Jump to content

Neue Waffen Module


37 replies to this topic

#21 Kyone Akashi

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Blade
  • The Blade
  • 1,656 posts
  • LocationAlshain Military District

Posted 06 February 2014 - 08:04 AM

View PostLachesis Muta, on 06 February 2014 - 01:11 AM, said:

Glaube kaum dass die Erhöhung der Reichweite bei den Streaks die längere Feuerpause ausgleicht. Wenn man sich überlegt wie schnell 12 meter in den meisten Mechs die Streaks boaten zurückgelegt werden fällt da die längere Feuerpause gerade bei einer Waffe wie der Streak die durchgespammt wird deutlich ins Gewicht.
Na ja ... 12 Meter vs 0.08 Sekunden? Die 12 Meter sind meh, aber ich glaube, ersteres merkt man noch deutlich eher. :)

Interessant wird es dann eh erst so richtig mit dem Tier-5-Modul für +30 Meter vs +0.2 Sekunden CD.

Die GXP und C-Bills sind vernachlässigbar, bzw. jemand, der Waffenmodule nutzt, sollte sie eben übrig haben. Module sind ganz allgemein etwas für Veteranen, und insbesondere diese "Sidegrades" sind mehr oder minder Endgame-Content, wenn man so will. Damit du einen Moneysink hast, wenn du bereits deinen Lieblingsmech mit allen verfügbaren bzw. gewünschten Upgrades besitzt und nicht weisst, wohin mit dem Erlös deiner Matches.

Der Einstieg mit 500 GXP und ein paar Mille ist auch noch vergleichsweise günstig. Sobald wir die zusätzlichen Modulslots bekommen, werde ich mir wohl ein paar davon gönnen.

Edited by Kyone Akashi, 06 February 2014 - 08:10 AM.


#22 Shikata nai

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Sickle
  • The Sickle
  • 2,517 posts

Posted 06 February 2014 - 10:09 AM

Wenn du insgesamt aufsummierst wie oft du in einem Brawl / Kampf schießt summiert sich ja auch die Nachladezeit. Schau mal wie schnell du 12 Meter in einem ~100kmh schnellen Mech überbrückst. Das ist sogar in einem langsamen Highlander kaum zu merken. Denke über die Zeit macht sich da die längere Nachladezeit schon negativ bemerkbar, _wenn_ du längere Zeit in einem Brawl bist.
Unterm strich machts aber wohl sowieso kaum nen Unterschied... deshalb bis auf weiteres Nutzlos.

Edited by Lachesis Muta, 06 February 2014 - 10:14 AM.


#23 Scotrock

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Giant Helper
  • Giant Helper
  • 837 posts
  • Facebook: Link
  • LocationSitting on the throne of Terra

Posted 06 February 2014 - 02:26 PM

Schliesse mich der allgemeinen Meinung an...nutzloses Zeug! Ein paar Meter mehr Range im Tausch für mehr Hitze? Ist eher ein Nachteil als ein Vorteil, da erfahrene Spieler auch etwas von Deckung verstehen sollten und sich kaum auf Maximalreichweiten niederschiessen lassen, und im Nahkampf nutzt die Mehrreichweite eh nix, nur die Zusatzhitze kann hier ein sehr großer Nachteil sein!
Also nicht unbedingt nutzlos, sondern eher ein Vorteil für den Gegner!

#24 Dunkelfalke

    Member

  • PipPip
  • Elite Founder
  • Elite Founder
  • 23 posts

Posted 07 February 2014 - 02:22 AM

Vielleicht kommen ja auch noch Moduke, welche die Hitze auf Kosten der Reichweite verringern.

btw.: hier mal ein Vorschlag zu den Slots für die neuen Module (http://mwomercs.com/...ules-and-slots/)

#25 MustrumRidcully

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 10,644 posts

Posted 07 February 2014 - 07:07 AM

View PostHeadshot40k, on 05 February 2014 - 02:00 AM, said:

Hallo Mechwarrior,


was haltet ihr von den neuen Waffenmodulen und für welche Waffen werdet ihr sie kaufen?

So wie ich das auf den ersten Blick gesehen habe, steigen bei allen Waffen sowohl die Reichweite als auch die Hitze pro Tier um 2%.

Bedeutet also, dass man im letzten Tier dann 10% mehr Range, aber auch 10% mehr Hitze hätte.

Es stellt sich also die Frage, wo man es sinnvoll einsetzen kann.


Generell bei Waffen die wenig Hitze produzieren?
Lieber bei Waffen die eh eine große Reichweite haben oder eher bei Waffen die eine kleine Reichweite haben?


Machine Gun hat keine Hitze -> also sinnvoll, sofern man die überhaupt verbaut :angry:

Eure Ideen?

Wenn Dein erster Blick stimmt, lohnt es sich vor allem bei Ballistikwaffen mit hoher Reichweite. Wenig Hitze, also ist der absolute Anstieg der Hitze niedrig, aber die Reichweite deutlich mehr. Das ist vermutlich der aktuellen Meta recht gefällig.


Allerdings scheinen sich 4 % für mich eigentlich nie wirklich zu lohnen, so lange man als Alternative für seine Modul-Slots auch die normalen Module nutzen kann.


Ich möchte hier aber auch mal darauf hinweisen, das 4 % mehr Hitze auch nicht Kriegsentscheidend sein werden. Man kann mit einem "heissen" aber effekiven Mech locker in 15 Sekunden überhitzen, das sind also etwa 0.6 Sekunden Unterschied - die meisten Waffen haben deutlich längere Nachladezeizen, einzig bei der AC/2 könnte man durch 4 % frühere Überhitzung einen Schuss verlieren. Für alle anderen bedeutet es also vor allem 4 % längere Abkühlzeit.

---

Ich setze hier mal meinen "Armchair Game Designer Hut" auf - wenn das wirklich 2 % auf REichweite und Hitze sind, egal wie der Waffentyp ist, dann haben die bei PGI irgendwie vergessen, das Hitze und Reichweite nicht in einer 1:1 Beziehung über alle Waffen stehen, und manche Waffen für ähnliche (oder mehr) Reichweite und Schaden weniger Hitze produzieren als andere, damit ist das System eigentlich nicht so recht ausbalanced.

Edited by MustrumRidcully, 07 February 2014 - 07:13 AM.


#26 Suzano

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Little Helper
  • Little Helper
  • 1,416 posts

Posted 07 February 2014 - 09:55 AM

View PostDunkelfalke, on 07 February 2014 - 02:22 AM, said:

Vielleicht kommen ja auch noch Moduke, welche die Hitze auf Kosten der Reichweite verringern.

btw.: hier mal ein Vorschlag zu den Slots für die neuen Module (http://mwomercs.com/...ules-and-slots/)


Und das macht Sinn? Wenn ich drölfzig Module hab, aber nur 2 oder 3 Slots, brauche ich unbedingt solche Module. Und Module zu den Modulen. Und Module zu den Modulen der Module...

#27 DonBennos

    Member

  • PipPip
  • The Bold
  • The Bold
  • 41 posts
  • LocationGermany Bayern

Posted 07 February 2014 - 10:01 AM

View PostPolski Penetrator, on 05 February 2014 - 05:00 AM, said:

also wenn ich mit dem dual ams Stalker bzw. jester renn macht die erhöhte Reichweite schon was aus um dem Team zu helfen ^^ ansonsten kommt nur noch ac20 Reichweite Erhöhung in frage xD


Screen or didn´t happen :P

#28 HarlekinEO

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Bad Company
  • Bad Company
  • 267 posts
  • Location36th Dieron Regulars

Posted 07 February 2014 - 10:07 AM

Als ich das erste mal von den Modulen gehört habe, hab ich eher so an small und medium pulse Lasern gedacht. Aber grad bei den Small Pulselasern haben se ja richtig Hitze draufgepackt... Ansonsten wäre es ne Option für Leichte Mechs gewesen, denn 90m überschreitet man leicht mal, wenn man mit 150 km/h unterwegs ist...

Edited by HarlekinEO, 07 February 2014 - 10:07 AM.


#29 Todesklinge

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 1,570 posts

Posted 07 February 2014 - 01:46 PM

Habe das AMS Upgrade 2 in meinen Atlas Borads Head gebaut und die mehr Reichweite, merke ich schon!

Sind zwar nur 16 Meter mehr als sonst, aber der reduzierte Schaden durch Raketen, merke ich deutlich.

Bei einer LRM 20 Salve, gehen bestimmt so 1-2 Missiles mehr drauf als sonst und das wären dann in etwa 1.1 - 2.2 weniger Schaden :P

#30 Scotrock

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Giant Helper
  • Giant Helper
  • 837 posts
  • Facebook: Link
  • LocationSitting on the throne of Terra

Posted 07 February 2014 - 01:52 PM

In Mechs mit 2 AMS ist das Modul durchaus sinnvoll, da das DoppelAMS durch die erhöhte Reichweite mehr Zeit hat Raketen runterzuholen, wodurch auch ein besserer "Schutzschirm" für sich selbst und das eigene Team entsteht! Bei Chassis mit nur 1 AMS bezweifel ich den nutzen aber trotzdem, da es immernoch weitaus wichtigere Module gibt die man brauchen kann, egal ob Consumables oder Sensorverbesserungen! Die Waffenmodule werden erst interessant in meinen Augen wenn es zusätzliche Slots dafür gibt, die ja angekündigt wurden!

#31 Todesklinge

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 1,570 posts

Posted 07 February 2014 - 01:56 PM

Eigentlich würde ich das in meinen BH auch nicht einbauen (3 Slots), da ich aber schon Advanced sensor Range und Target Decay 2 habe, und es sonst nichts wirklich sinnvolleres mehr gibt, Air Strike oder Arty wäre cool, aber das blöder ständige einzelnachkaufen nerft, kommt halt das AMS Teil rein.

Wie ich hörte wird es davon auch 5er Versionen geben, vielleicht bringt das ja noch mehr.

#32 Scotrock

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Giant Helper
  • Giant Helper
  • 837 posts
  • Facebook: Link
  • LocationSitting on the throne of Terra

Posted 07 February 2014 - 02:02 PM

Klar wird die 5er-Version noch mehr bringen, spätestens dann freu ich mich wieder auf meinen Stalker 5s, und ich höre schon wieder das Gejammer der Raketenjunkies!

#33 Kyone Akashi

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Blade
  • The Blade
  • 1,656 posts
  • LocationAlshain Military District

Posted 07 February 2014 - 04:19 PM

View PostLachesis Muta, on 06 February 2014 - 10:09 AM, said:

Wenn du insgesamt aufsummierst wie oft du in einem Brawl / Kampf schießt summiert sich ja auch die Nachladezeit. Schau mal wie schnell du 12 Meter in einem ~100kmh schnellen Mech überbrückst. Das ist sogar in einem langsamen Highlander kaum zu merken. Denke über die Zeit macht sich da die längere Nachladezeit schon negativ bemerkbar, _wenn_ du längere Zeit in einem Brawl bist.
Eben. Aber wie häufig gelingt es dir, die Nachladezeit deiner Waffen völlig auszureizen? Gerade bei Streaks, die ja nur feuern, wenn du Hardlock hast.

Da muss der Feind nur mal um dich herumlaufen (klassischer Circle of Death, was ja gerade unter Lights beliebt ist) und schon "verschenkst" du weit mehr als 0.08 Sekunden. Auf der anderen Seite mögen 12 Meter ja schnell überbrückt sein, aber diese 12 Meter können eben immer noch bedeuten: 2+ Raketen mehr oder weniger.
Interessant wird es dann mit dem T5-Modul für +30 Meter vs 0.2 Sekunden. Da muss man schon ein wenig mehr überlegen. Aber genau das ist ja von den Devs beabsichtigt, wenn ich das richtig verstanden habe .. es sollen keine No-Brainer sein, sondern nur potenziell nützliche Sidegrades, welche dir erlauben, die Waffe deiner Spielweise anzupassen.

Ich werde mir z. B. sehr wahrscheinlich das PPC-Modul für meinen Battlemaster holen, einfach weil diese Waffe dort nicht zum Primärloadout gehört sondern nur ab und an zum snipen oder selten mal einen Alpha benutzt wird. Die Laser laufen schließlich schon heiß genug. :P

Es ist also vllt. eher was für die "klassische" BattleMech-Konfiguration mit mehreren Waffengruppen, die sich in Reichweiten und Nutzung überlappen, anstatt für fokussierte Builds die nur über 1-2 Wummentypen verfügen. Letztere scheinen populärer zu sein in MWO, aber da sind die Leute ja selbst Schuld dran.

#34 Shikata nai

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Sickle
  • The Sickle
  • 2,517 posts

Posted 07 February 2014 - 10:46 PM

Also ich kann nur von meinen Streakbooten sprechen und das ist mein Shadowhawk. Bei dem hatte ich sogut wie nie Probleme Locks zu halten dank JJs und 360degree retention und der guten Geschwindigkeit. Da die meisten sinnvollen Streakboote sehr schnell und wendig sind ist deshalb imho der Tausch eher hinderlich. Imho sind die 12 Meter schon allein im Vgl. zum Lockon schon zu vernachlässigen in einem ~100 oder über 100 laufenden Mech. Bei 30 wird es denke ich mal nicht groß anders ausfallen. Bei langsameren und weniger wendigen Maschinen gebe ich dir natürlich recht.

Ich denke halt unterm Strich sind die Upgrades gerade nur für "Mittelstrecken" Waffen auch nur annähernd interessant. AC2s erwischen sowieso fast alles was man sehen kann und alles was weiter weg steht wird eh zum Glücksspiel was treffen angeht. Kurzreichweitenwaffen tauschen zu wenig Reichweite für zuviel Hitze da sie auch idR eher geboatet werden. Was bleibt sind Waffen wie die AC5 oder die PPC (welche ja noch garnicht im Gespräch ist). Die könnten also mit dem AMS interessant werden sobald die Slots losgekoppelt von den restlichen sind - davor ist das ganze sowieso keine Option.

Das mit den fokussierten builds ist halt einfach der Lauf der Dinge. Ein gut gespielter Spezialist wird oftmals um ein vielfaches stärker sein als ein Generalist - vorallem wenn man dann noch sein Team dahingehend aufstellt. Gerade in Onlinegames läuft das nunmal oft darauf hinaus.

#35 StarShot40k

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 290 posts
  • LocationEarth

Posted 11 February 2014 - 02:59 AM

Hab die AMS Range jetzt auch in meinem AS7K und ich finde man merkt es schon. Also in doppel AMS Mechs durchaus eine Überlegung wert.
Das Machine Gun Modul werde ich auch bald mal testen.
Was mir jetzt noch fehlt ist ein Gauss Range Modul. Würde mir gerne einen Sniper mit Zoom Modul und Gauss Range Modul bauen! :P

#36 MustrumRidcully

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 10,644 posts

Posted 11 February 2014 - 04:58 AM

Also haben Doppel AMS Mechs langsam mal eine Berechtigung? Das ist ja mal Fortschritt. Schätze ich.

Irgendow hatte ich gelesen, dass die geplanten Modulstufen sogar bis 15 gehen? Da verstehe ich aber noch nicht so ganz das System - gibt es dann für jede Modulstufe, die man per XP freischaltet, auch ein eigenes MOdul für C-Bills? Wer wäre denn so verrückt, für jede Stufe ein Modul teuer per C-Bills zu erwerben? Oder kauft man einmalig ein Medium Laser Range Modul, und das ist dann so gut, wie man es gelernt hat?

#37 o0Marduk0o

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Bad Company
  • Bad Company
  • 4,231 posts
  • LocationBerlin, Germany

Posted 11 February 2014 - 05:00 AM

View PostMustrumRidcully, on 11 February 2014 - 04:58 AM, said:

Also haben Doppel AMS Mechs langsam mal eine Berechtigung? Das ist ja mal Fortschritt. Schätze ich.

Irgendow hatte ich gelesen, dass die geplanten Modulstufen sogar bis 15 gehen? Da verstehe ich aber noch nicht so ganz das System - gibt es dann für jede Modulstufe, die man per XP freischaltet, auch ein eigenes MOdul für C-Bills? Wer wäre denn so verrückt, für jede Stufe ein Modul teuer per C-Bills zu erwerben? Oder kauft man einmalig ein Medium Laser Range Modul, und das ist dann so gut, wie man es gelernt hat?

Ich denke letzteres, wie auch bei den zweistufigen Modulen, wie wir sie bisher hatten.

#38 Tschekal

    Member

  • PipPip
  • 40 posts
  • LocationGermany

Posted 11 February 2014 - 06:02 AM

View PostMustrumRidcully, on 11 February 2014 - 04:58 AM, said:

Da verstehe ich aber noch nicht so ganz das System - gibt es dann für jede Modulstufe, die man per XP freischaltet, auch ein eigenes MOdul für C-Bills? Wer wäre denn so verrückt, für jede Stufe ein Modul teuer per C-Bills zu erwerben? Oder kauft man einmalig ein Medium Laser Range Modul, und das ist dann so gut, wie man es gelernt hat?

Bisher entspricht das Level des Moduls immer der Skillstufe.
Das wäre auch mein größter Kritikpunkt. Skillt man zu hoch ist es nur noch teilweise für das Feintuning brauchbar.
Ich fände es toll wenn man das Modullevel im Modul einstellen könnte, notfalls halt für jedes Level ein Modul was "leider" ein krasser Moneysink wäre. Aber die Preise könnten ja an das Level angepasst werden.

Vorausgesetzt die Verfügbarkeit von Waffen-Modul-Slots kommt und es gibt genug Slots, finde ich das richtig gut. Auch Module die genau den umgekehrten Effekt der bisher verfügbaren hätten haben meiner Meinung nach eine Daseinsberechtigung. Ich finde es halt toll weil man so durchaus noch Lücken in seinem Equipment schließen könnte wie zum Beispiel Mechs die man sehr hart an der Hitzegrenze spielt oder halt umgekehrt bei solchen wo man noch Luft nach oben hat. Stellschrauben haben sie ja genug die durch Module verändert werden könnten. Feuerrate, Gewicht, Hitze, Dauer, Gewicht der Waffe, Gewicht/Anzahl der Munition pro Tonne, Wirkungsgrad der Wärmetauscher, Schadensreduktion der Munition bei Explosion, ect. . Am besten wäre es dann noch wenn man die Module direkt in den Gegenstand legen könnte. Was ein Spaß für Bastelfans :)





1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users