Предстоящие изменения апрельского патча
Приветствуем, мехвоины!
Как многие из вас знают, ближе к концу прошлого года нам было поручено оживить MechWarrior Online. Большая часть этой работы заключалась в улучшении существующих функций и изменении аспектов игры, которые необходимо пересмотреть. Сюда входят значения оружия и снаряжения, квирки, масштабирование, мобильность, древо навыков, игровые режимы, карты и т. Д. Ценность оружия и оборудования были простой и очевидной отправной точкой, в основном из-за того, что мы нaходимся в процессе наращивания нашей команды разработчиков MWO (недавно мы наняли Франсуа в качестве нашего нового дизайнера уровней MWO!), одновременно готовясь к запуску MW5 в Steam/GoG/Xbox в мае. Это означает, что ранее общие члены команды теперь полностью сосредоточены на выпуске MW5. В результате мы потеряли возможность запустить общедоступный тестовый сервер, по крайней мере, на данный момент.
Для тех, кто не знал, мы готовились к запуску PTS в эти выходные с изменениями значений оружия и снаряжения, предложенными группой игроков под названием «Котел» (подробнее об этом чуть позже). План состоял в том, чтобы отменить все изменения оружия и оборудования, которые были сделаны в марте, с предстоящим патчем 20 апреля, одновременно запустив 2 или 3 итерации PTS с отзывами игроков, а затем опубликовать эти окончательные значения в майском патче. Поскольку это больше не вариант, мы решили сдвинуть график вверх и ввести в действие эти новые значения оружия и снаряжения в апрельском патче. По сути, это означает, что мы будем тестировать их на реальных серверах, после чего будем получать отзывы от игроков. Затем последует первый этап балансировки этих значений в майском патче.
Это наша часть плана на апрель и май. Теперь я хочу вернуться к группе игроков, известной как «Котел». Поскольку в основном отсутствовала информация о том, кто они и каковы их цели, понятно, что вокруг распространялось много дезинформации. Сегодня мы собираемся дать вам небольшую информацию о группе, каковы их цели в отношении баланса, а затем я опубликую подробные изменения в значениях оружия и снаряжения, которые появятся в апреле.
«Котел» – это группа из 20+ человек, от обычных до профессиональных игроков, которых PGI знала и с которыми работала в различных областях на протяжении многих лет. Это люди, которые любят MechWarrior Online, хотят, чтобы игра была более увлекательной, чтобы она преуспевала и росла, и все вместе они знают удивительно много о каждом аспекте игры. Они не всегда согласны друг с другом, но они хорошо работают вместе и знают, как прийти к единому решению, и что лучше всего помогает им достичь целей баланса.
Так что же это за ценности? Каковы их цели в отношении баланса оружия и снаряжения? Вот ваши ответы прямо из «Котла»:
Апрельский патч представляет собой первый шаг в серии изменений, внесенных сообществом в различные аспекты игрового процесса в MechWarrior Online. За последние несколько месяцев большое количество участников сообщества, включая соревнующихся, случайных, ветеранов и новых игроков, а также общественное мнение и дискуссии, были вовлечены в составление дорожной карты для достижения нашей конечной цели - сделать игру интересной для всех игроков.
Для достижения этого в течение года предусмотрено несколько шагов:- Повышение полезности широкого спектра типов оружия и стимулирование более разнообразных комбинаций мехов и оружия.
- Повсеместное повышение базовой маневренности с целью увеличения времени на убийство (TTK), чтобы дать мехам возможность двигаться, поворачиваться и использовать укрытие гораздо более эффективно.
- Новое масштабирования всех шасси, чтобы уменьшить общий масштаб мехов (особенно мехов тяжелее 35 тонн) и повысить их живучесть.
Работа с квирками и пересмотр древа навыков в соответствии со всеми другими изменениями, чтобы устранить и компенсировать самых слабые мехов, которые ограничены такими факторами, как количество точек крепления, геометрия модели и/или другие факторы.
Стоит отметить, что изменения в этом патче основаны на значениях и статистике оружия и снаряжения до мартовского патча 2021 года. Как ожидается, эти изменения приведут к сдвигу в так называемой “мете”, и их эффект будет отслеживаться в ближайший месяц. Собранные данные затем будут использованы для изменения и корректировки изменений, если это необходимо.
Этот патч в основном ориентирован на корректировку оружия и оборудования.
ОБЗОР ЭНЕРГЕТИЧЕСКОГО ОРУЖИЯ
Большинство изменений в этом патче касалось энергетического оружия. При нынешнем состоянии игры так называемая “мета” сместилась в сторону широкого использования средних импульсных лазеров Внутренней сферы (IS), UAC5-10s и Clan ER-PPC для коротких, средних и дальних дистанций соответственно. Этот сдвиг на протяжении многих лет был вызван не тем, что доминирующее оружие становилось сильнее, а тем, что его альтернативы становились слабее (например, лазерные варианты средней дальности уступали массированным пушкам UAC-5/10). Изменив неэффективное оружие в этом патче, мы ожидаем увидеть смену ассортимента оружия на мехах на всех дистанциях дальности.
Особое внимание было уделено лазерам микро- и малого класса, чтобы сделать их жизнеспособными в ближних боях. Эти изменения должны помочь заполнить пустоту в нише экстремально близких столкновений. Вы увидите большую ценность этой категории оружия как в качестве основного, так и в качестве дополнительного вариантов вооружения ближнего радиуса действия.
В среднем диапазоне средние импульсные лазеры Сферы теперь столкнутся с конкуренцией благодаря изменениям, внесенным в средний импульсный лазер Кланов, а также обычные и ER средние лазеры.
Обычные большие лазеры конкурируют по тоннажу с ER Large lasers или семейством PPC. Ожидается, что изменения, внесенные в большие импульсные лазеры, стандартные и тяжелые лазеры, помогут дать ощутимые преимущества в различных ролях по сравнению с устоявшейся “метой”. Кроме того, были сделаны небольшие корректировки для больших лазеров, чтобы лучше настроить их дальность действия.
Семейство IS PPC претерпело значительную корректировку после тщательного aнализа их текущей жизнеспособности и использования. Только мехи, которые щедро одарены квирками, традиционно были в состоянии эффективно использовать их из-за экстремальной жары и низкой скорости (не-ER версии). Чрезмерно заквиркованные мехи будут изменены позже. Наконец, менее популярные члены семейства РРС также получили другие корректировки, чтобы дать им определенную роль.
СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ (Базовые значения основаны на значениях патча до марта):
ER Micro Laser (Клан):- Тепловой штраф (гостхит) снимается.
Примечание: В настоящее время ER Micro-lasers нaходятся на своём месте и полезны при их тоннаже из-за их низкого тепловыделения, приемлемой дальности и мощности повреждения. Им больше не нужен гостхит (10), т.к. в настоящее время любые мехи, к которым применяется это ограничение, уже используют малые ER лазеры или квирк HSL для обхода гостхита, что делает его избыточным.
Micro Pulse Laser (Clan):- Урон увеличен до 3 (с 2,7).
- Дальность увеличена до 130 м (с 90).
- Гостхит удалён
Примечание: Micro Pulse, по сравнению со своими ER aналогами, анемичны, имеют меньший радиус действия и страдают от гостхита. Они также лишь незначительно выигрывают от увеличения DPS по сравнению с ER микролазерами при вдвое большем тоннаже. Наши изменения стремятся исправить это.
Small Laser (IS):- Урон увеличен до 3,75 (с 3,25).
- Дальность увеличена до 160 м (со 150 м).
Примечание: Малые лазеры сейчас нaходятся в хорошем положении, но им не хватает некоторого урона и дальности, особенно по сравнению с их клановыми aналогами.
ER Small Laser (IS):- Урон увеличен до 3,75 (с 3,25).
- Перезарядка уменьшена до 2,65 (с 2,75).
Примечание: для повышения синергии оружия время восстановления было сокращено на 0,1 секунды для синхронизации со средними импульсными лазерами.
Small Pulse Laser (IS):- Урон увеличен до 4 (с 3,5).
- Тепловыделение увеличено до 1,55 (с 1,35).
- Перезарядка увеличена до 2,1 (с 1,9).
- Дальность увеличена до 135 м (со 110).
Примечание: SPL традиционно были основной системой вооружения для более легких мехов, но с тех пор вышли из моды. Учитывая полезность средних лазеров в целом при том же тоннаже, SPL также должны иметь место в качестве жизнеспособного основного оружия на более близких расстояниях.
Heavy Small Laser (Clan):- Длительность выстрела уменьшена до 1,1 (с 1,2).
- Дальность увеличена до 130 м (со 115).
Примечание: Тяжелые малые лазеры на данный момент хороши, но им не хватает дальности по сравнению с их основным конкурентом: C-ERSL. Их увеличенная дальность для увеличения урона - приемлемый компромисс.
ER Small Laser (Clan):- Тепловыделение уменьшено до 3 (с 3,5)
- Длительность лазера уменьшена до 1,0 (с 1,1).
Примечание: C-ERSL сейчас нaходятся в хорошем месте. Однако они обычно выполняют роль «резервного» оружия . Имея это в виду, тепловыделение было немного уменьшено. Кроме того, учитывая диапазон дальности, длительность луча была уменьшена для лучшего нанесения урона при фокусировке в быстро меняющихся ближних боях.
Small Pulse Laser (Clan):- Урон увеличен до 5 (с 4)
- Дальность уменьшена до 160 м (со 165).
- Перезарядка увеличена до 2,4 (с 1,9).
- Максимальная дальность увеличена до 320 м (с 297).
Примечание: Как и IS SPL, C-SPL потеряли популярность. Учитывая, что C-ERML имеют такой же тоннаж, C-SPL также следует отвести на определенную нишу. Самым большим ударом для C-SPL стало снижение урона, а также уменьшение времени восстановления и тепловыделения. Как мы видели в реальном игровом процессе, это снизило жизнеспособность всей системы вооружения в целом. Кроме того, кривая падения урона была скорректирована так, чтобы она соответствовала другим лазерным вооружениям.
Medium Laser (IS):- Тепловыделение уменьшено до 3,25 (с 3,4).
- Перезарядка уменьшена до 3,2 (с 3,5).
ER Medium Laser (IS):- Тепловыделение уменьшено до 4 (с 4,5)
- Перезарядка уменьшена до 3,75 (с 4).
Примечание: По сравнению со средними лазерами, ER средние лазеры слишком горячие, несмотря на то, что имеют существенное увеличение дальности. Это изменение делает их гораздо более жизнеспособными. На легких мехах в частности.
Heavy Medium Laser (Clan):- Перезарядка уменьшена до 5,0 (с 5,5).
- Длительность лазера уменьшена до 1,3 (с 1,45).
Примечание: HML предназначены в первую очередь для нанесения альфа-удара, а не для DPS. Эти изменения надеются исправить чрезмерное время восстановления и длительность, которые мешают его полезности.
ER Medium Laser (Clan):- Тепловыделение уменьшено до 5,5 (с 6,3)
- Перезарядка уменьшена до 4,0 (с 4,5).
Длительность лазера уменьшена до 1,15 (с 1,25).
Примечание: C-ERML были изменены, чтобы сделать их более доступными для легких мехов. В настоящее время они очень горячие при использовании на большинстве легких клановых мехов и многих средних, что ставит их в невыгодное положение по сравнению с их сфероидными aналогами. Эти изменения также помогут тяжелым мехам и штурмовикам на базе лазеров конкурировать с нынешними баллистическими лодками, которые доминируют в мете на средней дистанции.
Medium Pulse Laser (Clan):- Урон увеличен до 7 (с 6,5).
- Тепловыделение уменьшено до 4,5 (с 4,75).
- Длительность выстрела уменьшена до 0,8 (с 0,9).
- Дальность уменьшена до 270 м (с 330).
- Максимальная дальность увеличена до 540 м (с 480).
Примечание: Самым большой проблемой C-MPL является резкое падение урона между их высоким оптимальным диапазоном и коротким максимальным диапазоном. Чтобы восстановить C-MPL до состояния жизнеспособности и решить проблему резкого падения урона, было применено уменьшение их оптимального диапазона при одновременном увеличении их максимального диапазона что и стало причиной падения их дальности. Небольшие баффы тепла, урона и длительности лазера делают их конкурентоспособными с IS-MPL, так и с C-ERML.
Large Laser (IS):- Перезарядка увеличена до 3,5 (с 3,1).
- Тепловыделение уменьшилось до 6,7 (с 7,0)
- Длительность лазера уменьшена до 1,0 (с 1,1).
- Гостхит начинается с 5 лазеров (было с 4) - огонь 4-мя одновременно без штрафа
Примечание: Возможность стрелять 4-мя лазерами без гостхита будет компромиссом по отношению к их aналогу ERLL, а также отличит их от оружия на основе PPC. С этим изменением гостхита вам теперь придется делать выбор между более высокой альфой (путем стрельбы из 4 лазеров ) обычных LL или большим диапазоном ER-LL.
ER Large Laser (IS):- Тепловыделение уменьшено до 8 (с 8,75).
- Перезарядка увеличена до 4,0 (с 3,4).
- Дальность увеличена до 700 м (с 675).
Примечание: В контексте изменений IS-LL для IS-ERLL имеет смысл иметь небольшое снижение нагрева, поскольку они менее эффективны для альфы при использовании лазер-лодки. Перезарядка и увеличение дальности делают их еще более уникальными по сравнению с IS-LL.
Large Pulse Laser (IS):- Урон увеличен до 11 (с 10).
- Тепловыделение уменьшено до 7 (с 7,25).
- Длительность луча лазера увеличена до 0,75 (с 0,67).
- Дальность увеличена до 400 м (с 365).
Примечание: В настоящее время IS-LPL не оправдывает свой вес по сравнению с aналогичным LL, особенно с гостхитом LL, увеличившимся до 4. Значительное увеличение повреждений, а также небольшое снижение нагрева и заметное увеличение дальности стрельбы позволят оружию конкурировать с семейством IS-LL. Небольшое увеличение длительности лазера - это справедливый компромисс для этих баффов.
Heavy Large Laser (Clan):- Урон увеличен до 18 (с 16).
- Перезарядка уменьшена до 5,5 (с 5,75).
- Длительность лазера уменьшена до 1,45 (с 1,55).
Примечание: HLL в настоящее время обходится дорого по сравнению с тем, что он предлагает – увеличенная продолжительность действия лазера, значительно более длительное время восстановления, стоимость 3 слота, а не 1, и значительно меньшая дальность действия. Эти факторы делают их хуже других лазерных aналогов. Положительные изменения этих элементов сделают это оружие жизнеспособным.
ER Large Laser (Clan):- Урон увеличен до 11 (с 10,75).
- Тепловыделение уменьшено до 10 (с 11,8)
- Перезарядка увеличена до 4,5 (с 4).
- Дальность увеличена до 770 м (с 740 м).
Примечание: эффективность C-ERLL от эффективности C-ERPPC и/или ERLL Внутренней Сферы, как с точки зрения начального урона, так и количества тепла, выделяемого за выстрел. Чтобы решить эту проблему, C-ERLL получили усиление повреждений и снижение генерируемого тепла. В свою очередь, время восстановления и дальность действия оружия были немного увеличены.
Large Pulse Laser (Clan):- Урон увеличен до 13 (с 12).
- Тепловыделение уменьшено до 9,0 (с 10)
- Длительность выстрела уменьшена до 1,0 (с 1,09).
- Дальность уменьшена до 550 м (с 600).
- Максимальная дальность увеличена до 1100 м (с 840).
- Множитель теплового штрафа уменьшен до x3 (с x4) - меньше теплового штрафа от гостхита.
Примечание: В настоящее время C-LPL пытаются конкурировать с C-ERPPC, но им это не удается. Небольшой бафф урона, бафф тепла и меньшее наказание гостхитом сделают оружие уникальным. Небольшое снижение оптимальной дальности действует как компромисс с восстановлением максимальной дальности.
Light PPC (IS):- Нагрев уменьшился до 4,5 (с 5,0)
- Перезарядка уменьшена до 3,0 (с 4).
- Скорость полёта заряда увеличена до 1400 м/с (с 1200).
- Минимальный диапазон удален (можно стрелять в упор).
Примечание: Легкие PPC в настоящее время имеют меньший тоннаж, но большее количество занимаемых слотов и являются альтернативой IS-PPC. Цель состоит в том, чтобы сделать их более разнообразной системой вооружения, которую можно было бы использовать самостоятельно или использовать легким мехам. Таким образом, к их dps было применено существенное улучшение, наряду с удалением мёртвой зоны на минимальной дальности. Это обеспечит им отличную роль даже по сравнению с IS-PPC. Небольшой бафф скорости гарантирует, что они по-прежнему уникальны по сравнению с автопушками.
PPC (IS):- Нагрев уменьшен до 9,0 (с 9,5).
- Скорость увеличена до 1400 м/с (с 1200).
- Гостхит начинается с 4 пиписек (было с 3) - огонь тремя одновременно без теплового штрафа.
Примечание: PPC Внутренней СФеры в настоящее время играбельны, но не имеют уникальности. Мы решили решить эту проблему, разрешив стрельбу 3 без гостхита. Это означает, что они конкурируют с HPPC и C-ERPPC, гарантируя сопоставимые повреждения при условии наличия узлов крепления и слотов. Снижение нагрева и увеличение скорости гарантируют, что они останутся на одном уровне с другими членами семейства PPC.
Snub Nose PPC (IS):- Нагрев уменьшен до 7,0 (с 10)
- Гостхит начинается с 4 снуб-РРС (было с 3) - огонь тремя без штрафа.
Примечание: Snub Nose PPC получают большой бафф, поскольку в настоящее время они не могут эффективно выполнять свою роль в качестве оружия ближнего боя. Возможность стрелять одновременно тремя SN-PPC без штрафа поможет сделать их более жизнеспособными в качестве основного оружия, в то время как снижение нагрева обеспечит более широкое использование в качестве резервного оружия. Эти изменения будут отличать их от ближайших конкурентов: IS-LPL и IS-PPC.
Heavy PPC (IS):- Нагрев уменьшен до 13 (с 14,5)
- Скорость полёта заряда увеличена до 1400 м/с (с 1200).
Примечание: Тяжелые PPC в настоящее время работают хорошо. Они получат уменьшение тепловыделения и увеличение скорости полёта заряда, что сделает их более пригодными для использования на мехах без квирков. Текущие мехи с крутыми квирками PPC будут переработаны в будущем патче.
ER PPC (IS):- Нагрев уменьшен до 12 (с 13,5)
- Множитель гостхита уменьшен до x4 (с x7) - меньше теплового штрафа
Примечание: IS-ERPPC нaходятся на пороге величия, особенно в отношении «мехов, предназначенных для PPC». Однако они составляют прямую конкуренцию мехам C-ERPPC. Значительный тепловой эффект и меньшие штрафные санкции за нагрев при гостхите дадут им прочную нишу по сравнению с C-ERPPC. Предоставление им меньшего нагрева по сравнению с их клановым aналогом сделает стрельбу по 3 IS-ERPPC приемлемым вариантом на крупных мехах со множеством радиаторов.
ОБЗОР БАЛЛИСТИЧЕСКОГО ОРУЖИЯ
При настройке баллистического оружия основное внимание уделялось вариациям в семействе оружия и усилению непопулярных стволов. Более того, изменения включают в себя серьезные изменения в легких и стандартных гауссах, превращающие их в жизнеспособное снайперское оружие, а также улучшение их здоровья. В пулеметы были внесены дополнительные изменения, чтобы стимулировать использование LMG и HMG.
Стандартные автопушки получили небольшое увеличение скорости (5, 10, 20) и снижение тепловыделения, чтобы сделать их конкурентоспособными против универсальных UAC, особенно в сочетании с дополнительным оружием, таким как PPC или лазеры. В случае стандартных автопушек клана, учитывая их недостаток в размере по сравнению с более гибкими вариантами UAC, общее количество снарядов в одном выстреле было уменьшено на единицу - в дополнение к изменениям скорости и тепла. Более того, в клановые AC20 были внесены изменения, чтобы они могли стрелять дуплетом без теплового штрафа.
Изменения в ультра-автопушках ограничены UAC2 и UAC20. В текущем состоянии игры статистика UAC2, связанная с заклиниванием, часто приводит к тому, что они работают хуже, чем стандартные AC2, которые имеют очень короткое постоянное время восстановления. UAC20 имеет очень долгую перезарядку и большой вес, а при заклинивании оружие выводится из строя почти на 12 секунд, что может быть смертным приговором. В UAC2 и 20 были внесены изменения в основном с точки зрения статистики, а также незначительные изменения в нагреве, чтобы компенсировать вышеупомянутую слабость.
Из-за большого разброса автопушки LB2X и LB5X являются одними из самых малоэффективных баллистических орудий. В этом патче эта проблема устранена, и разлёт дробинок значительно сократится. Оружие LB20X как для Кланов, так и для Сферы также получит регулировку температуры, поэтому оно сохранит свое преимущество по сравнению со стандартными и Ultra автопушками. Одним из основных изменений станет уменьшение размера слота (с 4 до 3) для LBX2 Внутренней Сферы, что сделает его более жизнеспособным вариантом по сравнению со стандартной AC2.
Если посмотреть на текущее состояние игры, то RAC2 в настоящее время имеет нишевую роль и стиль игры. Однако это не относится к RAC5. В основном это связано с большим количеством выделяемого тепла, низкой скоростью, ощутимым разлётом, а также с короткой продолжительностью беспроблемного огня. Изменения, внесенные в этот патч, должны помочь RAC5 реализовать свои преимущества в качестве более тяжелой и громоздкой версии RAC2.
Одна из целей этого патча - дать легким и стандартным гауссам надлежащую снайперскую роль за счет увеличения оптимальной и максимальной дальности. Это изменение было сделано для того, чтобы винтовки Гаусса отличались от их конкурентов в том же диапазоне (AC5, UAC5 и PPC). Кроме того, в Light Gauss были внесены дальнейшие изменения с точки зрения увеличения урона и снятия теплового штрафа, чтобы обеспечить им более широкое применение в сочетании с оружием в aналогичном диапазоне дальности и отличить его от стандартного гаусса. Изменены значения перезарядки Light Gauss и количество боеприпасов, чтобы компенсировать усиление. Также стандартная винтовка Гаусса Внутренней Сферы была скорректирована в перезарядке и боезапасах на тонну, чтобы компенсировать ее больший вес и больший размер по сравнению с клановым aналогом. Наконец, у винтовок Гаусса (IS и Clan) и Хэви Гаусса увеличено здоровье. Потерять оружие - это не весело. Особенно, когда оно взрывается и весит почти 30% вашего меха!
Легкие и тяжелые пулеметы получили больше боеприпасов на тонну боеприпасов, чтобы стимулировать их использование. Стандартные пулеметы Внутренней Сферы получили больше боеприпасов на тонну боеприпасов, чтобы уравновесить их вес по сравнению с клановым пулеметом. Наконец, компенсируя огромный вес хэви-пулемётов Внутренней Сферы, мы увеличили их оптимальный диапазон.
ИЗМЕНЕНИЯ (базовые значения взяты учитываю состояние игры до мартовского патча):
AC5 (Clan and IS):- Нагрев уменьшен до 1,1 (с 1,4) (ВС)
- Тепловыделение уменьшено до 1,25 (с 1,4) (Кланы)
- Гостхит начинается с 5 АС5 (было с 4) - огонь четырьмя без штрафа (только Кланы).
- Скорость снаряда увеличена до 1500 м/с (с 1300).
- Количество снарядов в 1 выстреле уменьшено до 1 (с 2) (только для Кланов)
Примечание: Чтобы стимулировать AC5 и способствовать их использованию с другими видами оружия, они прошли через общее снижение тепловыделения, а также увеличение предела гостхита для кланового варианта. Кроме того, по сравнению с более распространенными вариантами UAC5, AC5 получили более высокую скорость снаряда, чтобы сделать их более надежными в нанесении предполагаемого урона. Кроме того, клановые AC5 будет стрелять одним снарядом, чтобы ещё больше увеличить отличие от UAC5.
AC10 (Clan and IS):- Тепловыделение уменьшено до 2,5 (с 2,75) (только IS)
- Скорость снаряда увеличена до 1300 м/с (с 1100).
- Количество снарядов в одном выстреле уменьшено до 2 (с 3) (только Кланы)
Примечание: Чтобы стимулировать использование AC10 и отличать их от более часто используемых вариантов UAC10, AC10 получили более высокую скорость снаряда, чтобы сделать их более надежными в нанесении предполагаемого урона на близком к оптимальному диапазоне. Кроме того, для AC10 было применено общее снижение тепловыделения, чтобы стимулировать их использование с другими дополнительными системами оружия. Кроме того, клановые AC10 будет стрелять двумя снарядами, чтобы отличить их от более высокого по дпс UAC10.
AC20 (Clan and IS):- Тепловыделение уменьшено до 5 (с 6)
- Скорость снаряда увеличена до 900 м/с (с 650).
- Количество снарядов в одном выстреле уменьшено до 3 (с 4). (только Кланы)
- Гостхит начинается с 3 АС20 (было 2) - огонь 2 без штрафа. (только Кланы)
Примечание: одним из наиболее заметных недостатков AC/20 в текущем состоянии игры является их низкая скорость снаряда на оптимальной дальности, что часто приводит к большему количеству промахов, траты драгоценных боеприпасов и ожидания перезарядки. Кроме того, высокий нагрев этого оружия еще больше ограничивает его применение из-за дополнительных затрат на радиаторы. В случае с клановой AC20 вышеупомянутые недостатки усугуб.ляются их "фирменной" стрельбой очередями. В этом патче AC20 получили значительное увеличение скорости снарядов, а также снижение нагрева. Клановый AC20, в частности, получил сокращение количества снарядов на одну очередь и увеличенный лимит теплового штрафа, чтобы стимулировать его использование.
Ultra AC2 (Clan and IS):- Тепловыделение снизилось до 0,7 (с 0,8)
- Вероятность заклинить уменьшилась до 14% (с 15%) (только ВС)
- Продолжительность заклинивания уменьшена до 2,5 (с 3,5) (ВС)
- Вероятность заклинить уменьшилась до 16% (с 17%) (Кланы)
- Продолжительность заклинивания уменьшена до 2,75 (с 3,75) (Кланы)
Примечание: UAC2 часто являются менее предпочтительным выбором по сравнению со стандартными AC2 из-за их непостоянного урона и большого количества тепла на каждый выстрел. В этом патче UAC2 получили снижение тепловыделения, а также меньшую вероятность заклинить и меньшую продолжительность заклинивания, чтобы устранить вышеупомянутые недостатки.
Ultra AC20 (Clan and IS):- Тепловыделение уменьшено до 6 (с 7)
- Скорость снаряда увеличена до 800 м/с (с 700).
- Продолжительность заклинивания уменьшена до 6 (с 7,5) (только ВС).
- Продолжительность заклинивания уменьшена до 6,5 (с 8) (Кланы).
Примечание: Несмотря на свой значительный потенциал наносимого урона, UAC20 в настоящее время страдают от высокого тепловыделения, низкой скорости и ненадежной работы, учитывая дальность поражения, что не позволяет использовать их в качестве основного оружия в боях на коротких дистанциях с другим оружием такой же дальности. В этом патче UAC20 получили повышенную скорость снарядов, меньшее время заклинивания, а также меньший нагрев, чтобы улучшить их производительность по сравнению с затратами на тоннаж.
LBX AC2 (Clan and IS):- Разброс уменьшен до 0,25 (с 0,325).
- Количество занимаемых оружием слотов уменьшено до 3 (с 4).
Примечание: Одним из основных недостатков LB 2-X является их большой разброс на оптимальном диапазоне, особенно по сравнению с обычными AC/2. Чтобы устранить этот недостаток, значение спреда было уменьшено. В дополнение к этому было принято решение уменьшить требования к размеру слота для LB2X на 1 на основании отзывов сообщества и большого несоответствия по сравнению с гораздо более надежным AC2.
LBX AC5 (Clan and IS):- Разброс уменьшен до 0,4 (с 0,62).
Примечание: Одним из основных недостатков LB 5-X является их большой разброс в оптимальном диапазоне, особенно по сравнению с обычными AC/5. Чтобы устранить этот недостаток, значение спреда было уменьшено.
LBX AC20 (Clan and IS):- Тепловыделение уменьшено до 4,0 (с 5) (ВС)
- Тепловыделение уменьшено до 4,0 (с 6) (Кланы)
Примечание: В соответствии с правками тепловыделения для AC20, LBX-20 сохранили свой высокий урон и имеют преимущество в тепловыделении.
Rotary AC2 (IS):- Импульс (сотрясение кабины) уменьшен до 0,03 (с 0,04).
Rotary AC5 (IS):- Тепловыделение уменьшено до 3,25 (с 4 ).
- Скорость снаряда увеличена до 1300 м/с (с 1025).
- Разброс уменьшен до 0,19 (с 0,23).
- Время до заклинивания увеличено до 8,0 (с 6,0).
- Импульс (сотрясение кабины) уменьшен до 0,03 (с 0,04).
Примечание: Несмотря на более высокий урон по сравнению с RAC/2, более тяжелый и громоздкий RAC/5 не эффективен из-за его меньшей скорости снаряда, значительного тепловыделения и быстрого заклинивания. В этом патче он получит усиление во всех этих областях, чтобы стимулировать его использование по сравнению с более легким вариантом RAC/2. Помимо улучшений, для RAC/2 и RAC/5 уменьшено сотрясение кабины цели.
Light Gauss Rifle (IS):- Урон увеличен до 10 (с 8).
- Боезапас на тонну уменьшен до 20 (с 25).
- Перезарядка увеличена до 3,5 (с 2,6).
- Скорость полёта снаряда увеличена до 2200 м/с (с 2000).
- Дальность увеличена до 880 м (с 750).
- Максимальная дальность увеличена до 2200 м (с 1500).
- Тепловой штраф удален.
Примечание: Учитывая большой вес и требования к слотам, легкие винтовки Гаусса постоянно конкурируют с другим баллистическим оружием aналогичного размера, таким как AC5 и AC10. Низкие альфа-урон и dps поставили это оружие в невыгодное положение. Разрыв в эффективности становится больше из-за того, что лёгкий гаусс связан тепловым штрафом с оружием aналогичных свойств, таким как семейство PPC. Чтобы устранить эти недостатки, легкие винтовки Гаусса получили усиление начального урона и оптимальную дальность, а также значительное увеличение максимальной дальности, чтобы дать им уникальную роль в качестве снайпера на экстремальных дистанциях. Оружие также было отключено от системы тепловых штрафов, что позволит ему хорошо сочетаться с другим дополнительным снайперским оружием. Перезарядка оружия, скорость и количество боеприпасов были скорректированы в соответствии с вышеупомянутыми изменениями.
Gauss Rifle (IS):- Здоровье оружия увеличено до 12 (с 10).
- Перезарядка уменьшена до 4,75 (с 5,0).
- Боезапас на тонну увеличен до 12 (с 10).
- Скорость полёта снаряда увеличена до 2200 м/с (с 2000).
- Дальность увеличена до 810 м (с 660).
- Максимальная дальность увеличена до 2050 м (с 1320).
Примечание: Будучи более тяжелой и увеличенной версией легкой винтовки Гаусса, стандартные винтовки Гаусса претерпели aналогичный набор изменений, чтобы повысить их роль в качестве основного снайперского оружия. В результате были увеличены оптимальная и максимальная дальность, а также скорость полёта снаряда. Кроме того, из-за их взрывоопасной природы при уничтожении, винтовки Гаусса стали более прочными, чтобы сделать их более надежными. Более того, винтовка Гаусса Внутренней Сферы получила улучшение перезарядки и боеприпасов на тонну, чтобы компенсировать ее больший вес и больший размер по сравнению с клановым aналогом.
Heavy Gauss Rifle (IS):- Здоровье оружия увеличено до 20 (с 15).
Примечание: Учитывая огромные затраты на слоты и тоннаж, а также их низкую дальность поражения, тяжелые винтовки Гаусса получили повышение здоровья, чтобы сделать их более надежными.
Gauss Rifle (Clan):- Здоровье оружия увеличено до 12 (с 5).
- Скорость полёта снаряда увеличена до 2200 м/с (с 2000).
- Дальность увеличена до 810 м (с 660).
- Максимальная дальность увеличена до 2050 м (с 1320).
Примечание: Клановый гаусс подверглась такому же увеличению дальности, что и гаусс Внутренней Сферы, чтобы превратить его в жизнеспособное снайперское оружие. Кроме того, значительно повысилось здоровье кланового гаусса, чтобы сделать его более надежным, учитывая 100% шанс взрыва при уничтожении.
Light Machine Gun (Clan and IS):- Разброс уменьшен до 0,3 (с 0,5) (только ВС)
- Боезапас на тонну увеличен до 3600 (с 2500) (только ВС).
- Разброс уменьшен до 0,4 (с 0,7) (Кланы)
- Боезапас на тонну увеличен до 3200 (с 2500) (Кланы).
Примечание: В настоящее время при том же весе, что и стандартные пулеметы, легкие пулеметы обычно нaходятся в невыгодном положении из-за их низкого урона и более широкого разброса на оптимальной дальности. Между тем, их текущее количество патронов на тонну боеприпасов ставит их в жесткую конкуренцию с обычными пулеметами. В этом патче они получили значительное уменьшение разлёта и увеличение боеприпасов, чтобы помочь им лучше противостоять прямым конкурентам.
Пулемет (IS):- Боезапас на тонну увеличен до 2300 (с 2000).
Примечание: Чтобы компенсировать более высокий вес пулеметов Внутренней Сферы, они получили увеличенное количество боеприпасов на тонну боеприпасов.
Heavy Machine Gun (Clan and IS):- Дальность увеличена до 130 (со 100) (только ВС).
- Боезапас на тонну увеличен до 1800 (с 1250) (только ВС).
- Боезапас на тонну увеличен до 1600 (с 1250) (Кланы).
Примечание: В настоящее время крупнокалиберные пулеметы не составляют прямую конкуренцию стандартным пулеметам из-за их более тяжелого веса. С другой стороны, низкое количество боеприпасов на тонну еще больше снижает их эффективность. Чтобы стимулировать их использование, им дают увеличенное количество боеприпасов на тонну. Вдобавок, диапазон HMG Внутренней Сферы был увеличен, чтобы соответствовать стандартным пулеметам, чтобы оправдать их значительный тоннаж.
ОБЗОР РАКЕТНОГО ОРУЖИЯ
Изменения в ракетах были сделаны с упором на более последовательное поведение, а не на подход «то густо, то пусто». Это включает в себя корректировку значений здоровья ракет, разброса, скорости и характеристик залпа.
SRM4 и SRM6 Внутренней Сферы и Кланов получили уменьшение базового разброса, что сделало их более стабильными в боях на коротких дистанциях. Это соответствует изменениям в повышении производительности, внесенным в другие варианты оружия ближнего действия, обеспечивая большее разнообразие. Более того, поскольку SRM являются неуправляемым оружием, здоровье ракет было увеличено, чтобы сделать их более эффективными против скоплений AMS.
Текущее состояние Streak-SRM клановой серии можно описать как «всё или ничего». Чрезвычайно долгая фаза восстановления оружия может означать, что промах эквивалентен полному отключению на долгое время, пока идет бой вокруг вас. С другой стороны, это привело к тому, что на клановые мехи ставят как можно больше Streak-SRM для для тактики «бей и беги», рассчитывая только на количество пусковых установок, которые уничтожат или искалечат цель одним выстрелом, и использование укрытий и скорости, чтобы спокойно ждать следующего залпа. Цель изменений, внесенных в Streak SRM в этом патче, заключалась в том, чтобы сделать оружие более последовательным с точки зрения наносимого урона, что было достигнуто за счет уменьшения исходящего урона и скорректированных значений тепловыделения, позволяя оружию стрелять быстрее. Ожидается, что это изменение превратит Streak-SRM Кланов в жизнеспособный вариант оружия ближнего боя против всех типов целей. Наряду с этим стрики ВС также были настроены на более длительное время восстановления, чтобы сбалансировать их потенциал нанесения урона между обычными SRM и клановыми стриками.
Одним из основных недостатков МРМ меньшего размера, таких как 10, уже давно является aналогичная длина залпа по сравнению с более крупными пусковыми установками, такими как 40. Это сделало залп очень редким и ненадежным на дальних расстояниях. В этом патче все МРМ имеют разную плотность залпа, aналогичную МРМ 40. Проще говоря, МРМ-10 теперь будут стрелять гораздо более плотным залпом (4х), чем раньше. Aналогично, MRM20 (2x) и 30 (1.3 x).
Клановые АМТМ в настоящее время очень сильны в ближнем радиусе их диапазона. Чрезвычайно высокий урон каждой ракеты на близком расстоянии позволяет АТМ пробить броню штурмового меха всего за один залп. В то же время при наличии AMS производительность АТМ сильно ухудшается до такой степени, что на больших расстояниях они становятся совершенно неэффективными. Этот патч внесет единообразие в работу АТМ, уменьшив потенциальный урон на ближней дистанции, а также улучшив здоровье ракет, чтобы сделать эту систему оружия более надёжной против АМS.
Например, залп 3-x ATM12 в текущем состоянии игры может нанести либо 108 повреждений (при отсутствии AMS), либо 24 повреждения (когда вражеский Corsair нaходится неподалёку). После этого патча, те же три ATM12 смогут нанести 90 урона, когда AMS отсутствует, или около 40 урона, когда вражеский сердитый Корсар нaходится рядом.
Этот патч также вносит ряд изменений в свойства маяка NARC. Принимая во внимание разрушительный эффект LRM, который jyb потенциально могут иметь в матче, длительные радиомаяки NARC часто могут способствовать ухудшению качества игрового процесса. В этом патче продолжительность работы НАРКа была уменьшена, чтобы сбалансировать его стоимость и выгоду. В дополнение к этому, NARC Внутренней Сферы получил дополнительную дальность и больше боеприпасов на тонну, чтобы компенсировать более тяжелый вес по сравнению с версией Кланов.
ИЗМЕНЕНИЕ (предыдущие значения основаны на значениях до марта):
SRM2 (Clan and IS):- Здоровье ракеты увеличено до 1,4 (с 1,0).
SRM4 (Clan and IS):- Здоровье ракеты увеличено до 1,2 (с 0,8).
- Разброс уменьшен до 3,75 (с 4) (только ВС)
- Гостхит начинается с 6 SRM4 (было с 5) - огонь 5 без штрафа. (Только ВС)
- Разброс уменьшен до 4,25 (с 4,5) (Кланы)
SRM6 (Clan and IS):- Здоровье ракеты увеличено до 1,0 (с 0,6).
- Разброс уменьшен до 4,25 (с 4,5) (ВС)
- Разброс уменьшен до 4,5 (с 5) (Кланы)
Streak SRM2 (Clan):- Урон уменьшен до 1,5 за снаряд (было 2).
- Тепловыделение уменьшено до 1,3 на одну ракету (с 1,6).
- Перезарядка уменьшена до 2 (с 3).
- Боезапас на тонну увеличен до 140 (со 120).
Streak SRM4 (IS):- Перезарядка увеличена до 3,5 (с 3).
Streak SRM4 (Clan):- Урон уменьшен до 1,5 за снаряд (было 2).
- Нагрев уменьшен до 2,4 на одну ракету (с 3,0).
- Перезарядка уменьшена до 3 (с 4,5).
- Боезапас на тонну увеличен до 140 (со 120).
Streak SRM6 (IS):- Перезарядка увеличена до 4,25 (с 3,75).
Streak SRM6 (Clan):- Урон уменьшен до 1,5 за снаряд (было 2).
- Тепловыделение уменьшено до 3,1 на одну ракету (с 3,75).
- Перезарядка уменьшена до 4 (с 6).
- Боезапас на тонну увеличен до 140 (со 120).
MRM10 (IS):- Задержка залпа уменьшена до 0,0128 (с 0,0556).
- Разброс уменьшен до 4,1 (с 4,3)
- Здоровье ракеты увеличено до 0,7 (с 0,6).
MRM20 (IS):- Задержка залпа уменьшена до 0,0128 (с 0,0263).
- Здоровье ракеты увеличено до 0,6 (с 0,5).
MRM30 (IS):- Задержка залпа уменьшена до 0,0128 (с 0,0172).
- Здоровье ракеты увеличено до 0,5 (с 0,4).
MRM40 (IS):- Перезарядка уменьшена до 4,5 (с 4,75).
- Здоровье ракеты увеличено до 0,4 (с 0,3).
ATM3 (Clan):- Здоровье ракеты увеличено до 1,8 (с 1,6).
- Урон на дальних дистанциях увеличен до 1,6 за снаряд (с 1,2).
- Урон на короткой дистанции уменьшен до 2,5 за ракету (с 3,0).
- Гостхит начинается с 7 АТМ3 (было 5) - огонь 6-ю без штрафа.
ATM6 (Clan):- Здоровье ракеты увеличено до 1,6 (с 1,4).
- Урон на дальних дистанциях увеличен до 1,6 за снаряд (с 1,2).
- Урон на короткой дистанции уменьшен до 2,5 за ракету (с 3,0).
ATM9 (Clan):- Здоровье ракеты увеличено до 1,4 (с 1,1).
- Урон на дальних дистанциях увеличен до 1,6 за снаряд (с 1,2).
- Урон на короткой дистанции уменьшен до 2,5 за ракету (с 3,0).
ATM12 (Clan):- Здоровье ракеты увеличено до 1,2 (с 1,0).
- Урон на дальних дистанциях увеличен до 1,6 за снаряд (с 1,2).
- Урон на короткой дистанции уменьшен до 2,5 за ракету (с 3,0).
NARC (IS):- Длительность работы маячка NARC уменьшена до 22 секунд (с 30).
- Дальность NARC увеличена до 600 м (с 450 м).
- Боезапас NARC на тонну увеличен до 16 (с 13).
NARC (Clan):- Длительность NARC уменьшена до 22 секунд (с 30).
ОБЗОР ОБОРУДОВАНИЯ
В апрельском патче основное внимание уделено трем элементам снаряжения с целью поощрения их использования.
Изменения в AMS включают в себя устранение взрыва боеприпасов AMS, что делает целесообразным выбор AMS на основе боеприпасов. Кроме того, чтобы стимулировать использование Laser AMS (LAMS), было снижено генерируемое ею тепло. Хотя LAMS будет продолжать вносить вклад в общий нагрев вашего меха, LAMS больше не будет заменой обогревателя на Полярном Нагорье. Запуск более двух LAMS все равно потребует вложений в радиаторы. Вдобавок AMS получили больше боеприпасов на тонну как у Кланов, так и у ВС.
Принимая во внимание требуемые вложения в вес и тоннаж, варианты MASC претерпели ряд изменений, чтобы обеспечить достаточные преимущества по сравнению с их стоимостью. В этом патче скорость заполнения MASC была снижена на 50%, что позволит им оставаться активным в два раза дольше. Более того, порог красной черты был увеличен до 85%, чтобы обеспечить более длительные спринты. Стоит отметить, что уровень заполнения 50% в настоящий момент не применяется к IS MASC MK I (может использоваться на 20 и 25 тонных мехах) из-за его и без того высоких характеристик.
Одно из наиболее радикальных изменений в этом патче - обнуление веса IS CASE и возможность установки его в руки и ноги. Это изменение поможет смягчить одно из основных преимуществ клановых мехов (наличие встроенных в мех CASE) по сравнению с мехами IS. Следует сказать, что для CASE Внутренней Сферы по-прежнему требуется один критический слот.
ИЗМЕНЕНИЕ (базовые значения основаны на значениях до марта):
AMS (Clan and IS):- Боеприпасы AMS больше не взрываются.
- Боезапас AMS на тонну увеличен до 3000 (с 2200).
Laser AMS (Clan и IS):- Тепловыделение уменьшено до 1 / с (с 2,85).
MASC MK I (IS):- Порог Redline (до красного сектора) увеличен до отметки в 85% (с 75%).
MASC MK II (IS) и MASC MK I (Clan):- Скорость заполнения уменьшена до 0,045 (с 0,09).
- Порог Redline увеличен до 85% (с 75%).
MASC MK III (IS) и MASC MK II (Clan):- Скорость заполнения уменьшена до 0,045 (с 0,09).
- Порог Redline увеличен до 85% (с 75%).
MASC MK IV (IS) и MASC MK III (Clan):- Скорость заполнения уменьшена до 0,045 (с 0,09).
- Порог Redline увеличен до 85% (с 75%).
MASC V (IS) и MASC MK IV (Clan):- Скорость заполнения уменьшена до 0,045 (с 0,09).
- Порог Redline увеличен до 85% (с 75%).
CASE (IS):- Вес теперь 0 тонн (был 0,5)
- Case теперь можно поместить в руки и ноги.
ОБЗОР РАСХОДНЫХ МАТЕРИАЛОВ
В этом патче были внесены коррективы в артиллерийские и авиационные удары, чтобы усилить их аспекты бомбёжки области (артиллерия) и досягаемости (воздух), а также отодвинуть их от их текущего состояния «пир или голод». В настоящее время из-за высокого урона снарядов этих ударов и очень короткого периода бомбардировки удача играет большую роль в определении того, сможет ли цель уйти от удара целой. Это особенно актуально для средних и легких мехов, учитывая их меньшую броню. Используемый здесь подход состоит в том, чтобы увеличить продолжительность времени бомбардировки (или длину воздушного удара) и, в свою очередь, значительно снизить урон на снаряд. У вас будет время покинуть зону удара до того, как вы станете калекой, но со временем вы получите заметный урон, если решите оставаться в зоне на это время.
ИЗМЕНЕНИЕ (базовые значения основаны на значениях до марта):
Артиллерийский удар:- Урон за снаряд уменьшен до 5 (с 15).
- Продолжительность бомбардировки увеличена до 6 секунд (с 3).
- Общее количество снарядов увеличено до 20 (с 10).
Воздушный удар:- Урон за бомбу уменьшен до 10 (с 15).
- Общее количество бомб увеличено до 7 (с 6) - дальность больше.