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Flammer-Vorschlag


21 replies to this topic

#1 PPCFreak

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Posted 09 May 2014 - 07:33 AM

Da ich in letzter Zeit auch mal wieder Builds mit Flammer ausprobiere, ist mir aufgefallen, dass diese derzeit nur eines wirklich effektiv können :
- wenn man aus unter 100m Entfernung auf das Cockpit des Gegners zielt, kann dieser einen praktisch nicht mehr sehen (wobei das bei Streaks und größeren Mechs wiederum egal ist)
und das wars halt auch schon...
Da ist es kein Wunder, dass man Flammer höchstens 1mal pro Monat oder so -und dann auch nur 9*Flammer Hunch- sieht.

Das Problem ist, dass Flammer
(1) weniger Reichweite haben,
(2) weniger Schaden,
(3) aber mehr Hitze erzeugen,
als jede andere Waffe.

wobei Letzteres nicht ganz richtig ist.
Flamer erzeugen mehr Hitze, je länger sie aktiviert werden, also von 0 bis (theoretisch) unendlich
-> nicht 1 Hitze, wie angegeben

Mein Vorschlag wäre :
endlich eine konstante Hitzeerzeugung, denn es ist schon unlogisch, wenn man mit einem Atlas voller Heatsinks (AS7-D 1Flammer [wollte net auf SHS umsteigen]) nichtmal EINEN Flammer durchgehend aktivieren kann. (ok... 1min am Stück geht :D )
Aktiviert man stattdessen 4 im 2er Chain (AS7-D 4Flammer) erzeugen diese keine Hitze, wobei auch hier unterschieden werden muss:
feuert man erst alle gleichzeitig bis sie "warm" sind, kommt man auch im chain zur 100% Marke

einfach mal ausprobieren...

Meinetwegen können Flamer weiterhin die Waffe mit dem höchsten Hps Wert sein, solange dieser wenigstens KONSTANT!!! ist. Damit hätten Flamer zwar immer noch alle 3 oben genanten "Schwächen", aber zumindestest könnte man Flammer (mit ausreichender Zahl HS) durchgehend abfeuern.


Mein Vorschlag um Flammer wirklich interessant zu machen wäre folgender:

Betrachtet man das ganze mal logisch, sollten Flammen einer soliden Panzerung eigentlich nichts anhaben können, der darunter liegenden Technik durch die sich anbauende Hitze aber schon. Sprich:
Flammer erzeugen keinen Schaden an der Panzerung, dafür aber direkt an der internen Struktur, auch durch die Panzerung durch.

Aus balancing-Gründen könnte man die erhöte crit-Chance erstmal weglassen, wobei man immer noch auf unter 100m ran muss, zudem eine hohe Hitzeentwicklung hat und der Gegner den Angriff (falls von hinten) bemerken können sollte, bevor es zu spät ist.

Allerdings bin ich mir nicht bewusst, wie dieser Vorschlag mit dem TT vereinbar wäre, da ich die Regeln nicht kenne.
Wollte daher nochmal hier nachfragen, was die Meinungen dazu sind und es gegebenenfalls erst danach im entsprechenden Thread vorschlagen.

Edited by PPCFreak, 09 May 2014 - 07:35 AM.


#2 Staubisauger

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Posted 09 May 2014 - 08:28 AM

Was mir zu den Flamern einfällt.

  • Mehr Reichweite z.B. 120 Meter dann kann man die zusammen mit den MG einsetzten. :ph34r:

  • Weniger oder gar keine Hitze beim eigenen Mech

  • Da endlich mal die Fehler beheben.

Nur mal so als denk Anstoß

  • Feuert man zwei Flamer im Chain, erzeugen die bei einem selber keine Hitze :blink:

  • In Kombination mit MG´s, auch nicht, so lange man die Flamer nicht einzeln abfeuert. Dann erzeugen sie auf einmal normale Hitze bei einem. Oder bis die MG Munition alle ist. :blink:


Aber ob man die Fehler jetzt beheben muss ist auch fraglich. Wird die Zippos nicht OP machen, die kleinen Fehler. :D ;) B)

#3 Cart

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Posted 09 May 2014 - 08:31 AM

Büdde büdde nicht...
Auf der einen Seite verstehe ich ja, dass es irgendwie doof ist, dass es Waffen gibt, die eigentlich nichts (bzw. nicht viel) nutzen...
Aber sie sind nun mal bei eigentlich nicht dazu gedacht, gegen Mechs benutzt zu werden, sondern eher gegen Infanterie...die es in MWO nun mal leider nicht gibt.
Aber nachdem die MG jetzt schon son Critter geworden ist und ich (auf kurze Distanz) mit nem offen Torso inzwischen lieber lachend in nen Atlas renne, als mich einem Locust mit 4 MGs zu stellen, brauch ich nich noch nen Flamer, der mich auch schon crittet, bevor ich offen bin...
Da kann man den Scouts auch gleich n "Taktischer-Atomschlag"-Modul geben... :D ;)

Edited by Cart, 09 May 2014 - 08:33 AM.


#4 The Basilisk

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Posted 09 May 2014 - 08:40 AM

Du hast dir ne menge Gedanken gemacht.
Nur leider ist das vollkommen sinnlos.
Oder um deine Frage zu beantworten, dein Vorschlag ist absolut nicht mit den TT regeln zu vereinbaren.
Da jede Waffe, jeder Mech und jeder Ausrüstungsgegenstand im wesentlichen auf BATTLETECH basiert,
was ja auch der eigentliche Grund ist warum es die Mechwarrior Reihe überhaupt gibt, wird es keine so weit gehenden Änderungen am Flammer geben. (IS - LRMs mit mehr als 630 metern Reichweite und Lock on sind schon beleidigung genug)
Das Flammer und MG überhaupt im Spiel sind ist eigentlich nur der nerdiness der Entwickler zu verdanken, die stock Mechs so originalgetreu wie möglich nach bauen wollten.
Flammer und MG sind per Definition eigentlich nur Infanterie bzw Stadtkampf und Terror Waffen. Sie sind nicht zum Kampf gegen Battlemechs gedacht.
Der nächste Grund warum Flammer tatsächlich Schaden an der Panzerung machen ist der das es keine *Feuer* Waffen im Eigentlichen Sinne sind.
Battlemech Flammer speisen sich direkt aus dem Fusionskern des mechs und erhitzen wasserdampf aus den Kondensatoren der Battlemech Wärmetauscher auf Plasmazustand auf kanalisiren das Plasma durch eine Reihe von Magnetfeldern und werfen es auf ein Ziel. Das ist auch der Grund warum Flammer keine Munition brauchen. Flammer sind eigentlich Miniplasmafackeln.
Auch ein Battlemech MG dürfte kaum etwas mit unseren MGs zu schaffen haben.
Ein Battlemech MG dürfte eher ein 20mm Minigun mit Explosivgeschossen sein als ein MG wie wir es kennen.

Edited by The Basilisk, 09 May 2014 - 08:53 AM.


#5 Staubisauger

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Posted 09 May 2014 - 08:46 AM

Na ja im TT macht ein MG zum Beispiel den gleichen Schaden wie die AC2 nur mit weniger Reichweite, und Mehr Munition pro Tonne, und Ohne Abwärme zu erzeugen.

Mal wird was aus dem TT eins zu eins übernommen, und dann wieder nicht. Das soll noch einer verstehen, was da für eine Logik hinter steckt. :D

#6 Zacharias McLeod

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Posted 09 May 2014 - 09:03 AM

View PostStaubisauger, on 09 May 2014 - 08:46 AM, said:

Na ja im TT macht ein MG zum Beispiel den gleichen Schaden wie die AC2 nur mit weniger Reichweite, und Mehr Munition pro Tonne, und Ohne Abwärme zu erzeugen.

Mal wird was aus dem TT eins zu eins übernommen, und dann wieder nicht. Das soll noch einer verstehen, was da für eine Logik hinter steckt. :D


Nun ja dazu muss man sagen das es im TT auch noch extra Regeln gibt wie effektiv bestimmte Waffen gegen Infanterie sind. Und um es mal ganz grob zu sagen es ist besser ein MG als eine AC/20 zu benutzen wenn man gegen Infanterie vorgeht.

Und wenn man nach den Romanen geht ist die Idee von PPCFreak gar nicht mal so schlecht. Den damit kann man einen feindlichen Mech schon etwas aufheizen.

Und laut den aktuellen Regeln kann ein Flamer entweder Hitze oder Schaden beim Ziel verursachen (man muss sich halt bei jedem Waffeneinsatz entscheiden was es sein soll).

#7 PPCFreak

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Posted 09 May 2014 - 10:16 AM

View PostThe Basilisk, on 09 May 2014 - 08:40 AM, said:

Battlemech Flammer speisen sich direkt aus dem Fusionskern des mechs und erhitzen wasserdampf aus den Kondensatoren der Battlemech Wärmetauscher auf Plasmazustand auf kanalisiren das Plasma durch eine Reihe von Magnetfeldern und werfen es auf ein Ziel. Das ist auch der Grund warum Flammer keine Munition brauchen. Flammer sind eigentlich Miniplasmafackeln..

Hmm...
wenn das so ist, dann dürften Flammer ja eigentlich keine (zusätzliche) Hitze beim eigenen Mech erzeugen, oder ?
Zumindest das Problem mit der fantasievollen Hitzeentwicklung sollte mal gefixt werden...

Und so schlimm wäre es sicher nicht, wenn Flammer direkt die interne Struktur treffen.
Wenn mans mal grob durchrechnet :

Nehmen wir einen Heavy, da hier die Trefferwahrscheinlichkeit bei ca. 100 % liegen dürfte...
Angenommen, einem Jenner mit 6 Flammern würde es gelingen,nur den Torso zu treffen...
Heavys haben zwischen 40 und 46 interne Panzerungspunkte im CT un d 28 - 32 in LT und RT...
Bei 0.7 x 6 = 4.2 Dps bräuchte der Jenner ca. 30 sec Dauerfeuer, um den Gegner zu zerstören...
Bei einem "normalen" Build wäre aber schon nach 23sec schluss und selbst wenn mans auf die Spitze treibt (keine Panzerung + Langsam für max DHS) ist nach kaum mehr als 30 sec auch ende...
Zudem hätte der Jenner keine Chance gegen andere Lights und kann erst ab 90m überhaupt eingreifen.
Zur Not könnte man die Dps/Hps der Flammer dann auch noch anpassen.

Und wenn mans mal damit vergleicht, dass Lights in letzter Zeit immer öfter nur mit ER-Large Laser / PPC rumlaufen wäre das vllt. auch ein Schritt, wieder öfter einen Nahkampf zu haben...

#8 Karl Streiger

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Posted 11 May 2014 - 11:22 PM

Naja da wir keine Infanterie haben....wieso nicht die Mechcommander 1 "Regel" für den Flammer.
Ja gut der hat da 5t gewogen - inklusive der 5 SHS (wie auch der M-Impulsaser 6t (2+4SHS) und der Clan Laser 4 (2+2DHS))

Statt eine Konstanten Strom aus heißer "irgendwas" muss der Flammer wie der "Charge" derGauss geladen werden. Erzeugt dann aber einen soliden Punch - und erkauft sich den für "hohe" hitze und lange ladezeit.

Wäre sozusagend die Zimmer FLAK der Light Mechs. Würde vielleicht dazu führen das die etwas imba werden. Wenn dann ein FireStarter mit 4 Flammer nen 40er Alpha raushaut - und sich dann die nächsten 20sec versteckt.

#9 Zerotooth

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Posted 11 May 2014 - 11:46 PM

View PostZacharias McLeod, on 09 May 2014 - 09:03 AM, said:


...
Und wenn man nach den Romanen geht ist die Idee von PPCFreak gar nicht mal so schlecht. Den damit kann man einen feindlichen Mech schon etwas aufheizen.
...


Die Romane lassen wir aber bitte mal schön brav ganz weg ...
Weil die allein schon von der Bewaffnung und den Schadenswerten nicht mit dem TT und schon dreimal nicht mit einer "Riesenrobotersimulation" übereinstimmen.

Da schafft es ein Mediumlaser die Panzerung von einem Bein mit einem Schuß abzuschälen...(siehe En Garde wo das Ausbildungsbattallion angegriffen wird...und kommt mir jetzt net mit "der hatte bestimmt die Beine abgepanzert))
oder
die Mechs können sich über die Schultern "abrollen" nachdem sie ihre JJ eingesetzt haben...(siehe Entscheidung am Thunderrift)....
Über Loadouts reden wir besser nicht..(Victor mit "irgendeiner" nicht näher definierten Autokanone 2 ML und einer SRM 4 siehe Das Schwert und der Dolch)...


B2T

Flamer sollten ähnlich wie Infernoraktene den gegnerischen Mech aufheizen, und zwar mehr als sich selbst ...(auch wenn diese wie schon erwähnt als Anti-Infanterie-Waffe beschrieben werden)...Schaden machen sollten diese nicht - zumindest nicht an Panzerung und Internestruktur...dafür aber sollten diese direkt die eingebaute Componenten treffen (ähnlich dem Effekt bei Überhitzung) allerdings wäre das auch wiederum OP (Jenner mit 6 Flamers der dich durch ne Ammo-Expl. tötet) aber da kann man dann mit Hitzegenerierung entgegen wirken...

Just my 2 Cent

Edited by Zerotooth, 11 May 2014 - 11:48 PM.


#10 Vincent Lynch

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Posted 12 May 2014 - 12:41 PM

Flammer HABEN erhöhte Krit-Rate.
Hab den Eindruck, dass es nicht alle wissen, daher...

#11 Boomth

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Posted 23 May 2014 - 12:03 AM

View PostVincent Lynch, on 12 May 2014 - 12:41 PM, said:

Flammer HABEN erhöhte Krit-Rate.
Hab den Eindruck, dass es nicht alle wissen, daher...



du meinst wohl die höchste Krit-Rate ;)

#12 MW Waldorf Statler

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Posted 23 May 2014 - 12:41 AM

naja, einerseits laufen unsere Mech unbeschadet (nicht mal Hitzesteigerung) durch Lava (ging bei MW4 nicht), anderseits sollen Flammer da großSchaden erzeugen ...? ;)

Edited by CSJ Ranger, 23 May 2014 - 12:44 AM.


#13 Gonzo123

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Posted 23 May 2014 - 12:50 AM

Hmm also wenn ich mich recht entsinne, steigt in TT durchaus die Hitze an, wenn ich in Lava rumgurke.

#14 Vincent Lynch

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Posted 23 May 2014 - 07:05 AM

durch Lava laufen erzeugt Hitze. In Lava länger stehen bleiben erzeugt sogar ziemlich viel Hitze. Spielt ihr nie Therma?

#15 MW Waldorf Statler

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Posted 24 May 2014 - 12:31 PM

View PostVincent Lynch, on 23 May 2014 - 07:05 AM, said:

durch Lava laufen erzeugt Hitze. In Lava länger stehen bleiben erzeugt sogar ziemlich viel Hitze. Spielt ihr nie Therma?

das geschieht aber auch nur an einigen wenigen stellen auf Terra im Mittelpunkt der Map , nicht bei jedem Lavafluss, bei 90% der Lavafelder geht nicht mal die Temperatur rauf ,das funktionierte bei MW4 Mercs besser...

Edited by CSJ Ranger, 24 May 2014 - 12:32 PM.


#16 Vetrecs

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Posted 26 May 2014 - 01:19 AM

Och, ich finde die Flamer eigentlich ganz gelungen.
Habt Ihr die den schon mal richtig eingesetzt?
Auf Tourmaline Desert sind die bei Nahkampfgefechten schon sehr effektiv.
Es reicht ja wenn man einfach nur die Gegner regelmäßig bestreicht um sie am abkühlen zu hindern.
Wenn sie halbwegs eng stehen, kann man eine ganze Lanze damit gut beschäftigen.

Der Nachteil ist allerdings, das das schon sehr in Richtung Support geht und das
derzeit Nahkampf nicht wirklich angesagt ist. Das hat aber nichts mit den Flamern zu tuen.

#17 Vincent Lynch

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Posted 29 May 2014 - 07:07 AM

View PostCSJ Ranger, on 24 May 2014 - 12:31 PM, said:

das geschieht aber auch nur an einigen wenigen stellen auf Terra im Mittelpunkt der Map , nicht bei jedem Lavafluss, bei 90% der Lavafelder geht nicht mal die Temperatur rauf ,das funktionierte bei MW4 Mercs besser...
Ich hab auf Therma noch keine Stelle gefunden, wo die Temp in der Lava nicht raufgeht, obwohl ich das sehr genau beachte. Wie stark sie raufgeht, ist aber nicht an jeder Stelle gleich. Ich kann mir vorstellen, dass man an manchen Stellen den Anstieg nicht bemerkt, wenn man mit einem Light mit 140 km/h durchrennt, weil man einfach nicht lang genug drin ist.

#18 MW Waldorf Statler

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Posted 29 May 2014 - 10:05 PM

View PostVincent Lynch, on 29 May 2014 - 07:07 AM, said:

Ich hab auf Therma noch keine Stelle gefunden, wo die Temp in der Lava nicht raufgeht, obwohl ich das sehr genau beachte. Wie stark sie raufgeht, ist aber nicht an jeder Stelle gleich. Ich kann mir vorstellen, dass man an manchen Stellen den Anstieg nicht bemerkt, wenn man mit einem Light mit 140 km/h durchrennt, weil man einfach nicht lang genug drin ist.

also in den Textur-Flüssen passiert Temperaturmässig bei mir gar nichts ,erst wenn ich mich bewege steigt die Temp wieder an , ausser man steht im center in der Lava,wenn sie mindestens etwas tiefe besitzt

#19 Todesklinge

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Posted 08 June 2014 - 01:08 PM

Schön wenn man mit dem Flammenwerfer Bäume und kleine Wälder anzünden könnte, so würde man die Sicht versperren können, je nach Taktik.
Oder man sprüht Napalm auf den Gegner Mech und entzündet mit dem Flamer die brennbare Substanz, in der Zeit würde der Gegner Mech eine 25-45% schlechtere Kühlleistung haben, wird zufällig errechnet, je nach Stelle und Menge des brennenden Napalms am Gegner.
Oder man verwendet den Flamer auf Eiskarten um Wege für einen Zeitraum rutschiger zu machen, dadurch wäre die Beweglichkeit des Gegners darauf unkontrolliert schlechter in Drehungen und Beschleunigung.

Edited by Todesklinge, 08 June 2014 - 01:10 PM.


#20 Vincent Lynch

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Posted 09 June 2014 - 08:32 AM

View PostCSJ Ranger, on 29 May 2014 - 10:05 PM, said:

also in den Textur-Flüssen passiert Temperaturmässig bei mir gar nichts ,erst wenn  ich mich bewege steigt die Temp wieder an , ausser man steht im center in der Lava,wenn sie mindestens etwas tiefe besitzt
Kann das sein, dass Du meistens so viele DHS mit schleppst, dass der kleinere Hitze-"Bonus" in den Lavaflüssen immer noch komplett abgebaut wird, solange Du dich nicht rührst?Mit 17 oder 18 DHS merk ich da auch nix. Mit 11 oder 12 aber schon.





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