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Meta Poptarts - Ein Lösungsansatz


309 replies to this topic

#1 Henry Pride

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Posted 01 May 2014 - 05:15 PM

Viele von uns besitzen sie, manche lieben sie, andere hassen sie abgrundtief...

Ich für meinen Teil gehöre zu den Besitzern, verabscheue sie aber im 12er, die Poptarts.
Klassische Varianten von Highlander über Victor zum Cataphract 3D. Doppel PPC+ AC Bewaffnung, im vollen Sprung 30-40 Schadenspunkte gebündelt auf eine Torsopartie, und das ganze von 3-4 Mechs und der Atlas guckt dumm aus der Wäsche und fällt um. Diese Mechs berherrschen im 12er in den High Elo bereichen die Mechlandschaft und sind mittel der Wahl Teams platt zu stampfen die es wagen sich gegen die allmächtige Meta zu erheben und mal was anderes zu fahren.

Nun, da ich nicht alleine bin (hoffe ich zumindest) und mir das Jumpsnipern schon zu MW4 Ligazeiten massiv auf den Senkel ging, hier ein Vorschlag zur Lösung dieses Problems und zur verschönerung der Mechlandschaft.

Das Problem des Poptarts sind weder die Waffen, noch die Mechs, es ist die Möglichkeit selbst im Sprung gezielt zu schiessen. Wird diese Möglichkeit genommen, verlieren die Poptarts automatisch ihre Relevanz und man sieht wieder buntere Aufstellungen...

Nun, wie kann man das nun tun? Die Antwort ist in der Theorie denkbar einfach: Drückt man die Jumpjets und fliegt durch die Luft ist ein gezielter Schuss unmöglich, und zwar während des gesamten Flugs. PGI hat mit der Einführung des Cockpit Shakes ja den Versuch gestartet dies zu unterbinden, ist jedoch nach dem Entfernen des Shakes im freien Fall hierbei gescheitert. Deshalb folgender Vorschlag: Betätigt man die JJ und ist in der Luft geht die Convergenz aller Waffen gegen Unendlich und macht somit währen des gesamten Flugs einen gezielten Schuss unmöglich. Das brauch keinen großen graühischen Shake, oder tolle effekte. Es würde genügen wenn einfach beide Fadenkreuze im Sprung größer werden und somit die Möglichkeit die 3-4 Waffen gezielt auf einen Punkt zu fokusieren nehmen.

Ich für meinen Teil würde mich freuen, wenn die Mechlandschaft wieder bunter werden würde, und man wieder auch mal auf andere Mechs als Highlander, Victoren und Cataphracte treffen würde...

Meine 2 Cents,
gez. Henry Pride
Hauptmann der 2. Kompanie "Storm Eagles" der 12th Donegal Guards.

#2 Flying Fox 333

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Posted 01 May 2014 - 06:19 PM

I completely agree with you. I have mentioned this myself as well. I would appreciate it if PGI made poptarting impossible. But they have said they feel this type of gameplay is acceptable to them. My understanding in the Battletech lore is that jump jets were only used to climb obstacles. Maybe they could add as a compromise, maps where jump jets don't work. E.g. Higher gravity environments, or where dangerous gases present would damage the mech if jump jets are used.

#3 H I A S

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Posted 01 May 2014 - 09:49 PM

Dagegen :P
Da treff ich ja in meinen Brawlern nix mehr.
Außerdem ist Pinpoint die Meta und Jumpsnipern der Bonus zu mehr Bewegungsfreiheit durch die Düsen.
BtW ist Jumpsnipern definitiv das elegantere spielen :huh:

Edited by HiasRGB, 02 May 2014 - 02:19 AM.


#4 Karl Streiger

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Posted 01 May 2014 - 10:21 PM

selbe Meinung wie HiasRGB selbiges würde Victor und Highlander Brawler Himmel sogar Wolverine und Co ans Bein pissen, die drauf stehen in einen Brawl zu springen. Trifft man nicht akurat im freien fall vergeudet man oft den freien schuss in die ruckenpartie.
klar könnte ich auch machen wenn ich gelandet bin ... aber dann wird das zeitfenster immer kleiner.

Um Pupstarte abzuschwachen sollte man eher über den Nutzen von Sprungdusen zu etwas anderem als JoJo Hopsen nachdenken.
imo ganz klar die BS Steuerung muss bessser werden

alla MW2.
Side Jumps. Speed booster ohne steigerung der Höhe, rückwärts springen.

Dazu den Jumpjet modus als Trigger Once Fly seconds.

Sprich einmal drücken ist Brenndauer von 1s. Das macht sogar sinn (die beinsteuerung wird zur sprungdusen steuerung)

gleichzeitig - würde ich die Wendigkeit Sprungfähiger einschränken - sie haben für die Hyperaktivitat die JJs.

Tja tldr Vorschlag nerft nicht eine Gattung mit unabsehbaren Folgen für art verwandte - sondern soll es möglich machen mit Sprungdusen sinnvoll etwas anderes zu machen.

#5 Revorn

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Posted 01 May 2014 - 10:48 PM

Naja, ich halte nicht wirklich viel von acrobatisch springenden 90 Zonnen Stahl, wahlweise im Spiedermanoutfitt oder Tütü. Für mich fühlen sich diese Acrobaten kaum nach Battletech an.

Ein Mech der langsam mit den Schubwerken nach oben abhebt und sich dann auf nem Dach niederlässt, ( naja oki, welches Dach trägt 90 Tonnen aber egal,) damit kann ich leben. Aber diese Fastgejumpe. *wurgs* meines is es nicht.


Was für mich Mechwarrior ist,



Etwas langsamere fast schlurfende, In Tonnenschwere Panzerplatten gehüllte, Waffenstarrende Festungen. Oki, die annimation der gelagten Mechs haben wir, was ich mehr als cool finde.

Aber abseits von dem, geht MWO mehr und mehr darauf zu.



Alle Mechs werden gefühlt immer schneller, das ganze fühlt sich eher an wie ein Standartshoter.

Is natürlich reine Geschmackssache, wem was besser gefällt. Aber ersteres, is eher das, was für mich MWO sein sollte. Imho Sidejump snipende 90 tonner, gehören für mch da nicht rein. Imho.

Edited by Revorn, 01 May 2014 - 10:49 PM.


#6 Karl Streiger

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Posted 01 May 2014 - 11:25 PM

Jut du hast natürlich auch wieder ein Extrem rausgesucht....mit diesen "Scatern"
Das meinte ich freilich nicht.


Darf gerne auch schwerfälliger sein - und natürlich mal eben mit 4g andruck um ne Kurve fliegen sollte auch nicht gehen. Finde nur gerade nix dazu.... Thema Schwerfälligkeit -> Mechwarrior 3 - du hast mit Höchstgeschwindigkeit keine so scharfen "Turn" hinbekommen. wie sie in MWO gehen.
Nur wie die Sprungdüsen waren kann ich mich nicht mehr erinnern.

Aber nu stell dir vor du siehst nen Poptarter und haust selber auf 2 Tasten (Aktivierung JJs (Space) und Rechts (D)) und stehst dann 3m weiter rechts...(hast natürlich noch JJ Leistung und drückst (s) und fliegst noch 5m nach hinten) So schnell kann der Poptarter gar nicht sein Ziel justieren.

Edited by Karl Streiger, 01 May 2014 - 11:26 PM.


#7 H I A S

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Posted 01 May 2014 - 11:38 PM

@Revorn: Hast schon mal nen HGN nach dem JJ-Nerf gespielt? Der geht jetzt wirklich träge hoch. Dafür kann man jetzt schön hoovern :P

#8 Túatha Dé Danann

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Posted 01 May 2014 - 11:39 PM

Ich halte nicht viel von Mimimi, deswegen will ich es so ausdrücken:

Jumpsniping ist etwas, dass ich aus FPS Shootern mit Jetpacks kenne, nicht aber von Mechwarrior Teilen erwarte. Sprungdüsen dienen zur (Re)Positionierung, zum Manövrieren über schlechte Geländemerkmale (Schluchten, Felsen etc), im Nahkampf um einen Gegner auszutanzen und generell der höheren Mobilität, um auch mal die dritte Dimension zu nutzen.

Zur Zeit ist es DIE Wahl im Meta, weil:
- Extrem kurze Zeit exponiert im Gegensatz zum Brawler, der sich komplett exponieren muss
- Immunität gegenüber LRMs
- Schaden ist komplett Pinpoint
- Kein effektives Antwortfeuer

*Natürlich* wird das von allen Einheiten genutzt - es bietet Vorteile ohne Nachteile und wer nimmt die nicht?

Bei guten Einheiten reduziert sich der Kampf dann auf so etwas wie eine generelle HP pro Mech, da im XL Mech der Seitentorso rausgeschossen wird, ohne dass der Mech irgendwo anders Schaden nimmt (und stirbt dann mit 80% Gesundheit) bzw. im Mech mit Standard-Reaktor der CT rausgeschossen wird. Es wird ja eh keine andere Torsopartie mehr getroffen. Das ist zwar schön für den Gewinner, hat aber mit Mechwarrior nix mehr zu tun.

Es geht hier nicht darum, dass es kaputt ist, sondern darum, dass es eine valide Spielmechanik ist. Als Mechkrieger stelle ich mir die Szenen wie aus den MW2 - MW4 Teilen vor, wo ein Mech gegen einen anderen duelliert, mit unterschiedlichen Waffensystemen, unterschieldlichen Reichweiten, wo jede Torsopartie mal getroffen wird und Twisten auch mal Sinn ergibt.

Jumpsniping hat mit dem klassischen Mech-Gefrecht hingegen nix mehr zu tun. Es ist unglaublich einfach (lasse im richtigen moment die Sprungdüse los) und erfordert weder konsistentes gutes Pilotieren noch taktische Rafinesse. Man verstecke sich einfach hinter dem nächsten Felsen und fertig.

Ich bin so froh, wenn Star Citizen und Elite aufschlagen.

My 2 Cents

#9 Vetrecs

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Posted 01 May 2014 - 11:43 PM

Naja, die Jumpjets sind sowieso total verkorkst.
Wenn man diese aufgrund der Jumpsniper weiter einschränkt bestraft
man vor allem die Light und Mediummechs, die diese Beweglichkeit
brauchen um sich zu schützen.
Vielleicht sollte man die Stärke der Jumpjets für Heavy und Assaultmechs stark reduzieren.
Es ist sowieso krass zu sehen wie hoch so ein Victor oder Highländer springen kann.
Würde auch die Lights und Mediums etwas pushen.

#10 Túatha Dé Danann

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Posted 02 May 2014 - 12:06 AM

Es geht nicht um die Jumpjets an sich - die sollen ruhig stark sein. Es geht darum im Flug einen anderen Mech Pinpoint in den CT den gesamten Alpha reindrücken zu können.

Mögliche Lösungen:
- Deaktivierung ALLER Waffensysteme im Sprung (Wir wollen ja mal konsistent bleiben und ne intelligente Spielmechanik bauen anstatt rumzublödeln und nur spezielle Waffensysteme nerfen die uns nicht gefallen)
- Einführung eines Maximalenergieoutputs (und Wegwerfen von Ghost-Heat), welcher limitiert, wie viele Waffen auf einmal eingesetzt werden können. Hochenrgiewaffen [Viel Energie in kurzer Zeit] (PPC/Gauss) können nur im Paar eingesetzt werden, Mittelenergiewaffen (Schwere Laser, Schwere Pulselaser [Output ist länger als ein "Punkt"]) bis zu 4 und der Rest ist nicht limitiert.
Autokanonen verbrauchen praktisch keine Energie. Hier könnte man 2 dinge einbauen:
- Rückstoß (oh welche Innovation!)
- Salven (Wer erinnert sich noch an Mechwarrior 3, wo selbst die AC/20 4 Projektile feuerte?)

Somit werden Autokanonen zu DPSwaffen, welche aber gezwungenermaßen streuen. Pinpointwaffen hingegen haben eine wesentlich geringere DPS und würden im Nahkampf unterlegen sein. So hat es bisher JEDES Spiel gehandhabt, selbst Strategiespiele. Warum? Weils fürs Balancing immer funktioniert hat und immer funktionieren wird. Wenn wir schon keine Innovation mit PGI schaffen, dann doch wenigstens die Möglichkeit alle klassischen Taktiken und Strategien zu fahren.

Nebenbei können wir dann auch mal anfangen, dass ne AC/2 und ne AC/5 unterschieldiche DPS haben, Generell sind die autokanonen von ihrer DPS viel zu nahe aneinander. Außerdem können wir dann den ursprünglichen Feuermodus der Gauss reaktivieren, ihr wieder 10 Hitpoints geben und den ganzen Frakelmüll rauswerfen, der zur Zeit nur sinnloser Ballast ist.

Zur Zeit kann ich Formationen vergessen, Flankenmanöver vergessen, Brawl vergessen - eigentlich alles. Ich nehme einmal ECM mit um meine Jumpsniper zu maskieren und massakriere dann den Gegner mit Pinpoint-Jumping.

Das ist so unglaublich langweilig. Das hier soll ein spiel sein, aber wenns im 12'er nur noch eine Taktik gibt - sorry, das ist kein "Thinking Shooter" mehr, das kann selbst meine Katze.

Edited by Shevchen, 02 May 2014 - 12:10 AM.


#11 N Y G E N

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Posted 02 May 2014 - 12:15 AM



#12 Vetrecs

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Posted 02 May 2014 - 12:17 AM

View PostShevchen, on 02 May 2014 - 12:06 AM, said:

Es geht nicht um die Jumpjets an sich - die sollen ruhig stark sein. Es geht darum im Flug einen anderen Mech Pinpoint in den CT den gesamten Alpha reindrücken zu können.


Naja, aber die ganzen Mechaniken, die du auflistet betreffen eben auch leichte und mittlere Mechs obwohl die nicht den Pinpoint-Schaden haben. Dementsprechend nerfst du mit deinen vorgeschlagenen Einschränkungen gerade die Mechs, die auf Beweglichkeit setzen. Wenn Jumpsnipern nicht mehr geht, Snipern die Meta-Poparts eben ohne Sprünge weiter. Die kleineren Mechs wurden dadurch aber benachteiligt obwohl deren Feuergefechte wärend des Springens nie das Problem waren. Dementsprechend betrifft dieser nerf die kleinen Mechs stärker als die großen.

#13 Expired

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Posted 02 May 2014 - 12:23 AM

View PostRevorn, on 01 May 2014 - 10:48 PM, said:

Aber abseits von dem, geht MWO mehr und mehr darauf zu.



Alle Mechs werden gefühlt immer schneller, das ganze fühlt sich eher an wie ein Standartshoter.

Is natürlich reine Geschmackssache, wem was besser gefällt. Aber ersteres, is eher das, was für mich MWO sein sollte. Imho Sidejump snipende 90 tonner, gehören für mch da nicht rein. Imho.


Yay Rollschuh-Mechs :huh:

@Topic:
Es wäre wünschenswert, das eure Ideen von PGI erhört werden aber ich persönlich glaube nicht, das an dieser Mechanik noch etwas geändert wird.
Lieber im Zuge der neuen Privat Matches feste Trainingspartner ausmachen und übermäßiges Poptarten verbieten. So kann man zumindest in 12ern abwechslungsreichere Matches spielen :P

#14 o0Marduk0o

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Posted 02 May 2014 - 12:31 AM

Eine richtig gemachte Streuung beeinflusst den Brawl doch nicht. Wenn man nah am Ziel ist trifft man doch immer noch. Es wird nur schwieriger bei weiter entfernten Mechs bestimmte Zonen zu treffen bzw. den Mech generell.
Es kann einfach nicht sein, dass Götter im Cockpit sitzen und keine Piloten.

#15 Túatha Dé Danann

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Posted 02 May 2014 - 12:41 AM

View PostVetrecs, on 02 May 2014 - 12:17 AM, said:


Naja, aber die ganzen Mechaniken, die du auflistet betreffen eben auch leichte und mittlere Mechs obwohl die nicht den Pinpoint-Schaden haben. Dementsprechend nerfst du mit deinen vorgeschlagenen Einschränkungen gerade die Mechs, die auf Beweglichkeit setzen. Wenn Jumpsnipern nicht mehr geht, Snipern die Meta-Poparts eben ohne Sprünge weiter. Die kleineren Mechs wurden dadurch aber benachteiligt obwohl deren Feuergefechte wärend des Springens nie das Problem waren. Dementsprechend betrifft dieser nerf die kleinen Mechs stärker als die großen.


Es gab mal so ein Gauss-Catapult. (Jetzt Gauss-Jäger) zu Zeiten, wo es Jump-Sniping mit Cataphracten noch nicht gab. Das Ding war am Boden und ist mit den Atlanten mitgelaufen. Es musste Taktiken folgen, auf Flankierungen achten, konnte nur auf Gegner schießen die exponiert waren und war anfällig gegen Lights. Das fühlte sich wie ein Sniper an.

Lights die im Sprung nicht schießen können halte ich für kein so großes Problem. Die Taktik wird halt angepasst. Man stelle ich mal vor, wir führen Kollisionen wieder ein - wie schnell Light Piloten darauf achten würden nicht in Gegner zu rennen...

Es geht hier nicht um spezielle Nerfings/Buffings sondern darum, eine sinnvolle Gesamtmechanik zu schaffen, wo alle Regeln für alle Mechs gelten und niemand bevor- oder benachteiligt wird, nur weil er einen dickeren oder dünneren Mech fährt, auf Sniping oder Brawling ausgerüstet wird etc.

Zur Zeit kannst du nicht brawlen - eine Kategorie, in die 85% aller Waffensysteme fallen, wo 80% der Mech-Chassis drauf ausgelegt sind (alle die keine Sprungdüsen haben) und was auch dem Wesen von Mechwarrior entspricht. Mein Bauchgefühl sagt mir hier: Da läuft gewaltig was schief im Design. Aber jeder soll spielen was er will.

#16 Shikata nai

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Posted 02 May 2014 - 12:45 AM

Das ganze würde nur zu einem führen:

JJs sind nutzlos bis auf ~1 um manche Hindernisse zu überwinden die man grundsätzlich meist auch ohne überwinden kann.

Das Spiel wird wesentlich uninteressanter da eine Bewegungsrichtung im Kampf quasi völlig verloren geht.

Das Spiel bleibt trotzdem bei Pinpoint hängen - Pinpoint wird schlichtweg _IMMER_ besser sein wenn man competitiv spielt da ein guter Schütze einen Gegner wenn er sich nicht einfach hinstellt und wartet immer schneller abschießen / kampfunfähig machen wird. Der einzige weg das zu verhindern ist Pinpoint Waffen zu zu nerfen dass Laser etc. annähernd genauso viel Pinpoint schaden machen wie die Pinpoint waffen... was dann schlussendlich heißt dass Pinpointwaffen tot sind.

Die dritte Bewegungsdimension ist unter anderem das was MWO spannend macht und die Matches auch flexibler da man sowohl als Poptart als auch als Brawler etc. andere Manöver durchführen kannst. Das sollte man imho nicht unterbinden.

View PostShevchen, on 02 May 2014 - 12:41 AM, said:

Zur Zeit kannst du nicht brawlen - eine Kategorie, in die 85% aller Waffensysteme fallen, wo 80% der Mech-Chassis drauf ausgelegt sind (alle die keine Sprungdüsen haben) und was auch dem Wesen von Mechwarrior entspricht. Mein Bauchgefühl sagt mir hier: Da läuft gewaltig was schief im Design. Aber jeder soll spielen was er will.


Das ist unfug. Brawldecks sind nach wie vor Spielfähig und ein solides Brawldeck von nem soliden Team kann auch durchaus Poptartdecks besiegen.

#17 Vetrecs

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Posted 02 May 2014 - 12:50 AM

View PostShevchen, on 02 May 2014 - 12:41 AM, said:

Es geht hier nicht um spezielle Nerfings/Buffings sondern darum, eine sinnvolle Gesamtmechanik zu schaffen, wo alle Regeln für alle Mechs gelten und niemand bevor- oder benachteiligt wird, nur weil er einen dickeren oder dünneren Mech fährt, auf Sniping oder Brawling ausgerüstet wird etc.


Nun, der Threadersteller schlägt Verbesserungen vor um Jumpsnipern zu verhindern. Das klingt für mich erstmal nach ein speziellen Nerfing. Ich weise dabei nur darauf hin, das Eingriffe die Jumpsnipern verhindern auch Mechs betreffen können die nicht Jumpsnipern können. Das sollte verhindert werden. Desweiteren betrifft die Jumpsniperei in erster Linie Heavy und Assualtmechs und keine light und medium Mechs, dementsprechend sollten Änderungen diese beiden Mechgattungen nicht betreffen.
Und gerade bei Light- und Mediummechs sind Sprünge gut um Pinpoint-DMG zu vermeiden den schnelle springende Mechs sind schwerer mit Pinpoint-Waffen zu treffen als normal-laufende Mechs.
Dementsprechend nerft man neben dem Jump-Sniper auch eine effiziente Gegenmassnahme.

Edited by Vetrecs, 02 May 2014 - 12:53 AM.


#18 Karl Streiger

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Posted 02 May 2014 - 12:51 AM

View PostShevchen, on 02 May 2014 - 12:41 AM, said:

Es gab mal so ein Gauss-Catapult. (Jetzt Gauss-Jäger) zu Zeiten, wo es Jump-Sniping mit Cataphracten noch nicht gab.

Die Sprungdüsen von Januar 2013 reichen völlig um den Poptartern den Wind aus den Segeln zu nehmen.
5sec Brenndauer...aber du hast fast 3sec gebraucht um überhaupt höher als ein Mech zu kommen.

Ich fand die Düsen für ihren Sinn der "erweiterten" Flexibilität und Manövrierleistung als ausreichend.
(SRM Cat überspringen und Alpha in den Rücken)
Mein CTD-3D mit 325XL 1x Gauss und 1 x ER-PPC....hat sehr sehr gut funktioniert.... nur eben NIE als Poptarter.... sondern als Flanker, Ad-Hoc Brawler und sehr sehr gut als Sniper aus erhöhter Position....gegen "Rücken partien" und Stalker die den Kopf nicht gehoben haben.

Edited by Karl Streiger, 02 May 2014 - 12:51 AM.


#19 o0Marduk0o

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Posted 02 May 2014 - 12:58 AM

View PostLachesis Muta, on 02 May 2014 - 12:45 AM, said:

Das ganze würde nur zu einem führen:

Das Spiel wird wesentlich uninteressanter da eine Bewegungsrichtung im Kampf quasi völlig verloren geht.



Dann reduzieren wir die Bewegungsrichtungen quasi auf Null, wenn Hoch-Runter auch noch verloren geht? :P

Sorry, konnte nicht wiederstehen.


Aber mal im Ernst, JJ waren nie für präzise Schüsse auf lange Distanz gedacht. Diese Änderungen würden die Beweglichkeit im Brawl überhaupt nicht beeinflussen und man könnte nach wie vor auf den Gegner gezielt schießen.

#20 Shikata nai

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Posted 02 May 2014 - 01:08 AM

Du weist genau was/wie ich meinte :P

Brawl heißt nicht dass man direkt vor dem Gegner steht - da muss man auch Präzise Zielen können um effektiv zu sein. Ich bin da recht skeptisch. Außerdem ist es bei weitem nicht so einfach wie viele Denken auf höchsten Reichweiten zu poptarten.

Edit:
Im übrigen unterscheidet sich ein stationärer Jumpsniper nicht von einem Jäger der irgendwo hinten rumsteht und über die halbe Map snipert oder einen Mech der immer wieder aus der selben Deckung hervorlinst um seine Pinpointwaffen abzufeuern. Und was haben die alle (evtl. bis auf der Jäger) gemeinsam? Richtig - sie sterben schnell wenn sie das ganze so machen wenn die Gegner nicht n aufgescheuchter Hühnerhaufen sind.

Edited by Lachesis Muta, 02 May 2014 - 01:12 AM.






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