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User.cfg Anpassen - Ein Schnelleres Und Schöneres Mwo

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132 replies to this topic

#101 Censio

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Posted 09 October 2014 - 07:06 PM

Und für kleine Grafikkarten hätte ich dieses hier noch im Angebot

ca_thread = 0
e_ParticlesThread = 0
r_MultiThreaded = 1
d3d10_TripleBuffering = 1
d3d11_TripleBuffering = 1
d3d9_TripleBuffering = 1
r_multiGPU = 0
r_MultiThreaded = 1
r_stereodevice = 0
r_UsePOM = 0
sys_budget_soundCPU = 5
sys_budget_videomem = 512
sys_job_system_max_worker = 2
r_TexturesStreaming = 2
s_NumLoadingThreadsToUse = 2
sys_budget_fps = 30
sys_MaxFPS = 30
e_AutoPrecacheCgfMaxTasks = 2
e_CoverageBuffer = 2
r_ShadersAsyncMaxThreads = 2
r_silhouettePOM = 0
e_ViewDistMin = 1
g_ragdollUnseenTime = 1
r_Beams = 2
e_PhysFoliage = 0
sys_spec_Physics = 1
v_vehicle_quality = 1
es_MaxPhysDistInvisible = 1
e_CullVegActivation = 1
e_ObjectLayersActivationPhysics = 0
e_OnDemandPhysics = 0
e_PhysOceanCell = 2
p_cull_distance = 1
p_num_threads = 2
sys_limit_phys_thread_count = 0
sys_physics = 1
e_DeferredPhysicsEvents = 1
e_ParticlesCullAgainstViewFrustum = 1
e_ParticlesGI = 0
e_ParticlesLights = 0
e_ParticlesObjectCollisions = 0
e_ParticlesPoolSize = 0
r_UseGSParticles = 1
r_UseParticlesGlow = 0
r_UseSoftParticles = 0
e_GsmCache = 1
r_ShadowBlur = 0

q_ShaderWater = 0
e_WaterTessellationAmountX = 1
e_WaterTessellationAmountY = 1
r_WaterCaustics = 0
r_WaterGodRays = 0
r_WaterReflections = 0
r_WaterReflectionsQuality = 0
r_WaterTessellationHW = 1
r_WaterUpdateDistance = 2
r_WaterUpdateFactor = 0.9


ca_thread0Affinity =  0
ca_thread1Affinity = 0
r_WaterUpdateThread = 0
sys_main_CPU = 0
sys_physics_CPU = 0
sys_streaming_CPU = 0
sys_TaskThread0_CPU = 0
sys_TaskThread1_CPU = 0
sys_TaskThread2_CPU = 0
sys_TaskThread3_CPU = 0
sys_TaskThread4_CPU = 0
sys_TaskThread5_CPU = 0


Die Zeile sys_budget_videomem = 512 muss auf den Arbeitsspeicher der Graka angepast werden.

Hier für geht das Danke an IraqiWalker

#102 Alreech

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Posted 10 October 2014 - 06:57 AM

Interessant sind im Zusammenhang mit der user.cfg zwei Postings:
Der erste von Karl Berg wieso MWO CPU limitiert ist:

View PostKarl Berg, on 12 June 2014 - 09:18 PM, said:

Hey Imperius!

I saw your post earlier, and was meaning to write down specific specs on my work machine today to give you some potential guidelines. But with the very rocky PTS run today, I completely failed to follow through. I also ended up missing all my meetings too :).

Your system looks plenty beefy to be honest. Are those i7 Xeons, or older P4 based cores?

The draw calls made into D3D are very CPU intensive. A good chunk of that is due to the lego-like nature of the mechs; being formed out of dozens of individual components rather than a single character that can be rendered with a single draw call, like in most other games. It's also compounded by the particle system, the terrain system, and the older Scaleform 3 integrated into the engine.

Because of this, you're definitely going to want a very strong CPU. I'd recommend a quad core. I have an older i7 920 at home which does decently well; and I work on an i7 of some newer flavour at work. You'll want a very fast bus to your GPU for efficient main memory to GPU DMA transfers, so PCI x16 or better. If your current Xeons are net burst cores, making the move to i7 based cores would definitely be the most important thing you can do for performance.

Fast main memory, and low latency if you can manage it; especially if we get that high-res 4k texture pack released. I think I run 8/8/8/24 at home, but it's been a few years since I specced the system.

Because we're so CPU limited, most decent GPU's will do a good job, but the more raw fill rate you have, the less the particle system will slow you down. I run a 1GB AMD 5870 at home. Pretty sure I have an nVidia card of some flavour at work, although I'll double check on that for you.

SSD will help load times somewhat, and may also reduce hitching if an asset didn't pre cache correctly. I doubt it would make a difference for general framerate in-game.

Hope that helps!


Am Problem das die Mechs zu komplex sind wird man über die user.cfg nichts machen können, Partikel und Terrain sind wohl die einzige (zusätzlich zu den Schatten) Stellschraube.

Der zweite Post ist von Lordred, der seinen FX 8350 fett übertaktet hat, und die Auslastung der CPU-Kerne, der GPU und die FPS geloggt hat.
Dabei stellt sich raus das MWO Kern 7 & 8 standardmäßig nicht nutzt. Hier kann man sicher bei der user.cfg ansetzen und z.B. den Animatiosthread auf Kern 7 schieben.

http://mwomercs.com/...ost__p__3749621

Wäre interessant zu wissen ob bei i7 CPUs Kern 7 & 8 auch brach liegen.

#103 Frytrixa

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Posted 10 October 2014 - 04:02 PM

Moooooment mal, hat der gesagt 4k High-Res Texture Pack :blink:

#habenwill

#104 Censio

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Posted 13 October 2014 - 12:52 AM

Nope... er hats geschrieben^^

#105 Jaidas

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Posted 13 October 2014 - 05:53 AM

Den Thread fand ich bisher recht aufschlussreich. Soweit ich es verstanden habe sollte man erst mal die Grundsätzlichen Grafikeinstellungen optimieren bevor man anfängt an der user.cfg rumzuschrauben, weil man sonst evtl. Leistung verschwendet.

Mich würde interessieren was bei den Grafikeinstellungen GPU, CPU und GPU-RAM belastend ist. Bei manchen Einstellungen weiß ich es inzwischen, bei anderen müsste ich raten. Falls bei der folgenden Liste was falsch ist bitte korrigieren.

Motion Blur: GPU
V-Sync:
Damage Glow: GPU

Effects: GPU
Object Detail:
Particles: GPU
Post Processing: GPU
Shading: GPU
Shadows: GPU
Texturing: GPU-RAM
Environment:
Anti-Aliasing: GPU

Meine Grafikkarte hat 2GB RAM. Im Mechlab werden ca. 700MB belegt. Beim Starten einer Karte sind es 800-900MB. Je nach Matchlänge und Karte geht die Auslastung auf 1200 – 1400MB. Das hat vermutlich mit den Schadensmodellen der Mechs und dem Bewegen über die Karte zu tun.

Nach aktuellem Stand wäre also eine Investition in GPU-RAM überflüssig. Die Frage ist wie stark es die Leistung einbrechen lässt wenn immer wieder etwas in das RAM nachgeladen werden muss.

Die Überlegung ist durchaus relevant in Hinblick auf CW. Momentan dauern Matches ca. 7 Min. Im Dropship-Modus sollen sie 20-30 Min dauern. Zusätzlich wird dann noch jede Menge Mechschrott von den einzelnen Wellen herumliegen. Man hat auch noch keine Ahnung wie groß und detailliert die Karten werden.

Edited by Jaidas, 13 October 2014 - 08:31 AM.


#106 Censio

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Posted 13 October 2014 - 11:59 AM

Auf die schnelle 2 Fehler.
V-Sync entlastet dein System etwas. Weil:Es ist die Virtuelle Synchronisation zwischen Graka und Monitor  Wenn du 60 FPS erreicht wird nicht weiter geändert. Hasg du Beispiel 90 Fps sparst du dir das rendern von 30 FPS und hast so recursen über für andere.Bei 2 ist es bei mir Spekulation mit drin : Shadows und Enviroments gegebenfals noch Paticel gehen mit auf die CPU. Nicht komplett aber zu einen Bruchteil. Schatten waren schon in allen spiele. Seit ich denken kann FPS killer. Bei Paticeln geht glaube ich der teil der Physic auf die CLU, wieso auch sonst NVIDIAS Physic x kaufen wollen und dieses wird auch nur von Spielen verwendet die dafür Programmiert wurden. </p>
Mal fix Suchmaschine anwerf bgEdit. Ich suche morgen... Mein Handy ist gleich alle^^

Edited by Censio, 13 October 2014 - 12:18 PM.


#107 Frytrixa

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Posted 13 October 2014 - 12:05 PM

So ganz richtig ist die Auflistung nicht ;)

Partikel Effekte, da werden zwar Dinge wie die Softparticles, Sprites & diverse Shader von der GPU übernommen, aber die Hauptlast liegt wegen der Geometrieberechnungen (z.B. Berechnung der Flugbahn, Kollisionen etc.) auf der CPU.
Ich kann mir sogar vorstellen das der standard in den CVARs bei "e_particles_thread" und "gpu_particle_physics" auf "0" steht.

Particel Effects = CPU


Die beiden Felder die du noch nicht ausgefüllt hattest sind CPU Aufgaben

Oject Detail = CPU

Alle Objekte wie z.B. Häuser, große Steine und wie ich festgestellt habe sogar manche Bäume die eigentlich Sprites sein sollten... werden von der CPU berechnet. Auch der level of detail, also ab welchem Sichtbereich des Spielers Objekte gerendert werden ist dort geregelt.
Ein besonderer Grund übrigens warum das Spiel so CPU-hungrig ist, sind die Mech-Modelle, ein Sinnbildlicher Vergleich ist das jeder Bereich, also Beine, Arme, Torsi wie eine Figur berechnet werden, ein Match mit 24 Mechs entspricht dann so gesehen z.B. einem First Person Shooter mit 192 Spielfiguren zugleich bei denen jeweils Position, Kollision und die "einfache" Masse berechnet werden.


Environment = CPU/GPU

Wenn ich das richtig verstehe, dan versteckt sich bei MWO hinter der Umgebungsberechnung sowohl die Landschaftsgeometrie (CPU) als auch diverse Foilage (Laub, Büsche etc.) -Berechnungen die dann von der GPU berechnet werden kann. Kann auch gut sein, dass alles von der CPU gemacht wird.


Ich kenne mich mit der Cryengine recht gut aus und viele der hier geposteten autoexecs sind schlichtweg schwachsinnig...
Gibt es eigentlich eine "echte" übersicht von gelockten CVARs oder müsste ich da selber nachsehen?
Dann könnte ich mich mal dran setzen und was schreibseln :)

#108 Censio

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Posted 13 October 2014 - 12:33 PM

Eine offizielle Auflistung gibt es leider nicht. Und die aussagen der log Datei sind auch teilweise falsch.

Gelesen habe ich vorhin das die Engien von selbst 8 Kerne benutzt.

Kannst du mir mal ein Feedback zu meinen cfg's geben?
Da ich mich gerne schlau mache und nicht doof sterben möchte wurde ich gerne dazu etwas wissen. Und mehr Nerds bekommen mehr raus als einer alleine.

Zu den mechs denke ich das nur die kolisionsfrage stark ins gewicht fällt. Nicht die Grafik an sich.

Nummer 5 braucht INPUT ;)

#109 Tarzilman

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Posted 15 October 2014 - 02:05 AM

Kann mir nochmal jemand sagen, wie man den Film Grain ausschaltet?
Einfach eine User.cfg erstellen (bei mir ist keine)
folgende Kommdozeile rein "r_HDRGrainAmount=0.0"
und fertig is die Luzi?

#110 Egomane

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Posted 15 October 2014 - 02:14 AM

View PostTarzilman, on 15 October 2014 - 02:05 AM, said:

Kann mir nochmal jemand sagen, wie man den Film Grain ausschaltet?
Einfach eine User.cfg erstellen (bei mir ist keine)
folgende Kommdozeile rein "r_HDRGrainAmount=0.0"
und fertig is die Luzi?

Ganz genau so! Stell bitte sicher, das die user.cfg auch wirklich user.cfg heißt und nicht in Wirklichkeit eine user.cfg.txt ist.

#111 Tarzilman

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Posted 15 October 2014 - 02:32 AM

Ok. Aber ich kann schon eine txt datei eröffnen (eine cfg kann ja nirgends auswählen) und dann einfach die Endung ändern?

#112 Egomane

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Posted 15 October 2014 - 03:24 AM

View PostTarzilman, on 15 October 2014 - 02:32 AM, said:

Ok. Aber ich kann schon eine txt datei eröffnen (eine cfg kann ja nirgends auswählen) und dann einfach die Endung ändern?

Ja, kannst du!

#113 Tarzilman

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Posted 15 October 2014 - 04:49 AM

Alles klar.
Hab vorher einen Screenshot vom Startpunkt (Testing Ground) in Forest Colony gemacht. Im MWO Hauptverzeichnis (dort wo bspw. auch diese systemoverride.cfg ist) dann die datei user.cfg erstellt und mit dem Texteditor bearbeitet und die Kommandozeile "r_HDRGrainAmount=0.0" natürlich ohne Anführungszeichen eingefügt. Die Datei abgespeichert und auch noch den Ordner "Shader" gelöscht.
Danach das Spiel gestartet und einen weiteren Screenshot auf der gleichen Map von der gleichen Perspektive gemacht.
Ich erkenne keinen Unterschied.
Performance hab ich jetzt noch nicht getestet.
Hab ich was falsch gemacht oder wird bei dieser Film Grain Sache mal wieder nur viel Lärm um nichts gemacht?

#114 Karl Streiger

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Posted 15 October 2014 - 04:51 AM

View PostTarzilman, on 15 October 2014 - 04:49 AM, said:

Ich erkenne keinen Unterschied.
Performance hab ich jetzt noch nicht getestet.
Hab ich was falsch gemacht oder wird bei dieser Film Grain Sache mal wieder nur viel Lärm um nichts gemacht?

Da bin ich ja wohl nicht der einzige mit Tomaten auf den Augen.

#115 Tarzilman

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Posted 15 October 2014 - 05:41 AM

Ich habe mich schon die ganze Zeit gefragt, wo in MWO dieser ominöse Film Grain sein solte. Wer Mass Effect 1 gespielt hat weiß, was richtiger Film Grain bedeutet. Sowas ist mir hier noch nie aufgefallen. Und je länger ich die Screenshots vergleiche umso mehr sehe ich, dass sie absolut identisch sind. Ich dachte, dieser Nebel auf Forest würde dann z.B. mal weniger werden, es ist aber genau so diesig wie zuvor.

#116 Alreech

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Posted 15 October 2014 - 09:41 AM

den Filmgrain gibt es möglicherweise gar nicht, wenn ihr z.B. die Shader Optionen schon auf low habt.
Shader auf hoch sorgt z.b. dafür das ab einer gewissen Entfernung alles unscharf wird (sehr gut auf Canyon Network zu beobachten).

#117 BladeXXL

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Posted 15 October 2014 - 12:20 PM

Ich zitiere mich gerne selbst:

View PostBladeXXL, on 01 October 2014 - 01:52 PM, said:

....
Und jetzt kommts ...
r_DepthOfField
r_HDRGrainAmount
sind ebenfalls nutzlos! :rolleyes:
Dabei hat PGI behauptet, dass man diese beiden nutzen kann ... Placebo! :angry:

In anderen Worten:
r_DepthOfField
und
r_HDRGrainAmount
funktionieren nicht!!!


View PostAlreech, on 15 October 2014 - 09:41 AM, said:

den Filmgrain gibt es möglicherweise gar nicht, wenn ihr z.B. die Shader Optionen schon auf low habt.
Shader auf hoch sorgt z.b. dafür das ab einer gewissen Entfernung alles unscharf wird (sehr gut auf Canyon Network zu beobachten).

Sorry, aber absolut falsch! :-)
r_HDRGrainAmount lässt sich mit keiner Option verstellen!
r_DepthOfField wird bei PostProcessing = Low auf 1 gesetzt ... bei höheren Stufen auf 2 => also auf Low setzen, damit die weit entfernten Objekte scharf bleiben!

Edited by BladeXXL, 15 October 2014 - 12:27 PM.


#118 MW Waldorf Statler

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Posted 16 October 2014 - 02:17 AM

also ich zumindestens hatte mich schon gewundert, habe MWO schärfer in Erinnerung, mit fehlendem Grain in der user.cfg, aber hatte es auf eine allgemeine Änderung der Maps geschoben, als es trotzdem diesig und unscharf blieb, da die Maps ja bis auf River in der CB auch besser aussahen...Forrest noch mit etwas Sonne und Godrays am hügel

#119 Alreech

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Posted 16 October 2014 - 12:15 PM

View PostBladeXXL, on 15 October 2014 - 12:20 PM, said:

Sorry, aber absolut falsch! :-)
r_HDRGrainAmount lässt sich mit keiner Option verstellen!
r_DepthOfField wird bei PostProcessing = Low auf 1 gesetzt ... bei höheren Stufen auf 2 => also auf Low setzen, damit die weit entfernten Objekte scharf bleiben!

Stimmt, ist post processing, nicht shader

#120 Kuritaclan

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Posted 17 October 2014 - 12:23 PM

Gibt es eigentlich ne Möglichkeit den "Nebel" zu reduzieren. Der ist zwar atmosphärisch ganz nett, aber zusammen mit Schneegestöber auf Frozen City?





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