http://mwomercs.com/...nce-public-test
Приветствую мехвоины,
мы рады объявить что начиная с 11 сентября 3.15 PM PDT/01.14 МСК 12 сентября будет работать тестовый сервер чтобы дать всем желающим возможность взглянуть на новый ре-баланс мехов.
Этот тест будет идти до дальнейшего уведомления, и может быть разделён на фазы для настроек системы на основе вашего фидбэка
Доступ к тесту потребует загрузки и установки тестового клиента, если у вас уже есть тестовый клиент вам просто нужно будет загрузить на него крайний патч.
Загрузить можно отсюда http://patcher.mwome...neInstaller.exe
Мы создали специально предназначенную для фидбэка ветку http://mwomercs.com/...lance-feedback/
Пожалуйста, все основные обсуждения ра-баланса проводите в основном сабфоруме.
Пожалуйста, все обсуждения шасси проводите в связанных сабфорумах шасси.
Что такое ре-баланс мехов.
Ведущий разработчик Пол Иноэ написал по этому поводу соответствующую портянку, которая представлена тут http://mwomercs.com/...alance-and-pts/ а перевод будет представлен ниже.
Важные примечания
Ре-баланс всё ещё в процессе работы!
Билд который вы увидите не на тесте не является финальной версией.
Ошибки модулей и краши представленные в патче 9 сентября присутствуют в этом билде тестового сервера. Мы планируем выпустить хотфикс для тестового сервера до выходных.
Пока нет срока окончания работы тестового сервера. Эта сессия будет идти до уведомления и может быть разделена на фазы чтобы обеспечить настройку и новые сессии основанные на вашем фидбэке.
Шаги для установки тестового клиента.
-Скачать и запустить установщик http://patcher.mwome...neInstaller.exe (если его ещё нет у вас на компьютере)
-Запустить MechWarriorOnline.exe, located in your C:\Program Files (x86)\MWO Public Test\MechWarrior Online\Bin32 folder (адрес по умолчанию)
-нажать кнопку Patch
-принять условия
-клиент начнёт установку базы данных МВО, примерно 7 GB
-после завершения загрузки базы данных лаунчер загрузит 2 небольших патча
-после того как патчи будут загружены и установлены, вы получите доступ к кнопке Play
-нажать кнопку Play
Дополнительная информация
-цель этого теста провести эксперимент с ре-балансом.
-соло и групповые матчи будут доступны вл время работы тестового сервера.
-КВ будет доступен во время работы тестового сервера
-основной клиент будет работать как обычно
-ваш логин и пароль для тестового сервера те же что и для основного
-любые действия на тестовом сервере такие как трата МС/ц-билл/GXP или настройка меха никак не отразятся на основном сервере.
-аккаунт используемый на тестовом сервере это "копия" вашего основного аккаунта. Любые изменения копии не повлияют на основной аккаунт, а любые изменения основного аккаунта не обязательно коснутся тестового.
Фидбэк и обсуждения будут работать немного иначе чем в прошлых сессиях
Чтобы предотвратить различные конфузы все основные обсуждения вынесены в отдельную ветку http://mwomercs.com/...lance-feedback/
Если ваш фидбэк касается определённого шасси, пожалуйста направляйте его в соответствующий сабфорум.
Мы просим вас использовать сабфорумы для конструктивного фидбэка и обсуждения ре-баланса.
Пожалуйста не закидывайте саппорт тикетами о косяках тестового сервера.
Ссылка на загрузку клиента http://patcher.mwome...neInstaller.exe
Ссылка на сабфорум ре-баланса для фидбэка http://mwomercs.com/...lance-feedback/
Ре-баланс и открытый тест от Пола Иноэ
http://mwomercs.com/...alance-and-pts/
Приветствую мехвоины,
Итак, вот инфа по новому ре-балансу.
Для начала, позвольте объяснить зачем нужен ре-баланс. Когда мы только начали балан сферомехов, нашей целью было дать каждому меху место на поле боя и удостовериться что его обвес не будет обузой. В течении года мы в основном балансили сферу со сферой чтобы технологии/обвес. Потом пришло вторжение и клантех. Как известно из правил BT клантех слишком мощный. Это не то чего мы хотели в МВО.
Большинство прошлых игр по Мехварриора представляли из себя гонку за технологиями, чтобы как можно быстрее получить пару кланмехов и с этой точки игра становилась бессмысленной. В МВО мы попытались сохранить как можно больше от клановых технологий без того чтобы делать их имбой. Мы сделали это путём распределения урона оружия, т.е. клановые автопушки размазывали урон на несколько выстрелов, клановые лазеры работали дольше, ракеты летали потоком, а не пачкой. Если кланы и были 100% имбой, эти изменения снизили процент примерно до 70%. После этого были внесены некоторые изменения чтобы ещё немного снизить процент. В тоже время я вкладывал силы и время в КВ, чтобы подготовить его к сезону праздников.
Набор фиксов был предложен отдельными группами людей, что потребовало направить усилия на работу с определёнными стилями игры и конкурентоспособностью, приведя к разделению способностей мехов на уровни. В итоге, это привело к появлению в игре системы Квирков. Я не пытаюсь отгородиться от этого, поскольку это была моя ответственность, следить за тем что происходит вне КВ. То что я увидел было постоянно растущей пропастью между стандартными мехами и наиболее/наименее заквиркованными. Мощь мехов росла с каждым новым уровнем системы квирков, в результате отдельные мехи стали намного сильнее запланированного уровня (а кто просил создавать кадавров с 25-50% кулдауном?

После этих разговоров, стало ясно что квирки уводят баланс игры в сторону от желаемого. В то время как основная идея квирков была верной, значения и применения оставались далеки от необходимого поля балансировки.
Это привело нас к тому что есть сейчас. Прежде чем привлекать новый большой поток игроков через Стим, нам необходимо воспользоваться возможностью чтобы перезагрузить баланс мехов направлении лучше всего подходящем в длительной перспективе.
Я должен быть с вами честен; некоторым из вас новая система понравится, другие её возненавидят (особенно метоводы). Как уже говорилось, новая система привнесёт в МВО то чего текущая система не имеет. Информационная война/инфотех выйдет на передний край возможностей мехов. Это то что мы не трогали очень давно, но теперь у нас есть шанс заняться этим. Время необходимое на сбор информации о противнике, дистанция на которой можно передавать информацию и как долго вы можете передавать её будет зависеть от шасси. Другой аспект который вносится в игру это балансировка мехов относительно друг друга на уровне вариантов(модификаций) предшествующая балансировке относительно друг друга по уровню шасси. Как только варианты будут сбалансированы и станут уникальны, каждое шасси в весовом классе будет изучено и пер{censored}ансировано. Как только всё это будет сделано мы посмотрим на баланс между сфертехом и клантехом.
процесс:
Каждый вариант шасси изучается на основе параметров обвеса, ловкости, гелметрии(где расположены хардпоинты). Хатем каждому меху начисляются очки за параметры. Очки делятся на 4 категории: Защита(броня и структура), огневая мощь (обвес, хардпоинты,охлаждение), мобильность (скорость, поворот торса) и инфотех(новый параметр включающий сбор информации, время удержания цели, обмен информацией, дальность сенсоров). Эти очки объединяются чтобы дать базовую величину которая будет использована для сравнения вариантов мехов внутри линейки шасси, и тогда первый этап балансировки будет выполнен. Не один мех внутри линейке шасси не будет обладать высокими показателями во всех 4 категориях. Это рновый момент где балансировка и ролевая составляющая меха будут уникальны в рамках шасси. Вот пример дженнера JR7-D

На картинке выше вы видите что Дженнер Д лучше проявляет себя в плане движения и стрельбы на средней дальности. Его очки инфотеха были установлены на среднем значении, обычном для всех мехов в настоящее время. Чтобы отличить дженнера D от его собратьев мы бафнули его систему охлаждения и дали возможностьбыстро собирать информацию на более дальней дистанции. Его общая защита не изменилась, поскольку лёгкие мехи лучше ориентированы на разведку. разницу вы можете видеть на картинке ниже (синий до баланса, жёлтый после)

Если вы из тех игроков кто любит играть на дженнере в качестве бойца, вам скорее всего лучше подойдёт дженнер F. Чтобы подчеркнуть его специфическую роль, в сравнении с дженнером D, мы бафнули дженнеру F внутреннюю структуру и огневую мощь в ущерб скорости/дальности сенсоров.
Это основной принцип их распределения по модификациям внутри шасси. Далее, мы посмотрели на глобальные очки всех мехов того же веса. 35 тонные мехи теперь настраиваются по 4 бальной шкале, которая заставляет их действовать примерно на одном уровне. Вышеописанное повторяется для каждого меха. Так что да, 40 тонные мехи имеют отличные от45 тонных очки. Очки не сильно отличаются, но этого достаточно чтобы сделать мехи разноплановыми.
Эта система теперь распространяется на все мехи в игре. Все сферомехи теперь относительно прилично сбалансированы (ржу нимагу!

Это приводит нас к сегодняшнему тесту. Текущий тест содержит первый набор базовых данных и все они открыты для изменений(кардинальных или небольших, в зависимости от вашего фидбэка).
Есть аспекты, упомянутые в этой портянке, такие как графики, которые будут добавлены на экран параметров меха когда эта фича будет запущена на сервер. Мы надеемся что вы найдёте время зайти на тестовый сервер и попробовать новую систему, а затем обеспечите конструктивный фидбэк касательно требуемых изменений.
Спасибо за участие в тесте ре-баланса и спасибо, что играете.
Вся портянка в пяти тезисах:
*Вам нужно прочитать то что написано выше.
*Текущая система квирков не работает (можете мне не верить, но она явно будет работать лучше чем та которую предлагают на тестовом сервере)
*Новая система в значительно большей степени уравнивает мехи путём добавления информационной войны в гораздо более глубоком смысле (как стрелял по силуэтам так и буду стрелять, но вообще можно было просто тупо дать всем мехам ЕСМ только без помех, а некоторым дать контр ЕСМ, результат был бы почти такой-же)
*Это первый вариант параметров, нужен ваш фидбэк для настроек.
*есть баги и недостающая информация, которые будут устранены в более поздних билдах.