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1x Respawn


109 replies to this topic

Poll: 1x Respawn (156 member(s) have cast votes)

Findet ihr die Idee gut?

  1. Ja (15 votes [9.62%])

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  2. Nein (130 votes [83.33%])

    Percentage of vote: 83.33%

  3. Neutral (unentschlossen) (11 votes [7.05%])

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#41 JD R

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Posted 10 February 2014 - 01:34 PM

Meta steht hier für den aktuellen Stand der Ausrüstung mit der besten Wirkung. Unabhängig von Alpha oder DPS.

Sind LRMs übermächtig ist dass das Meta etc....

30sec nach dem Tod wieder auf der Map und wo da? Vll dann 2min Marsch bis zu dem was die Front war und dann ist die Entscheidung schon passiert und man wird gekillt oder bekommt nix ab.

Deswegen wenn eine Seite das erste Gefecht verloren hat dürfte es in der Regel den Rest auch verloren haben weil die andere Seite noch lebt und in der Zeiten cappen kann. Bzw einfach ihre 2te Welle erst später anbrechen muss. Und ich denke mal das die Munitionsmengen sich nur unwesentlich andern würden weil im Zweifelsfall Holste dir halt den nächsten Mech.

#42 Kyone Akashi

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Posted 10 February 2014 - 05:58 PM

Ein Feature, das mir gerade noch eingefallen wäre ... Respawn nur als Lanze! Quasi als Kompromiss zwischen den bereits geäußerten Vorschlägen des Respawns als Einzelner und Respawn als 12. Die Vorteile: die Leute müssen deutlich weniger warten als beim 12er (vor allem, wenn der Letzte lieber abschaltet), und sie haben bessere Chancen als beim 1er. Als kleines Schmankerl wird gleich noch Lanzenteamwork antrainiert - davon kann der PUG einiges gebrauchen.

Für Bonuspunkte kommt diese Lanze dann per Leopard-DropShip ins Spiel, bzw. startet in den düsteren Hangars eines bereits in der Basis stehenden Schiffes - dann gehen die Tore auf und ... Äktschn!

View PostTodesklinge, on 10 February 2014 - 12:43 PM, said:

Oder seht es aus dem Sichtwinkel, wenn es mehr Feinde gibt, muss man auch mehr Munition einbauen, dass wiederum reduziert doch die Waffenanzahl und dürfte doch dem "Meta" entgegenwirken.
Dürfte doch nicht schaden wenn man neben der Hauptbewaffnung (sofern nicht Laser) man noch alternativ etwas einbauen muss.
Eigentlich ist es ja schon Absicht, dass die meisten Stock-Mechs mindestens eine Energiewaffe haben - dass die meisten Spieler mit Fokus auf Ballistische die kleinen und mittleren Laser lieber herauswerfen, um mehr Platz für anderes zu haben, ist nur dem Verständnis zuzuschulden, dass man mit der Mun schon gut haushalten wird ... "sind ja nur 12 Gegner".

Vielleicht tut es dem Meta sogar ganz gut, wenn die Leute wieder etwas stärker variieren müssen und statt 2 Tonnen Munition lieber 2 Medium Laser einstecken. :P

Aber ich denke, so ein Aufmunitionier-Feature könnte prinzipiell schon ganz witzig sein. Wichtig wäre nur, dass man es dennoch knapp hält. Vielleicht wird Nachschub ja nur pro zerstörter Feindlanze gewährt, zeitgleich mit dem Respawn. Macht dann auch gleich den Kampf ein wenig spannender -> Vielleicht zieht sich der Feind beim Respawn zurück, weil er aufmunitionieren muss, und überlässt so den Respawnenden die taktische Initiative? Oder pushen sie lieber weiter und riskieren dabei, mitten im Gefecht mit heruntergelassenen Hosen dazustehen? Oder spalten sie sich sogar in kleine Grüppchen auf und machen beides weil .. ja, weil PUG?

Edited by Kyone Akashi, 10 February 2014 - 06:02 PM.


#43 Karl Streiger

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Posted 10 February 2014 - 11:21 PM

View PostJD R, on 10 February 2014 - 01:34 PM, said:

Deswegen wenn eine Seite das erste Gefecht verloren hat dürfte es in der Regel den Rest auch verloren haben weil die andere Seite noch lebt und in der Zeiten cappen kann. Bzw einfach ihre 2te Welle erst später anbrechen muss. Und ich denke mal das die Munitionsmengen sich nur unwesentlich andern würden weil im Zweifelsfall Holste dir halt den nächsten Mech.


Na gut genau das würde in der Tat passieren, wenn man alles beim alten lässt und einfach ein Respawn Modus bringen würde (und so würde PGI ein Respawn Modus bringen).
  • 5cr per Dmg Punkt = Maximales Tempo - Maximaler Alpha (Kill Potential Meta)
  • oder anders wenn ich 2 Respawns habe - kann ich garantiert mit einem 7PPC 2 AC 5 BattleMaster auch 2 Mechs abschießen - also ausgeglichenes K/D und ich bekomme -- garantiert auch mehr Kohle als wenn ich ansonsten ein Stock Loadout fahre und gerade mal auf einen Kill (wenn überhaupt) komme
Was den anderen "Befürwortern" und mir aber am Herzen liegt, ist aber ein Modus der dich (nicht persönlich) zwingt umzudenken.
Habe ich ein übermächtiges Team das sich einigelt? (das heißt es lässt mir 3/4) der Karte = mehr CapPunkte = höhere Resourcen Gewinnung = mehr Respawns ~ höhere Mannstärke
Also ja es kann sein das in dem einen Team jeder Spieler 3 mal respawnt und im anderen Team - der Tod entgültig ist. Einfach weil Team A - alle Punkte eingenommen und dem Gegner sozusagend die Möglichkeit genommen hat weiter zu kämpfen.

Ein anderer Ansatz liegt im Verbrauch von Resourcen -> durch Reperatur und Munition.
Angenommen ich setze Talon-Ravens ein (maximale Engine und 1 ER-PPC) - die über die Karte flitzen -> 1 Treffer setzten und schon wieder weg sind. (Sie verbrauchen keine Munition -> und machen es notwendig ~ 1t Panzerung nach ein paar Minuten zu ersetzen.
Das heißt sie verbrauchen Resourcen beim Gegner ohne selbst all zu viel zu verbrauchen.
Ein Katz und Maus Spiel vom feinsten - das geht aber nominal nicht in 15min.

#44 MW Waldorf Statler

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Posted 11 February 2014 - 10:11 AM

ein Spawnkilling könnte man mit gut befestigten Spawnpunkten vorbeugen (Dropship mit voller bewaffnung , tanks ,turrets ) und gegen das eingraben gewisse strategische Punkte einführen, die man erobern und halten muss, um zb gewisse Vorteile zu bekommen , zb eine Fabrik halten ,damit im nächsten Spawn ein bestimmtes Chassie mehr als einmal verwendet werden kann, Munitionsnachschub , etc. etc.

#45 Zacharias McLeod

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Posted 11 February 2014 - 10:46 AM



Denk euch nun euren Teil. :)

#46 JD R

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Posted 11 February 2014 - 12:27 PM

So Kernproblem bei Befestigen Stellungen Camping in ihnen.

Dann ist die Frage was will man überhaupt Spielen? Weil was ihr Beschreibt ist etwas was nicht zu diesem Spiel passt. Die allermeisten Maps passen nicht dazu.

Dann ist die Frage wie lange soll ein Match wirklich dauern? Die meisten Spiele bei denen kein Austausch der Spieler möglich ist beschränken sich auf maximal ~15min wenn man jetzt hier Respawn einführen würde vorallem ein Punktebasierendes müssten die Zeiten merklich erhöht werden was meiner Meinung nach Spiele frustrierender macht.

Und dann zu noch zu dem Punkt Einzelspawn oder Gruppen Spwan. Einzel kann man zu einfach abfrühstücken und bei Gruppen kann man dann ewig warten 3 Spieler sind tot und nen Scout ist am Cappen wirkt doch schon irgendwie frustrierend.

Deswegen ich warte erstmal auf den King of the Hill Mode und den Attack/Defense weil die dürften zeigen was noch wie geht und dann kann man entscheiden was man daraus macht.

Zudem wirkt es auf mich auch so als ob die Abstimmung wohl klar sagt derzeit nein danke.

Edit:Bitte nicht Meta mit High Alpha verwechseln weil wenn wir uns an die Uac5/Ac2 Zeiten erinnern war kein Alpha gefragt.

Edited by JD R, 11 February 2014 - 12:28 PM.


#47 MW Waldorf Statler

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Posted 11 February 2014 - 09:05 PM

HI JDR :ph34r:

View PostJD R, on 11 February 2014 - 12:27 PM, said:

So Kernproblem bei Befestigen Stellungen Camping in ihnen.



Kann man mit Objektives ,von denen der Sieg abhängt, spielend leicht verhindern

Quote

Dann ist die Frage was will man überhaupt Spielen? Weil was ihr Beschreibt ist etwas was nicht zu diesem Spiel passt. Die allermeisten Maps passen nicht dazu.


Haben wir ja schon im tread festgestellt ;) volle Zustimmung !keien bisherige Map passt dazu,alle zu klein,selbst Tourmaline

Quote

Dann ist die Frage wie lange soll ein Match wirklich dauern? Die meisten Spiele bei denen kein Austausch der Spieler möglich ist beschränken sich auf maximal ~15min wenn man jetzt hier Respawn einführen würde vorallem ein Punktebasierendes müssten die Zeiten merklich erhöht werden was meiner Meinung nach Spiele frustrierender macht.

Niemand will ja jemanden diesen Mod aufzwingen, er wäre eben optional wählbar wie alle Modis , ich und sicher viele hier wollen aber Qualität statt Quantitä , und lieber 1 Stunde auf eienr große Map mit Strategischem Spiel verbringen, als Fast_Kill-Map Hopping betreiben und von Map zu Map hechten, wo man vom Spawn schon den Gegner sieht, das finde ich persönlich frustrierend und demotivierend, da kann ich HAWKEN oder BF3 Close Quarters spielen, und was in mW4 udn MWLL möglich war,sollte hier doch kein problem darstellen ,auch wenn wir weder 64er Server , noch zerstörbares Envi ,oder komplizierte Figuranimationen haben…eben große epische Gefechte, und kein Quake mit Mechpüppchen.
Für mich soll MWO eben kein Game sein, was ich unterwegs am Laptop zocke, sondern für dass ich mir auch mal 2 Stunden Zeit ind er Woche, oder mehr nehmen möchte , kein Gamefastfood ala Facebook.

Quote


Und dann zu noch zu dem Punkt Einzelspawn oder Gruppen Spwan. Einzel kann man zu einfach abfrühstücken und bei Gruppen kann man dann ewig warten 3 Spieler sind tot und nen Scout ist am Cappen wirkt doch schon irgendwie frustrierend.

Deswegen ich warte erstmal auf den King of the Hill Mode und den Attack/Defense weil die dürften zeigen was noch wie geht und dann kann man entscheiden was man daraus macht.


Hast du die alten MW Titel gespielt? ,oder MWLL? ,das klingt eher nach typischen FPS,und genau das wollen wir doch eigentlich nicht in einem MW Titel, und genau diese Probleme traten ind en alten MW titel oder mWLL nicht auf ,und die egnannten Modis, sind ja nun schon uralt , da kann mal etwas Inovation her, bei BF3, und BFBC2 hat hat man ja auch neue dynamische Modis eingeführt.


Quote

Zudem wirkt es auf mich auch so als ob die Abstimmung wohl klar sagt derzeit nein danke.


Deine Meinung :lol:, die nicht repräsentativ ist ,genauso wenig wie meine ;)

Quote

Edit:Bitte nicht Meta mit High Alpha verwechseln weil wenn wir uns an die Uac5/Ac2 Zeiten erinnern war kein Alpha gefragt.

Edited by CSJ Ranger, 11 February 2014 - 09:07 PM.


#48 Karl Streiger

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Posted 11 February 2014 - 11:18 PM

View PostJD R, on 11 February 2014 - 12:27 PM, said:

Deswegen ich warte erstmal auf den King of the Hill Mode und den Attack/Defense weil die dürften zeigen was noch wie geht und dann kann man entscheiden was man daraus macht.

Die Hoffnung auf eine weniger Diletantische Lösung als bei Conquest habe ich nicht.

#49 van Dorn

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Posted 12 February 2014 - 12:24 AM

View PostCSJ Ranger, on 11 February 2014 - 09:05 PM, said:

HI JDR :ph34r:
....
Niemand will ja jemanden diesen Mod aufzwingen, er wäre eben optional wählbar wie alle Modis , ich und sicher viele hier wollen aber Qualität statt Quantitä , und lieber 1 Stunde auf eienr große Map mit Strategischem Spiel verbringen, als Fast_Kill-Map Hopping betreiben und von Map zu Map hechten, wo man vom Spawn schon den Gegner sieht, das finde ich persönlich frustrierend und demotivierend, da kann ich HAWKEN oder BF3 Close Quarters spielen, und was in mW4 udn MWLL möglich war,sollte hier doch kein problem darstellen ,auch wenn wir weder 64er Server , noch zerstörbares Envi ,oder komplizierte Figuranimationen haben…eben große epische Gefechte, und kein Quake mit Mechpüppchen.
....

Deine Meinung :lol:, die nicht repräsentativ ist ,genauso wenig wie meine ;)


Boahh - Träum. Das wäre was. Mit dem Mech bis zu ner Stunde auf der Map. Da käme dieses BT-Abnutzungs-Gefühl erst richtig auf. Teamarbeit wäre noch mehr gefragt. Aber das werden wir wohl hier nicht erleben.

Edited by van Dorn, 12 February 2014 - 01:37 AM.


#50 riot

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Posted 12 February 2014 - 02:22 AM

Seit wann sind Forenabstimmungen repräsentativ? Höchstens wieviele Menschen die auch wirklich das Forum lesen, eine Meinung zu dem Thema haben und auch sich die Zeit genommen haben, auf den Knopf zu drücken.

Die genannten Möglichkeiten gehen über das gelegentliche Zocken im PUG hinaus, sowas ist im Rahmen von ClanWars wünschenswert, weil es dem Spiel ansich viel mehr Tiefe geben würde. Abgesehen von den Schlachten, wäre auch der strategische Teil weitaus komplexer, sofern man es richtig einbindet.

Normales Respawn Geballer wäre halt für den Zeitvertreib nicht schlecht, aber da würde es schon helfen, wenn man im momentanen Modus auswählen könnte Hausnummer 5x mit dem Mech auf der Karte zu droppen.

Weis halt nicht was es für einen Sinn hat nach jedem Match zurück ins Lab zu müssen und wieder auf Match suchen gehen sollte.

#51 MW Waldorf Statler

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Posted 12 February 2014 - 02:58 AM

vor allem werden sich so nie vernünftige Pug games entwickeln ,weil man meist mit völlig neuen Leuten zusammen geworfen wird, da können sich keine Taktiken entwickeln, ewtas ,was sogar bei BF2-3 stattfindet,weil, man da länger auf einem server mit temporär fester Spielrzusammenstellung bleibt

Edited by CSJ Ranger, 12 February 2014 - 02:59 AM.


#52 MustrumRidcully

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Posted 12 February 2014 - 05:03 AM

Ich würd' gerne einen Spielmodus mal sehen, wo es so etwas gibt. Mal schauen, wie gut das funktioniert.

Ansonstne hätte ich gerne einen "Retreat/Surrender" Button - wenn das eigene Team 4 mechs zurück liegt, kann man davon ausgehen, dass man nicht mehr auf einen grünen Zweig kommen wird, in so einer Situation würde man normalerweise nicht auf Teufel komm raus bis zum Letzten Mann kämpfen.

---

Was ich noch eher interessant fände wäre sowas wie ein persistentes Schlachtfeld wo regelmässig neue Mechs oder Lanzen auf die Karte gelassen werden und man um verschiedene Punkte kämpft. Also ein Schlachtfeld, nicht eine Community Warfare Karte mit verschiedenen Maps oder wie auch immer man sich das vorstellt, sondern eine einzelne, aber große Karte. Da wäre natürlich auch implizit mit Respawns (weil ja ständig neue Spieler auf die Karte kommen), aber doch noch etwas bunter. (Und wenn man anstelle Einzelspieler immer nur ganze Lanzen droppen lässt, kann das ganz auch immer noch recht immersiv wirken - das sind dann eben Unterstützungseinheiten).

Edited by MustrumRidcully, 12 February 2014 - 05:08 AM.


#53 Scotrock

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Posted 12 February 2014 - 05:17 AM

View PostMustrumRidcully, on 12 February 2014 - 05:03 AM, said:

Ansonstne hätte ich gerne einen "Retreat/Surrender" Button - wenn das eigene Team 4 mechs zurück liegt, kann man davon ausgehen, dass man nicht mehr auf einen grünen Zweig kommen wird, in so einer Situation würde man normalerweise nicht auf Teufel komm raus bis zum Letzten Mann kämpfen.

Nur ist es meistens nicht möglich mal eben ein paar hundert Tonnen vom Schlachtfeld zu evakuieren wenn da noch Feindmechs rumlaufen...wie soll das also funktionieren?

#54 Karl Streiger

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Posted 12 February 2014 - 06:12 AM

View PostScotrock, on 12 February 2014 - 05:17 AM, said:

Nur ist es meistens nicht möglich mal eben ein paar hundert Tonnen vom Schlachtfeld zu evakuieren wenn da noch Feindmechs rumlaufen...wie soll das also funktionieren?

Kämpfender Rückzug - > du gehst zum Rand einer Karte (die StartEcke) und wenn du diese erreichst gilst du als evakuiert.

Surrender - sollte klar sein - Feuer einstellen, Mech abschalten und wirklich per Befehl - (mit Bestätigung) die Surrender Option bestätigen. (damit kein Schindluder damit getrieben werden kann)

#55 MustrumRidcully

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Posted 12 February 2014 - 06:59 AM

View PostScotrock, on 12 February 2014 - 05:17 AM, said:

Nur ist es meistens nicht möglich mal eben ein paar hundert Tonnen vom Schlachtfeld zu evakuieren wenn da noch Feindmechs rumlaufen...wie soll das also funktionieren?

Wie Karl schrieb - An den Schlachtfeldrand und dann bestätigen, oder tatsächlich aufgeben.

Das mit dem Schlachtfeldrand ist einigermaßen realistisch - der Gegner kann vielleicht hinter dir herrennen von den physikalischen Fähigkeiten seines Mechs, aber er wird vermutlich eine Aufgabe haben, die sich mit dem aktuellen Einsatzgebiet beschäftigt, also darf er es nicht, weil er gefälligst auf die Basis/Region aufzupassen hat, und Dein "Rückzug" könnte ja nur eine andere Einheit erlauben, sich zu nähern. (Das sind ja alles dynamische Elemente, die wir gerne wirklich im Spiel hätten - Gegner aus der Reserve zu locken und ihn dann in den Rücken zu fallen. Aber kleine Karten, bekannte Zahl an Gegnern, Missionsdesign schränken das schon sehr ein.).
Und selbst wenn er so einen Auftrag nicht hat, so bedeutet das Fortführen eines Gefechts ja auch immer Risiko, weitere Verluste zu erleiden, also muss man sich das auch gut überlegen, ob's die Sache wert ist.

#56 JD R

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Posted 12 February 2014 - 07:47 AM

View PostCSJ Ranger, on 12 February 2014 - 02:58 AM, said:

vor allem werden sich so nie vernünftige Pug games entwickeln ,weil man meist mit völlig neuen Leuten zusammen geworfen wird, da können sich keine Taktiken entwickeln, ewtas ,was sogar bei BF2-3 stattfindet,weil, man da länger auf einem server mit temporär fester Spielrzusammenstellung bleibt

Kommt doch dann mit dem neuen Lobby System da bleiben die Drops erhalten wenn sie wollen.

View PostMustrumRidcully, on 12 February 2014 - 05:03 AM, said:

Was ich noch eher interessant fände wäre sowas wie ein persistentes Schlachtfeld wo regelmässig neue Mechs oder Lanzen auf die Karte gelassen werden und man um verschiedene Punkte kämpft. Also ein Schlachtfeld, nicht eine Community Warfare Karte mit verschiedenen Maps oder wie auch immer man sich das vorstellt, sondern eine einzelne, aber große Karte. Da wäre natürlich auch implizit mit Respawns (weil ja ständig neue Spieler auf die Karte kommen), aber doch noch etwas bunter. (Und wenn man anstelle Einzelspieler immer nur ganze Lanzen droppen lässt, kann das ganz auch immer noch recht immersiv wirken - das sind dann eben Unterstützungseinheiten).

Ein paar Probleme an der Idee. Erstmal wie schnell willst du die Mechs droppen lassen? Und wieviele sollen da kämpfen? Das macht Leistungsprobleme und dieses schnelle auftauchen von Mechs ist immer eine Frage reicht das um ein Kippen zu verhindern?

View PostKarl Streiger, on 12 February 2014 - 06:12 AM, said:

Kämpfender Rückzug - > du gehst zum Rand einer Karte (die StartEcke) und wenn du diese erreichst gilst du als evakuiert.

Problem 50 Meter daneben steht ein Atlas und prügelt auf dich ein? Und dann biste auf auf und davon?


Und "Abnutzungsgefechte" gibts doch hier längst 12vs12 Premade poptarts. Abnutzung funktioniert hier nicht dafür sind die Mechs einfach nicht ausgelegt. Vorallem weil ich keine Lust habe dutzende Treffer an nem Light zu brauchen bis er stirbt.

#57 riot

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Posted 12 February 2014 - 07:53 AM

Oh soviele Gleichgesinnte auf einem Haufen :(

Obwohl der Tag schon versaut ist, nachdem ich eben erfahren habe das Clan vs IS wieder 12vs12 sein wird...

So ein Spiel wie Planetside 2 hätte auch was für sich... aber im Ernst, dafür ist das Spiel nicht ausgelegt, das kriegen die nie und nimmer dazu programmiert ohne die Engine und alles andere gleich mit auf den Müll zu werfen.

Größere Karten mit Rückzugsmöglichkeit, Stichwort Landungsschiff (Angreifer) oder Basis (Verteidiger), das sollte noch drin sein. Wie die Siegbedinungen sind, müsste man noch genau überlegen. Bin kein Freund von Cappen, aber anders als mit einem Ticketsystem wirds nicht vernünftig werden, es sei denn es läuft wieder auf Alles oder Nichts hinaus. Kloppen bis einer keine Mechs mehr hat. Hier wäre halt Abwechslung gut (im CW):

Landungsphase: Angreifer verteidigt seine Landungszone
Hauptangriff: Kloppen bis kaum noch was steht
Rückzugsgefecht: retten was zu retten ist

#58 JD R

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Posted 12 February 2014 - 09:04 AM

View Postriot, on 12 February 2014 - 07:53 AM, said:

Oh soviele Gleichgesinnte auf einem Haufen :(

Obwohl der Tag schon versaut ist, nachdem ich eben erfahren habe das Clan vs IS wieder 12vs12 sein wird...


Sicher? Ich bin richtig glücklich drüber weil sonst würde ich kein IS spielen wollen. Einfach die Front Ansage du hast egal was du tust den schlechtern Mech und die Chance das du in den Fleischwolf kommst ist hoch.

Vorallem solche Extremen Forderungen wie 12 IS vs. 6 Clan sind Irrsinn niemand würde ernsthaft IS Spielen wollen wenn es das Versprechen gibt das man als Claner mindestens 2 bei einem Sieg im Schnitt erwischen kann und dann echte Clanassaults sicher mit 4 Kills und mehr dabei sind wenn man sich vernünftig anstellt. Und als IS Spieler das du Futter bist und man irgendwann dann hofft das die Claner dran ersticken. Für einzelne Spieler und Gruppen interessant für die Masse Niemals denn die will auch mal Erfolge haben.

#59 Scotrock

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Posted 12 February 2014 - 09:17 AM

Na, dann wird das Balancing wohl so aussehen das das Matchmaking versucht gleichviele Clanmechs in jedem Team unterzumischen....Betonung auf "versucht"!

#60 Staubisauger

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Posted 12 February 2014 - 09:31 AM

Die mini Kampagne bei Enemy Territory: Quake Wars war eigentlich nicht schlecht. Es wurden drei Karten hintereinander gespielt, immer mit einem Angreifer und einem Verteidiger. Der Angreifer musste sich durch drei Linien kämpfen um zu Siegen, der verteidigen musste nur das verhindern.
Immer wenn eine Linie durchbrochen wurde gab es dort für den Angreifer eine vorgeschobene Basis, der Verteidiger hat eine verloren. An den neuen Basen gab es dann auch neue Fahrzeuge. Die Haupt Startzonen waren nicht einzunehmen, man konnte da auch nicht rein Snipern. Hat man sich da aber drin versteckt hat man verloren weil der Gegner in aller Ruhe seine Missionsziele erfüllen konnte.

Wenn dann wäre so was ein komplett neuer Spielmodus mit neuen Regeln, da könnte man auch die Mechs vorgeben, so was wie wir Spielen die Schlacht um Luthin nach, da stehen einem dann nur die Einheiten zur Verfügung die auch an der Schlacht teilgenommen haben. Vielleicht auch Panzer?
Das wäre dann aber noch Zukunftsmusik PGI hat erst mal wichtigere Sachen zu erledigen.





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