Wozu 12Er Premades Im Pug?
#21
Posted 01 June 2014 - 09:22 PM
#22
Posted 01 June 2014 - 11:28 PM
#23
Posted 02 June 2014 - 05:26 AM
McTschegsn, on 01 June 2014 - 11:28 PM, said:
Wobei XP vermutlich wirklich ein Problem darstellen, Obwohl mit einem "gut" laufenden Champion hat man idR in ein paar Tagen genug XP zusammen um jeden mit MC gekauften Mech auf Master zu leveln.
#24
Posted 02 June 2014 - 07:29 AM
#25
Posted 02 June 2014 - 07:46 AM
CSJ Ranger, on 02 June 2014 - 07:29 AM, said:
Exakt das wird passieren. Sieht man immer schön an den Challenge - Wochenenden. Da sind selbst PUG Games fordernd, weil hier plötzlich etliche Meta Builds unterwegs sind.
Veteranen in hochgezüchteten Clan Mechs werden so einigen Neulingen und Gelegenheitsspielern den Spaß vergellen.
Und bei 24 Mechs, die zu leveln sind, wird das auch recht lange anhalten.
#26
Posted 02 June 2014 - 09:15 AM
white0Fox, on 31 May 2014 - 11:28 PM, said:
Sowas ist sicherlich ägegerlich aber auch die Ausnahme !
Jop, die Wahrscheinlichkeit ist VIEL höher daß sie in Teams gegeneinander sind, sofern sie überhaupt erst in dasselbe Match kommen.
Andererseits: Ich war auch gestern mit meinem Twink in nem 12er Steiner drop.... Im PUG... waren 2 gruppen a 3 leute (die ich auch schon kannte und wußte daß sie nichtmal dieselbe Sprache sprechen und auch nicht auf demselben TS sind) der Rest waren alles PUGS, mich mit eingeschlossen.... Zwischen unseren "Wow, STEINER POWER" kampfrufen wurden wir etwa 4:30 lang in diversen sprachen als scheiß Syncdropper beschimpft...
#27
Posted 02 June 2014 - 09:36 AM
CSJ Ranger, on 02 June 2014 - 07:29 AM, said:
Das sind im schlimmsten Fall auf einer Seite 4 Spieler in Clanmechs* die alle das Spiel schon seit einiger Zeit spielen, die Karten genau kennen, für jeden Mech die passenden Module haben und durch ein TS miteinander sprechen können...
Und die kämpfen mit 8 Mann Kanonnenfutter gegen 12 Mann Kanonenfutter die kein TS haben.
Was soll den groß passieren ?
Wobei Clanmechs natürlich auch nicht überpowert sind. Sie können nur mehr Waffen tragen weil die Waffen weniger wiegen und weniger Platz brauchen, und man muß 2 Torsolokationen zerstören statt einer um sie auszuschalten.
#28
Posted 02 June 2014 - 09:44 AM
Alreech, on 02 June 2014 - 09:36 AM, said:
Und die kämpfen mit 8 Mann Kanonnenfutter gegen 12 Mann Kanonenfutter die kein TS haben.
Was soll den groß passieren ?
Wobei Clanmechs natürlich auch nicht überpowert sind. Sie können nur mehr Waffen tragen weil die Waffen weniger wiegen und weniger Platz brauchen, und man muß 2 Torsolokationen zerstören statt einer um sie auszuschalten.
Wobei letzteres je nach Waffenbalancing durchaus zu einer guten Portion "überpowert" führen könnte. Denke aber die Clanwaffen werden dementsprechend ordentlich mit der Nerf-Keule vorbehandelt.
#29
Posted 02 June 2014 - 09:44 AM
CT+RT oder LT?
Wusste ich gar nich....
#30
Posted 02 June 2014 - 09:49 AM
Ein Seitentorso-Verlust reicht aber nicht da nur 2 XL-Engineslots in den Seiten stecken. Dementsprechend müssen beide Seiten abgeschossen werden um den Mech zu zerstören.
#31
Posted 02 June 2014 - 09:53 AM
Lachesis Muta, on 02 June 2014 - 09:44 AM, said:
Wobei letzteres je nach Waffenbalancing durchaus zu einer guten Portion "überpowert" führen könnte. Denke aber die Clanwaffen werden dementsprechend ordentlich mit der Nerf-Keule vorbehandelt.
Glaube ich kaum. Was hätte es dann noch für einen Sinn ein separates Arsenal geschaffen zu haben? Die höhere effektive Reichweite ist doch mit der signifikant größte Vorteil der Clanwaffen.
Edited by SuicideSmurf, 02 June 2014 - 09:56 AM.
#32
Posted 02 June 2014 - 10:02 AM
Ohne genaue Werte zu kennen kann man da nicht viel sagen. Werden die Clanwaffen ähnlich effektiv wie die IS-Waffen sehe ich die Clanmechs durchaus vorne auf Grund der XL ohne den großen Stabilitätsverlust. Werden Clanwaffen sinnvoll abgeschwächt wirds ein Tradeoff zwischen Firepower und Beweglichkeit. Werden die Clanwaffen zu sehr generft kannste die Clanmechs vergessen.
Ich für meinen Teil denke dass PGI da ein gesundes Mittelmaß trifft. Man mag über PGI denken was man will aber was das Waffenbalancing per se angeht haben sie bisher meist einen guten Weg gefunden und eventuelle Fehler schnell korrigiert.
#33
Posted 02 June 2014 - 10:16 AM
Edited by SuicideSmurf, 02 June 2014 - 10:16 AM.
#34
Posted 02 June 2014 - 10:33 AM
Auf absichtlich stärkeren Clantech würde ich an deiner Stelle nicht bauen.
#35
Posted 02 June 2014 - 01:03 PM
#36
Posted 02 June 2014 - 10:47 PM
SuicideSmurf, on 02 June 2014 - 01:03 PM, said:
Naja - das war Stackpoles lesart - oh Laser auf 750m. Kannschnicht. Aber ansonsten im reinen Spiel- ein Clan 2/3er Pilot war auch nicht besser als ein IS 2/3er Pilot - wie bringst du dann seine genetische Überlegenheit mit rein? Die gleiche Situation haben wir hier -TImmy und sein kleiner Bruder sind nun mal nicht "genetisch" besser als du - das heißt der Unterschied zwischen einem 0815 Clan Spieler und einem 0815 IS SPieler ist null.
Worauf ich hoffe, das ClanWaffen gerade für Anfänger keinen PowerCreep zu lassen und es schon einiges an Präzision und Disziplin braucht um das volle Potential von ClanWaffen zu entfalten.
Und wenn der ER-Large Laser der Clans halt 50% mehr Brenndauer hat für 20% mehr Schaden, muss du als Pilot beweisen das du besser bist als dein Gegner. Oder wenn die Ultra 20 halt 5x4 oder 10x4 etc. Schaden macht statt 2x20 - ist sie per se auch nicht besser als eine IS AC 20 - auch hier liegt es am Piloten. und damit wird es portiert - bist du Veteran Clan > IS, bist du ein Anfänger IS > Clan
Vom Bauchgefühl glaube ich nur das die LRMs problematisch werden.
#37
Posted 02 June 2014 - 11:10 PM
Von den LRMs weis ich lediglich, das unterhalb ich glaube 180 Metern der Schaden rapide abfällt, Brawl ist damit vielleicht möglich, lohnt aber wohl nicht.
#38
Posted 03 June 2014 - 09:53 AM
#39
Posted 03 June 2014 - 11:11 AM
Schön das die genervt wurden.
Wenn die AC 10 und AC 20 Burstfire haben, dann kann ich gleich eine AC2 oder AC5 installieren.
Die haben durch ihre höhere Kadenz auch einen Bursteffekt, aber ein schnelleres Projektil und eine höhere Reichweite.
Die Clan Gausrifle wird vermutlich kein Burstfire haben, aber 3 Tonnen weniger wiegen als ihr IS Gegenstück und weniger Platz brauchen.
Die Clan ER-Laser haben eine längere Brenndauer ?
Dann werden halt Clan-Pulslaser verwendet.
Clan LRMs werden ihre Raketen einzeln abfeuern ?
Ein Grund mehr statt der großen Werfer kleinere einzubauen, die aber einen geringeren Cooldown haben.
#40
Posted 03 June 2014 - 01:55 PM
Alreech, on 03 June 2014 - 11:11 AM, said:
Schön das die genervt wurden.
Wenn die AC 10 und AC 20 Burstfire haben, dann kann ich gleich eine AC2 oder AC5 installieren.
Die haben durch ihre höhere Kadenz auch einen Bursteffekt, aber ein schnelleres Projektil und eine höhere Reichweite.
Die Clan Gausrifle wird vermutlich kein Burstfire haben, aber 3 Tonnen weniger wiegen als ihr IS Gegenstück und weniger Platz brauchen.
Die Clan ER-Laser haben eine längere Brenndauer ?
Dann werden halt Clan-Pulslaser verwendet.
Clan LRMs werden ihre Raketen einzeln abfeuern ?
Ein Grund mehr statt der großen Werfer kleinere einzubauen, die aber einen geringeren Cooldown haben.
Mit Jean Lucs Worten: "Nagel, Kopp!"
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