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Der Große Vorschlags-Thread


1864 replies to this topic

#1281 Stephan Amaris

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Posted 06 August 2016 - 11:17 PM

Vorschlag: Rückmeldung seitens pgi auf die Vorschläge dieses Threads.

Begründung: Das Feedback seitens pgi ist marginal bis nicht vorhanden. Das sollte schleunigst mal besser werden, schliesslich machen die Poster hier ja schon pgi`s Job, da sollte ein quid pro quo eigentlich eine Selbstverständlichkeit sein.

#1282 Raubwurst

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Posted 07 August 2016 - 04:08 AM

View PostStephan Amaris, on 06 August 2016 - 11:17 PM, said:

Vorschlag: Rückmeldung seitens pgi auf die Vorschläge dieses Threads.

Begründung: Das Feedback seitens pgi ist marginal bis nicht vorhanden. Das sollte schleunigst mal besser werden, schliesslich machen die Poster hier ja schon pgi`s Job, da sollte ein quid pro quo eigentlich eine Selbstverständlichkeit sein.


Dieser Vorschlag steht hier schon einige male im Thread. Leider fehlt auch dazu die offizielle Rückmeldung...
Natürlich wäre irgendeine Art von Rückmeldung mal toll. Sei es auch nur "Sorry, aber eure Vorschläge werden nicht wirklich beachtet." Würde mir reichen, denn dann wüssten die Leute die sich hier ernsthaft Gedanken machen, dass sie ihre Zeit mit was anderem rumbringen könnten. So ist es jetzt einfach Schade, weil hier echt gute Sachen manchmal zu finden sind.

Ehrlich gesagt glaube ich auch nicht, dass Dinge aus dem Thread hier ernsthaft behandelt werden. Ohne jetzt böse sein zu wollen: Wir sehen ja wie lange die Entwicklung einzelner Features bei MWO dauert. Da ist einfach nicht die Kapazität da um Communityvorschläge um zu setzen.

#1283 F1oyd

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Posted 07 August 2016 - 06:36 AM

Allgemein
  • vor den Matches (pug) wären Infos zum eigenen Team wie z.B. die maximale Geschwindigkeit, die primäre ideale Angriffsdistanz (kurz, mittel, lang), Hitzeffizienz und evtl. und Sprungfähigkeit evtl. ganz hilfreich um einen gemeinsamen Plan zu entwickeln
CW/FW
  • mehr und abwechslungsreichere Karten mit unterschiedlichen kleineren Zielen.
  • Karten ohne Schlauchelemente durch die ein ganzes Team vorrücken muss,
  • Karten ohne Verteidigungspositionen von denen alle möglichen Routen des Gegners abgesichert werden können - ich schaue auf euch Boreal Vault und Emerlad Taiga....und ja auf anderen Karten muss man auch nicht weit gehen wie beispielsweise auf Grim Portico
  • einnehmbare Generatoren für Geschütztürme oder Aufklärungstürme auf der Karte (capzones),
  • Alternativen zum Kampf um die Superkanone (Stadt einnehmen, Landungsschiff am Start hindern, asynchrone Modi, z.B. Evakuierung über eine Abholzone nach zufälligem Abwurf auf einer Karte...usw.
  • unterschiedliche anwählbare Dropzones (nah am Geschehen, Sicherheitsspawn oder so ähnlich) für Angreifer und Hangars für die Verteidiger
  • Mehr Karten und/oder unterschiedliche "skins" für die bestehenden Karten, damit man auf einem Eisplaneten auch verdammt noch einmal auf Eis-Karten kämpft. Beispielsweise Vitric mit kühler Umgebungstemperatur in Schnee und Eis ohne blaue Sonne, oder Grim im halbdunkel, deutlich wärmer und mit blauer Sonne. Es könnte ungemein atmosphärischer zugehen, wenn das Aussehen der Karten den Planeten Infos entspricht. Das schließt ja nicht aus, dass es Schauplätze mit allen möglichen Klimazonen gibt. Soll es sich allerdings um einen Eisplaneten oder einen Wüstenplaneten oder derlei handeln, dann fänd ich eine angemessene relativ einheitliche oder ähnliche visuelle Gestaltung und eine Angleichung spielrelevanter Umgebungsfaktoren (Temperatur, Wetter/Sicht, oder sogar evtl. ganz selten auf speziellen Welten Gravitation) sehr reizvoll
  • es ist keine neue Idee aber wichtig: bitte behebt unsichtbare Wände. Vitric ist da beispielsweise ein heißes Eisen
es gibt natürlich noch viele andere Dinge, die dem Spiel gut tun würden. Das sind hier ein paar Punkte, die ich gerne mal loswerden wollte und die an der einen oder anderen Stelle natürlich auch z.T. schon geäußert wurden. O7 - wir sehen uns

Edited by Floyd Foster, 07 August 2016 - 06:36 AM.


#1284 F1oyd

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Posted 07 August 2016 - 11:05 AM

ach noch etwas....keine Ahnung ob so etwas auch für ein Spiel wie MWO funktioniert, aber ich würde zufällige generierte Elemente auf den Karten sehr begrüßen. Evtl. nur auf begrenzte Areale bezogen. Eine Siedlung, die nicht immer gleich aufgebaut ist oder ein Hügel hier, ein Wäldchen da, ein mal geöffnete und mal geschlossene Passage.

Ganze Karten zufällig zu erstellen wird ja vermutlich zu erheblicher Unfairness führen, wäre aber sofern es einigermassen fair realisierbar ist auch toll. Evtl. ist das aber auch gar kein Problem, da es ja sehr von den Konfigurationen der Mechs abhängt welches Gelände günstig ist und welches nicht. Das wählt man aktuell ja auch vor der Karte.

Selbst vorher erstellte Unterschiede oder Variationen der bisherigen Karten würde die Sache etwas auflockern. So weit ich mich erinnere gab es so kleine Unterschiede zwischen der alten Forrest Colony Karte und der alten Schneeversion. Das könnte das Spielerlebnis ein wenig auflockern. Bei den immer exakt gleichen Karten und Spawnpunkten (Idee dazu siehe oben) ergibt sich in der Konsequenz mitunter doch ein im Mittel relativ gleichbleibender Ablauf der Spiele.

#1285 H E A V Y G A U S S

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Posted 08 August 2016 - 12:14 PM

Aktuelle Situation:

Kinder Decals (ich würde mir gerne einen scharfen Hasen auf den Mech pappen)


Vorschlag:

Erwachsenen Decals (mit Sperre für Jugendliche für Kauf und Ingame / Mechlab Betrachtung)


Auswirkungen:

1.) Ich wäre glücklich !
2.) Unendlich viel Geld für PGI.

#1286 Frederick Steiner A F

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Posted 09 August 2016 - 02:32 PM

Grund: Verschiedene Server zum Test von Neuerungen

Pgi probiert gerne mal neue Wege, bekommt einen Rüffel der Comm. und zieht zurück. Die Möglichkeit der Comm zu erlauben eigene Server aufzusetzen und evtl zu modden um neue Sachen zu testen will Pgi auch nicht geben.

Vorschlag :
Warum kann man nicht auf jedem Server der 3 Serverregionen einen (vorläufig) dauerhaften "PTS" einführen, auf dem neue Dinge ausprobiert werden, man Cbills und Xp verdienen kann, und die auf 48 Spieler in 2 Queue´s begrenzt sind. Anwählen kann man den Server im Spiel entweder über ein Tab wie bei CW, oder über eine 2. Funktion bei LFG Suche. Die Spielerzahl wird angezeigt. (immer nur 2 Gefechte/Lanes für einen Region- Server, ist der Spielerpool voll, kann keiner mehr joinen.)

Auf diese Weise kann Pgi mit wenig Ressourcen und einem kleinen Pool von "Testern" Erfahrungen sammeln und schauen, ob Mechanismen die noch vor dem Start ausgebuht worden sind vielleicht über einen längeren Zeitraum Akzeptanz erfahren könnten.
Würde "ausgebrannten" Spielern nebenbei auch mal Anreize bieten einfach mal was Neues auszuprobieren. Und bitte nicht nur für Unit- Leute, vielleicht eine Queue nur Solo Spieler und die zweite Lane als Gruppenqueue. Und ehe jeder alles kaputtredet, bitte einfach mal ausprobieren, über einen Monat laufen lassen und schauen wie es dann aussieht.

Noch Spieler da? Nein? Neuer Test. Thread was nicht ankam. Feedback beachten.
Wenige Spieler? Thread was gut ankam und was weniger. Änderungen und zurück zum Test
Viele Spieler...

(OT: Und vielleicht einfach Mal Netmech für Mw4 ausprobieren, empfehle den 3025 Mode. Gebt bitte den Leuten die nicht unbedingt einer Unit joinen wollen und nicht zum Aplhahaphaka mutieren wollen genug Raum mit Mw4-MwLL Größe Karten, genug Lernmöglichkeiten mit 3025er NetmechMw4 TtK, und zuletzt auch die Abwechslung wirklich optisch geiler Karten mit Combined Warfare a la LL. Und PvE Missionen a la Mw4 mit CArms gegen KI- CArms mit guten Szenarien wäre der Hammer. Von Solaris reden wir mal gar nicht erst...

Lasse man die Spieler sich entfalten,
entschlüpfen dem 3-Lane Prinzip,

gebe Ihnen den Raum
und auch zum Spiele den Trieb

Und dereinst wird auch ein Russ einsehen
welch gar himmlische Huldigung
könnt selbst Ihm und Pgi geschehen Posted Image
)

Edited by Frederick Steiner A F, 09 August 2016 - 02:46 PM.


#1287 Nuara

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Posted 10 August 2016 - 05:10 AM

View PostStephan Amaris, on 06 August 2016 - 11:17 PM, said:

Vorschlag: Rückmeldung seitens pgi auf die Vorschläge dieses Threads.

Begründung: Das Feedback seitens pgi ist marginal bis nicht vorhanden. Das sollte schleunigst mal besser werden, schliesslich machen die Poster hier ja schon pgi`s Job, da sollte ein quid pro quo eigentlich eine Selbstverständlichkeit sein.


Hier ist eine Rückmeldung.
Mir ist bewußt, dass es einigen, vielen..eigentlich allen unter den Fingern brennt, zu erfahren, ob hiervon was durchsickert?! Ja, tut es. Stock Mechs wurden hier schon oft gefordert. Die Mechpaket-Aufteilung wurde auch schon einige Male gefordert. Einfachere Turnierziele wurden schon gefordert. Neue Spielmodi wurden gefordert. Das MechLab wurde auch gefordert. Kam alles oder kommt noch.

Warum kein bzw. so wenig Feedback?

Weil gute Ideen oftmals an der Umsetzbarkeit scheitern. PGI ist ein kleines Studio und ganz ganz weit von der Manpower (und den finanziellen Möglichkeiten) von EA, Sony oder Activision Blizzard entfernt. Ich muss hier den Vergleich von einem kleinen Handwerker-Betrieb bemühen, der vieles gerne umsetzen würde, wenn die Kapital- und Personaldecke zahlenmäßig groß genug wäre.
Gehen wir jetzt her und sagen hier: "Wow, die Idee ist super" und stellen dann aber fest: "Oh, das ist nicht machbar für uns" dann landen wir auf dem John-Romero-Gedächtnis-Scheiterhaufen. Muss nicht sein.
Deswegen schauen wir alles in Ruhe an, werten aus, was sich umsetzen lässt und integrieren das dann (wie die zuvor genannten Beispiele).

Noch eine Bitte: Keine Diskussionen über Sinn und Unsinn von Vorschlägen! Und versucht bitte einen Vorschlag pro Post einzuhalten, damit die Übersichtlichkeit gewahrt bleibt.

#1288 Cart

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Posted 10 August 2016 - 08:09 AM

Aktuelle Situation:
Der Thunderbolt 9S ist in der absoluten Bedeutungslosigkeit verschwunden.
Die paar ER-PPC-Quirks, die nach dem Nerf noch übrig geblieben sind, sind es nich Wert die hohe Hitze der ER-PPC in kauf zu nehmen...


Vorschlag:
Die derzeitigen ER-PPC-Quirks in allgemeine PPC-Quirks umwandeln.


Auswirkungen:
  • Der TDR-9S wäre damit sicher nicht wieder so überquirked wie damals
  • Die, die ihn immer noch mir ER-PPCs fahren, hätten dadurch keinen (weiteren) Nachteil
  • Mit normalen PPCs könnte man vielleicht ma wieder n "brauchbares" Loadout draus basteln


#1289 Cart

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Posted 10 August 2016 - 08:45 AM

Aktuelle Situation:
Das alte Lied...die bösen high Alphas. Bisher war die Ghost-Heat an veschiedenen Waffen-Kombinationen geknüpft, demnächst soll sie dann an Schadens-Zahlen fest gemacht werden...hurra...
Dabei bringt BT doch die Lösung für das Problem mit...auch dort gibt es Boote mit hohem Alpha...was aber kaum ein Problem ist, da man den Schaden nicht einfach mal so problemlos auf eine Sektion setzen kann...
Man muss halt nur einen Weg finden, diese mechanik sinnvoll in ein FPS zu transferieren.
Und da ist mein Blick auf den Pinpoint-Skill im Pilot-Skill-Baum gefallen...der ja Momentan eigentlich keinen wirklichen Einfluss hat und nur etwas ist, was man halt auf dem Weg zum Mastern kaufen muss...

Vorschlag:
Die Waffen-Konvergenz wieder wirksam machen und zwar in Abhängigkeit von der eigenen Geschwindigkeit(relativ zur Max-Geschwindigkeit) und der des Ziels (und evtl. auch der Entfernung). Je schneller man sich selbst bewegt und/oder sich das Ziel bewegt(absolut) (bzw. sogar springt) desto größer wird der Ziel-Kreis(für die Arme) bzw. Kreuz (oder vielleicht Dreieck) (für Torso-Waffen). Und die Waffen treffen dann irgendwo in diesem Bereich, statt alle auf einen Punkt.


Auswirkungen:
  • Der Pin-Point Piloten-Skill hätte wieder einen Sinn (indem er diesen Bewegungseffekt etwas verringert)
  • Bewegungsgeschwindigkeiten zwischen 0 und 100% hätten plötzlich einen Sinn, da mann damit dann effektiv beeinflussen kann, wie gut man selbst trifft, bzw. getroffen wird.
  • Man bekommt hohe Alphas nur noch dann auf den Punkt, wenn beide Mechs sich nicht bewegen(wodurch es noch kritischer wird, wenn man eine Hitze-Abschaltung erleidet).
  • Sofern sich beide Mechs bewegen, verteilen sich hohe Alphas wahrscheinlich über mehrere Sektionen oder gehen auf große Entfernung sogar ganz daneben.
  • (Ghost-Heat u.ä. wäre dann unnötig und könnte abgeschafft werden)
Optional:


In Anlehnung an die "verworfene" Information-Warfare könnte man es ja auch so machen, dass dieser Konvergenz-Effekt verringert wird, wenn man eine (stabile) Aufschaltung hat.

In jedem Fall:
Falls das ganze umgesetzt werden sollte, dann bitte ganz vorsichtig...macht man den Effekt am Anfang gleich zu stark, zieht das unweigerlich einen Shitstorm nach sich und das könnte dann wiederum schon wieder das Ende des ganzen werden...man kann, wenn nötig den Effekt ja später noch verstärken...

Edited by Cart, 02 September 2016 - 08:44 AM.


#1290 Mordoz

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Posted 10 August 2016 - 09:10 AM

Aktuelle Situation:
Die Freundesliste wird mit der Zeit verdammt lang, Manchmal verliert man den Überblick woher man die Connections noch hat.

Vorschlag: Zusätzlich zum Namen noch den Unittag deren Einheit in der Friendslist mit einblenden.
Sortierung: 1. alphabetisch [Unit] - 2. alphabetisch IngameNamen

Auswirkung: Bessere Übersicht!


#freeLobbyforAll

Edited by Mordoz, 10 August 2016 - 09:11 AM.


#1291 Mordoz

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Posted 12 August 2016 - 04:58 AM

Aktuelle Situation: Mechbaymangel

Vorschlag: Mechbaysale %% (der letzte ist schon ewig her)

Auswirkung: kein Mechbaymangel mehr. Mehr Mechs. etc.


so und kurz vor dem Freitagsschnipp noch mal daran erinnern: #freeLobbyforAll

#1292 Nuara

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Posted 13 August 2016 - 08:01 AM

*GoForGoldZwack*

#1293 Frederick Steiner A F

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Posted 14 August 2016 - 01:42 AM

Grund: Das Markieren von Feinden mittels des Command Wheels ist nicht intuitiv.

Man kann mit der CommRose zwar Gegner markieren, aber nur wenn man sie erfasst hat. Was par Exemple einem mit einem offenem einbeinigem Mech nicht viel nützt wenn der Gegner Ecm hat. Zumal es frickelig ist und zu lange dauert, da man versucht wie gewohnt aus anderen Games den Gegner mit dem Fadenkreuz zu erfassen und dann eine Meldung zu geben, und das funzt so gut wie nie.

Vorschlag:
Warum keine Möglichkeit wie in anderen Spielen mittels nur einer(!!!) Taste einen "Feind gesichtet" Punkt auf der Minimap erscheinen lassen? Kein Mechtyp, oder Waffen, nur ein Symbol da ist ein Gegner. Vielleicht mittels eines pulsierenden roten Punkts auf der Minimap und einem rotem Fragezeichendorito über der Geländeposition. So kann man dem Team schnell und ohne zu sterben, bei dem Versuch einen genauen "Mechxy mitxy Waffen, gesehen hier wo ich hinzeig mit dem Laser-Report" abzusetzen, Infos geben. Ob das Symbol mit dem Mech mitläuft, oder stationär auf der Minimap verbleibt muss getestet werden.


Vorteil: Man kann ohne Ts und Schreiberei schnell und umkompliziert das Team informieren. (Von einer richtig geilen Funktion a la ich ziele auf das Terrain, drücke die Taste und ziehe den Mauszeiger z.B. nach rechts und lasse dann los, und ein roter Richtungspfeil erscheint auf der Minimap und zeigt die Laufrichtung des Feindes darf ich wohl weiter träumen. Wie wird man eigentlich UI Designer?)

Alternativ: Scoutmodus nur für Scouts wie in AW, Lightmechs mit Tag und/oder Beagle können Feinde markieren für kurze Zeit, selbst wenn diese über einen Klick weit weg sind oder ECM geschützt. Markierung erlaubt keine Raketen Lock Ons. Markierung auch nur mit "?", keine Mechinfos. Vielleicht auch nur ein roter Punkt auf dem Boden. Soll keine Zielhilfe sein, sondern ein Scout-Tool für Team Info.
(Tag ist aufgrund der Sichtbarkeit, des Gewichts, und der Reichweite und Lock On Fähigkeit keine Alternative. Eyeballs MK1 Scanner sind op.)


Tl:Dr oder so ähnlich, Gegnerinfo für das eigene Team sichtbar machen dauert zu lange, bitte eine _ein_ Tasten Lösung die sich gut in den Flow des Spieles einpasst.

Edited by Frederick Steiner A F, 14 August 2016 - 01:47 AM.


#1294 Mian

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Posted 16 August 2016 - 01:37 PM

Spielmodus: Einnahme

System: Auf der Karte befindliche "Fabriken", je Seite, je nach Kartengröße 2 - 3, Identisch einzunehmen wie Reguläre Einnahmepunkte, bis auf den Punkt das Feindliche Fabriken keine Fahrzeuge mehr Spawnen wenn durch Gegner übernommen, Spawnen in Regelmäßigen Abständen kleine "Panzer" (Feuerkraft eines Panzers ~1 Medium Laser, HP der Panzer evtl ~60).
Verlust einer Basis führt zu einer erneuten nötigen Eroberung selbiger, je länger die Basis gehalten wird, desto kürzer ist die Spawnzeit für einen neuen Panzer.

Fahrzeuge fahren auf Definiertem Weg zur Gegnerischen Basis, kommen Fahrzeuge des Gegners entgegen, bleiben beide Kolonnen aneinander Stehen und Feuern aufeinander bis eine Seite "den Weg frei macht" (zerstört ist).
Basenkern der zwei Basen können nur durch diese Panzer zerstört werden (eigene Fahrzeuge müssen also bis zur Gegnerischen Basis vorrücken und auf den Kern Feuern).

Respawn im selben Mech nach Zerstörung.
KI der Panzer ledeglich Rudimentär, da auf "Schiene" geführt, schussverhalten kann von den Basenturrets übernommen werden.
Primäre Hirarchie der Panzer Basiskern>Gegnerische Panzer>Gegnerische Mechs

Sämmtliche Regulären Karten können dafür verwendet werden.

Änderungen/Neuschaffung wären nötig für die Panzer(Visuelle Gestaltung), Verknüpfung des Redropsystems für Mechs (inkl. Wartezeit), Fabriken (Visuelle Gestaltung), Basiskern (inkl. Modifikation das ausschließlich die "Speziallaser/Projektilwaffen der Panzer dem Kern HP abziehen).
Zudem Anpassung der Belohnung für Kills, Assists usw. da in solchem Modus mehr von diesen Anfallen würden.


Was ich mir von solch einem Modus erhoffe:
Spaß, knifflige Grabengefechte um die Panzerkolonnen, Fiese Scouts die Feindliche Fabriken lahmlegen, 3 Direwolf die um eine Fabrik rumstehen und nichts tun...

Was ich jetzt tue:
Mich fragen warum ich das hier geschrieben habe...

#1295 N F X

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Posted 16 August 2016 - 02:16 PM

View PostMian, on 16 August 2016 - 01:37 PM, said:

Spielmodus: Einnahme


Haha, also ein Mech MOBA mit Minions und Lanes Posted Image Klingt aber lustig. die Idee unterstütze Ich Posted Image

Edited by N F X, 16 August 2016 - 02:17 PM.


#1296 Cart

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Posted 17 August 2016 - 09:35 AM

Aktuelle Situation:
Man war das ein tolles WE...nicht...
Ich mein, ich weiß dass ich im Pug nicht viel Teamplay erwarten darf...dann muss ich eher CW oder große Gruppen spielen.
Aber normaler herscht selbst im Pug-Game so eine rudimentäre Form von Teamplay...man hat natürlich immer n paar die AFK sind oder ihr eigenes Ding machen...aber es finden sich doch meist so wenigstens 3/4 der Mechs irgendwie (zumindest zeitweise) zu ner Gruppe zusammen.
Und dann kommt wieder son tolles Leaderboard-Event...und plötzlich is da gar nix mehr...jeder denkt nur noch an sich und steht hinten rum und snipert...wenn man sonst nix gebacken kriegt, packt man halt das LRM-Boot aus..."der rest des Team wird mich schon beschützen und für Aufschaltungen sorgen"...war alles noch verkraftbar beim Medium und Light-Event...aber wenn man 8 Assaults im Team hat und 6 davon LRM-Boote sind, dann is das kein Spaß, egal auf welcher Seite man ist...Brawler-Assault waren dieses WE wenn überhaupt nur Large-Pulse-Boote dabei...

Vorschlag:
  • Eine Möglichkeit wäre die Formel für die Punkte-Berechnung so anzupassen, dass Teamplay wichtig ist. Z.B. Assists höher belohnen, Spielsieg höher zu belohnen und evtl. auch Ding wie Spotting, Lance in Formation u.ä. mit in die Wertung aufzunehmen.
  • Eine andere Möglichkeit wäre am Matchmaker zu schrauben, so dass der die Bewaffnung miteinbezieht und eben nicht mehr 3 LRM-Boote pro team zulässt...glaube aber kaum, dass das realisiert wird.
Auswirkungen:
Das die anderen Spieler, die nicht(ernsthaft) am Event teilnehmen auch noch Spaß am Spielen haben und nicht völlig gefrustet Alt-F4 in die Tastatur hämmern...

Edited by Cart, 17 August 2016 - 09:35 AM.


#1297 Mian

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Posted 17 August 2016 - 01:55 PM

View PostN F X, on 16 August 2016 - 02:16 PM, said:


Haha, also ein Mech MOBA mit Minions und Lanes Posted Image Klingt aber lustig. die Idee unterstütze Ich Posted Image


Moba Posted Image ?
Ok, wenn das so heißt, hab das bisher bei Super Monday Night Combat gespielt, war recht Interessant, vorallem wenn evtl die gemachten Abschüsse (Punkte) in Form einer Stärkeren Einheit mitein fließen (zb. alle 1000 Teampunkte Spawnt eine Fabrik einen Dicken Panzer mit mehr Bumm und Dickerer PanzerungPosted Image ).
Weckt irgendwie Erinnerungen an Z , komisch Posted Image .

#1298 N F X

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Posted 17 August 2016 - 02:10 PM

View PostMian, on 17 August 2016 - 01:55 PM, said:


Moba Posted Image ?
Ok, wenn das so heißt, hab das bisher bei Super Monday Night Combat gespielt, war recht Interessant, vorallem wenn evtl die gemachten Abschüsse (Punkte) in Form einer Stärkeren Einheit mitein fließen (zb. alle 1000 Teampunkte Spawnt eine Fabrik einen Dicken Panzer mit mehr Bumm und Dickerer PanzerungPosted Image ).
Weckt irgendwie Erinnerungen an Z , komisch Posted Image .


MOBA = Multiplayer Online Battle Arena. Wie z.B. Dota, LoL oder Smite. Du spielst mit ein paar anderen Leuten in einem Team gegen das gegnerische Team. Jeder spielt einen Helden (In deinem Fall der Mech) mit dem er immer wieder spawnen kann. Aus der eigen Basis (Deine Fabrik) kommen Soldaten / Minions (Deine Panzer) die über festgelegte Wege (Lanes) gehen und die gegnerische Basis zerstören können. Das heißt du mußt die gegnerischen Helden und Minions bekämpfen und deine eigenen beschützen. Zu Lol und Dota kann ich nichts sagen weil ich es noch nie gespielt habe aber in Smite gibt es einen "Siegeminion" der immer mal wieder auftauch der besonders viel punkte gibt wenn er die generische basis erreicht (wie dein Dicker Panzer mit mehr Bumm).

Das ist ganz simpel beschrieben ein MOBA. Da kommt deine beschreibung schon ganz gut hin Posted Image

aber jetzt hören wir mal auf zu reden, hier sollen ja Verbesserungsvorschläge kommen Posted Image

Edited by N F X, 17 August 2016 - 02:11 PM.


#1299 Karl Streiger

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Posted 17 August 2016 - 11:53 PM

Aktuelle Situtuation:
Die MiniMap ist maximal unübersichtlich - ich habe extreme Problem die Roten Blips überhaupt zu erkennen geschweige denn die Details.
Einer der Gründe ist die Qualität der Karte - dabei handelt es sich um nichts anderes als die 2D Draufsicht Screenshot der Karte.
Der einzige Unterschied ist das man Gamma und Kontrast stark abgedunkelt hat.
Lädt man die Karte in z.b. Photoshop und korrigiert diese Werte dann hat man die Karte 1:1
Das heißt Maps wie Frozen City oder Polar Highlands sind relativ gut "lesbar" währen dunklere Karten mit viel Geröll schlecht zu "lesen" sind.

Änderung:
  • Alle Karten werden "hell" eingefärbt bevor der "Screenshot gemacht wird
  • ODER: viel besser es werden echte Maps angefertigt
Zu Punkt 2:
Relevante Informationen werden erfasst:
  • kein Screenshot sondern eine normale Karte
  • nicht passierbare Felsen/Häuser/Pipelines werden exakt eingezeichnet
  • Höhenlinien werden eingefärbt - nicht je 5m sondern basierend auf Steigung (Blau - unbedenklich passierbar, Grün - mindestens 50km/h...gelb, rot; magenta (unpassierbar)
  • markante Bäume oder Hügel werden schemenhaft eingezeichnet
Auswirkungen:
Lesbare und verständliche Minimap mit echtem Nutzen

#1300 F1oyd

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Posted 19 August 2016 - 04:52 AM

ich schlage vor den aktuellen Lademechanismus der Gausskanone beizubehalten





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