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Meta Poptarts - Ein Lösungsansatz


309 replies to this topic

#81 Zacharias McLeod

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Posted 03 May 2014 - 01:21 AM

Ich will mich zwar nicht in die Diskussion über Jimpsniper einmischen aber ich finde die Umsetzung der Sprungdüsen hier generell nicht so toll.

Klar währe die original Reichweite von 30m pro Düse wohl viel zu groß für die kleinen Karten die wir hier haben und ihren Geländeaufbau. Aber ich finde es manchmal echt lächerlich wie toll mein Mech mit ihnen hüpfen kann.

Also mehr Reichweite währen mir schon lieber. Und sie sollten auch steuerbar sein. Den nur geradeaus zu hüpfen ist nicht das wofür JJ eigentlich gedacht sind.

Laut den Romanen ist es auch gar nicht so leicht den Mech im Sprung stabil zu halten (vor allem wenn man Treffer einstecken muss) und dann sicher zu landen. Im TT muss man ja auch mittels Pilotenwurf überprüfen ob der Mech sicher gelandet ist oder umfällt.

Wie man dies hier am besten umsetzen kann weis ich nicht aber ich würde mich über JJ freuen die sich "besser" anfüllen als das was wir jetzt haben.

Natürlich sollte es auch entsprechend schwer sein im Sprung gescheite Treffer zu platzieren. Aber egal was man macht es wird immer Jumpsniper geben, da es einfach Leute gibt die mit den JJ bestens zurecht kommen.

View PostKarl Streiger, on 03 May 2014 - 01:05 AM, said:

Wenn ich überlege was ich mit den 10t an JJs auf meinem HM machen kann (ausbauen und mehr Waffen rein)


Deshalb hat mein Dragon Slayer auch nur 2 JJ anstatt seiner 4.

Edited by Zacharias McLeod, 03 May 2014 - 01:23 AM.


#82 Túatha Dé Danann

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Posted 03 May 2014 - 01:34 AM

Na ja, wir hatten mal sowas wie Kollisionen. Hätten wir diese beibehalten, würden Lights nicht mehr alle Nase lang in Assaults reinrennen (so als Nebeneffekt) und man könnte so etwas auch mit Sprungdüsen, bzw. dem Aufprall danach machen. Wenn du zu hart landest, kippst du aus den Latschen mit recht hohem Schaden. So als Beispiel. Baustellen gibts da genug.

#83 Vetrecs

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Posted 03 May 2014 - 01:40 AM

Nun, ich wollte hier nochmals einwerfen, das der Nerf von Jumpjets vor allem Lights und Mediummechs schadet.
Gerade diese Mechs leben von Ihrer Beweglichkeit und der Möglichkeit gezielten Schaden beim Gegner anzurichten.

#84 Zacharias McLeod

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Posted 03 May 2014 - 01:51 AM

View PostShevchen, on 03 May 2014 - 01:34 AM, said:

Na ja, wir hatten mal sowas wie Kollisionen. Hätten wir diese beibehalten, würden Lights nicht mehr alle Nase lang in Assaults reinrennen (so als Nebeneffekt) und man könnte so etwas auch mit Sprungdüsen, bzw. dem Aufprall danach machen. Wenn du zu hart landest, kippst du aus den Latschen mit recht hohem Schaden. So als Beispiel. Baustellen gibts da genug.


Nur mal so nebenbei, ich weis nicht woher ich die Angewohnheit habe aber wenn ich springe hebe ich mir (nach Möglichkeit) ein bisschen was von der Sprungkapazität auf um damit "sanft" zu landen. :unsure:

Also Vectres bei dem System das ich gerne hätte würden leichte und mittelschwere Mechs genau so funktionieren wie jetzt auch, da ja alle Mechs davon betroffen sind. Klar müsste man sich erst mal etwas umgewöhnen aber die Beweglichkeit währe die selbe oder sogar besser, weil man den Sprung gezielt lenken kann.

#85 CPL Madison

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Posted 03 May 2014 - 01:55 AM

meta pop tarts are for low iq players

the more intelligent players can hit a pop tart twice AND torso twist before pop tart gets 1 shot off

i fail to see why people do this, but they are probably the same spastics that puts lrms on atlas

#86 H I A S

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Posted 03 May 2014 - 02:03 AM

View PostCPL Madison, on 03 May 2014 - 01:55 AM, said:

meta pop tarts are for low iq players

the more intelligent players can hit a pop tart twice AND torso twist before pop tart gets 1 shot off

i fail to see why people do this, but they are probably the same spastics that puts lrms on atlas



Hahaha bitte mehr davon :unsure:

Edited by HiasRGB, 03 May 2014 - 02:07 AM.


#87 Wilburg

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Posted 03 May 2014 - 02:20 AM

View PostGrimmrog, on 03 May 2014 - 12:16 AM, said:

poptarting ist wohl das schlimmste was dme battletech Universum je pasiert ist.
Es hat einfach nichts mit Battletech zu tun, oder wozu mechs sprungüsen haben. Poptarting ist einfach irgendwie das ausnutzen maximaler Effizient der vorhandenen ingame variablen.


Im Grunde beißt man sich ein Stück weit in den eigenen ******* (tiermetaphorisch gesprochen, bitte!). Grundlegend ist die Debatte: Mech/BT-Simulation oder Shooter. Beiden Spielergemeinschaften werden sich niemals einig werden, daher ist die Frage, ob man überhaupt Energie aufwenden kann und sollte, um das Unlösbare zu lösen. Alles, was die Spielmechanik ausreizt, ist gegen die BT-Vorlage, da unheimlich viele, bis fast alle Modelle schrecklich ineffizient sind. D.h. selbst wenn ein "Balancing" (was es m.E. nicht gibt) erreicht würde, wäre die Diskussion dann "Die sollten einfach nicht 2PPK+Gauss/AC10/5 usw) fahren KÖNNEN!"
Das sinnvollste wären vielleicht wirklich 2 verschiedene Spielmodi: Simulation (mit härteren Restriktionen) und Shooter ...

View PostHiasRGB, on 02 May 2014 - 11:41 PM, said:

SRM-Fix und gut is.
Gewinnen mit Brawldeck gegen Metadeck und verlieren mit Metadeck gegen Brawldeck.
Hüpfdüsen werden bleiben, da sie die dritte Dimension ermöglichen und man flexibler im Movement ist.
Pinpoint wird bleiben, bis es in Grund und Boden generft wird.
Hab ganz selten Hüpforgien im 12er erlebt, egal mit welcher Aufstellung man selbst, oder der Gegner aufläuft (außer gegen LRM-Decks).


Da bin ich ganz dabei. Auch das ist das leidige Thema, das schon mehrfach durch ist. Wobei dann der nächste Schritt die Karten sind. Bis ich auf Alpine als Brawler am Sprungkuchen dran bin, muss ich entweder 1x um die halbe Welt und das Team hat sich verlegt oder tatsächlich längere Strecken ohne Deckung überwinden. Häuserkämpfe dagegen wären sehr interessant.

#88 H I A S

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Posted 03 May 2014 - 02:23 AM

Ja, auf offenen Karten ist immer der mit mehr Reichweite im Vorteil, aber das lässt sich einfach nicht balancen.

#89 Grimmrog

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Posted 03 May 2014 - 02:31 AM

View PostMarko1303, on 03 May 2014 - 12:54 AM, said:

Sorry Grimmrog, aber wenn dein Vorschlag von 4x4 km offenem flachem Gelände umgesetzt wird, dann spielen wir komplett ohne Mediums und nur noch mit ERPPC und Gauss und dann wird auf maximale Reichweite gesniped.
Aber immerhin haben wir dann keine Jumpsniper mehr.

Wenn ich mich richtig erinnere wurde ja auch die Entwicklung des Mechs mit der besseren Geländegängikeit gegenüber Panzern erklärt, somit wäre es sogar Verschwendung einen Mech auf freiem Feld einzusetzen :unsure: .


soweit ich weiß haben wir jetzt 3/3/3/3 also wären die kleinen mechs ja imemrnoch drin. Außerdem würden die kleinen mechs bei seichten hügeln ja imemrnoch deckung besitzen. da diese nicht so groß sind. Auch LRM's würden noch eingesetzt werdne, weil man ja wenigstens noch leute Narc/tagen kann. Somit könnten kleine mechs vor allem mediums LRM unterstützung geben.

aber ECM + gebirge (weil hügel gibts faktisch kaum aktuell) ist einfach poptart gelände ohne ende und LRM's sind dann praktisch nutzlos da du weder ziel erfassen kannst, noch direkt schießen. Und wenn dann haben wir auf den maps so toll gestaltete gebirge daß die LRM' entweder am oder auf dem berg landen statt dahinter. LRM's zu umgehen ist so ziemlich das einfachste dank der seltsam egstalteten Maps. Zusätzlich haben LRMs noch nichtmal Pin point damage und müssen ihren Schaden auf nahezu den ganzen mech verteilen.

Mit Sichtlinie kann man LRM's nämlich auf ein unbewegtes Ziel dennoch brauchbar einschlagen lassen. Vorrausgesetzt es gibt irgendwie etwas Sichtlinie.

@Wilburg

nja aber genau das triffts, Shooter gibts da draußen wie Sand am Meer, und wenn man einen Shooter sucht, dann gibts auch bessere als MWO. Also wozu MWO spielen wenn man einen Shooter spielen will? Ich schätze mal der großteil der Founder, welche quasi ja die geldgeber zur Spielentwickling waren, haben nicht in die brieftasche gegriffen um "noch nen" shooter programmiert zu bekommen. Sie wollten sicherlich ein Mechwarrior, basierend entweder auf TT basis oder alten MW games.

Edited by Grimmrog, 03 May 2014 - 02:35 AM.


#90 Wilburg

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Posted 03 May 2014 - 02:42 AM

View PostGrimmrog, on 03 May 2014 - 02:31 AM, said:

@Wilburg

nja aber genau das triffts, Shooter gibts da draußen wie Sand am Meer, und wenn man einen Shooter sucht, dann gibts auch bessere als MWO. Also wozu MWO spielen wenn man einen Shooter spielen will? Ich schätze mal der großteil der Founder, welche quasi ja die geldgeber zur Spielentwickling waren, haben nicht in die brieftasche gegriffen um "noch nen" shooter programmiert zu bekommen. Sie wollten sicherlich ein Mechwarrior, basierend entweder auf TT basis oder alten MW games.


Weil Du den nicht-BTlern (leider :P ) nicht das Spielen verbieten kannst :unsure:

#91 Shikata nai

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Posted 03 May 2014 - 02:42 AM

View PostWilburg, on 03 May 2014 - 02:20 AM, said:

Da bin ich ganz dabei. Auch das ist das leidige Thema, das schon mehrfach durch ist. Wobei dann der nächste Schritt die Karten sind. Bis ich auf Alpine als Brawler am Sprungkuchen dran bin, muss ich entweder 1x um die halbe Welt und das Team hat sich verlegt oder tatsächlich längere Strecken ohne Deckung überwinden. Häuserkämpfe dagegen wären sehr interessant.


Genau gibts aber auch Karten die relativ Brawlerfreundlich sind. Es ist gut dass es Karten gibt die so verschieden Aufgebaut sind. In privaten Matches kann man ja mitlerweile zum Glück die Karte auswählen und dann muss man eben sein Loadout anpassen. Was ich nach wie vor vermisse ist die Möglichkeit bei einem Queuedrop je nach Map einen Mech aus einem Pool auszuwählen... dachte das wäre mal angedacht gewesen fürs Launchmodul. Würde denke ich viel mehr variabilität in die Loadouts bringen weil man viel spezialisierter bauen kann.

Edit:
@Grimmrog
Abseits davon dass ich auch BTler bin:
MWO spielt sich definitiv deutlich anders als gängige Shooter - da gibt es doch sehr große Unterschiede. Dementsprechend versteh ich den Punkt absolut nicht. Abseits davon finde ich die relativ große Action Komponente gut und sehe das ganze auch so dass man für eine gute Computerspielumsetzung eben oftmals vom Vorbild, also hier vom TT relativ stark abweichen muss.

Edited by Lachesis Muta, 03 May 2014 - 02:45 AM.


#92 Revorn

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Posted 03 May 2014 - 02:55 AM

Mein Ansatz wäre erst mal Staffelung nach Mechgewicht für die JJs,

Ligth schnell und Agil in der Bewegung und Reaktion, aber auch nicht so schnell wie Speedy Gonzales, es sind da doch 20-30 Tonnen, welche da mal eben in die Luft gelupft werden wollen. Bei Mediums, etwas geringer in der Bewweglichkeit, bei Heavys wirds schon langsam und n Assault sollte gefühlt ne Ewigkeit brauchen bis der Bodenkontakt weg ist.

Zudem solle das Jumpen ne Koordination über Links-Rechtsschub brauchen um ein kippen des Mechs zu zu verhindern, so ne Art kleines Minispiel meinetwegen, wer das nicht hinbekommt, landet auf der Nase wie früher als bei den Rammangriffen. Mehr JJ könnten hier zur Erlichterung mitdienen.

Zielen sollte beim Jumpen gennerell fast unmöglich sein, durch nen sehr erhöhten Radius des Fadenkreuzes, alles darin kann dan zufällig getroffen werden,,aber ne Möglichkeit zur Gegensteuerung sollte doch dabei sein, Etwas so wie beim Snipen in Deus Ex I ohne großen Skillausbau, diese Möglichkeit zur Gegensteuerung sollte am Besten irgendwie mit den Ausgleichsbewegungen für das Jumpen in Komflikt kommen, so würde ein Jumpschuß möglich sein aber viel Skill und Glück brauchen.

Jumpsnipen wäre somit wohl recht schwierig, aber wer dann damit nen guten Treffer hinbekommt, hätten den Ruhm für so n Maneuver echt verdient.

Imho. mal so meine Idee dazu,

Edited by Revorn, 03 May 2014 - 02:58 AM.


#93 Rumrunner2

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Posted 03 May 2014 - 03:25 AM

View PostTheReal, on 02 May 2014 - 03:57 PM, said:

Warum nach den Änderungen in den letzten Wochen nun schon wieder dieses Thema mit den Poptarts aufgemacht wird, ist mir wirklich schleierhaft. Hier jagt man anscheinend ein Gespenst, daher kann ich Shredhead's Posting auch nachvollziehen.

Anbei ein paar aktuelle Informationen seitens PGI zum Thema.

Die JumpJets wurden tatsächlich erst kürzlich generft:
Jump Jet Fixes and Updates:
  • Jump Jets will now have slower turning rates based on the class of Jump Jets equipped and the 'Mech's base turning speed.
  • Heavies and Assaults will notice this the most as they will not be able to snap turn as fast as they used to.
  • Medium 'Mechs will barely notice the change.
Quelle: http://mwomercs.com/...73-04-mar-2014/



Auch die AC5/UAC5 wurde kurze Zeit später geschwächt:
  • Autocannon/5 and Ultra Autocannon/5
    • Projectile speed reduced to 1150 (down from 1300).
    • Cooldown increased to 1.66 (up from 1.50) bringing DPS to 3.01
Quelle: http://mwomercs.com/...83-15-apr-2014/



Und was davon beeinträchtigt das Jumpsnipen?

Langsamere Turnrates im Jump jedenfalls nicht weil die Jumper sich kaum drehen im Sprung.
Längerer Cooldown der Ak5 auch nicht, die Jungs jumpen eh erst wenn die PPC wieder ready sind.

Die restlichen Dinge (ca. 10% weniger Geschoßspeed) haben nur minimale Auswirkungen.

#94 Karl Streiger

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Posted 03 May 2014 - 03:28 AM

Jut ich hatte mal wieder ein paar Runden auf dem Victor... und leider gottes das einzige wozu diese JJs wirklich taugen sind kleine Froschschprünge...nur gehen die auch super mit 2 JJs, da braucht man keine 4 oder gar 5.

Die erhöhte Geländegängigkeit ist eigentlich ein schlechter Witz.

Man hat ja teilweise schon Probleme die absurden gelände merkmale zu überspringen. Welchen Sinn machen denn sprungdüsen wenn ich eben nicht den Hügel hoch hopsen kann, oder auf HPG aus einem der Deathstar Gräben raus springen kann?

Was das Poptarting anbetrifft.... der himmel steh mir bei - aber ich nutze es in abgeschwächter Form.... dummer Hügel und ich kann dank tief hängender Arme nicht drüber schießen...kurz die Sprungdüse angetippt...abgedrückt und schon ist der Mech wieder in "teilweiser" Deckung....das geht inzwischen sogar locker in der Aufwärtsbewegung....

Assault Brawl Poptart mit SRMs sollte aber nach den heutigen Tests wieder gehen....

#95 Zacharias McLeod

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Posted 03 May 2014 - 03:40 AM

View PostKarl Streiger, on 03 May 2014 - 03:28 AM, said:

Jut ich hatte mal wieder ein paar Runden auf dem Victor... und leider gottes das einzige wozu diese JJs wirklich taugen sind kleine Froschschprünge...nur gehen die auch super mit 2 JJs, da braucht man keine 4 oder gar 5.

Die erhöhte Geländegängigkeit ist eigentlich ein schlechter Witz.

Man hat ja teilweise schon Probleme die absurden gelände merkmale zu überspringen. Welchen Sinn machen denn sprungdüsen wenn ich eben nicht den Hügel hoch hopsen kann, oder auf HPG aus einem der Deathstar Gräben raus springen kann?


Genau deshalb bin ich beim DS von 4 auf 2 JJ runter gegangen. Den für die 2t konnte ich AMS einbauen und hatte noch 0,5t für was anderes übrig (deshalb hatte meine erste Version CASE).

#96 TheReal

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Posted 03 May 2014 - 03:59 AM

View Posto0Marduk0o, on 03 May 2014 - 12:57 AM, said:

Diese Änderungen hatten bloß rein gar nichts mit poptarts zu tun.


An einer sachlichen Diskussion ist man offensichtlich nicht interessiert.
Viel Spaß noch! :unsure:

#97 Reno Blade

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Posted 03 May 2014 - 04:11 AM

Also mit 7/7 JJets springt ein Griffin richtig gut, und ein VKT mit 1JJ ist dagegen natürlich lachhaft.

Ich finde allerdings, das wir das Problem mit den ACs mit Burstfire und den PPCs mit einer splash-damage Variante eher lösen/veringern würden und damit auch deren "Übermacht" am Boden verringern würden.

#98 Steve Pryde

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Posted 03 May 2014 - 04:26 AM

Poptarting stört mich persönlich nicht so. Eher lächerlich finde ich sogar die geringe Sprungreichweite welche im krassen Gegensatz zum Table Top steht. Splash-Dmg bei PPCs und ACs wäre sicher lustig, zumindest in Mechwarrior 2 war an gezielt schießen mit PPCs nicht zu denken.

In der Hardcore Mod zu Mechwarrior 4 Mercs hatte man das Jumpsniping glaube so entschärft indem man die Aufladedauer der JJs drastisch erhöht hat, wobei sich die Sprungeichweite gleichzeitig ebenso erhöht hat. Vielleicht erzähle ich auch Blödsinn, ist einfach zu lange her als ich das letzte Mal MW4 inklusive HC-Mod gespielt habe.

#99 Kshat

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Posted 03 May 2014 - 04:32 AM

View PostHiasRGB, on 03 May 2014 - 02:23 AM, said:

Ja, auf offenen Karten ist immer der mit mehr Reichweite im Vorteil, aber das lässt sich einfach nicht balancen.


Brauchst Du nicht, jeder soll einfach mit "Dropship" auf eine random-map und dann in der Mapauswahl einen seiner vier Mechs im dropship wählen. Fertig.

Fakt ist, jumpsniping ist für mich langweilige Grütze weil es einfach die Vielfalt an mechs und der Spielweise maximal minimiert. Genau genommen spielt sich dann alles gleich weil es auf jeder Karte eben ein paar brauchbare Punkte dafür gibt, ergo sind die möglichen Laufwege auch schon vorgegeben.

Ich hatte mal einen Traum von Mechwarrior als ein Spiel in welchem ich mir einen Mech zusammenbastel dessen Stärken und Schwächen meiner gewünschten Spielweise entsprechen und ich dann damit langsam um die Häuser stapfe. Und wenn sniper da genauso möglich sind, könnte ich zum einen zurückschiessen - entsprechende Waffe vorrausgesetzt - oder ich mach das was man immer macht mit Snipern: ich umgehe sein Schussfeld und trete sein Gesicht in die Wand, denn während sein Snipergedöns nachlädt und abkühlt, singen meine Waffen die Litanei seiner Verderbnis.

Jumpsniping ist das genaue Gegenteil von allem was Spaß macht, es tötet die Vielfalt, die Abwechslung und die Bewegung. Genau genommen brauchen jumpsniper nichtmal Texturen, sie sehen ja eh nur die Wand hinter der sie sich verstecken.

Aber gut, ich spiele jetzt seit anderthalb Jahren, und in der Zeit in der vernünftige Firmen eine Erweiterung angekündigt hätten, gibt es hier nichtmal ein Spiel. MOBA-Games sind ja nun wirklich nicht der Gipfel an Kartenvielfalt, aber selbst dort gibt es mit einem Ranglistensystem wenigstens ein "Spiel".
PGI bekommt es nichtmal hin die Mechs entsprechend ihrer tonnage halbwegs in der Größe anzupassen. Solange nicht ausgewürfelt wird wo ich treffe, ist die Hitbox nunmal essentiell - und schon bei diesen Grundlagen versauen sie es.

Bei Ankündigung der Clanmechs hatte ich kein Problem damit ihnen das Masakari-Packet abzukaufen falls das Spiel bis dahin funktioniert.
Ein halbes Jahr später gibt es immer noch kein Spiel, mit jedem Patch kommen neue bugs dazu und der Knilch welcher für das balancing zuständig ist scheint in seiner Arbeitszeit lieber andere Spiele zu spielen.
Allein die Tatsache dass ich ein Multiplayerspiel aufmache in welchem es keine Einheiten gibt, ich beim "basteln" nicht gleichzeitig die Freundesliste respektive den Chat sehen kann, ich die Gespräche im match nicht durch scrollen anzeigen kann, ich nicht die Möglichkeit angeboten bekomme die Spieler meiner letzten matches angezeigt zu bekommen damit ich mit ihnen Kontakt aufnehme... wie soll da denn ein Multiplayererlebnis aufkommen? Per Forum? Yeah, zurück in 1995, ich installier gleich wieder IRC.

#100 o0Marduk0o

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Posted 03 May 2014 - 05:33 AM

View PostTheReal, on 03 May 2014 - 03:59 AM, said:


An einer sachlichen Diskussion ist man offensichtlich nicht interessiert.
Viel Spaß noch! :unsure:

Wenn man sachlich bleiben will, dann muss man Fakten bringen. Dein Einwurf hat mit dem Thema aber nicht viel am Hut.





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