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Der Große Vorschlags-Thread


1864 replies to this topic

#1461 Karl Streiger

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Posted 11 April 2017 - 05:24 AM

View PostPFC Carsten, on 10 April 2017 - 11:21 PM, said:

Inspiriert von einem Thread, in dem "Moar GAUSS R(a)NG(e)" (gerade die Gauss mit ihrem hohen Pinpoint-Schaden...) gefordert wurde:

Weniger extended reach für alle Waffen. SRMs fallen nach ihrer Maximal-Reichweite tot aus der Luft, Clan-Laser haben ein heftiges Fall-off über ihre angegebene Reichweite hinaus. Ich finde, dass sollte für alle Waffen gelten (mal abgesehen davon, dass die Reichweiten lore-bedingt eh ein Witz sind).

Also:
Damage-Falloff gegen 0 bis zur maximalen Reichweite ×1,5 anstatt wie bisher ×2. Das würde die elenden Snipe-Feste beenden, bei denen man _nur_ auf 2-3 Pixel große Gegnerteile schießt, die hinter Hügelkämmen oder Häuserecken hervorlugen. Mehr Positioning, mehr Brawl.

Gegenvorschlag-

anders herum.

Effektive Range wird auf 75% verkürzt dafür entspricht die Extendend Range dem Vierfachen der Effektiven Range.
SRM und LRM Reichweiten werden mindesten verdoppelt.

Dafür - verlängert man Duration (Beam), reduziert Velocity (Ballistiks) und erhöht Spread (Missiles, LBX)

Folge:
Mehr Wusch Bäng Boom - weniger Kaputt.

#1462 Dilettant

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Posted 11 April 2017 - 08:29 AM

Vorschlag für den Domination Mode:

Der Timer zählt dann runter wenn man die höhere Anzahl an Mechs im Kreis hat.

Sprich hat der Gegner nur einen Mech und das eigene Team auch zählt er nicht runter.

Hat der Gegner einen und das eigene Team 2, zählt er runter.



Erhoffter Effekt:

- Nicht mehr 11 Leute ignorieren Kreis und hoffen das der eine im Kreis den Dauerbeschuss überlebt und sie gemütlich Ihre Kills farmen können.

- Missionsziel würde wichtiger werden als stures Skirmish, wobei das eh einige aus jedem Mode machen.

#1463 Karl Streiger

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Posted 15 April 2017 - 12:21 AM

Vom glorreichen CO der Elephants (10th LYRAN {als der Name noch berechtigt war}) drauf gebracht.
Die Jumpdüsen sind quark.
Der Schub skaliert nicht zum Gewicht
Der Schub und Hitze unterscheiden sich zudem noch je Class ohne Berücksichtigung der Tonnage der Düsen.
Verdeutlicht
Ein Heavy Metall gibt 10t für nicht einmal 2t Scub pro t Mech Gewicht.
Ein Wolverine schafft das mit 2 Düsen für 1t. Hinzukommt das der Wolverine weniger Hitze produziert (weniger Düsen und kleiner)
Dabei ist das Hitzesystem aber für beide identisch.

Änderung: Schub einer Düse entspricht minimal dem Gewicht des kleinsten Mechs der Klasse
90 für Class 1 (besser 100 aufgrund des höheren Gewichts)+(57)
80 für Class 2 (kann auch mit Class 3 zusammen geführt werden) +(32)
60 für Class 3(+12)
40 für Class 4(-8)
20 für Class 5 (-12)

Das wäre die Grundlage für die Heatramp. Verzichte man auf diese könnten die Leistungen auch angepasst werden.
Wenn Skill trotzdem generft werden soll - empfiehlt es sich das Düsen immer 50% Schub verbraucht je Aktivierung. Dazu deutlich mehr Schub in der horizontalen.


Edit mal mit Bildern:
Pauls Ramp mit Zahlen (irgendwann anno dort zumal erstellt)
Posted Image

Dazu der Schub den du pro Hitzepunkt unter Berücksichtigung des Gewichts der Düse rausbekommst:
Posted Image
Die Säulen sollten eigentlich schon gleich groß sein Posted Image

Edited by Karl Streiger, 21 April 2017 - 04:24 AM.


#1464 Nuara

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Posted 21 April 2017 - 09:50 AM

*Schnipp der Woche*

#1465 PFC Carsten

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Posted 27 April 2017 - 12:30 AM

Auch wenn es noch nicht im Spiel ist, sondern im PTS:

Vorschläge zum Skill-Tree:

1.) Keine Abhängigkeiten zwischen nicht zusammenhängenden Dingen wie genereller Waffenreichweite und LBX-Streuung. Einfache Schaltflächen für die einzelnen Punkte, die man hochzählen kann bis zu einem festgelegten Maximum: Reichweite 1 bis 5, Duration 1-5, Cooldown 1-5, Radar Deprivation 1-5, Armor Hardening 1-5 etc. Was ich nicht will, will ich auch nicht zahlen.

2.) Keine zig Währungen. Weg mit den XP, am besten mit ALLEN XP. Die Experience manifestiert sich (leider schon im Tier *sad*) vor dem Bildschirm. BT ist kein mystisches Universum, alles ist Technik, daher als einzige Währung: C-Bills. KAUFBARE Verbesserungen (u.a. dank seltener SL-Ära-Technik oder erbeuteter Clan-Tech plausibel) für mehr Laserreichweite (bessere/höherwertige Optiken = teurer = C-Bills), mehr Munitionskapazität (Miniaturisierte Lademechanismen = mehr Platz = teurer = C-Bills), höhere Geschwindigkeit (seltene Myomere = mehr Speed = teurer = C-Bills) oder Radar Deprivation (Stealth-Komponenten = teurer = C-Bills) usw. usf.

#1466 Jotok

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Posted 29 April 2017 - 09:45 AM

Ich hätte gerne weitere Speicherplätze für Dropdecks und es wäre sehr von nutzen wenn die Tonnagen der einzelnen Mechs im Mech-Auswahl-Fenster, in der Lobby oder bei einer Dropdeck Zusammenstellung, dabei stehen würden.

#1467 Vincent Lynch

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Posted 03 May 2017 - 12:23 PM

Ich hab das vor mindestens einem Jahr schon mal vorgeschlagen, aber es wird mal wieder Zeit...

Option, für den selben Mech mehrere jeweils map-spezifische Camos zu hinterlegen.
Ich würde auch MC dafür zahlen, ähnlich so wie für Invasion Dropdeck #3 und #4.

Erhoffter Effekt:
Mehr Spaß für Spieler, weil man bißchen stealthiger unterwegs sein kann...
Mehr Geld für PGI, weil die Spieler mehr Camos und mehr Farben kaufen.

Es wäre WIN-WIN, ich verstehe nicht, warum das nicht ernsthaft angedacht wird.

#1468 Nuara

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Posted 05 May 2017 - 08:45 AM

*snip*

#1469 burning wisky

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Posted 14 May 2017 - 05:22 PM

View PostDilettant, on 11 April 2017 - 08:29 AM, said:

Vorschlag für den Domination Mode:

Der Timer zählt dann runter wenn man die höhere Anzahl an Mechs im Kreis hat.

Sprich hat der Gegner nur einen Mech und das eigene Team auch zählt er nicht runter.

Hat der Gegner einen und das eigene Team 2, zählt er runter.



Erhoffter Effekt:

- Nicht mehr 11 Leute ignorieren Kreis und hoffen das der eine im Kreis den Dauerbeschuss überlebt und sie gemütlich Ihre Kills farmen können.

- Missionsziel würde wichtiger werden als stures Skirmish, wobei das eh einige aus jedem Mode machen.


SORRY DANN HAST DU DEN GAME MODE NICHT VERSTANDEN.

SO WIE DU DAS VORSCHLÄGST HABEN WIR DANN EIN SKIRMISH MODE 2...... NE DANKE... brauch man nicht.

View PostVincent Lynch, on 03 May 2017 - 12:23 PM, said:

Ich hab das vor mindestens einem Jahr schon mal vorgeschlagen, aber es wird mal wieder Zeit...

Option, für den selben Mech mehrere jeweils map-spezifische Camos zu hinterlegen.
Ich würde auch MC dafür zahlen, ähnlich so wie für Invasion Dropdeck #3 und #4.

Erhoffter Effekt:
Mehr Spaß für Spieler, weil man bißchen stealthiger unterwegs sein kann...
Mehr Geld für PGI, weil die Spieler mehr Camos und mehr Farben kaufen.

Es wäre WIN-WIN, ich verstehe nicht, warum das nicht ernsthaft angedacht wird.


teste mal camo hilft nicht ,gerade bei schnee ;).... merkst du was ?

#1470 burning wisky

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Posted 14 May 2017 - 05:31 PM

"payment ändern" micht nur auf sinnlos Damage sonder game mode bezogen.
zB. Scout 9 intels gesamelt .....ins dropship gelaufen und gewonnen..... bissel geschossen 79.020 cBills und 0 points fuer die Fraction ? Soll das so sein ? ich habe alles erfüllt in diesem gamemode und gewonnen, der gegner bekommt mehr wegen den damag. als ich ? WTF
Gamemode erfuellt und nix bekommen ... ändert das !!!!
Conquest, Assault Payment ändern... mehr auf Sieg setzen und Team play..........Highscourere sitzen hinten und damagen sich mit 1000 damg. tot, das team verliert tollll..

Edited by burning wisky, 14 May 2017 - 05:32 PM.


#1471 FREDtheROLF

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Posted 15 May 2017 - 06:54 AM

PGI macht alle Karten in der Größe von PH.

Die Startpunkte für beide Teams sind zufällig mit folgenden Bedingungen.

Max Entfernung für die Lanzen eines Teams 2 Felder (zB. alle 12 Spieler im Bereich in A1 bis B2)

Min-Entfernung zwischen den Teams 4 Felder (wenn Team1 auf B2, dann Team2 frühestens auf A6,B7, C6,D5, E4, F3, G2, F1 kann aber auch auf B13 oder M12 oder P2 rauskommen. Natürlich im spielbaren Bereich der Karte)

Vorteil:

Laufwege jedes mal neu
Kampfplatz jedes mal neu (nicht immer bei H9 +- 2 Felder)
Wo der Gegner ist ist ubekannt musst du suchen.

FtR

#1472 Waldwolf634

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Posted 15 May 2017 - 07:35 AM

Chatbenachrichtigungen
Dauerblinken wird irgendwann ignoriert.
Bitte weitere Farben (z.B. Global blau, Freund grün, Team rot) oder Auswahlmöglichkeit für welchen Chatkanal du Benachrichtigt werden willst.
Damit Teamkameraden oder Freunde versehentlich nicht wahrgenommen werden.

#1473 TWLT S

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Posted 15 May 2017 - 08:04 AM

Domination Mode:

Rewards für den EINEN Deppen, der im Kreis steht, während der Rest des Teams hinten mit seinen LURMS u. Gauss PPC s Loadouts rumhängt.

#1474 PFC Carsten

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Posted 15 May 2017 - 02:06 PM

Invasion-Mode:
Match Score dahingehend anpassen, dass nicht ein Score durch die Anzahl verbrauchter Mechs geteilt wird, sondern es pro übrigbleibendem Mech einen (kleinen) Bonus gibt.

Ansonsten gibt's nämlich wie beim Tuk3 die schlauen Stat-Padder, die am Anfang ihre 1000 DMG rausschießen und dann nur hinten drinstehen in der Hoffnung, die Match Score Requirements in einem Spiel abzuhaken, weil man mit 812 Damage bei einem Sieg schon über 600 Match Score bekommt. Was bescheuert ist.

#1475 FREDtheROLF

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Posted 16 May 2017 - 03:41 AM

Wenn die Matchscore und der C-Bill Verdienst unbedingt am ausgeteilten Schaden festgemacht werden muss, dann sollte auch der Schaden, den man an den Objectives (Gen, Türme, Omega) macht auch gewertet werden.

#1476 PFC Carsten

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Posted 17 May 2017 - 12:31 AM

Copy-and-Paste auf dem Tuk3-Thread:


Balancing nicht mit dummem Rumprobieren und Nerven der Spielerschaft lösen, sondern eine KI programmieren und die dann in Simulationen gegeneinander antreten lassen. Nur so ist gleiches Skill-Set zwischen den verschiedenen Ausrüstungsvarianten (auch Clan und IS) gewährleistet.

#1477 ThePeackeeper

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Posted 17 May 2017 - 01:16 AM

View PostDilettant, on 11 April 2017 - 08:29 AM, said:

Vorschlag für den Domination Mode:

Der Timer zählt dann runter wenn man die höhere Anzahl an Mechs im Kreis hat.

Sprich hat der Gegner nur einen Mech und das eigene Team auch zählt er nicht runter.

Hat der Gegner einen und das eigene Team 2, zählt er runter.



Erhoffter Effekt:

- Nicht mehr 11 Leute ignorieren Kreis und hoffen das der eine im Kreis den Dauerbeschuss überlebt und sie gemütlich Ihre Kills farmen können.

- Missionsziel würde wichtiger werden als stures Skirmish, wobei das eh einige aus jedem Mode machen.

View Postburning wisky, on 14 May 2017 - 05:22 PM, said:


SORRY DANN HAST DU DEN GAME MODE NICHT VERSTANDEN.

SO WIE DU DAS VORSCHLÄGST HABEN WIR DANN EIN SKIRMISH MODE 2...... NE DANKE... brauch man nicht.


aber die 11 "Profis" die alle ausserhalb des Kreises stehen haben den Modus verstanden?

Da mir das auch tierisch auf den ... geht, wenn du nach 5 min immer noch der einzige im Kreis bist während der Rest aus der Deckung raus lurmt oder snipert, find ich die Idee gut. Andere Vorschlag wäre, daß du ab sagen wir mal Minute 2 oder so ( auch die langsamen Assaults sollen ne Chance haben in den Kreis zu kommen) jedem der ausserhalb des Kreises ist langsam und kontinuierlich Strukturschaden zugefügt wird ( aka alles ist hoher Strahlenbelastung ausgesetzt und der Beacon hat ne Abschirmung). Ich mochte ja Domination, aber mittlerweile hab ich kein Bock jedesmal der Idiot zu sein der vom versammelten Gegner geplättet wird während der Rest sich versteckt ( und ich hatte auch schon Spiele wo ich der einzige aus meinem Team war der jemals einen Fuß in den Kreis gesetzt hat, Spiel 15 Sekunden nach meinem Tod für Gegner entschieden, da Countdown abgelaufen...)

Tante Edit sagt:
Es muß ja nich Schaden sein, von mir aus auch gerne sowas wie Einschränkung der Sichtweite/Sensoren außerhalb des Kreises, Hauptsache irgend ein Malus der die Leute dazu bringt auch mal im Kreis vorbeizuschauen.
Wennde nur die ersten 1-4 oder so im Kreis belohnst sagen sich die langsamen Assaults dann auch nur : Kann ich ja glei draußen bleiben.
Achja und nochwas: Wie wäre es mit nem Generatorenschutz, der verhindert, daß man die dinger kaputtschiessen kann, wenn noch mehr als z.B. 50 Sekunden aufm Feindcountdown sind? Weil oft genug rennen die Lights erstmal zum gegnerischem Generator ( statt in den Kreis) und zerschiessen das Ding, bei vollem Countdown des Gegners ( warum auch immer). Und wenns dann tatsächlich mal brenzlig wird, ist nix mehr da mit dem du dem Gegner nochmal n bissel Zeit drauflegen kannst ( auch schon erlebt, das kurz vorm Rundenende ein zerstörter Gen gereicht hätte ums nochmal zu drehen, blöd nur wenn der völlig sinnlos schon am Anfang geplättet wurde)

Edited by ThePeackeeper, 17 May 2017 - 03:20 AM.


#1478 TWLT S

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Posted 17 May 2017 - 02:48 AM

View PostTWLT S, on 15 May 2017 - 08:04 AM, said:

Domination Mode:

Rewards für den EINEN Deppen, der im Kreis steht, während der Rest des Teams hinten mit seinen LURMS u. Gauss PPC s Loadouts rumhängt.


UPDATE:
Ich habe noch mal nachgedacht. Gibt es bei Domination wirklich keinen Objective bezogen Reward? Das wäre schon ganz schon schwach. Solche Rewards gibt es bei den anderen GameModes doch auch zumindest im Ansatz.

Zumindest der erste der den Kreis aktiv o. passiv hält sollte einen Reward bekommen. Wahrscheinlich sollte man aktiv u. passiv aber wohl trennen. Vielleicht fällt da noch jmd. was dazu ein.

Und auch die Zweiten und Dritten im Kreis sollten wohl noch Assist Rewards bekommen, weil ja weitere Leute aus dem Team motiviert werden sollten, in den Kreis zu kommen. Da könnten die Rewards aber niedriger sein.

Darüber hinaus ist es aber wohl nicht nötig Rewards oder Strafen zu verteilen, da sich auch nicht das ganze Team im Kreis auf den Füßen stehen muss.

#1479 Cpt MadMurdoc

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Posted 17 May 2017 - 06:30 AM

Kann man evtl. den Skill Tree mit den einzelnen Punkten Farblich in Themen unterteilen? Dann kann man die gewünschten Punkte besser und schneller finden.....

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#1480 burning wisky

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Posted 18 May 2017 - 05:10 AM

View PostThePeackeeper, on 17 May 2017 - 01:16 AM, said:



aber die 11 "Profis" die alle ausserhalb des Kreises stehen haben den Modus verstanden?

Da mir das auch tierisch auf den ... geht, wenn du nach 5 min immer noch der einzige im Kreis bist während der Rest aus der Deckung raus lurmt oder snipert, find ich die Idee gut. Andere Vorschlag wäre, daß du ab sagen wir mal Minute 2 oder so ( auch die langsamen Assaults sollen ne Chance haben in den Kreis zu kommen) .........
Es ist aber schon bekannt, das es ausreicht den Gegner im Kreis zu beschiessen um die Uhr zu stoppen? Das gleiche zahlt beim Cape oder Intelsammeln .





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