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Der Große Vorschlags-Thread


1864 replies to this topic

#181 Taifune

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Posted 05 May 2014 - 05:29 AM

Um Poptarting zu reduzieren: unterschiedliche Waffen-Divergenz fuer die verschiedenen JumpJets.

Wie im Thread zum Poptarting diskutiert: Da es leichter sein sollte einen leichten Mech ruhig und stabil in der Luft zu halten als einen schweren oder Assault-Mech, sollte die Waffen-Konvergenz beim Springen abhängig von der JumpJet-Klasse reduziert werden. Wenn jede JumpJet-Klasse einen Waffen-Divergenz-Faktor erhält, kann das Poptarting mit Schweren- und Assault-Mechs eingeschraenkt werden ohne leichte Mechs zu nerven, welche auf Beweglichkeit angewiesen sind.

Beispiel:
Klasse | Waffendivergenz
Class V: +20%
Class IV: +35%
Class III: +50%
Class II: +65%
Class I: +80%

Edited by Taifune, 05 May 2014 - 05:43 AM.


#182 dustd212

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Posted 05 May 2014 - 05:41 AM

Mal ne andere Frage die vielleicht nich hierher gehört, aber da schon gefragt wurde ob hier alles wörtlich ins Englische übersetzt wird.
Gibt es denn eine Chance eine Rückmeldung auf die Vorschläge hier zu posten, um totgeborene Vorschläge gleich wieder ad acta legen zu können, bzw. Möglichkeiten zu haben die nachzubessern und festzustellen was der Entwickler davon hält.
Davon ab erste Regel beim Vorschlagswesen: schnellstmögliches Feedback hinsichtlich der Vorschläge (Realisierbarkeit, Sinnhaftigkeit etc.) sonst schläft alles bald ein oder führt zu Unmut wenn man nach 3 Monaten immer noch nichts weiß, ausser womöglich ist der Vorschlag zur Kenntnis genommen worden.
--> Vorschlag:     zeitnahes Feedback hinsichtlich der Machbarkeit / Schwierigkeiten / Vereinbarkeit (mit dem hoffentlich vorhandenen Designkonzept von PGI ;) ) der Vorschläge
Auswirkung: man fühlt sich ernst genommen, bestimmte Themen werden nicht tausende Male aufgewärmt, und ggf. sterben auch Hoffnungen aber man weiß woran man ist (führt auch transparenterer Kommunikation)
das wars erstma...

Edited by dustd212, 05 May 2014 - 05:49 AM.


#183 Ratzebro

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Posted 05 May 2014 - 11:29 PM

Situation:
Raketen Hardpoints sind in der Größe begrenzt, während energie und balisische Hardpoints keine Größenbegrenzung haben.
Hier bietet sich eine Möglichkeit gegen Boating vorzugehen.

Lösungsvorschläge:
Energie Hardpoints werden s (small[pulse]laser), m (medium[pulse]laser) und l ([er]large[pulse]laser, [er]ppc) eingeteilt. Wenn man nun einen small laser in einen l Energie Hardpoint einbaut funktioniert die Waffe wie gewohnt.
Ein large Laser verlängert seine Feuerzeit um z.b.: 50% pro zu kleinem Slot. Das ppc erzeugt im m Slot 2 Schuss à 5 dmg mit Rückstoß mit 0,5 sek Verzögerung, im s 3 Schuss à 3.33 dmg mit Rückstoß und 0,5 sek Verzögerung zwischen den Schüssen.

Balisische Hardpoints werden in 1(Mg), 2,5(lbx/ ultra/std ac 2), 5, 10, 15/Gaus und 20 eingeteilt. Wenn eine Waffe in einen gleich großen oder kleineren Hardpoint verbaut wird, funktioniert sie wie bisher.
Bei einer größeren Waffe wird in einem kleineren Hardpoint, wird eine Salve gebildet. (Z steht für die Dauer der Salve=1sek). Rechenbeispiel ist eine ac 20 in einem 5er Balistischen HP. Der Schaden des einzelnen Geschosses kann nicht mehr als 5 dmg betragen. Wir brauchen als 4 Schüsse im Zeitraum Z um den Schuss der Ac20 abzuhandeln. (Abgesehen davon das der schaden nun streut, verändert sich nichts.)


Bei dem Gausgeschütz müsste man die Aufladedauer entsprechend verlängern bei zu kleinem Slot.

Auswirkungen:
-Mechs werden spezialisierter und es gibt einen größeren unterschied zwischen den Mechs.
-wenn es gut umgesetzt wird kann es Ghostheat ersetzen.

#184 Imigo Montoya

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Posted 06 May 2014 - 02:48 AM

Situation:
Es gibt bisher knur Skirmish, Assault und Conquest als Spielmodus. Der Attack / Defend Modus ist noch nicht fertig.

Lösungsvorschläge:
Der Attack/Defend Modus. Der Modus sollte folgendes beinhalten. Eine Basis die verteidigt werden muss, relativ in der Mitte der Map, bzw. leicht auf der Seite der Verteidiger. Ein Spawnpunkt (Alpha) nahe oder in der Basis, ein Kraftwerk nahe der Dropzone der Verteidiger vom Angreifer gesehen hinter der Basis. Spawnpunkt Beta. Spawnpunkt Charlie am Rand der Karte.

Der Angreifer droppt am Rand der Karte relativ dicht zusammen.

Das Kraftwerk ist beschädigt und muss erst durch den Verteidiger erobert werden. Die Eroberung bis es einem gehört sollte sehr schnell gehen, bis es endgültig gesichert ist sollte sehr langsam gehen. Danach ist es repariert und in der Basis werden die Verteidigungstürme erst aktiviert. Der Angreifer muss die Basis erobern wie bei Conquest oder Attack. Wenn der Angreifer das Kraftwerk erobert (wie gesagt schnell erobern geht, sichern dauert länger) schalten sich die Türme aus. Hält der Angreifer das Kraftwerk bis zum Ende und der Verteidiger die Basis ist es ein Unentschieden. Dies soll Camping in der Basis um zu siegen verhindern. Bleibt das Kraftwerk neutral gewinnt derjenige der die Basis hält. Hält keiner die Basis gewinnt der Angreifer.

Abschüsse zählen nicht zum Sieg. Die Seite die mehr Abschüsse hat bekommt einen XP und C-Bill Bonus aber die Basen entscheiden über Sieg und Niederlage

Der Verteidiger dropt danach als Angreifer der Angreifer als Verteidiger.

Einführung des Modus vorerst nur bei Privaten Matches um ihn zu testen.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:

Der Verteidiger wird gezwungen mehr als nur seine Basis zu verteidigen und weis nicht zu 100% wo der Angreifer zuschlagen wird.

Der Angreifer muss sich auch auf mehr als die eine Basis konzentrieren und wird nicht zum Sturmangriff gezwungen.

Es wird ein neuer Modus eingeführt. Das Spiel ist nicht so statisch wie z.B. bei einer Gruppe, die einfach wie bei Assault in der eigenen Basis bleibt.

#185 Taifune

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Posted 06 May 2014 - 09:28 AM

Problem: keine Übersicht in der Friendlist bei grosser Anzahl an Friends.

Lösung: Ordner/Kategorien in welche man Freunde einordnen kann und Filter mit welchen man suchen kann (Name, Ordner/Kategorie)...

Als weitere Lösung mit Aussicht auf Community Warfare: ein erster Schritt wären hier Einheiten und Einheitszugehörigkeit sowie Fraktionszugehörigkeit in der Friendlist, nach welcher man filtern kann.

#186 N Y G E N

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Posted 06 May 2014 - 04:03 PM

View PostImigo Montoya, on 06 May 2014 - 02:48 AM, said:

...


Aufgreifung/Fortführung von Deinem Vorschlag, bzw. Abänderung als Longtime-Missionplay:

Geht bis dato noch nicht, folgende Features und Voraussetzungen müssten dazu gegeben sein:
  • RIESIGE Map, sagen wir mal 20km x 5km
  • DC erhält die Möglichkeit einmalig vor Dropbeginn Minen (auf der Map) zu verlegen (z.B. Gesamtfläche 500m x 100m), einmal teilbar, ebenso Zonen für Bombenteppich
  • mobile Reparatureinheiten
  • kleine Fahrzeugbots (Swiftwinds, oder wie das Zeug hieß)
  • max. Zeit von bis zu 2h einstellbar
Defense:
  • Defense pauschal 250t weniger
  • nur Defense darf Minen verlegen
  • voller Artisupport
  • muss irgendwas verteidigen (Fabrikkomplex, Raumhafen, etc.), leichte Sicherung durch Türme
  • Defense kann sich 4 Reparaturpods vor Dropbeginn auf Karte aufstellen (rückeroberbar!)
  • Defense muss sich seine LongTom-Haubitzen vor Drop auf Karte platzieren
  • kann den gegnerischen ALO (Air Liasion Officer) ausschalten, der in einer Swiftwind etappenweise dem Angreifer folgt, sofern er ihn findet (was dem Angreifer den Airsupport nimmt)
Attack:
  • voller Airsupport
  • kann sich vor Dropbeginn 2 Bombenziele auf der Karte festlegen (pro Ziel 4-5 Airstrikes auf einmal), außer auf Angriffsziel, da Luftabwehr zu stark. Die beiden Ziele sind wie die Minen nicht verlegbar, werden aber auch nicht durch den Verlust des ALO gestrichen
  • kann die gegnerischen Reparaturpods erobern/zerstören (Element quasi aus Conquest) sofern er sie findet
  • kann die gegnerische Artillerie vernichten, sofern er sie findet (Element aus Assault)
  • muss mit genug Kampfkraft am Ziel ankommen, da ihn sonst Türme plätten
  • Bekommt max. 2 Lights
Ergänzungen/Erklärungen:



Zu den Minen:
Offen verlegt und weithin sichbar ist schlecht. Total verdeckt ebenso. Möglichkeit: Minen sind nur mit Heatvision ab 150m sichtbar. Minen bedeuten automatisch Verlust eines Beines wenn man drauflatscht.

Zu den LongTom-Haubitzen:
Diese dürfen nicht zu nahe an der Defense-Base sein, um zu verhindern, dass der Verteidiger die hinten parkt und über die volle Zeit Arti-Support haben kann. Mindestabstand z.B. 3 km davon. Evtl. den Haubitzen eine max. Range geben, z.B. 10km im Umkreis der LT nur Arti einsetzbar.

Maps:
Sollten halbwegs schmal sein, um zu verhindern, dass eine Scouttruppe weit aussen rumrennt. Platz zum durchschleichen soll dennoch da sein. Die Maps müssten mehrere Terrains vereinigen (siehe Map-Pack-Vorschlag letzte Woche). Engstellen und offene Flächen sowie Hindernisse müssen gegeben sein.

Basisverteidigung:
So stark, dass 2 Lights das gerade so nicht mehr schaffen könnten sie zu beseitigen. Soll Caprush ausschließen.

Weitergehende Features:
Dem Angreifer könnte man eine zweite Swiftwind geben, die als Art Wartungstrupp dient. Gelegter Mech kann den bei DC anfordern, bzw. selbst anforden. Die Swift fährt dahin, werkelt da ein paar Mins, stellt statt 50% weiterhumpeln 80% her, und wäre dann wieder für den nächsten verfügbar. Oder besser, stellt Bewaffnung wieder her, gibt einem 80% der Panzerung wieder, Repzeit aber abhängig vom Schaden. Wird sie abgeschossen ... Pech.

Auswirkungen:
Jedermanns Sache? Weiß nicht! Aber, Scouts müssten dem Angreifer echte Scouts sein. Derzeit auf Alpine kann man sich als Scout nach "49sec." einen Überblick verschaffen. Allein um geradeaus einmal die Map zu durchlaufen wäre ein Light 7-10 min unterwegs. Durch die Minengefahr könnte man nicht einfach so umher flitzen wie es einem passt. Zudem müsste der Hauptgruppe ja die Minenlage aufgeklärt werden.
Gleiches gilt auch für die Verteidiger. Einfach rumstehen und nix tun ginge auch nicht. Sich die Rep-Pods hinten zur Base stellen, kann unvorteilhaft sein, wenn man der Meinung ist, 10km weiter vorne ein günstiges Gelände zu haben.

Durch die Größe der Maps, den immer flexiblen Möglichkeiten vor Dropbeginn, der Dauer, Reparatur, wird der Mission enorme taktische Tiefe gegeben. Man kann versuchen eine starre Verteidigung aufzubauen oder Gegner langsam abnutzen. Man kann versuchen einen harten Angriff zu fahren oder vorsichtig vorzugehen. Und, man kann durch Mapgröße und flexiblen Einsatz der LT, Minen, etc. das Ding jedesmal anders versuchen.

@Skyther: Doch nichts dagegen wenn andere das quoten und weiterführen?
@@Skyther: Wenn das so kommt, dann will ich ein paar Mechbays umsonst :)

Edited by Nygen Claw, 06 May 2014 - 04:24 PM.


#187 Karl Streiger

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Posted 06 May 2014 - 11:28 PM

View PostNygen Claw, on 06 May 2014 - 04:03 PM, said:

Zu den Minen:
Offen verlegt und weithin sichbar ist schlecht. Total verdeckt ebenso. Möglichkeit: Minen sind nur mit Heatvision ab 150m sichtbar. Minen bedeuten automatisch Verlust eines Beines wenn man drauflatscht.

Zu den LongTom-Haubitzen:
Diese dürfen nicht zu nahe an der Defense-Base sein, um zu verhindern, dass der Verteidiger die hinten parkt und über die volle Zeit Arti-Support haben kann. Mindestabstand z.B. 3 km davon. Evtl. den Haubitzen eine max. Range geben, z.B. 10km im Umkreis der LT nur Arti einsetzbar.

Warum nicht Missions Spezifisch.
zu den Minen:
Verteidiger hat zugriff auf FASCAM (Artillerie) er kann die Minen im Gefecht verlegen - diese sind allerdings Ortbar.
Es handelt sich einfach um Area Denial. Erkauft zeit zur Neuordnung.

Alternativ VibroMinen. Lassen sich gar nicht orten. ggf. in "auffälligen" Punkten versteckt, Wracks, Felsen, Autos, Straßen Cafès. Diese müssen aber je Minenfeld (30m) auf eine gewisse Tonnage eingestellt sein. Bsp: bei 50t explodieren sie zu zeitig wenn 100t angelatscht kommen. Während 20t ungehindert durch marschieren können.

Klassische Minen. Sammelsorium aus Panzer Minen, Anti Mech Bouncing Bettys (Treffen den Rücken), AP Minen...aber der Schaden bleibt moderat. Ein "entschlossener" Assault Mech sollte einen Minengürtel von vielleicht 50-100m durchqueren können.

Artillerie / Airsupport
Auch hier auswahl der Kanonen. Vor der Mission.
  • Klopfer - mehrere Geschütze, hohe Feuergeschwindigkeit....wenig Schaden - perfekt für Sperrfeuer. Du kannst durchlatschen aber es tut weh...Moderate Reichweite
  • Sniper - Kurzstrecken Artillerie mit moderaten Schaden -
  • Long Tom - Dicke schwere Artillerie - Schiffskaliber - extreme Reichweite (ggf. off board) aber lange Reaktionszeit und geringe Geschossdichte bei massiven Schaden.
Mobile HQs
Sowohl Angreifer als auch Verteidiger können sich entscheiden Mobile Feld HQs mit "Feldverteidigung" leichte AK Türme und SRM Lafetten einzusetzen.
  • Vorteil- Perimeteralarm. erhöhte Reaktionsgeschwindigkeit bei Artillerie oder Air Support / Feld Reperatur und Feld Munition
  • Nachteil - bei Zerstörung einbußen; bei Eroberung Feindaufklärung für einige Sekunden (z.B. Verteidiger sieht das Angreifer in Planquadrat 30ZA - sich zur Feldreperatur versammelt - er ordert einen Massiven Artillerieschlag (alles was noch da ist))
Feldreperatur
  • Panzerung kann erneuert werden. Panzer Flicken haben nur 50% der Original Panzerung
  • Munition kann mit 1t je 30sec nachgefüllt werden. Es sei denn man hat einen bestimmten Quirk Skill auf seinem Mech (Hatchetman, Enforcer)
  • Interne Struktur kann nicht repariert werden
  • Zerstörte Wärmetauscher können notdürftig geflickt werden bei 50% der Leistung
  • Beschädigte Waffen haben eine chance von 10-90% je nach Anzahl der Treffer und HP Verlust wieder repariert zu werden, dann aber 50% verlangsamte Feuergeschwindigkeit
  • Fehlende Gliedmaßen werden nicht ersetzt
Vor missionsbeginn - können beide DCs die Anzahl der Nachschubpunkte (inkl -ErsatzMechs) festlegen - auf Kosten des Offensiv Supports (Artillerie, Feldgeschütze, Air Strike, Minen)




Quote

@@Skyther: Wenn das so kommt, dann will ich ein paar Mechbays umsonst :)

Jeder der dran teilnimmt?

#188 Aza1979

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Posted 08 May 2014 - 12:52 AM

Wer kennt es nicht, ein neuer Mech steht in der Garage, oder ein bestehender Mech wurde komplett neu bewaffnet und umgerüstet. Dann steht man in der Waffengruppenkonfiguration und sieht all die schicken Wummen vor sich, nur weiss man nicht, welche Waffe in welchem Slot steckt.

Beispiel TDR-9S, 6 Energieslots fiktiv belegt. 1 x ML im rechten Arm, im rechten Torso in den hoch liegenden Slots 2 x ML, im linken Torso wieder 3 x ML. Nun will ich die rechten Torsolaser dank hoch sitzender Hardpoints direkt in eine Waffengruppe legen, weiss aber nicht, welche 2 das aus den insgsamt 6 ML es sind.

Daher hätte ich gerne in der Waffengruppenkonfigurationsansicht eine weitere Info, in welchem Slot/Hardpoint die gewählte Waffe sitzt. Da reicht mir ein RA für Rechter Arm, ein RT für Rechter Torso, CT, H, LT, LA völlig aus. Hilft uns allen bestimmt beim fröhlichen rumprobieren, ohne erst nach Gefechtsbeginn durch Feuern heraus finden zu müssen, welche Waffe welche ist, und damit erst im Gefecht zu konfigurieren (was Viele von uns ja machen).

Edited by Aza1979, 08 May 2014 - 12:54 AM.


#189 Skyther

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Posted 08 May 2014 - 04:27 AM

Hallo allerseits

Für diese Woche mache ich wieder den "Cut".

Bezüglich eurer Frage, ob man mit einer Rückmeldung seitens PGI rechnen könnte, habe ich auch nochmal nachgefragt.

Es sieht aktuell so aus, dass es zu unseren Überzeugungen gehört, Vorschläge jeglicher Art nicht zu kommentieren. Wir erhalten sie, wir sichten sie und wir danken euch für eure Arbeit und eure Ideen, das kann ich euch sagen. Aber wir werden keine Liste oder Kommentare von Vorschlägen herausbringen, welche in eine engere Auswahl kommen oder etwas in der Art.

Grüße,
Skyther

#190 Aza1979

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Posted 08 May 2014 - 04:46 AM

View PostSkyther, on 08 May 2014 - 04:27 AM, said:

Bezüglich eurer Frage, ob man mit einer Rückmeldung seitens PGI rechnen könnte, habe ich auch nochmal nachgefragt.

Es sieht aktuell so aus, dass es zu unseren Überzeugungen gehört, Vorschläge jeglicher Art nicht zu kommentieren. Wir erhalten sie, wir sichten sie und wir danken euch für eure Arbeit und eure Ideen, das kann ich euch sagen. Aber wir werden keine Liste oder Kommentare von Vorschlägen herausbringen, welche in eine engere Auswahl kommen oder etwas in der Art.

Das ist verständlich weil nicht wenig Arbeitsaufwand. Aber umgekehrt könntet ihr zur Arbeitserleichterung doch eine Liste veröffentlichen von bereits/immer wieder gemachten Vorschlägen, die definitiv nicht umgesetzt werden, oder? ^^
Edit: das fällt für mich nicht in das "oder etwas in der Art" Schema.

Edited by Aza1979, 08 May 2014 - 04:47 AM.


#191 Reno Blade

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Posted 08 May 2014 - 05:10 AM

View PostAza1979, on 08 May 2014 - 04:46 AM, said:

Das ist verständlich weil nicht wenig Arbeitsaufwand. Aber umgekehrt könntet ihr zur Arbeitserleichterung doch eine Liste veröffentlichen von bereits/immer wieder gemachten Vorschlägen, die definitiv nicht umgesetzt werden, oder? ^^
Edit: das fällt für mich nicht in das "oder etwas in der Art" Schema.

Eine Liste der gemachten Vorschläge wär gut.
Für uns, damit wir nicht dauernd das gleiche vorschlagen (aka. das Rad neu erfinden).
Für die Devs, damit Sie sehen, wie oft etwas bereits vorgeschlagen wurde.

Eine Liste von Vorschlägen, die "definitiv nicht umgesetzt werden" fällt wieder in die genannte Spate "kommentieren wir nicht".
Hier nur als Beispiel das 3PV, wo es hieß kommt nie, und dann kam es und alle schrien "lügner" und so.
Sollte etwas umsetzbares, interessantes, nützliches, (wie auch immer) bei unseren Ideen dabei sein, dann wirds irgendwann dazu kommen. Ansonsten ist der Effekt, das die Devs sehen, was uns auf den Herzen liegt.

Das nur so als schnellen Einwurf in den sonst so sauberen thread :P

#192 CCC Dober

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Posted 08 May 2014 - 10:27 AM

Skyther, was würdest du von einer viertel- oder halbjährlichen Zwischenbilanz halten?

Wenn du uns einen Überblick darüber verschaffen kannst, was bis dato vorgeschlagen wurde und was in der Zwischenzeit tatsächlich passiert ist, dann hätten wir quasi ein indirektes Feedback (actions speak louder than words).

#193 Karl Streiger

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Posted 09 May 2014 - 03:08 AM

Problem:
Sales von Ingame Items - nur über MC und den MWO Client möglich
Kauf ist umständlich (MC - Anmelden - Kaufen - Abmelden) und erfordert die Installation des Clients auf einem Rechner, von dem aus man den Kauf vornehmen will.

Lösungsansatz:
Online Shop / Gift Shop um Items ohne Umwege (MC kaufen) Können, Mechs, Bays und Items direkt gekauft werden.

Vorteil:
Es fällt mir noch leichter Geld aus dem Fenster zu werfen ^_^

#194 Suzano

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Posted 11 May 2014 - 06:27 AM

Problem:

-Kosten für den Kauf der Mechs sind unstimmig, beliebig und unausgewogen.

Ein Centurion kann mehr kosten als ein Atlas, obwohl dieser das doppelte wiegt und prinzipiell eine stärkere Kampfkraft besitzt.

Lösung:

- Anpassen und Überarbeiten der Anschaffungskosten für jeden Mech, Einführung von Grundkosten pro Klasse, so dass die Mechs mit steigender Tonnage und Ausstattung teurer werden. Anschaffungskosten MÜSSEN den Kampfwert eines Chassis wiederspiegeln.

Ziel:

-Bereinigung der Karten von überforderten Anfängern in Assaultmechs. Einführung logischer und stimmiger Kaufpreise. Der teuerste Medium sollte immer noch günstiger sein als der billigste Heavy.

Alternativ:
- Verkauf nur noch von Mechchassis in Grundausstattung- ohne Waffen, Engine, Strukturveränderungen
(Ausnahme Heromechs, Championmechs)

#195 Terry Sumner

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Posted 11 May 2014 - 01:46 PM

Bin zwar noch relativ neu hier aber nach meinen ersten 170+ Fights in knapp einer Woche gibt es schon eine Menge Punkte die mir bei diesem Spiel auffallen und ggf. einiger kl. Änderungen bedürfen.

Maps - Hier wäre aus meiner Sicht etwas mehr Abwechslung nötig...
- eine Stadtkarte mit breiteren Straßen àla MW4
- eine etwas offeneres Gelände mit einigen Hügeln und kl. Waldgruppen
- Tageszeiten - auch mal Dämmerung statt "nur" Tag/ Nacht (Dunkelheit)

Modus - Hier stimme ich meinen Vorschreibern betr. Abwechslung voll zu...
- Raum- u./od. Objektverteidigung wäre wünschenswert
- Zerstörung eines Objektes ( gegen LSR tief in einer Zitadelle mit 4 Eingängen)
- Durchquerung eines Raumes zu einem Evakuierungspunkt über viele Wege (hierbei kann der Verteidiger nur im mittleren 2/3der Map agieren und es muss genügend Schlupflöcher geben damit da keine 12 Assaults vor einem letzten Tor stehen)
- Immerhin wären so auch Drops mit unterschiedlichen Stärken und Gewichtsklassen möglich - also 12 s. 8 etwas leichtere
(egal ob die kleinere Einheit fliehen muss oder - mit Hilfe von Türmen und Panzern etc. die überlegenen Angreifer aufhalten muss). Sicher, das erfordert viel Vorarbeit und Balance aber es wäre mal was Neues

Drop - irgendwie ist die Mischung von Light bis Assault der Lanzen nicht schlüssig...
- bitte die 8 schwersten Mechs als Kampflanzen zusammenstellen
- die 4 leichtesten Mechs als Scouts zusammenstellen
- Droppunkte der Lanzen etwas enger

Chaos nach Drop - also es gibt Spiele... jeder rennt da irgendwohin...
- vielleicht dem (freiwilligen) Leader die Chance geben vordefinierte Weg- und Sammelpunkte für dieLanzen anzuklicken
- dieser erscheinen im Display (grün z.B.) denn so ein kleiner Chat wie aktuell geht mir zu oft irgendwie unter
- Leader erhält kl. Bonus nach Spiel

Duelle - in Erwartung der Clanmechs vielleichtmal eine Idee zum ausbauen...
- vor dem Start mit Spielen nur mit Clanmechs (bzw. Privatspiele mit Modus ermöglichen?) den Spielern die Gegnermechs anzeigen
- Möglichkeit schaffen, Mechs der gleichen Klasse im Ehrenduell zu fordern
- wenn Gegner akzeptiert, Duell anklicken
- alle anderen Mechs werden Blau gekennzeichnet außer der Duellmech (der bleibt rot)
- ist einer am Boden gibt es Extrapunkte (für Beide) und es der nächste Gegner ohne Feind wird rot gekennzeichnet
- Trifft man einen anderen Mech als den roten Gegner, dann wird man für alle Gegner auch rot (Feuer frei^^)

Gift... gibt es die Chance, sich Mechs "schenken" zulassen?

Ausrüstung gekaufter Mechs - Leerchassis von mir bevorzugt...
- gerade für Anfänger wie mich frustrierend ewig für den 2. Mech C's verdienen und diesen dann noch für mehr Geld mit anderen Waffen versehen zu müssen weil sicher nicht das drinnen ist, was man braucht. Also den Standardreaktor, PPK für wenig Geld raus die man gerade im Mech teuer erworben hat und den XL und ER-PPK aus ersten Mech umbauen.

#196 Aza1979

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Posted 12 May 2014 - 01:21 AM

Wie wäre es mit einer Begrenzung von Strikes in 12ern (oder wenigstens als einstellbare Option in Private Matches)? Es gibt immer mehr Einheiten, die sich auf massives Striken spezialisieren, unsere Freunde von jenseits des Teichs mögen halt die Lufthoheit. Nicht falsch verstehen, ich sage nicht dass gekonntes Striken keinen Skill erfordert, im Gegenteil. Es widerspricht nur meinem Verständnis von MW, dauernd durch Strikes geplätted und gefaltet zu werden.

Wenn mich die masochistische Ader piekt und ich gebombt werden will, kann ich doch World of Tanks spielen und mich von Artillerie durchschütteln lassen. Passt aber gar nicht zu MWO in der Quantität, wie es gerade auftritt.

#197 Suzano

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Posted 12 May 2014 - 10:22 AM

Vorschlag: Begrenzung von Airstrikes und Arischlägen

Ist: jeder unbegabte Mechpilot rennt mit Airstrikes und Ari umher. Das macht in Extremfällen 48!! Luft/Arischläge pro Spiel. Schläge werden nicht für Massenansammlung benutzt, sondern zur Jagd auf einzelne Spieler---> rapider Motivationsverlust und zerstörung des Spielerlebnisses.

soll: Erhöhung der Nachladezeit für Ari/ Luftschlaäge auf 5min.

Ziel: Metabereinigung auf ein sinnvolles Niveau

Edited by Suzano, 12 May 2014 - 07:53 PM.


#198 Marko1303

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Posted 13 May 2014 - 08:28 AM

Wenn wir grad dabei sind geb ich auch meine Meinung zu Artillerie und Luftunterstützung kund.

Ist: ich schließe mich einfach mal Suzano an und sage jeder ... kann sich seine Modulslots vollpacken und mit heldenhafter Idiotie in der Gegend verteilen.

Soll: Artillerie- und Luftschläge müssen raus aus den Consumables, sondern man muss sie sich verdienen.
Man könnte Cappunkte einführen z.b. einen Flughafen und eine Kaserne um die Möglichkeit der betreffenden Unterstützung freizuschalten. Außerdem sollte die Menge der Bombardements stark reduziert werden (ich denke jeweils 3).

Ziel: Realitätsnähe! Schließlich sagt heute auch kein Panzerfahrer "oh, da vorne stehen 3 Typen schickt mal nen Tornado los"
Wenn ich MechWarrior spiele möchte ich auch mit Mechs kämpfen und nicht mit roten Rauchfahnen.

#199 Dagger214

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Posted 13 May 2014 - 03:58 PM

Vorschlag für einen neuen Modus:

Stockmech-Modus für PUG Spiele.

Variante 1: Bei Auswahl des Stockmech-Modus wird jedem Piloten ein Mech durch das Spiel vorgegeben. Keine Module oder Strikes. Die Gewichtsklassen werden ebenfalls durch das Spiel verteilt (3/3/3/3). Surprise! :D

Variante 2: Der Spieler startet mit einem eigenen Stockmech. Module und Strikes sind erlaubt.

Variante 1 und 2 sind nicht kombinierbar.

Edit: Techlevel, ich würde sagen nur 3025er Mechs zugelassen. Auf jeden Fall keine Durchmischung 3025/3050.

Edited by Dagger214, 14 May 2014 - 03:37 AM.


#200 Praetor Andreas

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Posted 14 May 2014 - 03:27 AM

Vorschlag C³

Aktuelle Situation:
Command Console (C³) ist funktionslos.

Änderungsvorschlag:
Das aufgeschaltete Ziel, eines mit C3 ausgerüsteten Mech`s, wird allen in der selben Lanze befindlichen Spielern angezeigt. (z.b. im Aquamarin Farbton, statt dem Standard rot) Eventuelles ECM stört die Datenweiterleitung nicht, verhindert aber wie gewohnt das Aufschalten. Das C3 kann keine Artemis Daten übertragen. (Lediglich "normale" Treffer-rate für LRM`s)

Zusätzlich könnte der mit C3 ausgerüstete Mech die Zielkoordinaten eines Aufgeschalteten Gegners auch direkt an die Air/Artillery Strike Module senden. (Mit den gewohnten 4-5 sek. Verzögerung, bei sich bewegenden Zielen, wohl auch vertretbar)

Auswirkungen:
Die Command Console würde Sinn machen und genutzt werden.
Besserer Feuerfokus einer einzelnen Lanze. (teamplay gestärkt)
Raketenbote würden moderat unterstützt. (Ein TAG Laser hat nahezu den selben Effekt)


Vorschlag Mechkonfiguration speichern

Aktuelle Situation:
Mech Chassis muss beim Konfigwechsel immer manuell umgebaut werden. (Bei Privatmatches in der Lobby derzeit nicht möglich)

Änderungsvorschlag:
Eine Art Werkzeugkiste dem Mech beifügen. (Ein extra Lagerplatz in einer einzelnen Mechbay)
In diesem werden dann nur Module und Ausrüstung verstaut die für das jeweilige Chassis gedacht sind. Aus diesen können dann Varianten gebastelt und gespeichert werden.(z.b. HBK-4G AK20, HBK-4G LL/MG, ec.)
Diese sind später ohne erneutes umbauen auswählbar, und befinden sich mit samt ihrer jeweiligen Ausrüstung in einem festen Unterordner.Die darin verstauten Komponenten sind dem restlichen Mechlab somit nicht mehr zugänglich. Beim Löschen einer Variante werden die nicht verwendeten Komponenten wieder freigegeben. Upgrades welche nicht schon auf dem Mech Chassis verbaut sind können nicht gespeichert werden. (Ein wechsel von Endo Steel auf Standart ist unter den Varianten nicht möglich)

Auswirkungen:
Mehrere Mechkonfigurationen für je eine Mechvariante werden speicherbar.
Etwaiger Programmier- Designaufwand zugunsten mehr verbrauchter/verbauter Ausrüstung, was eventuell zu mehr Premium Accounts führt.


Vorschlag 360° Ansicht

Aktuelle Situation:
Keine 360° Ansicht wie in den Romanen beschrieben.

Änderungsvorschlag:
Die gestauchte 360° Ansicht über ein Ingame Modul anbieten.
Und selbige über eine Modifikation der Cryengine, oder mittels Tastendruck und zusätzlichen Kameras umsetzen. (Letzteres ist Ressourcen schonender, aber unschön)

Auswirkungen:
Es wird für erfahrene Spieler erheblich übersichtlicher.
Die neue Ansicht würde dem Hintergrund des Spieles gerechter werden.
Das Level of Detail müsste herab geschraubt werden.
Die Dritte Person Ansicht würde Überflüssig.
Ein neues Modul könnte gekauft werden.





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