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Meta Poptarts - Ein Lösungsansatz


309 replies to this topic

#121 Steve Pryde

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Posted 03 May 2014 - 01:07 PM

View PostReno Blade, on 03 May 2014 - 09:03 AM, said:




Hab das Video auch letztens gesehen und mir wären solche Builds auch zu blöd. Es ist ja absichtlich stur auf "Easymode" Jumpsniping ausgelegt da alle Waffen in den Torsis verbaut sind um den Pinpoint-Dmg effizient anzubringen was nicht ganz so einfach wäre wenn ein Teil in den Armen wäre. Zumal ich sowas eh absurd finde, da hat der Mech offensichtliche Waffenaufhängungen in den Armen wo aber nichts drin ist, wtf? Bin mal gespannt wie die Clan Mechs das(?) Meta verändern werden da gerade die Heavys extrem schnell sind und eher auf Brawling ausgelegt sein werden da die Clan-Waffen vll. mehr Schaden machen aber weniger Reichweite besitzen werden (Vermutung!).

edit: Quote korrigiert

Edited by Steve Pryde, 03 May 2014 - 01:11 PM.


#122 Revorn

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Posted 03 May 2014 - 01:10 PM

View PostReno Blade, on 03 May 2014 - 09:03 AM, said:

Hier ist z.B. das letzte NGNG match mit nem 2PPC +1UAC5 Phract:



In meinen Augen, ein sehr ödees Rumgehüpfe. Sidestrafejumpende 70 Tonnen Schwermetall. Da fehlte echt nur noch das Tütü. Die Dinger machen nen Movementeindruck, als ob es sich lediglich um etwas gewichtigere Kampfanzüge handelt und nicht um 70 Tonnen.

Naja jedem wie es ihm gefällt, ich finde es einfach nur Peinlich.

#123 Zacharias McLeod

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Posted 03 May 2014 - 01:33 PM

View PostRevorn, on 03 May 2014 - 01:10 PM, said:

Naja jedem wie es ihm gefällt, ich finde es einfach nur Peinlich.


Was ich peinlich finde sind die Championversionen des Cataphract http://mwo.smurfy-ne...b#i=142&l=stock, des Victor http://mwo.smurfy-ne...b#i=147&l=stock und des Highlanders http://mwo.smurfy-ne...b#i=124&l=stock.

Die sind toll für die Meta ausgelegt (zwar nicht optimal aber man kann die Richtung erkennen).

Vor allem der Cataphract und der Victor sind echt lächerlich mit nur einer Sprungdüse, die noch nicht mal im CT sondern in einem Bein sitzt. Die Teile währen in echt unbrauchbar weil es sie nicht in die Höhe sondern in den Boden treibt. Dieser einseitige Schub sorgt nämlich dafür das der Mech im Sprung nicht stabil ist sondern das er sich überschlägt. Wird auch so in den Romanen dargestellt. Wird eine Sprungdüse im Sprung getroffen und fällt deswegen aus kann der Mech schnell außer Kontrolle geraten weil der Schub zu einseitig ist.

#124 H I A S

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Posted 03 May 2014 - 01:36 PM

View PostWilburg, on 03 May 2014 - 10:23 AM, said:

Werden sie das?


Ja.

Edited by HiasRGB, 03 May 2014 - 02:01 PM.


#125 Grimmrog

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Posted 03 May 2014 - 09:22 PM

Also ich glaub immernoch das Metabuilds oft von vielen hohlbirnen gespielt werden. Ich beobachte jetzt öfter matches, da ich nun meinen catapharact habe und somit nicht mehr ganz am Geldfarmen bin. Aber was da so rummrennt und wie ist erstaunlich.

Gestern rannte einer rum, 2x gauss und eine ER PPK

Obwohl er "gut" war in Sachen kills und damage, war er ein totaler noob ohne plan.

Nr 1.

Er hatte alle Waffen auf gleichzeitiges Burstfire Kategorie 1 gelegt.
Klar gut für pinpoint damage.
Aber seine Spielweise, totaler eintasten noob. Er hat IMMER alles abgefeuert, dabei hatte er aber auch IMMER die PPK und die rechet gaus in den berg gesetzt an Ecken. Ihm ist später auch die Gauss Munition ausgegangen da er diese dadurch stark verschwendet hat.
Und das soll skill sein?

von einem Spieler mit wirklichem skill würde ich 2 Dinge erwarten.

Nr.1
3 Waffengruppen, eine für die linke Gauss, eine zweite für die rechte gauss +PPK und eine dritte für alle gleichzeitig

Nr. 2
Ein Pilot mit Erfahrung würde irgendwann doch wissen wann seine rechten in der Botanik landen und wann nicht.

Was ich also gesehen habe war hocheffektiv aber nahezu gar kein skill. Und das ist dann das "Meta" in diesem game? Naja, wers mag.

#126 H I A S

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Posted 03 May 2014 - 09:47 PM

Wie viel Schaden hatte er denn?
Welchen Mech hatte er?
Warst bei ihm im Cockpit?
Warum sollte man eine dritte Feuergruppe mit allen Waffen machen und was hat das mit Skill zu tun?

/Edit: Das mit den Hohlbirnen kannst gern auf jedwede Art von Konfig ausweiten.

Edited by HiasRGB, 03 May 2014 - 09:53 PM.


#127 Grimmrog

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Posted 03 May 2014 - 09:49 PM

View PostHiasRGB, on 03 May 2014 - 09:47 PM, said:

Wie viel Schaden hatte er denn?
Welchen Mech hatte er?
Warst bei ihm im Cockpit?
Warum sollte man eine dritte Feuergruppe mit allen Waffen machen und was hat das mit Skill zu tun?


weiß nciht emrh genau, das hab ich mir nciht gemerkt, aber ja ich war bei ihm im cockpit als zuschauer.

Ja eine dritte feuergruppe würde man nicht bruchen, man könnte auch einfahc Gruppe 1+2 abfeuern.
Mit skill hat es zu tun das man doch nicht wie bescheuert seine gauss' in den berg setzt wenn man liks um nen hügel geht, oder unnötig Hitze mit der PPK erzeugt die sowieso nichst trifft weil ein berg im Weg ist.

Edited by Grimmrog, 03 May 2014 - 09:50 PM.


#128 H I A S

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Posted 03 May 2014 - 10:00 PM

Was du siehst ist nicht unbedingt was er sieht.

#129 Grimmrog

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Posted 03 May 2014 - 10:16 PM

View PostHiasRGB, on 03 May 2014 - 10:00 PM, said:

Was du siehst ist nicht unbedingt was er sieht.


also wenn er permanent seine rechten Waffen in den Berg ballert weil er alles als salve feuert dann ist das schon sichtbar.

#130 Karl Streiger

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Posted 03 May 2014 - 10:32 PM

So Kalle fährt Meta. Nachdem ich etwas gebrauch den Rost abzuklopfen ... mit dem Murometz und bekannter Doppel MAC und PAC10 gefahren. Wobei ohne JJs ich weitestgehend die Fähigkeit des 3D kopieren konnte durch die hochliegenden energiewaffen.
Auch ein reines Higjlander Shadowhawk Poptarter team (3 SHDs und 3 HGN) wieso auch immer die in einem Team landen konnten. Haben zwar anfangs gut abgeräumt aber eben wegen besagter fehlender taktischer Tiefe überrannt und abgeschlachtet worden. Im späteren Privat D&D den 3D genommen allerdings noch mit IS Ulra HAC und 4 Laser5s (Dopelschuss mit 10 Schadenspunkten fetzt kann kaum die Clan HAC erwarten für 10 statt 24t). Naja wenn ich jetzt 2 PPC in die torso packe muss ich praktisch nichts von meinem mech exponieren. Sind zwar bloß 20 Dmg aber dafür behalte ich Agilität und ggf auch Standfestigkeit. Zum Schwierigkeitsgrade des Poptarten kann ich noch nix sagen, aber da ich den zeitpunkt des Engagements festlege fällt zumindest die hast weg. Auch hab ich im ilya noch das Niveau das ich ganz froh das ziel halbwegs da zu treffen wo ich will... aber angenommen ich mach nicht wieder ne 3 Pause von 6 Monaten kann es sich nur um paar spiele handeln bis ich wieder fest auf der Liege angeschnallt bin. <p> Ps (wegen gruppen mein ilya hat 5 - ACs - PPCs. Ppc links ppc rechts ac im chain) der 3d hat nur 4 Arm Geschütz, torso Geschütz arm laser, torso laser. aber Waffengruppen ist persönlicher geschmack und eine frage was man für effizient hält)</p>

Edited by Karl Streiger, 03 May 2014 - 10:37 PM.


#131 Shikata nai

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Posted 04 May 2014 - 12:36 AM

View PostKarl Streiger, on 03 May 2014 - 10:32 PM, said:

So Kalle fährt Meta. Nachdem ich etwas gebrauch den Rost abzuklopfen ... mit dem Murometz und bekannter Doppel MAC und PAC10 gefahren. Wobei ohne JJs ich weitestgehend die Fähigkeit des 3D kopieren konnte durch die hochliegenden energiewaffen.
Auch ein reines Higjlander Shadowhawk Poptarter team (3 SHDs und 3 HGN) wieso auch immer die in einem Team landen konnten. Haben zwar anfangs gut abgeräumt aber eben wegen besagter fehlender taktischer Tiefe überrannt und abgeschlachtet worden. Im späteren Privat D&D den 3D genommen allerdings noch mit IS Ulra HAC und 4 Laser5s (Dopelschuss mit 10 Schadenspunkten fetzt kann kaum die Clan HAC erwarten für 10 statt 24t). Naja wenn ich jetzt 2 PPC in die torso packe muss ich praktisch nichts von meinem mech exponieren. Sind zwar bloß 20 Dmg aber dafür behalte ich Agilität und ggf auch Standfestigkeit. Zum Schwierigkeitsgrade des Poptarten kann ich noch nix sagen, aber da ich den zeitpunkt des Engagements festlege fällt zumindest die hast weg. Auch hab ich im ilya noch das Niveau das ich ganz froh das ziel halbwegs da zu treffen wo ich will... aber angenommen ich mach nicht wieder ne 3 Pause von 6 Monaten kann es sich nur um paar spiele handeln bis ich wieder fest auf der Liege angeschnallt bin. <p> Ps (wegen gruppen mein ilya hat 5 - ACs - PPCs. Ppc links ppc rechts ac im chain) der 3d hat nur 4 Arm Geschütz, torso Geschütz arm laser, torso laser. aber Waffengruppen ist persönlicher geschmack und eine frage was man für effizient hält)</p>


Dann muss ich dir jetzt folgende Frage stellen: Wo liegt das Problem wenn ein Team aus Jumpsnipern wegen fehlender taktischer Tiefe einfach abgeräumt wird auch wenn sie viel Schaden machen? Ist doch genau so wies sein soll! Genauso stirbt dann auch ein Brawlteam dass sich unachtsam auf der Map bewegt und dann im offenen von Poptarts vernascht wird.

Ich hab auch oft Spiele in denen am Ende ein Brawlatlas der absolut nicht spielen kann und total frisch ist die Map volllends leerräumt, mit 6 Kills ausm Spiel geht und mit aktzeptablem Schaden. Der reisst auch manchmal was und in vielen Spielen stirbt er einfach irgendwo alleine wegen fehlender taktischer Tiefe.
Hohe Torsomounts sind halt gut - das wirst du auch nie weg bekommen. Hat deshalb imho auch keine Aussagekraft übers Jumpsnipen. Selbst wenn Jumpjets in Grund und boden generft werden, sind hohe Torsomounts immer vorzuziehen und werden dann eben so das Meta beherrschen. Kommt nicht von ungefähr warum bestimmte Chassis öfters gefahren werden.

Bezüglich den Hohlbirnen. Die Findest du in jedem Chassi - vermutlich sogar mehr im vorherrschenden Meta weil sie eben meinen da setzen sie sich rein und gewinnen automatisch. Könnte jetzt auch aufzählen wieviele unfähige Atlaspiloten ich allein in den letzten 2 Tagen gesehen hab... fängt ja teilweise schon bei den Loadouts an die totale Grütze sind.

#132 Reno Blade

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Posted 04 May 2014 - 01:07 AM

Es geht aber doch um Meta poptarts, nicht um Taktik.
Du kannst genauso taktisch vorgehen, wenn du ein Team mit LLasern hast anstelle mit PPC/AC.
Das man ins Gras beißt, wenn man taktische Fehler macht ist ja schön un gut, aber der Unterschied in der Geschwindigkeit ist verhehrender, wenn man von PPC/AC getroffen wird.
Was ist daran spannender? Das es sich wie jeder x-beliebige Shooter spielt, weil man nur 2 Treffer aushällt? Bäh, gehört hier nicht ins Spiel.

Wenn man Spiele sieht mit vielen Mediums und die meisten ohne PPC/AC spielen, dann ist das ganze wesentlich taktischer und spannender. Viel mehr bewegung und twisting, um Schaden zu verteilen, bis einer ein paar gute Breschen geschlagen hat und in die interne Struktur vordringen kann.

#133 Karl Streiger

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Posted 04 May 2014 - 01:07 AM

hier kommt immer das Stichwort nerf. persönliche bin ich der meinung das nerfs es einfach nicgt bringen wenn die zugrunde liegende spielmechanik nicht ausgereift ist. statt nun Poptarter im speziellen zu nerfen sollte wirklich eher über ein Dispersion system oder nennt es streuung nachgedacht werden, das trifft jeden vom springhopser zum hill humper oder snap brawler. dann sollten jjs generell im gebrauch aufgewertet werden, mehr brenndauer mehr schub aber auch 4x längerer cooldown. im fall der torsomounts wäre es kein vorteil wenn ich die flughohe nicht kontrollieren kann - wenn mich nurein druck auf die taste 6-9m in die luft befördert un 10% schubleistung verbraucht (sozusagend Initial Zündung eines Mulekick -danach besser kontrollierbar)

#134 H I A S

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Posted 04 May 2014 - 01:11 AM

View PostReno Blade, on 04 May 2014 - 01:07 AM, said:

der Unterschied in der Geschwindigkeit ist verhehrender, wenn man von PPC/AC getroffen wird.
Was ist daran spannender?


View PostHiasRGB, on 03 May 2014 - 09:57 AM, said:

Fehler werden härter bestraft.


Und du weißt, daß wir auch Brawlen.

Edited by HiasRGB, 04 May 2014 - 01:17 AM.


#135 Shikata nai

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Posted 04 May 2014 - 01:17 AM

Ja genau das ist taktischer weil man dann auf hohem Niveau kaum noch fehler machen darf. Und genau das ist die Herausforderung. Wieso sollte das nicht ins Spiel gehören? Wieso sind nicht PPC/AC builds taktischer? Nur weil man länger aushält?
Sehe ich garnicht so - es verzeiht einfach nur mehr Fehler weil die Gefechte eben länger dauern.
Wenn man mal falsch steht und einen Gegner übersehn hat der ne Flankenbewegung gemacht hat und PPC ACs fährt fehlt halt mal nen Torso oder ich bin gleich hinüber. Wenn das mit Laser / Brawlsetups passiert ist erstmal noch garnichts passiert solang ich nicht so dämlich war ihn direkt in meinen Rücken unter X Meter kommen zu lassen. Für mich definitiv die schönere Spielerfahrung wenn jeder Fehler in Sekunden gnadenlos bestraft werden kann.

Warum es nicht ins Spiel gehören sollte dass man nach 2 Salven liegen kann musst du mir bitte erklären. Alles was die Lebensdauer zusätzlich erhöht nimmt imho Schwierigkeit aus dem Spiel und macht es einfacher weil Fehler viel leichter verziehen werden solange man nicht n totalen Bock schießt.

Edited by Lachesis Muta, 04 May 2014 - 01:18 AM.


#136 Karl Streiger

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Posted 04 May 2014 - 01:23 AM

das mit den 2 salven ist deshalb schlecht weil defensive deathballs damit unverdient einen vorteil bekommen. es macht das gefecht für dich im centurion oder hunchback unspielbar. bsp. du kommst um eine ecke. bums tot. welchen fehler hast du gemacht? du hast versucht zu agieren. oder du machst nen langen run in das heck der feindlichen position, bleckst die Zähne freust dich darauf ac20 kill shots zu landen. blöder seismic du kommst um die ecke boom tot.

#137 Wilburg

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Posted 04 May 2014 - 01:34 AM

View PostGrimmrog, on 03 May 2014 - 09:22 PM, said:

Nr 1.
Er hatte alle Waffen auf gleichzeitiges Burstfire Kategorie 1 gelegt.


Kurzer Einwurf: momentan gibt es einen Anzeigebug, Du siehst oft alle Waffen auf Alpha-1 gelegt.

View PostHiasRGB, on 03 May 2014 - 01:36 PM, said:

Ja.


Sagte er und ignorierte den Rest der Darstellung. Kannst mir sagen, was Du willst, das liegt nicht am Poptarten, sondern daran:

View PostLachesis Muta, on 04 May 2014 - 01:17 AM, said:

Ja genau das ist taktischer weil man dann auf hohem Niveau kaum noch fehler machen darf. Und genau das ist die Herausforderung.


Und dazu sage mir jemand, dass die taktische Komponente für den Brawler geringer sei, der zu allem Überfluss noche ine größere Strecke bis zum Feind überwinden UND dazu auf eine Position kommen muss, aus der er auch agieren kann ...
Ich kann nur sagen, mir geht es ähnlich wie Karl. Ich probiere seit vorgestern die Plage aus und kann nur sagen, dass das in meinem Low-Elo Bereich viel zu häufig ein langweiliges Standorchester war. Der einzige Reiz besteht darin den Gegner aus zu machen und dabei nicht um die falsche Ecke zu gehen. Mir fehlte völlig das Adrenalin der Überfälle, des "wenn der nicht sitzt, habe ich ein Problem", das schnelle Suchen nach der nächsten verlässlichen Deckung ... Daraus kann ich erneut nur ableiten: so lange eine der grausamsten Nahkampfwaffen überhaupt nicht funktioniert sind alle Aussagen über Spielqualität anderer Systeme völliger Humbug.

Edited by Wilburg, 04 May 2014 - 01:35 AM.


#138 Shikata nai

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Posted 04 May 2014 - 01:36 AM

Das ist aber hauptsächlich ein Problem der Koordination und der Teamverteilung. Es geht ja durchaus mit einem Brawlsetup koordiniert einen Jumpsniper Deathball wie du es nennst zu rushen. Wenn da ein einzelner Hunchie um die Ecke guckt ist er natürlich hinüber. Wenn da aber ein koordiniertes Team um die Ecke kommt und sie stürmt sieht die Sache anders aus. Das ist auch imho das worüber wir uns eigentlich unterhalten sollten - sinnvolles Matchmaking und sinnvolle Premade Verteilungen... da liegt nämlich mMn. viel eher der Hund begraben.
Ein weiteres Grundproblem ist halt auch dass Brawlen im PUG per se schlechter ist. Das liegt auch einfach daran dass man prinzipiell weniger koordiniert ist und gerade ein Stürmen dann nicht möglich ist. Die meisten PUGer haben nämlich dann bei Gegenwehr schiss und verstecken sich lieber anstatt durchzudrücken.
Nehmen wir mal den Fall man hat zwei gleichstarke Premades in den jeweiligen Teams. Die einen im Brawlersetup die anderen im Jumpsniper setup. Wenn jetzt das Team mit den Brawlern stürmen will hast du oft das Problem dass sich ein Teil deines Teams gleich wieder versteckt sobald es die erste Salve abbekommt. Die stürmende Premade steht dann ganz schnell relativ alleine ohne Support da und wird halt nicht nur von den Jumpsnipern sondern auch 8 anderen aufgeraucht. Das hat aber nichts damit zu tun dass sie ein Brawlsetup fahren.

@Wilburg
Wenn es nur Standgefechte sind dann ist meistens ein Team sowieso schon schlechter. Ist zumindest meine persönliche Erfahrung. Wenn beide Teams auf Augenhöhe sind wirds extrem interessant. Ist leider nur selten so weil PGI den Matchmaker nicht auf die Reihe bekommt.
Brawling in koordinierten Teams finde ich völlig langweilig. Es geht meisten eigentlich nur darum geschlossen vorzurücken und dann mit möglichst wenig Verlusten zu stürmen. Macht mir persönlich nicht wirklich Spass. Ein Vergleich in irgendwelchen Random-PUGs ist imho sowieso nicht möglich weil da schon viel zu viele Parameter das Spiel deutlich nachhaltiger beeinflussen (s.o.).
Dass SRMs gefixt gehören bestreitet sicher niemand. Warum dann aber immer wieder nach Jumpsniper nerfs schreien wenn man doch einfach mal das Brawling über eine ordentliche SRM-Hitdetection buffen könnte? Das und der schlechte Matchmaker sind mMn. viel elementarer und würden imho für jeden zu einem besseren Spielerlebnis führen!

Edited by Lachesis Muta, 04 May 2014 - 01:43 AM.


#139 Amarock

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Posted 04 May 2014 - 01:37 AM

Also die Spielmechanik wird nicht geändert, weil die die Meckern eh nie zufrieden sind und man es niemals allen recht machen kann.

Die Lösung ist daher einfach: Adaptieren -> improvisieren -> überwinden !

#140 Reno Blade

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Posted 04 May 2014 - 01:40 AM

Weil es sonst heist Bigger=Better. Jeder nur noch mit Assaults rum rennt, oder mit den schnellsten Lights, die man schlecht trifft.
In so einem "Umfeld" bleibt kein platz für "normale" Mechs. Keine Effizienz für Medium mechs, außer als poptart snipers selbst in der hintersten Reihe.

Es schließt einfach die gesamten Brawler Builds aus, weil die ca 30-50% weniger effizient sind.

Ich hab nichts dagegen, wenn man höhere Level spielen will, aber das kann man auch ohne point&click.
Ich halte es schlichtweg für zu einfach zu treffen.
Spiel doch mal n Highlander/Victor mir ERLLasern und SRM anstelle PPC/AC. Das ist wesentlich schwerer mit den LL zu treffen, wenn sich beide Spieler bewegen und noch wesentlich schwerer beim Jumpen.
Wenn dein Ziel dann noch dreht und twisted kriegst du nie all dein DMG in eine Torsopartie, wie bei nem point&click PPC Treffer.





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