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Der Große Vorschlags-Thread


1864 replies to this topic

#261 JD R

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Posted 17 June 2014 - 05:12 AM

Aktuelle Situation: Viel Grundlagen wissen ist nur schwer zu finden.

Änderungsvorschlag: Es sollte eine Art Wiki geben wo die aktuellen Funktionen von gh, HSR, MM, Case und co erklärt werden.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel: Weniger "ich glaube" mehr "ich weiß" höhere Transparenz im Game da Funktionen und zusammenhänge besser verstanden werden.

ps:

View PostExpired, on 17 June 2014 - 04:51 AM, said:

Zugegeben: Fern-Ost wäre benachteiligt aber soweit ich weiß ist Battletech dort eh ziemlich unpopulär (=kleiner Teil der Community).

Zugegeben die Entwickler müssten dann irgendwann um 4 Uhr anfangen das sie dann um 6 Uhr völlig verschlafen patchen können XD

#262 Karl Streiger

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Posted 17 June 2014 - 10:39 PM

Problem:
Böses Foul seitens der Verantwortlichen mit der LBX - CAC Lösung.

Ultra 20 Slots 8 - 1 Waffe

CAC20 Slots 9 - 1 Waffe
LB 20 X Slots 9 /
Eigentlich stellt die CAC20 nur eine "Übergangslösung" dar? Sie soll die "Slug" Munition für die LBX simulieren richtig?
Das heißt wenn es dann irgendwann umgesetzt wird - verwandelt sich meine CAC20 in eine LBX? Gibt es einen Plan?
Geht das überhaupt mit der ganzen Serverseitigen Berechnung?

Wie auch immer:


Nur das Problem an Übergangslösungen ist, dass sie trotzdemfunktionieren sollten.
Also besagte LB20X kostet schon im Lore - Perverse 600.000 CBills dafür bekomme ich dann aber die Wahlmöglichkeit zwischen SLUG oder Cluster Munition - mit mehr Reichweite,
Nur ist die Reichweite der Cluster Munition in MWO begrenzt (durch die Streuung) - ich kann nicht wählen und doch bezahle ich für die LB20X 1.200.000 und soll noch mal für die CAC20 bezahlen, wenn ich mich entscheide die "Munition" zu wechseln?

Das die Ultra 20 -die mehr kann als die Clan AC 20 - und noch ne Zeile weniger in Anspruch nimmt, billiger ist muss ich nicht erwähnen oder?

Änderung:
Noch dazu hat die CAC genausoviele Zeilen wie die LBX was Sinn machen würde als "Teil" der selben Waffe, doch als extra Waffe mit Speraten Kosten, sollten zumindest Kosten und Zeilen angepasst werden (8 Zeilen, 600.000 Cbill)
Änderung Alternative:
Noch besser wäre natürlich - das man mit dem Kauf einer der beiden Waffen (9Zeilen 1.200.000 CBills) beide Waffensystem freihaus bekommt.

Erwünschtes Ergebniss
Nur etwas mehr Konsistenz im "Handeln und Balancing" und ein zufriedener Kunde

Edited by Karl Streiger, 23 June 2014 - 03:55 AM.


#263 Todesklinge

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Posted 18 June 2014 - 02:34 PM

Man soll EIN Votum gegen eine Karte seiner Wahl einsetzen können.
Häufig lande ich andauernd auf den gleichen Karten und dann mehrmals hintereinander.


Es existiert seit es MwO gibt einen taktischen Fehler.
Wenn ich einen Mech auf große Reichweite auslege, dann bringen mir Karten die im Nahkampf stattfinden, rein garnichts.
Das gleiche gilt auch umgekehrt.
Ein Mech der auf kurze Reichweite ausgelegt ist (Brawler) ist fehlt am Platz auf einer weitreichenden Karte, etwa Alpin Peaks.

Es ist absolut unlogisch einen Mech gegen seine Bestimmung auf einer unsinnigen Karte zu plazieren.


Wer würde schon eine Artillerie in einem Stadtkampf einsetzen wollen?
So als historisches Beispiel.

Edited by Todesklinge, 18 June 2014 - 02:36 PM.


#264 MW Waldorf Statler

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Posted 18 June 2014 - 08:33 PM

Momentane Situation-
jeder der schon mal im Mechlab war ,verzweifelt jetzt mit all der neuen Clanmunition noch mehr ...fitzelige Bezeichnungen ,nichtssagende Icons...alles wild durcheinander

Vorschlag: Ordnen der Munition in eigene Reiter/ Ballistic/Raketen/Defensivmassnahmen
oder farbliches Unterscheiden der verscheidenen Munitionsarten zb.---Streak Muni=grün, SRM-Hellgrün...LBX Dungelgelb/Slug =Hellgelb

Hofffnung: Minutenlanges augenschmerzendes suchen vermeidbar

#265 Sledge Sandoval

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Posted 18 June 2014 - 11:45 PM

einfach einen Knopp einführen das nur die Munition angezeigt wird, welche Waffen verbaut sind

#266 Lomak

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Posted 19 June 2014 - 02:24 AM

Aktuelle Situation: Zu wenig Spielspass durch zu schnelles Ableben. Gruende dafuer gibt es viele, individuelle Fehler, Matchmaker der einem 12 Gegner mit Uebertonnage beschert oder Umstellung von 8x8 auf 12v12 ohne Panzerungsanpassung da nun mehr Gegner Feuer fokusieren koennen ect. Unterm Strich kann je nach Partie ein zu schnelles Ableben zu einer Reihe von Frusterlebnissen fuehren.

Änderungsvorschlag: Eine Art Respawn. Ich weiss nicht ob dass bereits mit dem Dropship Modus geplant ist wo man aus einer Reihe Mech gleicher Tonnage waehlen kann. Ich stelle mir vor dass man nach dem Ableben solange die Siegbedingungen nicht erfuellt sind, mit einem weiteren Mech wieder ins Gefecht einsteigen kann. In der Endabrechnung gewinnt dann das Team mit den meisten Abschuessen wie bisher auch. So kann der Spieler Uebertonnage auf einer Seite durch Wiedereinstieg ausgleichen oder eben auch individuelle Fehler. Langes Warten auf Matches wird durch laengere Matches auch abgemildert ect..

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel: Weniger Frust da weniger Wartezeit --> mehr Spielspass.

#267 Skyther

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Posted 19 June 2014 - 06:40 AM

Hier ist wieder der Cut für die Woche :-)

#268 Todesklinge

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Posted 19 June 2014 - 07:27 AM

MGs, Small Laser und Flamer sollen in jedem Laser- und Ballistic Slot, nutzbar sein.

Die Waffen gehören zu den schlechtesten im Spiel und es wäre mehr Gerecht, wenn man diese überall verbauen kann (trotzdem belegt eine Waffe, einen Waffenslot)



Stock Mech Rollenbonus:

Die Waffen die die Stock Variante in den gleichen Waffenslots hat, sollen eine um +25% verbesserte Kühlleistung, sowie eine um +25% höhere optimale Waffenreichweite bekommen.

Ausgenommen sind MGs, diese erhalten eine optimale Waffenreichweite von +50%.

Beispiel:
Die Stockvariante des Catapult K2 hat jeweils eine PPC in den Armen.
Jeweils einen Medium Laser, sowie jeweils ein MGs in jedem Seitentorso.

Durch den Stock Varianten Bonus, würden beide PPC, beide Medium Laser und beide MGs (da +50% reichweite) +25% bessere Kühlung, sowie +25% höhere optimale Reichweite erhalten.

Verwendet man eine andere Waffe auser die PPC, oder Medium Laser oder MG in der durch die stock variante angegeben ist, erlischt der Rollenbonus und die Waffe zählt einfach.

Der negative Belastung gilt sowohl für Artverwante Waffen (ER PPC, Medium Pulse usw.), als auch für fremde.

Damit kann man das "Meta" Game, ausbremsen und erschweren.

Edited by Todesklinge, 19 June 2014 - 07:30 AM.


#269 Karl Streiger

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Posted 20 June 2014 - 12:09 AM

Problem:
die teilweise an "Mechtumore" erinnernden Raketenlafetten. Könnte auch ein Beitrag für den Frust Thread sein. Aber da ich mich mal "konstruktiv" damit auseinandersetzen mag.
Beim Wolverine (die 3x beim R), Griffin, Donnekeil TimberWolf, DireWolf - sehen die >=2 Raketenlafetten oft Mui aus.

Manchmal ist es gut gelöst: Wolverine R - für die 2 und 7K für alle Raketenlafetten. Doch nicht selten wird die zusätzliche Lafette irgendwie irgendwo rangeklemmt. Wer weiß vielleicht reallistisch aber nimmer mehr ästhetisch.

So würde die 2 Lafette beim Timberwolf statt als 2 Paar Ohren zu fungieren - das ihn aussehen lässt wie eine verstrahlte Grinsekatze - sehr viel besser in den Bierkasten passen.

Vorschlag:
Kann man bei gleicher "Lafetten" Art (SRM, LRM, SSRM) nicht einfach den Werfer virtuel vergrößern?
Sprich 2 SRM 6 werden vom "Hardpointsystem" als 1x 12er SRM verbaut

Änderung:
nichts Spielentscheidendes, nichts wichtiges, und wie gesagt kann auch ein Frust Thread Beitrag sein :)

#270 Expired

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Posted 20 June 2014 - 01:36 AM

Aktuelle Situation:
Warhorns sind Clan-untypisch hässlich und stören im Sichtfeld.

Lösungsvorschläge:
Es gibt doch den "Toggle Cockpit-Item"-Button der bis dato keinem Zweck dient, oder?
Mit diesem Knopf sollte man die Sichtbarkeit vom Cockpititems umschalten können.

Erhoffte Veränderung:
Warhorns (und ggf. Cockpit-Items die irgendwann mal Loyality-Points bringen) lassen sich ausblenden --> Augenkrebsprävention aber trotzdem das Soundfeature :3

#271 Rumrunner2

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Posted 20 June 2014 - 03:03 AM

Radrmodul

aktuelle Situation:
Kurz abducken und alle Aufschaltungen sind weg. Selbst aktive TargetDecay Module werden komplett negiert.

Problem:
TargetDecay Module sind nutzlos geworden. LRMs stark eingeschränkt. Zuviel Hit and Run.

Lösung:
Das Radarmodul unterbricht nicht sofort den Verlust des Kontaktes. Erhalt der Aufschaltung wird z.B. halbiert.
Beispiel:
Verlust der Aufschaltung ohne/mit Modul: 2sek/1sek
Verlust der Aufschaltung bei TargetDecay Modul: 3,5sek / 1,75sek.

Damit würde das TargetDecay Modul wieder etwas Sinn machen.

#272 HUBA

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Posted 20 June 2014 - 10:35 AM

angeregt durch den Stock Mech Rollenbonus würde ich noch weitere Boni vorschlagen.

Aktuell:
Die Meisten Spieler lassen sich ganz gut mit Geld und XP "bestechen" allerdings sind die Belohnungen sehr offensiv ausgelegt.

Änderung:
In der Endabrechnung ein paar zusätzliche Boni vergeben, die den Spielspaß fördern können. Z.B.
"es war schön mit dir" - 25 XP Bonus für den ersten der drauf geht (Trostpreis)
"True Hero" - 5% Bonus für Stockmechs
"Teamplayer" - 2% CB Bonus für das bleiben bis zum Ende
"Informant" - 1000 CB pro aufgeschaltetes Ziel (max 12000)
... Bonus für Lanze, die zusammen bleibt

Auswirkung:
Mehr Spielspaß und ggf. positives Einwirken auf Spielerverhalten

#273 Ratzebro

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Posted 21 June 2014 - 02:57 AM

Aktuelle Situation :
Private matches sind derzeit ohne Belohnung. Wetten sind derzeit nur per Reallife zu realisieren.

Lösungsvorschlag:
Durch die Einführung einer einstellbaren Teilnahmegbühr kann man ingame gewinne orgarnisieren für Turniere o.ä.

Erhoffte Veränderung:
Verlockendere Comunity events
Besseres Erfolgsgefühl.

#274 Wardog VI

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Posted 21 June 2014 - 03:17 AM

Akutell:

Wie der CW aussieht ist noch nicht ganz klar, aber es wird egal wie es kommt eine lange Testphase geben.

Änderung:

Nach der Beta-phase auf den Testservern eine weitere Testphase auf den live-Servern durchführen, die in der Zeit der Nachfolgerkriege spielt.

Auswirkungen:

Man schützt den Schlüssemoment von BT die Claninvasion davor durch technische und strukturelle Unzulänglichkeiten vermasselt zuwerden. Zusätzlich haben die Spieler und die Entwickler eine Chance sich mit den Regeln und Einflussmöglichkeiten auf den CW vertraut zu machen, bevor es wirklich um etwas geht.
Sollte der "Nachfolgerkrieg" dann nicht so verlaufen wie gewünscht, kann man dies für die Claninvasion berücksichtigen und diese unter anderen Vorzeichen bzw. Bedingungen starten lassen.Dabei darf aber nicht vergessen werden, dass die Nachfolgerkriege nur eine Testphase sind, sodass man nicht automatisch davon ausgehen darf, dass das was man sich in den Nachfolgerkriegen erarbeitet hat, in die Claninvasion übernommen kann.

D.h. wenn die Steiners wähernd des Testphase alle Feinde vernichtet und Terra erbobert haben, wird gewiped und Claninvasion findet wieder mit allen ursprünglich beteiligten statt.

Das hat aus meiner Sicht auch den Vorteil, das man früher in die live-Testphase eintreten kann, da ja allen bekannt ist, das es nur eine Testphase ist und Fehler keine Auswirkung auf die Claninvasion haben.

MFG

Edited by Wardog VI, 21 June 2014 - 03:19 AM.


#275 Gonzo123

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Posted 21 June 2014 - 05:37 AM

Aktuelle Situation:
Munitionsauswahl war bisher schon immer sehr unübersichtlich. Die 1/2 Tonne Option machts nicht einfacher.

Lösungsvorschlag:
Die Möglichkeit einbauen dass man auf Munition filtern kann, die in verbaute Waffen passt.

#276 Zacharias McLeod

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Posted 21 June 2014 - 08:44 AM

View PostGonzo123, on 21 June 2014 - 05:37 AM, said:

Aktuelle Situation:
Munitionsauswahl war bisher schon immer sehr unübersichtlich. Die 1/2 Tonne Option machts nicht einfacher.

Lösungsvorschlag:
Die Möglichkeit einbauen dass man auf Munition filtern kann, die in verbaute Waffen passt.


Das ist der Vorteil von Smurfy, dort kann man das.

Also ein dickes Ja dafür das wir dies auch hier bekommen.

Verdammt ich hatte noch etwas aber das ist mir tatsächlich gerade entfallen. Die Beschwerde / Idee muss also noch etwas warten, bis ich mich wieder daran erinnern kann.

#277 Suzano

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Posted 21 June 2014 - 09:46 PM

Problem: Auf Clanseite aufgrund Ausrüstungsbeschränkungen stärkere Spezialisierung nötig. Manschaftsdienliche Aktionen (AMS, ECM ) finden keinerlei Anerkennung durch das Spiel.

Lösung: Kleine Credit-, XP- Boni für ECM-Schutz (Dauer/Anzahl der geschützten Mechs) und (auf Teammates) abgefangene Raketen.

Ziel: Würdigung von Spielern, die sich in den Dienst des Teams stellen, dadurch aber wenig dmg/ Punkte erspielen können. Stärkung des "Teamplay-Faktors"

Edited by Suzano, 21 June 2014 - 09:47 PM.


#278 white0Fox

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Posted 21 June 2014 - 10:57 PM

Problem:
Trotz Heatpenalty kann man mehrmals 4xSRM6,4xSRM4 oder 2xAC20 abfeuern ohne zu überhitzen.

Lösung:
Heatpenalty erhöhen so das man auf der kältesten Map bei 10 DBH's 90% Hitze erzeugt oder sofort überhitzt.

Ziel:
- die hohen Alphas sind weg, die Kämpfe dauern länger
- Mehr Anreiz Mischbuilds zu erstellen

Edited by white0Fox, 21 June 2014 - 10:59 PM.


#279 Karl Streiger

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Posted 23 June 2014 - 01:40 AM

Problem:
Nach wie vor extrem schwankende LRM Performance. Je nach Gegner Zusammenstellung und Terrain hat man Extreme Null Runden oder einen extremen Schadensoutput.
Jetzt kann man sagen das ist ja auch "Balance" - ich schleppe 5-40t Waffen mit - ohne eine Ahnung ob die mir nützlich sind.

Analyse:
Streuung
Geringer Spread bei kleiner Clusterung: LRM 5 macht weniger Spread als eine LRM 20.
Mögliche Idee dahinter? Im TT schlagen die LRMs immer in 5er Gruppen ein. Ein geringerer Spread bei der LRM 5 sorgt dafür das dieser Schaden nur 1 Hitbox anfliegt. Während zusammen mit Splash der Schaden einer LRM 20 über die ganze Zone verteilt wird.
Problem: 4 LRM 5 vs LRM 20

Indirekter Feuermodus verhält sich exakt wie der Direkte Feuermodus - kann dabei auf NARC und TAG zurückgreifen. Streuung und Fluggeschwindigkeit ist identisch zu dem direkten Feuermodus - der maximal über Artemis einen geringeren Spread hat. Wobei auch hier 4LRM 5 ohne Artemis eine LRM20mit Artemis ausstechen.

Geschwindigkeit:
175m/s waren sehr schön - gerade mit LOS war es wunderschön einem davon jagenden Light...30 LRMs in den Rücken zu jagen. Selbst bei 160m/s ist das immer noch machbar. Aber - was LOS LRM brauchbar macht, macht indirekte LRMs imba.

Lösungsansätze:
  • Ähnlich zur CLBX & CAC Lösung. 2 Werfer Typen mit unterschiedlichen Eigenschaften
  • Änderung der "indirekten" Aufschaltung
Zur 1:
Es gibt LRM , A-LRM und I-LRM.
Um der Kostenfalle der CLBX und CAC zu entkommen, kosten LRM20 und ILRM 20 nicht beide 500.000, sondern vielleicht nur 300.000 und 400.000 für den A-LRM Werfer
  • LRM20
    • direktes Feuer (kein Bogen)
    • erhöhte Geschwindigkeit (<=175m/s)
    • moderater Spread für alle Werfer der selbe Wert (~ LRM15 - 5.7)
    • reduzierte Reichweite 700m
    • reduzierte Minimal Reichweite 100m
    • kein Splash Schaden, 1.25-1.5 je Rakete
  • ILRM
    • feuert im Bogen (hoher Startwinkel)
    • reduzierte Geschwindigkeit (<=130m/s)
    • hoher Spread ~ 2x LRM 20 (14)
    • erhöhte Reichweite ~1500-2000m
    • erhöhte Minimal Reichweite 240-300m
    • Splash/Spritz Schaden - 0.7 je Rakete am Einschlagspunkt
  • ALRM
    • leichter Bogen (kann also semi indirekt genutzt werden)
    • erhöhte Geschwindigkeit ~5-10% mehr als LRM
    • marginal verringerte Streuung
    • marginal erhöhter Schaden

Zum 2.
Indirektes Feuer - erfordert immer TAG oder NARC. Der LRM Spieler braucht keine "Aufschaltung" er zieht das Fadenkreuz nur über das "GeNarc,TAGTE) Ziel und feuert.
Änderung: es reicht nicht mehr, das nur 1 Mech eine kurze LOS braucht zum Gegner braucht.
Indirektes Feuer wird absolut Team Abhänging und verliert das Stigmata des "Schmarotzenden" L2P Players

#280 Lomak

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Posted 23 June 2014 - 02:03 AM

Aktuelle Situation: Light und Medium sind fuer Skirmish und Assault seit Claninvasion immer seltener von Nutzen.

Änderungsvorschlag: Spezielle Aufgaben fuer diese Mechs. Im Assaultmodus kann dass so aussehen, dass es auf den groesseren Karten 3 Basen mittig aber weit auseinander gibt. Werden diese erobert ist das Spiel nicht zuende sondern aehnlich wie in Conquest laeuft ein Punktekonto. Haben beide Seiten gleiche Anzahl Basen werden keine Punkte hinzuaddiert somit bleibt genuegend Zeit fuer Kaempfe und Gegenmassnahmen.
Mit dem 1-Basensystem und Tuermen derzeit ist es einer Mediumlanze zwar Moeglich die Base auf groesseren Karten zu cappen aber der Sieg fuehlt sich nicht wie ein Sieg an sondern mehr nach Spielspasszerstoerung noch ist die C-Bill Belohnung attraktiv. Das 3er Basensystem mit mittig angeordneten Basen fordert mehr Verteidigungs- und Angriffstaktiken.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel: Ziel solcher sekundaerer Missionsziele ist es den Klumpen aus 12 Mechs mehr aufzuteilen und dadurch mehr Dynamik ins Spiel zu bringen und so Light und Medium attraktiver zu machen.





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