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Der Große Vorschlags-Thread


1864 replies to this topic

#361 Expired

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Posted 11 July 2014 - 04:03 AM

Aktuelle Situation:
Wenn man in größeren Premade-Gruppe droppen verliere ich oft meine Brudis aus den Augen, die nicht mit mir in einer Lanze sind. Organisiertes Vorgehen wird so sehr unübersichtlich. Leidglich die eigene Lanze hat türkise Icons. Alle anderen freundlichen Piloten werden blau dargestellt.
Posted Image <--- das da meine Ich!

Lösungsvorschläge:
Jede Lanze sollte sich von den Icons/dem Interface her farblich dezent unterscheiden. Z.B. Die eigene weiterhin türkis, eine weitere blau und die letzte hellblau (o. Ä.).

Erhoffte Veränderung:
Besser Übersicht. Besseres Organisieren.

Edited by Expired, 11 July 2014 - 04:04 AM.


#362 haop

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Posted 11 July 2014 - 01:29 PM

Aktuelle Situation: Das Spiel ist in letzter Zeit kaum noch spielbar, egal, ob alleine oder in einer 2er Gruppe (mehr spiele ich kaum). Ich weiß leider nicht genau, woran es liegt aber die K/D-Ratio ist stark gesunken und die Spiele sind oft sehr einseitig. Der Zeitpunkt ist etwa Clan-Einführung und der MM-Patch - eines von beiden. Ich vermute ja, dass es am MM liegt, sofern der nicht nur ein Gerücht ist. Eine Klatsche folgt der nächsten und ausgeglichene Spiele sind rar. Und wenn man gewinnt, ist es oft auch nur so ein 12:2 Spiel o.ä. - wer will das denn? Nahkampf ist die Ausnahme, weil sich alle mit den Metabuilds verschanzen und snipen. Man wird ja förmlich bestraft, wenn man mit einem Chassis mal etwas Neues probieren möchte. Das wird dadurch gefördert, dass Nur DMG und Kills belohnt werden. Wenn ich z.B. ein UAV starte, bekomme ich allenfalls den Kaufpreis wieder rein. Die anderen Risiken/Kosten lasse ich hier mal unerwähnt.

Fazit: Ich habe ernsthafte Zweifel, dass es

- einen Matchmaker und
- ELO

gibt. Oft tut das Zuschauen bei anderen Spielern echt weh. Ich spiele sicher auch nicht perfekt aber was man da teilweise sieht, legt den Schluß nahe, dass es kein ELO gibt. Da spielen Anfänger, die immer daneben schießen und damit meine ich nicht das vermeintliche Danebenschießen, das durch Verzögerung bei der Übertragung stattfindet. Ich behaupte sogar, dass eine zufällige Verteilung der Spieler zu ausgeglicheneren Spielen führen würde als der künstliche Versuch über den Matchmaker, der doch sowieso nicht funktioniert. "Funktioniert" definiere ich so, dass in der Mehrheit ausgeglichene Spiele entstehen, wenn der MM korrekt arbeitet.

Änderungsvorschlag: Der MM muss überarbeitet werden; der letzte Patch war nichts. Oder lasst ihn mal weg und schaut, was passiert; schlimmer kann es ja kaum noch werden. 12er Gruppen sollten möglichst nur gegen 10er oder 12er droppen dürfen (momentan ist das, glaube ich, anders). Man kann diese Spiele zwar auch gewinnen aber die Regel ist eher, dass das koordinierte 12er Team siegt. ELO muss überarbeitet werden, so dass Leute, die mit ihrem Mech nicht zurecht kommen, gegen andere Leute spielen, denen es ähnlich geht.
Die stumpfen Metabuilds machen das Spiel kaputt und führen zu immer gleichen Spielabläufen. Man braucht ja kaum noch das Ziel aufschalten, weil anhand des Chassis ohnehin die Bewaffnung klar ist. Die CB-Mechanik fördert diese builds auch noch, weil sie ja auch erfolgreich DMG und Kills machen - das muss aufhören.

Erhoffte Veränderung: Ausgeglichenere Spiele und endlich wieder Spaß statt Frust. Ich habe nichts dagegen, zu verlieren aber das sollte im Rahmen bleiben. Ferner sollten die Spiele nur in Ausnahmen 0:12 oder 3:12 ausgehen. Und wenn man die Übersicht anschaut, sieht man dann immer die Totalausfälle in den schweren Mechs. Selbst im "Todeskampf" haut man mit denen schnell mal 300 DMG raus aber das ist für einige schon zu viel - wieder Thema Matchmaker.

#363 Mian

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Posted 11 July 2014 - 05:46 PM

Da die Clans haufenweise Heftiges Zeug haben würde ich gerne für die IS-Mechs (momentan nur für die IS) Abwechslung in den Panzerungen haben, zb:
- Laserresistenzpanzerung (+50% Panzerungsbonus gegen Laser, -30% gegen Balistik & Raketen)
- ballistikpanerzung (+50%, -30% Las&Rak)
- Raketenpanzerung (+50% Raketen, -30% Bals & Laser)
- Kombipanzerungen (zb. +25% auf Laser & Balistik, -40% auf Raketen)
- Scoutpanzerung (leitet 30% Schaden (alle Arten, oder wie oben) als Hitze ab, nur für leichte Mechs)

So hätten die Clans noch immer die Fetteren Wummen, und durchaus die Möglichkeit viel DMG auszuteilen, aber die IS würden etwas Attraktiver und Durchhaltefähiger (mit entsprechenden Nachteilen gegen Waffen die sogar mehr Schaden an der Panzerung machen).

Eine ebenfalls sicher Interessante Sache wäre eine Manuelle (im Mechlab) einstellmöglichkeit für den Override (dann hätte das Taste Gedrückt halten sogar ein Sinn).
Bei den Einstellungen könnte man zb. wenn override Aktiviert wird Werte der Ausrüstung "Übersteuern", mit dem Nachteil einer wesentlich größeren Hitzeentwicklung.
So zb. Übersteuerung des bewegungsapparates der Beine, woraus sich ein Geschwindigkeitsplus ergibt, dafür aber einewährend des Override stark erhöhte Thermische Belastung beim Schuss sowie eingeschränkte Drehfähigkeit des Torso und Richtungsänderung (da das Gyrosystem schließlich nicht dafür ausgelegt wurde um soetwas Auszugleichen).

Den ersten Vorschlag find ich Interessant, der Zweite ist wohl nur "sinnfreier Geistiger Erguss" :D .

Edited by Mian, 11 July 2014 - 05:57 PM.


#364 Marukage

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Posted 11 July 2014 - 07:08 PM

@haop und @Mian

hi fahrt mal mit mir mit, ich kann euch ein paar Tipps für die bewaffnung geben,
welch oft in den "metas-gruppen" gefahren werden.
und vllt. stellt sich der Spielspass wieder ein.
bei interesse schreibt mich per PN an, dann gebe ich euch die daten.

mfg
maru

#365 Mian

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Posted 11 July 2014 - 08:45 PM

@Marukage
Ich meine das mit der Panzerung nur auf grundlage meiner Erfahrungen mit meinen Clan-Mechs.
Was mir durchaus gefährlich werden kann sind Gauss-Schützen, allen vorran Jagermechs und co. also alles was 2 Gauss Fitten kann.
Dann noch evtl AC20 Träger, vorallem wenn sie Unverhofft auftauchen.
Die Nachteile der Clanwaffen (längere Feuerzeit) fallen eben für mich nicht sehr ins Gewicht (Monatelange Übung mit den Laserwaffen macht sich bezahlt ;) ).
Nur besitzen die Clan-Mechs zu viele Vorteile, ohne nennenswerte Nachteile zu haben.
Vorallem die bei den Laserwaffen Enorme Reichweite, die Gewichtseinspaarung sowie das Clan-Heatsinks nur 2 Plätze benötigen sind ein fast schon gigantischer Vorteil bei Energiewaffenfits.
Ich habe auch schon ne Menge spaß mit meinem Misery beim Timberwolfprügeln gehabt (der bleibt immernoch mein Lieblingsmech).
Jedoch benötigen die IS eben auch etwas das sie klar von den Clan-Mechs unterscheidet.
In Versierten Händen mutiert momentan ein Clanmech zum Feldmetzger und IS-ler zu Gehilfen (zumindest nach meiner bisherigen Beobachtung. Da die Wahrnemung aber stets Subjektiv ist kann sie sich natürlich von denen anderer Unterscheiden).

#366 N Y G E N

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Posted 15 July 2014 - 02:13 PM

Situation:
Rumgemurkse an den Jump Jets, inkl. Fallschaden, etc. um, zwar nicht offiziell ausgedrückt, das Problem mit "Poptarting" zu reduzieren. Dieses Problem, sofern es vorhanden ist, spaltet die Community. Änderungen bis dato nehmen zu stark Einfluß auch auf Mechs/Ausrüstungen/Spielweisen die nicht Schuld an dem "Problem" haben.

Lösung:
  • Rücknahme des Fallschadens an allen Mechs
  • Wiedereinführung des Knockdowns, für folgende Mechanik: Steigungen, die nicht aufwärts begehbar sind, sollten auch nicht abwärts "rutschbar" sein. Macht man es doch, so purzelt man mit dem Mech hinunter, was massiven Schaden zur Folge hat.
  • Rücknahme der Hitzeerzeugung von JJ (sofern die überhaupt vorhanden ist).
  • Einführung einer Option, die ermöglicht den Mechs mit Jets auszustatten. Wenn ja, dann automatischer Einbau von JumpJets in vorgegebener Anzahl, an vorgegebenen Stellen im Mech. (Bsp.: HGN 733C > 4mal JJ jeweils 2mal in den Beinen)
  • Einführung eines Systems, dass JumpJets einen MASSIVEN Boost verleiht.
  • Einführung eines Systems, dass die Absprungrichtung unabhängig von der Laufrichtung erlaubt.
Vorgehensweise:

Herr Inoyuoi soll sich MechWarrior LivingLegends saugen. Das, sollte es nicht bekannt sein, ein Vollmod für Crysis Wars ist. Beides gibt es für umsonst. Die dortige Mechanik rund um Jump Jets kann als Musterbeispiel gelten und soll so umgesetzt werden.

Auswirkung:
Ende der Murkserei und der Diskussionen. Poptarting möglich, auf Kosten von Waffenlast und dem Risiko von langer Exponierung. Massiver Buff der Beweglichkeit, auch auf Kosten von Zuladung.

Bemerkung:
Kein Witz mit MWLL. Sagt das Eurem Chefentwickler, dass er sich das saugen soll.

PS.:
ab 13:20
Zu sehen wie der LRM-Cougar die Jets nutzt und wie stark der Boost ist. Auch Stillstand nach Landung zur Abfederung gut zu sehen (inkl. dem resultierenden Nachteil)
ab 22:45
Wieder ein Cougar der die Jets für Defensivmanöver nutzt.
ab 40:40
Spieler nutzt Thani A und JJ offensiv zum tarten. Insgesamt 3 Sprünge. Man sieht: Hitzeentwicklung durch Jets, Stillstand bei Landung, besonders beim letzten durch steuern den massiven Vorwärtsschub verbunden mit der schnellen Annäherung an den Huit mit Arrows.


Edited by Nygen Claw, 15 July 2014 - 03:33 PM.


#367 Kef

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Posted 15 July 2014 - 11:08 PM

Man versetze sich in die Position eines Lightfahrers im PUG...kein VoIP um die Sichtungen etc. schnell genug weiterzugeben.

Vorschlag:
Auf der Map per Tastendruck Sichtungen markieren.
Oder eine frei belegbare Taste welche das Fadenkreuz als Markierer nutzt und die Feindmeldungen an die Map weitergibt.
Ein Symbol auf der Map welches 10sec bestehen bleibt reicht aus.

Bekommt jemand im PUG nichtmal die Möglichkeit einen Überblick zu erhalten wird sich auch niemand die Mühe machen den Job zu erfüllen.
In Folge dessen wird sich ein Lightfahrer auch nicht sonderlich anstrengen seinen Mech auf Support umzurüsten.

UAV ist ein sinnvolles Modul aber nur 1x vorhanden und bei längeren Gefechten muss man bei Bewegung des Gegners reagieren können.

#368 MW Waldorf Statler

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Posted 16 July 2014 - 02:30 AM

als sinnvoll würde ich ein UAV Modul für Lights ansehen, oder nur für IS Lights, welches alle 4 Minuten genutzt werden kann ,ohne nachgekauft werden zu müssen...Edit:die Idee Shevchens, eines platzierbaren "Seismic Moduls" finde ich klasse :ph34r:

Edited by CSJ Ranger, 16 July 2014 - 07:22 AM.


#369 Túatha Dé Danann

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Posted 16 July 2014 - 02:54 AM

Aktuelle Situation:
UAVs feuern immer in die Luft nach oben. Ist jetzt nicht wirklich für alle Kartenbereiche geeignet. Als Scout braucht man eine größere Einsatzmöglichkeit von "Spotter-Drohnen", die nicht nur auf offenem Feld wirken.

Anäderungsvorschlag: Eine passive Sensorsonde die auf den Boden geworfen werden kann. Alles was im Umkreis von 300m von der Bodensonde in deren LOS watschelt, wird aufgeschaltet, es sei denn, es hat ECM.
Die Bodensonde selbst ist eher schwierig zu entdecken und der Mech, der sie gesetzt hat muss in Sensorreichweite der Bodensonde sein, um die Daten nutzen zu können (Standard-Sensorreichweite - würde mit Sensor-Modul natürlich erweitert werden)

Der Vorteil der Bodensonde ist, dass sie eine theoretisch unendliche Verweildauer hat, der Nachteil ist, dass sie bei gegnerischem ECM an Wirkung verliert und der "Muttermech" in Reichweite sein muss.

Einfluss auf das Spiel:
Ein größerer Handlungsspielraum für Scouts/Spotter.

Aktuelle Situation:
Jump Jets sind nur nutzbar wenn man eine oder ganz viele hat. Entweder nutzt man sie um Geländemerkmale (Hügelkanten) erklimmen zu können (zur reinen Positionierung) oder als Jumpsniper. Was dazwischen gibt es faktisch nicht.

Änderungsvorschlag:
Siehe Nygens Posting. Mit folgender Ergänzung:
Ich finde die Hitzeentwicklung gar nicht mal so schlecht als Idee, aber ansonsten stimme ich Nygen zu:
Wer JJ will, darf gleich 4 von ihnen einbauen. Jedoch müssten dann die Maps angepasst werden, womit der Einsatz von einem JJ zum Überbrücken von Geländemerkmalen dann auch nicht mehr nötig wird. Deswegen haben meine Brawler auch einen JJ drin: Um über Klippen und sonstiges Gezeugs zu kommen. Evtl. könnte da ein "Jet Modul" helfen, was ne Art "Hoverjet" an meinen Mech hängt, allerdings für nix zu gebrauchen ist, was auch nur annähernd das Überbrücken von Schluchten oder das aufsteigen des Mechs nutzbar ist. sobald man echte Sprungdüsen drin hat, würde das Modul total nutzlos werden (um da auch mal den Wert von JJ zu erhöhen)

Sprungdüsen haben einen Cooldown-Effekt, so dass ich einen echten Sprung ausführe und nicht Bunny-Hoppe. ein leichter Sprung ist zwar immer noch möglich, aber es liegen mind. 3 Sekunden zur nächsten Aktivierung.

Effekt: Sprungdüsen sind echte Sprungdüsen. Man sollte mit ihnen rund 60m Meter überbrücken können oder man hat nur einen leichten "Hover Effekt" zum Überbrücken von Kanten, ohne aber wirklich springen zu können (Das besagte Modul)

Fertig.
Besser @ Skyther?

Edited by Shevchen, 16 July 2014 - 07:35 AM.


#370 grml666

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Posted 16 July 2014 - 04:43 AM

Aktuelle Situation: Armlock per toggle, ungewohnt und umständlich bei schnellen Manövern mit Lights.

Lösungsvorschlag: Togglefunktion nur wenn im Settingsmenü Armlock=deaktiviert. Demgegenüber bei Armlock=aktiviert, die ursprüngliche Funktion der Shifttaste.

Mögliche/ Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel: Spieler müssen keine Macros/ Skripte verwenden ...

Edited by grml666, 17 July 2014 - 06:16 AM.


#371 Skyther

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Posted 16 July 2014 - 05:22 AM

Ich weise noch einmal darauf hin, dass dieser Thread eine Vorschlags-Maske enthält, an die sich bitte zu halten ist.

View PostSkyther, on 28 March 2014 - 08:16 AM, said:

Um die Übersichtlichkeit für mich und die Entwickler zu gewährleisten, möchte ich euch bitten, euch an diese Vorlage zu halten:


Aktuelle Situation: Beschreibt den aktuellen Zustand des Aspektes, über den ihr sprechen möchtet.

Änderungsvorschlag: Hier könnt ihr euren ausgearbeiteten Vorschlag detailliert vorstellen.

Mögliche/Erhoffte Auswirkungen auf das Spiel: Jede Änderung hat Auswirkungen auf das gesamte Spiel, das wissen wir und das wisst ihr ebenso. In diesen Bereich könnt ihr eintragen, welchen Effekt euer Vorschlag haben soll/könnte und wie dies ggfs. noch andere Bereiche des Spieles beeinflussen kann.


#372 Garyson

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Posted 17 July 2014 - 07:22 AM

Hi Leute,

wir danken euch wiedermal vielmals für eure detailierten Verbesserungsvorschläge und euer Feedback. Wir machen an dieser Stelle wieder den Cut für diese Woche und wünschen euch weiterhin viel Spaß bei uns im Forum.

Euer Garyson

#373 Marukage

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Posted 17 July 2014 - 08:47 AM

hi @Garyson @Skyther

was wurde denne von dir alles versendet im einzelnen?
Ich und vllt. auch Andere würden gerne deine Zusammenfassung mal lesen.

mfg
maru

Edited by Marukage, 17 July 2014 - 08:55 AM.


#374 Suzano

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Posted 17 July 2014 - 11:49 AM

Vorschlag: sinnvolle Verteilung der Spawnpunkte

Ist: die Startpunkte sind der letzte Dreck. Dilettantisch und ohne Sinn und Verstand festgelegt.
Ursprüngliches Ziel, schnelle Kämpfe zu erzwingen wurde vollständig NICHT erreicht

Bsp.: Tourmaline (einzelnes Squad im Zielbereich des Gegners, müssen über freies Gelände laufen um zum Team aufzuschliessen oder gegen 12 andere antreten.

Bsp.: Caustic Valley (wie oben)

Verbesserung:

ursprüngliche Startpunkte wiederherstellen, Leute fragen, die Ahnung von dem Spiel haben.

#375 Túatha Dé Danann

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Posted 17 July 2014 - 03:46 PM

Vorschlag: Neuer Spielmodus - Clown-Town

Aktuelle Situation: Die Spielmodi nehmen sich zur Zeit etwas zu ernst und es gibt kaum Karten, wo man einfach mal die *** raus lassen kann. Wer vom 12'er oder Pug-Match einfach mal ne Auszeit haben will, kann mal eben Clow-Town besuchen, wo er sein inneres Kind mal spielen lassen kann.

Vorschlag:
Man wählt keinen Mech aus, sondern startet das Spiel in diesem Modus - man wird automatisch in einen Mech gesetzt - es gibt nämlich nur einen. Jeder Mech besitzt eine Clow-Camo.
Die Map ist eine Arena mit ein paar begehbaren Elementen, aber es gibt nicht wirklich Deckung. Alles sehr flach. Fallschaden ist auf dieser Map deaktiviert.

Folgender Mech wird benutzt:
http://mwo.smurfy-ne...e72dde2b2082054
Egal welche Torsoregion getroffen wird, nach 2 Treffern ist sie weg. Egal ob CT, Beine, LT oder RT, vorne oder hinten. Arme sind beim ersten Treffer weg.
12 gegen 12

Erhoffte Auswirkung:
Spaß!

Rubbeldiekatz,
das Keksmonster

#376 Imigo Montoya

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Posted 18 July 2014 - 01:23 AM

1.
Aktuelle Situation: sehr langweiliges Wetter auf den Karten

Verbesserunsvorschläge: Wettereffekte einführen, Karten leicht anpassen, z.b. auf Caustic Valley den Krater mit mehr kochendem Wasser füllen, Sandsturm in Tourmaline Desert, Überschwemmung in RiverCity mit tieferem Wasser

Auswirkungen: Leichte Abwechslung beim droppen , Terrain kann besser ausgenutzt werden, mehr Benutzunvon verschiedenen Sichtmodi

2.
Aktuelle Situation: ECM kann ganze Spiele entscheiden ohne viele Countermöglichkeiten

Verbsserungsvorschlag: ECM Counterreichweite erhöhen, XP un C.Bill Ausbeute von Counter ECM erhöhen, BAP Reichweite erhöhen, zusätzlichen ECM Mech für IS (Grashopper) und Clan (LOKI, Hellbringer), Magnetdetektoren als Modul (Mechs können damit auf 180 m aufgeschaltet werden)

Auswirkungen: ECM und deren Countermöglichkeiten werden felxibler eingesetzt

#377 Túatha Dé Danann

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Posted 18 July 2014 - 08:10 AM

View PostImigo Montoya, on 18 July 2014 - 01:23 AM, said:

2.
Aktuelle Situation: ECM kann ganze Spiele entscheiden ohne viele Countermöglichkeiten

Verbsserungsvorschlag: ECM Counterreichweite erhöhen, XP un C.Bill Ausbeute von Counter ECM erhöhen, BAP Reichweite erhöhen, zusätzlichen ECM Mech für IS (Grashopper) und Clan (LOKI, Hellbringer), Magnetdetektoren als Modul (Mechs können damit auf 180 m aufgeschaltet werden)

Auswirkungen: ECM und deren Countermöglichkeiten werden felxibler eingesetzt

Ein kleines Veto von meiner Seite:
Es gibt derzeit nur 2 Waffen, die von ECM beeinflusst werden:
LRMs und Streaks. ALLE anderen Waffen haben NULL Probleme. In Pug-Matches macht es natürlich schon was aus, wenn deine Buddies nur auf etwas feuern, was ein großes, rotes Dreieck über dem Kopf hat. Das ist aber nicht die Schuld von ECM, sondern die Unfähigkeit der PUGs das zu registrieren.

Für ECM gibt es außerdem 6 (In Worten SECHS, in Zahlen auch) Hard-Counter:
- Counter ECM
- BAP
- NARC
- TAG
- PPC
- UAV

Nur weil die Leute es nicht einsetzen, bedeutet es noch lange nicht, dass es nicht gebalanced ist. Zusätzlich gibt es noch:
- Adv Sensor Range: was die Marge deiner Aufschaltung erhöht - wichtig für Streaks und auch für LRMs
- Seismic: du siehst den Mech auch ohne LOS - egal ob ECM oder nicht

Gegen die beiden einzigen Waffen, gegen die ECM wirkt, gibt es außerdem:
- AMS
- Adv. target Deprivation

Ganz ehrlich. Wem das nicht reicht, dem ist nicht mehr zu helfen.

#378 Kinski Orlawisch

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Posted 18 July 2014 - 08:17 AM

Zwei Knöpfe: Alle Module aus allen Mechs entfernen und alle Cockpit item aus allen Mechs entfernen.

#379 HUBA

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Posted 18 July 2014 - 10:30 AM

Zum Glück gibt es hier kein Veto :P

Aktuelle Situation: ECM ist eine sehr starkes Modul und im Vergleich zu allen anderen Modulen in der Gewichtsklasse deutlich stärker und hat keine Nachteile. (außer vielleicht der Targeting Computer...)
ECM funktioniert ohne zutun vom Besitzer schützt alle mech in seinem Einflussbereich, verhindert Beschuss durch Raketen, verhindert Zierlaufschaltung und somit Positionsweitergabe an befreundete Einheiten sowie erkennen der geschwächten Bereiche. Zudem blockiert es in der ECM blase die Minimap und verzögert die Aufschaltung. Ich habe bestimme noch was vergessen, das sind soviel tolle Sachen, da bekomme ich immer feuchte Augen...
Nachteile: hm, 1,5t Gewicht und ein Slot, ach ja es kann nur von einer Hand voll Mechs genutzt werden und wenn man zu blöd ist es umzuschalten kann man sich nicht mehr von hinten an schleichen. hab ich was vergessen... Nein.

Hard-counter gibt es 3 in Worten drei. ECM, BAP und PPK. Damit lässt sich das ECM deaktivieren. Aber nur wenn man sich in Reichweite begibt oder 100% Trefferquote mit der PPK hat. Kurz: es ist deutlich mehr Skill erforderlich oder ein hohes Risiko.
Soft-counter lassen zumindest einzelne Mechs aufschalten, wobei das UVA zwar alle Mechs in Reichweite erfasst aber nur in sehr begrenzter Stückzahl verfügbar und da zerstörbar nicht wirklich gut geeignet ist. Das TAG ist ok, hat sogar eine Reichweite von 750m muss aber ständig auf das Ziel gehalten werden. Dadurch ist der counter des counters wiederum sehr einfach. Narc schließlich ist OP, einmal getroffen ist das Ziel leichtes fütter für LRMs besonders auf Karten ohne Deckung wo man sich nur durch brechen der LOS schützen kann (ja, das gibt es z.B. CV und Alpine). Außer natürlich man steht in einer Gruppe mit 10 AMS.

Verbesserungsvorschlag:
ECM Vorteile wirken Nur in dem 180m Radius. D.H. Mechs sind innerhalb der Reichweite betroffen und können das Ziel nicht ausschalten. Außerhalb sind die Störungen nicht so stark und das Ziel lässt sich wenn auch mit Verzögerung aufschalten. Der Schutz vor Raketen bleibt, wenn das ECM nicht gecounter wird, erhalten. Raketen verlieren ihr Ziel wenn sie im Wirkungsbereich eines ECMs sind.

Auswirkung:
für Profis keine.
für PUGs besseres Teamplay und bessere Spielbarkeit. ECM ist nicht mehr ein cloaking device für kleine Rambos/Einzelkämpfer sonder sind vorallem hilfreich um das eigene Team zu schützen. Die kleinen Dreiecke auf der Minimap und über den Mech sind sehr hilfreich für PUGs denen keine gute Möglichkeit zur Kommunikation gegeben ist.

Diskussion hier

Edited by HUBA, 18 July 2014 - 10:35 AM.


#380 Todesklinge

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Posted 18 July 2014 - 12:27 PM

Es wäre Spielerisch sinnvoll, wenn man gegnerisches LRM Feuer auch durch Laserwaffen, ballistic (besonders MG) zusätzlich bekämpfen könnte, auch wenn die Trefferchance nicht so hoch ist.

Mir ist es schon oft passiert, dass ich einen Verbündeten sehe auf dem in meinem Winkel Raketen einschlagen.
Diese könnte ich dann durch meine Laserwaffen dezent reduzieren und so meinem Team helfen.





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