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Der Große Vorschlags-Thread


1775 replies to this topic

#21 Rawyn

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Posted 29 March 2014 - 11:42 AM

Mahlzeit,

versuch ich's auch mal. Ich bin kein Theory-Crafter, also ist vielleicht alles quatsch ;-)

Numero uno:

Aktuelle Situation:
Mehrere Direktfeuer-Waffen treffen unabhängig von Distanz und Bewegung in genau einem Punkt zusammen,
aka Pinpoint Damage.
Die alte "Convergence" lässt sich derzeit nicht umsetzen, pauschaler "Cone of Fire" eher unbeliebt (zumindest bei mir)

Änderungsvorschlag:
Absolute Konvergenz der Waffen nur auf Ziele, die mind. [2]sek in der Zielerfassung ® sind.
Auf nicht erfasste Ziele und/oder abhängig vom eigenen Bewegungsvektor wird beim Abfeuern der Waffe(n) ein
Genauigkeitsmalus draufgerechnet.

3 Beispiele:
- Ilya mit 3 Autokanonen steht absolut still und hat den Stalker in 500m Entfernung erfasst: Waffenverhalten wie bisher.
- Der Hunchback schleicht um die Ecke und entdeckt ein gegnerisches Catapult, er stoppt und feuert direkt seine Waffen ab:
Abweichung [0-5]° (keine Zielerfassung)
- Highlander hüpft hinter dem Hügel hervor, sieht außerhalb der Sensorreichweite einen Stalker vorbeischleichen
Seine Waffen weichen nun [0-5]° (keine Zielerfassung) + [5-10]° ( im Sprung ) ab.

Der Malus könnte sich durch
- Chassis Bonus (erhöhte Beweglichkeit)
- Module ( Ziel Computer )
- Pilotenskilltree ( Reaktionsschnelligkeit )
verringern lassen.

Erhoffte Auswirkung:
- Sniper benötigen nun eine Erfassung des Ziels durch einen Scout für max. Präzision
- Jumpsnipern auf große Entfernung nicht mehr so präzise -> Möglichkeit für Brawler näher ranzukommen
-> Weniger Betonung auf ausschließliche Langstreckengefechte.

#22 Rumrunner2

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Posted 29 March 2014 - 01:18 PM

Problem:
-man droppt manchmal mit völlig ungeeignetem Loadout da man die Map nicht vorwählen kann. In insofern Schwachsinn, da im BT Universum alle Einheiten stets wußten auf welchen Planet mit welcher Umgebung sie kämpfen werden und die Mechs entsprechend angpaßt wurden.
-man droppt mehrmals nacheinander auf derselben map

Lösung:
Die Maps werden anwählbar per Kästchen. Nach einem Sieg verschwindet die jeweilige Map aus der Auswahl und man kann nur noch aus den verbleibenden wählen. Wenn alle maps gespielt sind, ist die Auswahl wieder komplett offen und es geht von vorne los.

Auswirkung:
Mehr BT feeling im game und man geht mit sinvollem loadout auf die jeweilige map. Einheiten können bei Kämpfen um den Besitz bestimmter Planeten eine map wählen, die dem Planet entspricht.

Edited by Rumrunner2, 30 March 2014 - 02:41 AM.


#23 Mizore

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Posted 29 March 2014 - 02:05 PM

Aktuelle Situation:
Die Leute hören einfach nicht auf sinnlos den Ready-Button zu drücken, obwohl eh nur etwa maximal 1% aller Spiele vorzeitig anfängt, weil alle auf den Ready-Button zu Beginn einer Runde gedrückt haben.

Änderungsvorschlag:
Schafft endlich den blöden Ready-Button ab, das Teil ist inzwischen überflüssig wie grad nochwas... bei 60 Sekunden war es ok, aber bei einer Wartezeit von 20 Sekunden rentiert sich das nimmer.

Auswirkung auf das Spiel:
Ich muss mich nicht mehr jede Runde fragen, ob die meisten Leute unendlich optimistisch oder einfach nur dumm sind, weil sie alle immer fleissig auf Ready drücken, obwohl eh so gut wie nie ein Spiel mehr vorzeitig anfängt... (das letzte war schon ein paar Monate her bei mir)
Gut, zugegeben, es is ein blöder Grund, also hier noch mal ein anderer:
Die Leute müssen nimmer jedesmal unnötig auf den Ready-Button drücken.

Edited by Mizore, 30 March 2014 - 09:51 AM.


#24 Vincent Lynch

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Posted 29 March 2014 - 02:42 PM

Ich hab 2 Vorschläge.
1.Situation: Es gibt nur 3 Spielmodi, von denen sich zwei, Assault und Skirmish, wegen der Türme im Assault, nahezu ident spielen. Fast jeder will mehr Spielmodi, aber PGI hat anscheinend die Ressourcen derzeit nicht dafür (wahrscheinlich weil alle an CW oder den Clans arbeiten.)
Änderungsvorschlag: Assault ohne Türme wird als VIERTER Spielmodus wieder eingeführt. Sollte für PGI nahezu null zusätzlichen Programmieraufwand bedeuten, da es den Modus ja schon gab.
Auswirkungen auf das Spiel: Wir haben vier Spielmodi. Any questions? ;)
2.
Situation: Wir suchen den Mech und die komplette Zuladung aus, bevor wir launchen. D.h. wir wissen dann die Map noch nicht; bei random Spielmodus auch den Modus noch nicht. Persönlich bin ich gegen Mech für die Map aussuchen, weil wir dann nur noch immer die selben MinMax-Builds kriegen. Aber mir geht es hier konkret um die Module:
Seitdems im Assault die Turrets gibt, ist das Capture Acceleration-Modul praktisch sinnlos, wenn man nicht "nur Conquest" wählt; andererseits hat sich sicher jeder schon mal geärgert, mit einem eingepackten Cool Shot auf Frozen oder Alpine gelandet zu sein, oder mit einem Advanced Zoom auf River City Night gestartet zu sein.
Änderungsvorschlag: Man kann die Module (natürlich nicht die in anderen Maschinen verbauten) im Ready Room aussuchen.
Auswirkungen:
Für uns Spieler: Mehr Flexibilität für unsere Builds - und andererseits würde das (im Unterschied zu "ich such mir dann erst den Mech aus"!) den Spielstart kaum verzögern, 2 oder 3 Module auswählen dauert nicht lang.
Für PGI: Mehr verkaufte Consumable Module, insbesondere Cool Shots, inklusive wahrscheinlich derer für MC. Um nur mich als Beispiel zu nehmen: Meine Builds sind meistens so, dass sie auf einer durchschnittlichen Karte halbwegs kühl laufen. D.h. wenn ich nicht weiß, welche Map kommt, nehm ich keinen Cool Shot. Weiß ich aber, dass Terra Therma oder Desert oder Caustic kommt, dann schon. Umgekehrt, wenn Frozen oder Alpine kommt, pack ich vielleicht in einen ansonsten heißen Build dann doch lieber einen Artillery Strike. Und so denken sicher viele hier.EDIT: Ich hab immer noch Schwierigkeiten mit der Formatierung, sorry.

Edited by Vincent Lynch, 29 March 2014 - 02:43 PM.


#25 Alreech

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Posted 29 March 2014 - 02:47 PM

Aktuelle Situation:
Die meisten Drops sind Solodrops, nur wenige Spieler nutzen also die Gruppenfunktion.
Vor allem neue Spieler haben keine Chance in einer Gruppe zu droppen, da sie keine Spieler in ihrer Freundesliste haben

Änderungsvorschlag: "Join Group" Funktion
Spieler die eine Gruppe erstellen soll es möglich sein diese Gruppen öffentlich zu machen.
Andere Spieler sollen dieser Gruppen joinen können, was über einen "Join Group" Button im neben "Play Now" Button geschehen soll.
Durch drücken des "Join Group" Buttons wird eine Liste mit allen öffentlichen Gruppen angezeigt (nach Ping geordnet), welche der Spieler joinen kann.

Der Spieler der die Gruppe erstellt hat, fungiert dabei als Admin der Gruppe und kann Spieler aus der Gruppe kicken oder bannen (so das sie seinen Gruppen nicht mehr beitreten können)
Die Gruppenfunktion sollte dabei um einen VOIP Channel ergänzt werden, so das alle Spieler miteinander reden können ohne das dazu Teamspeak oder ein anderes Tool von einem dritten Hersteller nötig ist.

Ablauf im Detail, Gruppenerstellung:
  • Ein Spieler erstellt eine Gruppe, dabei legt er einen Gruppennamen aus einer Liste fest, z.B. Scoutlance, Artillerylance,...
  • Beim erstellen der Gruppen wird neben dem Chatchannel ein Voipchannel erstellt
  • Der Gruppenersteller lädt Freunde in die Gruppe ein
  • Der Gruppenersteller macht seine Gruppe öffentlich
Ein Spieler klickt auf "Join Group":
  • eine Liste mit allen öffentlichen Gruppen und ihren Namen (Assault Lance, Fire Lance...) wird angezeigt
  • der Spieler joint einer dieser Gruppen

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
Neue Spieler müssen nicht Solo droppen, sondern können schneller Mitspieler finden.
Diese Mitspieler sind durch den VOIP in der Lage ihnen Einsteigshilfe zu geben.
Neu Spieler werden dadurch besser in das Spiel und die Community eingeführt.

Mehr Spieler droppen in vollständigen 4er Gruppen, wodurch ein taktisches Zusammenspiel besser möglich wird.
Im Idealfall droppen alle Spieler in 4er Gruppen, so das der Matchmaker nicht 12 Spieler pro Seite verteilen muß, sondern 3 Gruppen.

Edited by Alreech, 29 March 2014 - 03:01 PM.


#26 Alreech

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Posted 29 March 2014 - 02:51 PM

Aktuelle Situation:
Gruppen können momentan nur 4 oder 12 Spieler groß sein, Spieler mit mehr als 3 aber weniger als 11 aktiven Spielern in der Freundesliste sind nicht in der Lage mit allen gleichzeitig zu spielen.
Zugleich muß der Matchmaker bei jeden Drop aufs neue Spieler Lanzen zuweisen.

Änderungsvorschlag: "Gruppe erweitern"
Gruppen mit 4 Spielern können ihre Gruppe um eine zweite Lanze erweitern, Gruppen mit 8 Spielern eine dritte Lanze hinzufügen.
Natürlich müssen diese zusätzlichen Lanzen öffentlich sein, und natürlich müssen alle Lanzen in einem VOIP Channel sein.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
Durch das erweitern der Gruppe wird das Matchmaking vereinfacht. Im Idealfall startet ein Spieler eine 4er Gruppen, und erweitert diese je mehr Spieler seiner Freundesliste aktiv sind auf 8 oder 12.
Im Idealfall führt das dazu das mehr 12er Drops möglich werden, wobei alle 12 Spieler dieser Gruppe über einen VOIP verbunden sind.

Auch das matchmaking wird vereinfacht:
Die Einteilung in Lanzen kann schon auf Gruppenebene erfolgen, ebenso die Klassen und Tonnagenlimitierung - also schon bevor einem Server gejoint wird.

#27 Alreech

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Posted 29 March 2014 - 02:55 PM

Aktuelle Situation:
Kein Spieler weis, wie die Mechs seiner Mitspieler bewaffnet sind. Sinnvolles taktisches Zusammenspiel ist somit nicht möglich.

Änderungsvorschlag:
Beim anvisieren eines verbündeten Mechs sollte sofort seine Bewaffnung angezeigt werden.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
Indem man feststellen kann welche Bewaffnung verbündete Mechs tragen, können Spieler mit ähnlichen Konfigurationen zusammenarbeiten, so das ein taktisches Zusammenspiel möglich wird.

#28 Vincent Lynch

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Posted 29 March 2014 - 03:16 PM

View PostAlreech, on 29 March 2014 - 02:51 PM, said:

Aktuelle Situation:
Gruppen können momentan nur 4 oder 12 Spieler groß sein, Spieler mit mehr als 3 aber weniger als 11 aktiven Spielern in der Freundesliste sind nicht in der Lage mit allen gleichzeitig zu spielen.
Zugleich muß der Matchmaker bei jeden Drop aufs neue Spieler Lanzen zuweisen.

Änderungsvorschlag: "Gruppe erweitern"
Gruppen mit 4 Spielern können ihre Gruppe um eine zweite Lanze erweitern, Gruppen mit 8 Spielern eine dritte Lanze hinzufügen.
Natürlich müssen diese zusätzlichen Lanzen öffentlich sein, und natürlich müssen alle Lanzen in einem VOIP Channel sein.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
Durch das erweitern der Gruppe wird das Matchmaking vereinfacht. Im Idealfall startet ein Spieler eine 4er Gruppen, und erweitert diese je mehr Spieler seiner Freundesliste aktiv sind auf 8 oder 12.
Im Idealfall führt das dazu das mehr 12er Drops möglich werden, wobei alle 12 Spieler dieser Gruppe über einen VOIP verbunden sind.

Auch das matchmaking wird vereinfacht:
Die Einteilung in Lanzen kann schon auf Gruppenebene erfolgen, ebenso die Klassen und Tonnagenlimitierung - also schon bevor einem Server gejoint wird.
Da hätte ich noch eine einfachere Idee dazu:Eine Queue nur für Gruppen von 5 - 7 Spielern. Der Matchmaker würde immer eine 5er Gruppe mit einer 7er Gruppe zusammenstecken, oder 2 6er-Gruppen zusammenstecken, so dass immer jeweils zwei Gruppen zusammen gegeneinander spielen, ohne PUGs. Das müßte doch funktionieren und auch fair sein oder?

#29 Alreech

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Posted 29 March 2014 - 03:22 PM

Aktuelle Situation:
Die Rollen einer Lanze sind nicht definiert, Spieler wissen nicht was die anderen Spieler ihrer Seite für Bewaffnung haben.

Änderungsvorschlag: Lanzennamen
Jede Gruppe muß aus einer Liste einen Lanzennamen wählen der ihre Rolle als Gruppe beschreibt.
Je nach gewählten Namen sind bestimmte Klassenbeschränkungen bei der Auswahl der Mechs zu beachten.

Beispiel:
  • Scoutlance: nur leichte und mittelschwere Mechs zulässig, die mindestens 88 km/h schnell sind - mindestens ein BAP oder TAG oder NARC in der Lanze
  • Artillerylance: nur Mechs mit mindestens einem LRM-Werfer oder TAG / NARC zulässig
  • Firelance: nur Mechs mit mindestens einer PPC, AC2 / AC5 / AC 10 oder Gausrifle zulässig
  • Attacklance: keine Mechs mit LRMs, AC2 oder Gausrifle zulässig
  • Light Lance; 2 der Mechs müssen Light sein, maximal dürfen noch 2 medium Mechs Teil der Lanze sein
  • Medium Lance: 2 der Mechs müssen Medium sein, maximal dürfen zusätzlich noch 1 leichter und 1 schwerer Mech Teil der Lanze sein
  • Heavy Lance: 2 der Mechs müssen Heavy sein, maximal dürfen zusätzlich noch 1 leichter, 1 medium oder 1 Assault Mech Teil der Lanze sein
  • Assault Lance: 2 der Mechs müssen Assault sein, maximal dürfen zusätzlich noch 1 leichter und 1 schwerer Mech Teil der Lanze sein
Die Lanzennamen der eigenen Seite werden Ingame im Startbildschirm angezeigt.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
Premades können so anzeigen welchen Spielstil mit ihren Mechs vorhaben, andere Spieler können sich darauf einstellen.

#30 Alreech

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Posted 29 March 2014 - 03:32 PM

Aktuelle Situation
Hauszugehöhrigkeit ist absolut sinnlos.

Änderungsvorschlag
1.) Hausfarben sollten für die Spieler des betreffenden Hauses kostenlos sein, ebenso sollte jeder Spieler auf seinem Mech das passende Hauswappen haben.

Beispiel:
Für alle Spieler des Hauses Steiner ist die Farber Steinerblau kostenlos, für alle Spieler des Hauses Kurita die Farbe Kuritarot

2.) Nach Häusern getrennte Ranglisten / Scorelisten für Spieler und Spielerunits
3.) Hausspezifische Achivements für Spieler, z.B. den Drachentöterorden für Davionspieler die eine bestimmte Anzahl von Kuritas abgeschoßen haben
4.) diese Achivements sollten als Cockpititems vergeben werden

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
1.) Die Hauszugehöhrigkeit eines Spielers wird damit auch Ingame ersichtlich.
2,) Spieler können ihr Ranking bzw das ihrer Unit im Haus und im Vergleich zu Spieler anderer Häuser sehen
3.) Achivements werden weniger generisch
4,) Achivements werden für andere Spieler Ingame sichtbar

#31 Karl Streiger

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Posted 29 March 2014 - 11:21 PM

Aktuelle Situation:
Founder, Premium und Phoenix Mechs lassen sich nicht umfärben.
Gerade bei Phoenix Mechs ist es aber extrem störend, das ich für 2 Varianten - mir ein Pattern kaufen muss/kann dieses dann aber nicht auf die (P) Variante anwenden kann.

Änderungsvorschlag:
Ich nehme an es handelt sich hier bei quasi um ein Single Use Pattern - mit einem "locked" Camo Pattern Chooser.
Hero Mechs etc. sollten als Bundle kommen: "Nakiger" Grüner Mech, das Farb Pattern (für alle Varianten des Mechs) und Farben.

Auswirkung:
Positiv: Teuer Bezahlte Hero Mechs werden mit ebenfalls bezahlten Farbschemas endlich bemalbar
Negativ: auch Mechs die kein H, F oder P haben - bekommen das Farbschema

#32 Suzano

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Posted 29 March 2014 - 11:45 PM

Zuerst müssen die Basics stimmen, bevor über Erweiterungen diskutiert werden.

Vorschlag:

Review und Anpassungen ALLER Waffensysteme.

Ist:

Extrem unterschiedliche Effizienzen und Verwendbarkeiten der Waffen, zum Teil unsinnige Eigenschaften (Ballistikwaffen/ LRM), überschneidende oder ineffiziente Eigenschaften- resultierend daraus eine gewisse Beliebigkeit der Chassis.

Ziel: grössere Verwendbarkeit der Waffensysteme, grössere Individualität der Waffensysteme, Stärkung von seltenen Waffensystemen, um MWO "bunter" und anspruchsvoller zu gestalten, Individualisierung/ Stärkung der Bedeutung der Mechs, ihrer Rollen und Klassen, Beseitigung der momentanen Beliebigkeit bei den Mechs, allgemein: erhöhung der taktischen Tiefe, bessere Anpassungsmöglichkeiten der Mechs an die Spielweise der Spieler

Vorschlag: ALLE Waffen müssen überarbeitet und ihrer Rolle nach angepasst werden. Der BT-Kanon kann dabei nur als grober Richtwert dienen.

-LRM`s MÜSSEN wieder die Waffen mit der grössten Reichweite werden

- Reichweitenbeschränkung aller Ballistik- Energiewaffenwaffen, Anpassung an die verfügbaren Kartengrössen um ein Waffenfeuer von Startpunkt zu Startpunkt zu unterbinden

- starke Munitionsbeschränkungen für Ballistikwaffen, um einseitige Metabuilds zu erschweren, alternativ: Einbau einer "Selbstentzündungschance" ab einer noch festzulegenden Tonnage an Ballistik-/ LRM-/ SRM-Munition

- Anpassung aller Energiewaffen (erzeugte Wärme, Feuerrate, Gewicht) an ihre Rolle, ggf. einführung von Kombiboni
(z.B. Ballistikwaffe trifft nach Energiewaffe selbe Stelle im Torso-> +2 Schaden für Ballistikwaffe aufgrund vorhergehender Schwächung der Panzerung/ PPK-Chance, ECM/ Artemis/TAG/ Module dauerhaft für die Runde zu deaktivieren

- Einführung individueller Boni/ Mali für alle Mechchassis, um deren Rolle zu fördern,zu unterstreichen und unterschiedliche Mechs zu legitimieren
Beispiel: Gaussapult (K-2): -8% auf Feuerrate mit ballistischen Waffen, +10% Abkühlrate bei (alleiniger) Verwendung von Energiewaffen
- C1/C4: vorinstalliertes TAG/Artemis, um 5% erhöhte Trefferchance für Raketen

-Einführung von Rückstoss bei ballistischen Waffen, Anpassung des Rückstosses an die Mechtonnage ( Raven: Hinfallen nach jedem Schuss bei Verwendung einer AK 20, Atlas: leichter, kaum merklicher Rückstoss)

- Überarbeitung der JumpJets: Chance auf Ausbrennen oder Versagen bei jeder Benutzung, alternativ: Begrenzte Anzahl an Benutzungen, Implementierung von JJ-Treibstoff, Chance auf Hinfallen bei jeder Benutzung, anhängig vom Gelände- Einführung von Skills und Modulen, um diese Chance zu reduzieren

- Überarbeitung von Ari/Airstrikes: Erhöhung der Aufladezeiten

Details zu den einzelnen Punkten erkläre ich bei Interesse gerne ausführlicher!

mfG
Suz

Wenn der Vorschlag sinnvoll umgesetzt wird, haben alle was davon. PGI höhere Verkaufszahlen für Mechs, Bays, Premiumzeiten etc. Die Spieler ein anspruchsvolleres Spiel und eine Verwendung für Mechs, die in der jetzigen Meta schlichtweg überflüssig oder unbrauchbar sind (z.B. C1/C4)...

Edited by Suzano, 29 March 2014 - 11:54 PM.


#33 drako131181

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Posted 29 March 2014 - 11:53 PM

Aktuelle Situation:
84% der Spieler sind Einzeldrops, es gibt die Möglichkeit über das Forum Mitspieler zu finden. Erfahrungsgemäß nutzen aber die wenigsten Spieler ein Forum oder gehen zu Clans.

Änderungsvorschlag:
Im Social-Bereich des Spiels neben den Freunden auch globale Chats einführen. Da es bei einigen auch den Mangel gibt kein Englisch zu können auch mit Räumen für alle möglichen Sprachen.
Tuniere in dem nicht wie üblich die Einzelleistung zählt, sondern auch die Teamleistung. Also Turniere veranstaltet in dem es auf die Leistung der Lanze ankommt. Spieler die sich alleine anmelden werden frühzeitig einer Lanze zugeordent, so das die Möglichkeit besteht für das Turnier das Teamplay zu trainieren. Auch sollte die Turnieranmeldung und Planung Ingame laufen. Am besten auch ein Turnierkalendar.

Auswirkung:
Durch Chats in denen man schnell Anfragen stellen kann finden sich auch schneller und vor allem einfacher Spieler für ein paar Runden und wenn alles stimmt vielleicht auch Gruppen die länger zusammen bleiben.
Genauso bei den Turnieren durch zuweisung von einzelnen Spielern in eine Lanze.
Also im großen und ganzen muss man sich darum kümmern das Leute schnell und einfach Ingame zueinander finden. Bei MWO ist das Teamplay einfach zu wichtig.

#34 Old MW4 Ranger

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Posted 29 March 2014 - 11:56 PM

Aktuelle Situation:wie heir schon öfter angeführt , die fehlende Kommunikationsmöglichkeit mit dem restlichen Team,denn der chat wird einfach nicht beachtet.

Vorschlag:: Einführung einer mittels Tastendruck aufrufbaren Befehlsleiste , gekoppelt Zielangabe mit dem Fadenkreuz, welche einige anklickbare Grundbefehle enthält (also so,wie man zb momentan einen Arti/Jetstrike platziert), wie Angreifen!....Verteidigen!...Rückzug!....Lanze gesichtet!..dieses sollte dann auch auf der Minimap angezeigt werden ,bzw durch eine deutlich sichtbare Meldung im oberen oder unteren Cockpitbereich (Laufschrift?!) dem restlichen Team mitgeteilt werden.

Auswirkung:
-Verbesserung des Spielerlebnisses für alle
-Guter Ausgleich zu Spielerteams mit externen Komm Möglichkeiten wie Teamspeak
-Gefechte werden intensiver und interessanter
-Neulinge kommen leichter in dne Genuss des Spielgefühls und können taktisch zum Spiel beitragen
-Stärkung der Community, weil weniger Spieler gefrustet das Spiel verlassen

Edited by CSJ Ranger, 29 March 2014 - 11:56 PM.


#35 Karl Streiger

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Posted 30 March 2014 - 12:31 AM

Aktuelle Situation:
Der Elite Perk ist ohne Funktion. 3000XP also als reiner XP Sink
Vorschlag: Entfernen oder ein sinnvollere Ersatz. Auswirkung sollte klar sein.

#36 CCC Dober

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Posted 30 March 2014 - 01:01 AM

Aktuelles Problem:

Das pilot skill system ist sehr seicht und wirkt eher wie eine Barriere, anstatt zu motivieren.

Verbesserungsvorschläge:

+ Erlangte Skills für eine Mech Variante gelten auch für andere Varianten desselben Mechs
+ Alternative Wege um Skills freizuschalten/zu erlangen (Leistung im Gefecht, achievements ...)
+ Wahlfreiheit bei den Skills zum Erreichen der masteries
+ Mehr Skills zur Auswahl anbieten, nicht nur die Verbesserung bereits erlangter Skills
+ Synergien mit Skills anderer Mechs und/oder Gewichtsklassen ermöglichen

Mögliche Auswirkungen:

+ jeder kann sich sein Portfolio an Skills individuell zusammenstellen
- sub-optimale Kombinationen von Skills möglich (Tutorial kann Abhilfe schaffen)
+ Synergien können die Spezialisierung auf bestimmte Gewichtsklassen fördern (Role Warfare)
- hoher Aufwand zur Erlangung der Skills/Synergien kann die Motivation senken

P.S.: Hier noch ein Hinweis darauf, wie ein gelungenes pilot skill system für MWO aussehen könnte.

-> http://www.pd2skills.info/ <-

Zu sehen sind 4 Karteireiter die mit etlichen, individuellen skills gespickt sind. Für MWO könnte man das auf Light, Medium, Heavy und Assault ummünzen und hätte damit einen guten Startpunkt. Wenn diesbezüglich Interesse besteht, lässt sich das bestimmt mit weiteren Vorschlägen untersetzen.

Edited by CCC Dober, 30 March 2014 - 06:49 AM.


#37 Quardak

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Posted 30 March 2014 - 01:02 AM

Aktuelle Situation:
-Jeder Hardpoint kann jede Waffe tragen. In einen MG Slot kann man AC/20 packen.
Nahezu jeder Mech lässt sich dem Meta anpassen.
-Keine Unterscheidung im EXP-Baum für einen einzelnen Mech. Alles ist beliebig
-Pinpoint-Schaden aus jeder Lage+Drehung+Sprung auf beliebige Distanz (500 mtr+)
-Ghost-Heat führte nicht zum gewünschten Erfolg bzw. verwirrt neue Spieler.

Änderungsvorschlag:
-Jeder Hardpoint bekommt zusätzlich noch eine Info welche max. Größe er tragen kann.
Dazu kann man entweder die aktuellen Zeilengrößen nehmen oder Kategorien (siehe Anhang).
Dadurch ist auch der "Ort" des Hardpoints festgelegt (oben/unten am Seitentorso)
-Einführung eines tiefen EXP Baum mit Entscheidungszwang der es erlaubt einzelne Chassis genauer an gedachte Rollen anzupassen.
Bsp.: Hunchback-G: AC/20 kann 0,5 Sekunden schneller nachladen ODER mach 10% mehr Schaden ODER
hat eine schnellere Reduzierung des Streukreises bei Stillstand
-Einführung eines Streukreises des eigenen Mechs/Waffen bei eigener Bewegung (hier reichen schon wenige %). Dies gilt für alle Waffensysteme einschließlich LRM und für jede Waffe unterschiedlich). Nur durch Stillstand kann man innerhalb einer einstellbaren Zeit je Waffensystem dies reduzieren (je höher die RW desto länger dauerts).
Über den EXP-Baum kann man hier auch Reduzierungsmöglichkeiten einbauen.
Blödes Beispiel: WOW hatte für jedes Char 3 verschiedene Talentbäume die einen zu unterschiedlichsten Charaktären brachte.
-Die maximale Anzahl einer Waffe pro "Abdrücken" ist festgelegt (1 PPC, 4 M-Laser, 2x AC2 / 5) Zwischen einzelnen Waffengruppen ist eine Abkühlzeit von 0,5 Sekunden. Durch den Exp-Baum oder durch Eigenschaften "Quirks" des Mech ist das abänderbar. Awesome 8Q ->2x PPC gleichzeitig... Alternative ist die "ALPHA-Strike-Taste" die alle Waffensysteme abfeuert. Hier kann man die Ghostheat als eventuelle Sicherheit beibehalten um Spieler die versuchen das mit 1-3 Waffen zu umgehen auszubremsen.

Ballistik 1
MG+ AC/2

Balistik 2
AC/5 + UAC/5

Balistik 3
AC/10 + LB-X/10

Balistik 4
AC/20

Energie 1
TAG
Small Laser
M-Laser
M-Pulse Laser

Energie 2
Large Laser
ER-Large Laser

Energie 3
PPC
ER-PPC

Raketen 1
SRM2
Streak SRM2
LRM6

Raketen 2
NARC
SRM4
LRM 10

Raketen 3
SRM6
LRM 15

Raketen 4
LRM 20

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
Zerstreung des META-Mechs in jedem beliebigen Chassis (größer Unterscheidung vieler Mechs + Chassis)
Vorallem unter Berücksichtigung von 3/3/3/3. Risiko: Reine Ich-Spiele-Nur-Meta-Mechs-weil-ich-sonst-nicht-gewinne-Spieler werden weinen weil dann eventuell nur noch 1 Chassis für Sie spielbar ist. Dieses wäre aber durch die gezieltere Eingreifmöglichkeiten besser zu zerstreuen (Jeder Vorteil könnte einen Nachteil haben). JEDER Mech hat eine deutliche längere Spielzeit. Durch Einsatz von MC oder größerer Anzahl von C-Bills kann man die EXP zurücksetzen und eine neue Ausrichtung ausprobieren. Manche Talente könnten auch über C-Bills/MC freigespielt werden (Möglichkeit für PGI Einnahmen zu kreieren). Spieler hat nicht mehr eine Kompanie an Mechs im Stall sondern deutlich wenigere die er aber durch C-Bills ähnlich teuer/tief ausbauen kann. Aktuell kostet ja 1 Mech 5-15 Mio dann ist alles "drin". Spieler haben nach einigen 100 Spielen einen Vorrat der komplett kostenlose Umbauten ermöglicht.

Ich hab dies mal als ganzes Portfolio zusammengestellt da einige der Dinge ineinander greifen.

Edited by Quardak, 30 March 2014 - 01:04 AM.


#38 Fanatic

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Posted 30 March 2014 - 01:02 AM

Aktuelle Situation:

1.) Kein zeitgleiches Spielen möglich mit mehr als 4 Freunden in einem Team. Erst wieder mit 12 Leuten.
2.) Keine echte Solo-PUG-Queue vorhanden.

Änderungsvorschlag:

Die uns versprochene 2-12 Mann Queue mit Tonnagebegrenzung.

Eine echte Solo-Queue mit 3/3/3/3
  • Somit keine Evil Premades mehr.
  • Exakte Tonnage in beiden Teams (Atlas oder 100T-Mech in beiden Teams), vielleicht +/-5 Tonnen, damit die Wartezeit nicht zu Lange wird.
Eine Team-Queue (+ freiwillige PUG-Spieler ("opt-in" für Team-Queue)) mit Tonnagebegrenzung (2-12)
  • In beiden Teams gleiche Gruppengrösse, wenn möglich.
  • Je Grösser die Gruppe desto weniger Tonnage für den Einzelspieler in der Gruppe
Bsp. (Die Tonnage-Zahlen habe ich mir aus dem Hut gezogen)



12er Premade Tonnage-Begrenzung 720 Tonnen = 60Tonnen/Spieler
11er Premade Tonnage-Begrenzung 730 Tonnen = 66Tonnen/Spieler
...
....
6er Premade Tonnage-Begrenzung 450 Tonnen = 75 Tonnen/Spieler
...
...
1-3er Premade keine Tonnagen-Begrenzung, somit 3 Atlanten möglich = max.300 Tonnen/Spieler

Eine 12er Premade Gruppe findet keine gegnerische 12er Gruppe in der Queue und wird somit mit der nächst grösseren Gegnergruppe gematched

Bsp. 12/720 Tonnen vs 6/450Tonnen + 6/450 Tonnen = 900 Tonnen

so das die "kleineren" Gruppen zumindest theoretisch immer den Tonnagevorteil haben.
Zusätzlich könnte man, wenn das MM einen Solo-Spieler einbeziehen muss, immer den höchsten verfügbaren ("opt-in") ELO/Bracket-Spieler einbeziehen.

Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:

1.) Glückliche Team-Spieler die jetzt endlich wieder zusammen spielen können, da die Lücke zwischen 4 und 12 Spielern nicht mehr besteht.

Die Tonnagebegrenzung für 4-12 Spieler verhindert 4-12 Atlanten in einem Team.
Die nicht vorhandene Tonnagenbegrenzung für 1-3 Spieler lässt auch Anfänger (die nur eine geringe Auswahl an Mechs haben), jeden Mech wählen.
Mit der Tonnagenbegrenzung sind Variationen möglich, die mit dem 3/3/3/3-System nicht möglich sind. (Bsp. keine 4 Lights möglich).

2.) Glücklichere Solo Spieler, da die Schuld definitv nicht bei den Premades liegt, für den PUG-Stomp.
Das 3/3/3/3-System ist gerecht für eine Solo-Queue, da ja keine Beschränkung für einen Solo Spieler besteht in der Mech-Auswahl. Er kann jederzeit alles wählen.
Das hier wäre für die Solo-Queue auch nicht verkehrt.


Das heisst allgemein glücklichere Spieler spielen länger, Spieler die länger Spielen geben mehr Geld aus,weil Sie Spass haben und somit mehr Geld für PGI/IGP.

Edited by Fanatic, 30 March 2014 - 01:10 AM.


#39 Rumrunner2

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Posted 30 March 2014 - 03:04 AM

offtopic:
Viele Vorschläge zielen im Kern darauf ab Arcade/Shooter Elemente zu reduzieren bzw. durch Mechtypische Simulationselemente zu ersetzen.
Genau darin sehe ich persönlich den einzigen Weg für MWO. Shootergames sind zahlreich und gegen die aufwendig produzierten Flaggschiffe wie BF, CoD, CaC, Planetside, Titanfall kann MWO auf Dauer nicht bestehen. Die Zukunft für MWO sehe ich eher als Mechsimulation in der sich die Battletech Fangemeinde wiederfindet.
ot Ende

Problem:
Alle Waffen treffen denselben Punkt, sogar praktisch ohne Zielzeit. Das ist unrealistisch und hat das game sehr statisch und Sniperlastig gemacht. Im Tabletop wird die Trefferzone erwürfelt, in den BT Büchern wird klar unterschieden ob ohne Erfassung, mit teilweiser Erfassung oder vollständiger Zielerfassung geschossen wird. Je besser die Erfassung, desto besser die Trefferchance.

Lösung:
Ähnlich World of Tanks teffen die Waffen in einem Zielkreis, der sich mit zunehmender Zielzeit verkleinert, sich aber niemals bis auf einen Punkt zuzieht.

Auswirkung auf game:
realistischeres mechfeeling, weniger snipern im game, dynamischeres statt statisches Spiel, Ghostheat kann ev. wegfallen/verringert werden, sinnvolle Vorlage um Zielcomputer ins game einzubringen (verringern Zielzeit und Streuung)

Edited by Rumrunner2, 30 March 2014 - 03:05 AM.


#40 Alreech

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Posted 30 March 2014 - 08:46 AM

Aktuelle Situation
Neue Spieler sind mit dem Waffenhandling überfordert.
LRMs werden auf Mindestreichweite abgefeuert, Machine Guns und Medium Laser auf Gegner die sich ausser Reichweite befinden.
Häufig setzten neue Spieler ihre Schüße auch gegen Objekte in der Landschaft, da sie nicht bemerken dass die Schußlininen von der Sichtlinie abweichen können.

Dadurch wird der Einstieg in MWO für neue Spieler extrem frustrierend, da sie kaum Schaden machen und ständig sinnlos überhitzen.

Änderungsvorschlag: Feuerkontrollassistenten
1.) Reichweitenassistent:
Der Client des Spielers sollte die aktuelle Reichweite die über das Fadenkreuz ermittelt wird auswerten und anhand dieser Reichweite das Waffenfeuer blockieren.

Beispiel:
Bis zum Ziel unter dem Fadenkreuz sind es 300 Meter, also werden alle Waffen geblockt die weniger als 300 Meter Reichweite haben.
Sind es bis zum Ziel weniger als 180 Meter, also werden LRMs geblockt.

Die Entfernung bei welcher der Assistent eingreift sollte einstellbar sein, z.B. zwischen Optimaler und Maximaler Reichweite.
Ebenso sollte es natürlich die Option geben den Assistenten komplett auszuschalten.

2.) Schußfeldassistent:
Der Client des Spieler blockt das Waffenfeuer der Torsowaffen wenn sich das Torsofadenkreuz nicht über einem aufgeschaltenen Ziel oder in der Nähe des Armfadenkreuzes befindet.

3.) Schußlinienassistent:
Der Client des Spielers checkt vor dem Abfeuern die Entfernung zwischen der Mündung der Waffen und dem Punkt an dem das Projektil einschlägt, und vergleicht diese mit der Entfernung die vom Zielfadenkreuz ermittelt wird.
Ist die Entfernung deutlich kürzer, wird das Waffenfeuer dieser Waffe geblockt da sich ein Gebäude oder ein Teil der Landschaft zwischen Waffen und Ziel befindet.

Beispiel:
Der Spieler eines Cataphracten hat ein Ziel unter dem Fadenkreuz das 500 Meter entfernt ist.
Die Entfernungen der Waffen betragen aber für die Waffen im rechten Arm nur 250 Meter, da etwas anderes die Schußlinie dieser Waffen blockiert.
Beim Abfeuern der Waffen werden nur die Waffen ausgelöst, die ebenfalls 500 Meter (+/- einer einstellbaren Toleranz) vom Ziel entfernt sind.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel:
Neue Spieler müssen nicht so stark auf Reichweite und Schußlinien achten, und finden somit schneller in das Spiel.





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