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Medium Laser Und Firestarter


85 replies to this topic

#41 Mizore

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Posted 21 February 2014 - 11:12 AM

View PostRaiderTM, on 21 February 2014 - 10:03 AM, said:

Edit: Ausserdem sollte die Panzerung verdreifacht werden um entlich mit diesen 2 treffer ein Kill schluss zu machen.

Ach, du meinst dieses linke Bein, rechte Bein Ding? :)

Edited by Mizore, 21 February 2014 - 11:12 AM.


#42 RaiderTM

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Posted 21 February 2014 - 02:32 PM

View PostMizore, on 21 February 2014 - 11:12 AM, said:

Ach, du meinst dieses linke Bein, rechte Bein Ding? :huh:


Nein ich meine das 2 treffer und man kann sich von seinem Seitentorso verabschieden Ding. Sowie das sie zünden ihre sprungdüsen und man kann raufholzen was man will Ding.

#43 Karl Streiger

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Posted 22 February 2014 - 01:37 AM

naja im Prinzip verschleppt man das Problem doch nur, wenn an "einfach" nur die Panzerung verdoppelt vervierfacht oder sonst was tut.

Da muss ein funktionierendes Konzept her:
Einfaches Beispiel: angenommen die Beine eines Atlas sind voll gepanzert - wieso sollte ich auch nur einen Schuss darauf verschwenden?
Es gibt ja nen guten Grund wieso die schwächer gepanzert sind -keine *** risikiert es einen Treffer zu vergeuden, wenn die Gegenseite dir in der selben Zeit 80% des CT weg bläst, die du brauchst auch nur ein Bein abzunagen.

Ich meine wenn die Hüfte durchgehend wäre, so dass Treffer auf den Hintern nes Mechs entweder das linke oder rechte Bein treffen würde, ginge es vielleicht.

Wie auch immer - da guckt euch den Jägermech an: Dünne Arme - schwierig zu treffen, kann ich gleich auf den Seitentorso holzen....
wenn aber die Panzerung dort doppelt so stark wäre - und ein Verlust eines Seitentorsos nicht automatisch bedeuten würde, das der Arm abfällt -würde es durchaus sinn machen. eben doch auf diesen Arm zu schießen.

Beispiel Atlas nur so nach Daumen
Panzerung auf den Armen 40 Punkte 30 intern
Panzerung auf dem Seiten Torso 70 intern 60 (damit die Crits funktionieren)
Panzerung auf dem Bein 60 intern 40 (gibt nicht viel zum critten)
Panzerung CT 120 intern 60
(ich kann nen Arm oder ein Bein abknipsen, ehe ich beim Seiten bzw CT Torso überhaupt durch die Panzerung bin. Mehr Interne HP heißt auch mehr Kritische Treffer

#44 Todesklinge

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Posted 22 February 2014 - 02:01 AM

Gut das ich da nicht alleine bin @ Karl Streiger.

Das ist nähmlich auch ein weiteres Problem, neben der ML Krise und manch anderen.

Es ist spielerisch einfach einfacher, einen Seitentorso oder den Torso direkt zu zerstören, als auf die Armwaffen zu gehen.

Das mit den Beinen ist mir auch noch ein Rätsel, es ist auch recht unlukrativ darauf zu feuern (so wie du ja bereits erwähnt hast).

Eigentlich bringt es nur etwas gegen leichte Mechs, damit man da die Geschwindigkeit deutlich reduziert.

Nen Atlas der von Grund auf ca. 50 km/h fährt und durch ein Beinverlust, nur noch 40 km/h schnell ist... da ist kaum eine Änderung :P



Man müsste eben den Seitentorso so abdecken, dass nur ca. 25% Schaden in den Seitentorso gehen und 75% Schaden auf den Arm einwirken.
Greift man den Torso an, gehen davon 25% in den Seitentorso und 75% in den Torso.

Der Schaden würde also etwas aufgeteilter werden, ohne das man gleich von anfang an, einen schnellen oder zu einfachen kill machen könnte.

Damit würden die Assaults auch etwas langlebiger erscheinen, weil der Schaden sich etwas mehr verteilt.
Sowie alle anderen Mechs.

Sprich, übergreifende Panzerung.



Erst wenn der Arm abfällt, kann man auch den Seitentorso zu 100% verletzten.

Dann wäre es nicht mehr so einfach wie bisher, andererseits würde der XL an noch mehr Bedeutung bekommen.

Man könnte dem aber wieder entgegenwirken, in dem man eine kritische Zeile in den Arm vom Reaktor aus, einführt.

Wird der Arm abgeschossen, verliert der Reaktor an Leistung (ohne zu explodieren), erst wenn der Torso abfliegt, wird man zerstört.

Damit könnte man einen XL Mech durch Armverlust, schon mal in der Bewegung einschränken, um dann gezielter auf den freiliegenden geschützen Seitentorso zu feuern.

Edited by Todesklinge, 22 February 2014 - 02:12 AM.


#45 Zacharias McLeod

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Posted 22 February 2014 - 02:17 AM

View PostTodesklinge, on 22 February 2014 - 02:01 AM, said:

Man könnte dem aber wieder entgegenwirken, in dem man eine kritische Zeile in den Arm vom Reaktor aus, einführt.

Wird der Arm abgeschossen, verliert der Reaktor an Leistung (ohne zu explodieren), erst wenn der Torso abfliegt, wird man zerstört.

Damit könnte man einen XL Mech durch Armverlust, schon mal in der Bewegung einschränken, um dann gezielter auf den freiliegenden geschützen Seitentorso zu feuern.


Das ist doch jetzt nicht dein Ernst, oder?

Was hat ein Arm oder Bein mit einem im Torso montierten Reaktor zu tun? Willst du tatsächlich den Reaktor zum Teil auslagern? Arme haben mit dem Reaktor und der Beweglichkeit rein gar nichts zu tun. Beintreffer schränken dagegen die Beweglichkeit ein

Vergiss es, das ergibt von der Logik her überhaupt keinen Sinn.

Der Schaden der auf die Arme geht sollte auch nicht X Prozent abdecken sondern abhängig vom Schußwinkel sein. Baller ich von der Seite auf den Torso, treffe ich eher den Arm als den Torso. Baller ich von Vorne oder Hinten drauf trifft es praktisch zu 100% den Torso.

Wie gesagt erst genau denken dann Ideen schreiben. Den deine letzen Sachen machen alle den Eindruck als währst die ein 10 jähriger Junge der keine Ahnung hat wie die Welt funktioniert.


Das einzig Richtige ist, das die Trefferzonen tatsächlich nicht optimal sind. Da gebe ich dir (und anderen) Recht, aber das weis ich selbst schon seit ich mit MWO angefangen habe. Eine passende Lösung dafür habe ich auch nicht parat den es ist schwer die TT Zonen in ein PC Spiel zu übertragen. Das Cockpit müsste z.B. hier bei einigen Mechs von der Größe her sehr leicht zu treffen sein, wenn man allein von der Optik des Mech ausgehen würde. PGI hat ja auch schon mehrmals die Zonen diverser Mech überarbeitet.

Edited by Zacharias McLeod, 22 February 2014 - 02:23 AM.


#46 Mizore

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Posted 22 February 2014 - 02:36 AM

View PostTodesklinge, on 22 February 2014 - 02:01 AM, said:

Das mit den Beinen ist mir auch noch ein Rätsel, es ist auch recht unlukrativ darauf zu feuern (so wie du ja bereits erwähnt hast).

Eigentlich bringt es nur etwas gegen leichte Mechs, damit man da die Geschwindigkeit deutlich reduziert.

Nen Atlas der von Grund auf ca. 50 km/h fährt und durch ein Beinverlust, nur noch 40 km/h schnell ist... da ist kaum eine Änderung :P


Gerade gegen die Assaults bringt es was, wenn man als leichter Mech auf die Beine feuert, die kann man nämlich immer treffen, egal ob man vor, hinter oder neben dem gegnerischen Mech steht.
Ausserdem sind die Beine gerade bei Assaults meist nicht voll gepanzert.
Und wenn erstmal ein Bein ab ist, hat man auch kaum mehr Probleme, sich nur noch in seinem Rücken aufzuhalten und das zweite Bein wegzunagen.

Würde man sich hauptsächlich auf den Torso konzentrieren, müsste man viel mehr Panzerung wegschrubben und lebt dabei auch noch viel gefährlicher, weil man viel öfter im Schussfeld des Gegners rumgurken muss.

Edited by Mizore, 22 February 2014 - 02:38 AM.


#47 w0rm

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Posted 22 February 2014 - 03:08 AM

Mlaser sind zu 99,9% perfekt gebalanced. /Thread

#48 o0Marduk0o

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Posted 22 February 2014 - 03:09 AM

View PostTodesklinge, on 22 February 2014 - 02:01 AM, said:


Das ist nähmlich auch ein weiteres Problem, neben der ML Krise und manch anderen.

Es ist spielerisch einfach einfacher, einen Seitentorso oder den Torso direkt zu zerstören, als auf die Armwaffen zu gehen.

Das mit den Beinen ist mir auch noch ein Rätsel, es ist auch recht unlukrativ darauf zu feuern (so wie du ja bereits erwähnt hast).

Eigentlich bringt es nur etwas gegen leichte Mechs, damit man da die Geschwindigkeit deutlich reduziert.

Nen Atlas der von Grund auf ca. 50 km/h fährt und durch ein Beinverlust, nur noch 40 km/h schnell ist... da ist kaum eine Änderung :P



Deine Idee mit der Verschmelzung der Trefferzonen und die Sache mit der XL Engine ist in keiner Weise schlüssig und es entzieht sich meinem Verständnis, wie man auf eine solche Idee überhaupt kommen kann. Aber darauf werden ich nicht eingehen, sondern auf den obigen Teil.

Wenn der Assault nicht geradeaus vor einem weg läuft und man gepflegt die Rückenpanzerung wegflexen kann, dann dauert es verdammt lange für einen einzelnen Light den Assault zu zerstören, wenn dieser den Schaden verteilt durch Torsodrehung. Wenn er durch Ausnutzung des Geländes seine Rückseite deckt, dann müsste der Light Mech immer durch seinen Feuerbereich und irgendwann wird er auch mal treffen und Treffer sind etwas, was Light Mechs nicht gerne haben.
Nicht wirksam decken kann man die Beine und in gewissem Sinne die Arme, darum ist es sinnvoll bei langsamen schweren aber auch bei Light Mechs auf die Beine zu schießen.
Der Atlas, der 50 kph schnell ist, läuft mit einem kaputten Bein nicht 40, sondern 25 kph. Man ist halb so schnell aber höchstens 40 kph! Das mal so als kleine Korrektur.

Versuche nicht das Spiel zu ändern, wenn das Problem bei dir oder den Teammitgliedern liegt. :D

#49 Commodus

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Posted 22 February 2014 - 03:12 AM

View PostTodesklinge, on 22 February 2014 - 02:01 AM, said:


neben der ML Krise



Wir haben eine Med Laser Krise?

Momentan raffen durch Zufall (endlich mal ein zum Jenner konkurrenzfähiger Light, den die leute leveln wollen) nun einige Spieler, dass man nicht 12 Assaults auf den Platz stellen muss, um ein Spiel zu gewinnen.

Dass sich nun die Ziele auch bewegen, scheint eine Menge eingefleischte Assault/poptart Fahrer nun besonders zu stören.

Klasse!

#50 H I A S

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Posted 22 February 2014 - 03:32 AM

View Postw0rm, on 21 February 2014 - 06:18 AM, said:

lol der Thread hier is ernst gemeint und keine Satire?


Er muß Satire sein.

@Commodus: Mich störts nicht. Der Firestarter hat subjektiv schlechtere Hitboxen als der Jenner und platzt so schön nach nem 30-40 Pinpointalpha.

#51 Shikata nai

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Posted 22 February 2014 - 03:58 AM

Firestarter ist wunderbar so wie er ist - er hat Vorteile gegenüber anderen Lights aber auch Nachteile.
Gerade im Vgl. zum Jenner sehe ich persönlich die Balance sehr gut und beides sind sicher keine Freewin-Mechs. Wenn man als Atlas alleine rumsteht und dann von 1-2 Lights kurz aufgemacht wird ist das Problem nicht bei den Lights zu suchen sondern beim Atlas. Mediumlaser sind gut ausbalanciert. Sie machen zwar viel Schaden wenn man viele trägt allerdings muss man auch erstmal an das Ziel ran. Wenn das gegnerische Team gut steht / sie sich nicht isloieren lassen ist das garnicht mal so einfach.

Ansonsten ist es einfach natürlich dass sich gewisse Chassis gegenüber anderen abheben und unterm Strich stärker sind. Das lässt sich nie vermeiden wenn man eine gewisse Vielfalt haben will.

Edited by Lachesis Muta, 22 February 2014 - 03:59 AM.


#52 Commodus

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Posted 22 February 2014 - 04:29 AM

View PostHiasRGB, on 22 February 2014 - 03:32 AM, said:

Der Firestarter hat subjektiv schlechtere Hitboxen als der Jenner und platzt so schön nach nem 30-40 Pinpointalpha.


Sehe ich auch so. Meinen Lieblings - Jenner D(F) wird er garantiert nicht ablösen.
Ist halt mal ne brandneue Alternative und wird daher auch dementsprechend oft gespielt. Dass die Atlanten dann heulen, ist halt klar.

#53 One Way Pilot

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Posted 22 February 2014 - 04:59 AM

Er hat zwar mehr Schlagkraft aber er ist auch größer und bietet mehr Trefferfläche. Ist ganz gut ge-balanced finde ich.

#54 Todesklinge

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Posted 22 February 2014 - 07:13 AM

View PostZacharias McLeod, on 22 February 2014 - 02:17 AM, said:


Das ist doch jetzt nicht dein Ernst, oder?

Was hat ein Arm oder Bein mit einem im Torso montierten Reaktor zu tun? Willst du tatsächlich den Reaktor zum Teil auslagern? Arme haben mit dem Reaktor und der Beweglichkeit rein gar nichts zu tun. Beintreffer schränken dagegen die Beweglichkeit ein

Vergiss es, das ergibt von der Logik her überhaupt keinen Sinn.

Der Schaden der auf die Arme geht sollte auch nicht X Prozent abdecken sondern abhängig vom Schußwinkel sein. Baller ich von der Seite auf den Torso, treffe ich eher den Arm als den Torso. Baller ich von Vorne oder Hinten drauf trifft es praktisch zu 100% den Torso.

Wie gesagt erst genau denken dann Ideen schreiben. Den deine letzen Sachen machen alle den Eindruck als währst die ein 10 jähriger Junge der keine Ahnung hat wie die Welt funktioniert.


Das einzig Richtige ist, das die Trefferzonen tatsächlich nicht optimal sind. Da gebe ich dir (und anderen) Recht, aber das weis ich selbst schon seit ich mit MWO angefangen habe. Eine passende Lösung dafür habe ich auch nicht parat den es ist schwer die TT Zonen in ein PC Spiel zu übertragen. Das Cockpit müsste z.B. hier bei einigen Mechs von der Größe her sehr leicht zu treffen sein, wenn man allein von der Optik des Mech ausgehen würde. PGI hat ja auch schon mehrmals die Zonen diverser Mech überarbeitet.



Wenn du dir meinen Vorschlag durchgelesen und darüber nachgedacht hättest, also 1,2 schritte weiter denken als nur stupide das zu sehen, was da allgemein steht, wäre dir auch die Logik dahinter bewusst geworden.
Weiterdenken ist da, dass Zauberwort.

Es bleibt halt ein monotoner Kampfablauf, wenn es sich nur auf das Seiten- und/oder Fronttorso zerstören bezieht.

Da es keine Abpraller durch ballistische Waffen gibt (etwa wie in einem bekannten Panzerspiel), reduziert sich der Kampf auf einen kleinen Trefferbereich.

Es ist genauso idiotisch, wenn ein Mech ein Bein verliert, der dann aber nicht umfällt.
Daher, als kompromiss im Vergleich zu den XL, eine gewisse Reduzierung der Reaktorleistung.
Da der Reaktor im Spiel "nur" mehr Geschwindigkeit bringt (Bewegung, Torsodrehung), bleibt kein Raum für alternative, negative resultate durch den Verlust.

Der Seitentorso ist das Verbindungsstück, zwischen Arm und Torso, daher liegt es am nähesten (als Kompromiss), diese beiden Körperpartien, in der Trefferstruktur des Schadens, beidseitig daran zu beteiligen.

Das sind so kleine Punkte, die das Spielsystem lächerlich machen, anstatt sich wirklich gedanken zu machen, wie ich meinen Gegnermech besiegen könnte.

Aktuell gibt es fast nur ein Ziel = Seitentorso

Höchste Chance das man einen XL Kill macht und/oder dem Gegnermech, um seine Kampfkraft raubt und das zu einfach.

#55 Zacharias McLeod

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Posted 22 February 2014 - 07:32 AM

View PostTodesklinge, on 22 February 2014 - 07:13 AM, said:

Ein Haufen Worte die keinen Sínn ergeben sondern nur Trotz sind.


Du sprichst von weiterdenken machst dir aber selbst keine weiteren Gedanken dazu. Also von daher gebe ich das Kompliment gerne zurück. :D

Und deine Logik ergibt immer noch keinen Sinn.

Das mit dem Bein dient der Spielbalance falls du es noch nicht gemerkt hast. Bei BT fällt der Mech nämlich um wenn ein Bein abfällt, es sei den der Pilot kann ihn doch noch irgendwie auf den Beinen halten. Hier währe es aber verdammt schwierig so etwas umzusetzen. Außerdem würden dann die Beine ein Hauptziel werden, da ein Mech dem ein Bein fehlt praktisch bewegungsunfähig ist. Übrigens hätten es gewisse Mechs wie der Catapult oder Locust verdammt schwer wieder auf die Beine zukommen wenn sie erst mal am Boden liegen, da sie keine echten Arme haben die ihnen beim Aufstehen helfen. Sprich Bein ab Mech am Boden = so gut wie tot.

Arme mit dem Torso über die Trefferzonen zu verbinden ist auch Blödsinn, den das eine hat mit dem anderen gar nichts zu tun. Außerdem sind sie schon verbunden und zwar über die Interne Struktur. Wenn das Skelett des Arms mehr Schaden erleidet als es verkraften kann schlägt der überzählige Schaden in die Struktur des entsprechenden Seitentorsos.

Nornmalerweise verliert der Reaktor grob gesagt Leistung wenn er einen kritischen Treffer abbekommt, aber da PGI bisher noch keine kritischen Reaktor- und Gyrotreffer eingeführt hat, fällt er eben nur aus wenn der CT oder bei einem XL der Seitentorso weg ist (währst wohl auch einer der Ersten der sich beschwert das sein Mech plötzlich taumelt oder viel mehr Hitze erzeugt).

Was willst du eigentlich einen Mech der erst auseinander fällt wenn man ihn komplett zerlegt hat?

Wie gesagt warte ich mal deine Reaktion ab wenn ClanTech verfügbar ist, dann hast du nämlich wieder eine Menge zum meckern. :lol:

Dies nenne ich Logik. :)

Aber egal es ist sinnlos dir was zu erklären, also spare ich es mir nun weitere Zeit mit dir zu verschwenden.

Übrigens werde ich mir den Firestarter nur kaufen weil ich Humanoidemechs bevorzuge. Deshalb habe ich auch den Commando (mein erster Mech). Ich würde aber nie einen Firestarter mit 8 M-Laser benutzen. Der Ember würde 2 M-Laser und 2 Flammer bekommen. Der S 4 M-Laser und 2 Flammer und bei den anderen muss ich mal sehen. Den wie schon mehrmals erwähnt halte ich mich gerne nahe der original Bewaffnung.

Edited by Zacharias McLeod, 22 February 2014 - 07:58 AM.


#56 Staubisauger

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Posted 22 February 2014 - 07:47 AM

Also wenn man einen Mech sucht den man praktisch komplett zerlegen muss, bevor er ausfällt, nehmt einen Centurion. Bis die Kiste auseinander Fällt dauert das gefühlt immer noch eine ewigkeit.

#57 derFiend

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Posted 22 February 2014 - 08:23 AM

Ist beim Shadowhawk ähnlich... man muss nur die richtigen Mechs fahren... der Atlas ist da immer nen schlechtes Beispiel... wenn er mal nicht frühzeitig umfällt läuft er im Zombimode rum...

Oder um es anders zu sagen: man muss ihn zu fahren wissen :)

#58 Todesklinge

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Posted 22 February 2014 - 09:28 AM

So habe mir den Jester gekauft... echt toll das Angebot!

2x PPC, 2x AMS mit 2 Tonnen Muni und 4x ML... scheiss ML ^^

Wie auch immer, an den Trefferzonen müsste halt was gemacht werden und das mit der Strukturpanzerung ist auch ne prima lösung.

Edited by Todesklinge, 22 February 2014 - 09:33 AM.


#59 o0Marduk0o

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Posted 22 February 2014 - 09:33 AM

Pack doch 6 Medium Laser rein, weil die so stark sind. :)

#60 Todesklinge

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Posted 22 February 2014 - 12:41 PM

haha... immer schön Salz in die Wunde streuen! :)





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