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Eure Meinung Zu Den Clan Mechs


1114 replies to this topic

#101 Evgeny Bear

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Posted 20 June 2014 - 12:11 AM

View PostCSJ Ranger, on 19 June 2014 - 08:18 PM, said:

eigentlich fehlen für die Clanmachs die Maps, ausser alpine und Tourmaline ,sieht man auf fast jeder Map doch schon nach 30 Sekunden den gegner vom Spawnpoint aus, oder das steile unübersichtliche Labyrithgelände zwingt zu Brawl auf <500m...momentan mag ich meine clanmechs gar nicht und ziehe meinen 4XAC5 Cataphract vor, der ist jeder Situation gewachsen und macht wenigstens Schaden


Da geb ich dir recht, obwohl ich ALpine nicht mag, da jeder den bekloppten Berg hoch will.

Als clan bevorzuge ich im moment, crimson strait, Caustic Valley (Mochte die map schon immer), Tourmaline (wenn Flankiert wird) eventuell dann noch die Frozen City maps

#102 Commodus

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Posted 20 June 2014 - 12:24 AM

Der gute Eindruck, den die Clan Mechs in PUG Games gemacht haben, hat sich leider im 12er nicht bestätigt.

Baut man ein 12er Clan Brawl Setup und verzichtet auf die Dire Wolfs, walzt man alles nieder, was die IS an Mechs aufs Feld führt.

Die Geschwindigkeit, die Nehmerqualitäten und die Tatsache, dass Brawl Waffen auch auf PPC Reichweite und damit in der Annäherung noch gut wirken, führen dazu, dass die Clans in kürzester Zeit am Mann und dann nicht mehr zu schlagen sind.

Bei spielerisch gleich starken Teams, werden die IS Mechs nur noch durch Zufälle gewinnen.

P2Win im 12er? Das ist echt ne Katastrophe.

#103 Shikata nai

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Posted 20 June 2014 - 12:46 AM

View PostKarl Streiger, on 19 June 2014 - 10:58 PM, said:

Im Letzten Teil hast du allerdings Recht:
Der Zustand für Neueinsteiger ist "brutal" und muss schleunigst gefixt werden (besser vor 2 Monaten als morgen)


Nicht nur für Neueinsteiger :) das Matchmakig ist halt einfach Käse.

#104 grml666

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Posted 20 June 2014 - 12:47 AM

Naja gerade Alpine mit seinem Gesnipe hat sich noch viel mehr verschlimmbessert aus der Sicht IS gegen Clans. Dann bauen die Claner halt für lediglich eine Tonne einen IS-LL/ räusper ER-ML mehr ein und sie haben den fehlenden Schaden durch zu lange Brenndauer wieder ausgeglichen ...

Was vorher noch "Snipen" auf Augenhöhe war endedet momentan nur noch in "lasst die Claner sich erst einmal gegenseitig zerstückeln, vllt kann ich ja nach ~8min etwas abgrätschen oder werde halt abgegrätscht - Spielspaß Yay!!!.

Seit gestern Abend fühle ich mich irgendwie bestätigt mit meiner Vermutung, in die Ecke IS-Metabuilds gedrängt zu werden um überhaupt noch etwas ausrichten zu können. Liegt es übrigens am mystischen Elotier oder warum sehe ich nur noch 70t plus und im Schnitt max. drei IS-Mechs pro Team?

#105 Karl Streiger

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Posted 20 June 2014 - 12:52 AM

View PostCommodus, on 20 June 2014 - 12:24 AM, said:

P2Win im 12er? Das ist echt ne Katastrophe.


Ein Schelm der jetzt schreiben würde: Strengt mal eure Grauen Zellen an und findet ne Lösung. :) Kam ja oft genug.

Vermutlich müsst ihr wieder eure "richtigen" Taktiken auspacken(nicht mehr die Elementartaktik des Zirkelhopsen :ph34r:). Durch Free Private Matches - 12 vs 12 sollten gerade große Einheiten wie die Döner Garde da schnell "Spielzüge" gegen diese Meta entwickeln. Erfordert dann auch wieder einen Spielmacher.

Wobei - es schwer fällt auf den "kleinen" Karten einen Mech wie die Krähe im Kreuzfeuer zu binden.

Analyse:
  • Vorher war ein 12er Deck - Allrounder Long Range Waffen auf Mobilen Einheiten
  • kombiniert mit ein paar "Short" Range auf Mobilen Einheiten um zu binden?
  • jetzt hat man noch agilere Brawler mit noch mehr Short Range und auch Schlagkraft auf Distanz
  • Also gewinnt man mit Agilität keinen Blumentopf - beim Kampf IS gegen Clan. ;)
  • langsamere Mechs sind auch keine Option - Drehgeschwindigkeit zu gering
  • im TT hat man die Clans im Nahkampf geschlagen.. aber das war auch nur aufgrund der hohen "Mannstärke" schaffbar.

Also vom Bauchgefühl würde ich auf LRMs setzen. ;) Weil wenn sie stürmen sind sie auf offenem Gelände. (die Frage der Dosierung?)
Wenn sie aber in Deckung gehen -> habt ihr wieder einen "Stellungskampf" :P
Nutzen sie das Gelände um durch LRMs sicher zu sein....kommen sie über eine "Begrenzte" Anzahl an Routen.
Eine Schwachstelle ist die Munition: Clan Brawler haben sicherlich SRMs dabei - das heißt die Mun liegt im Torso oder Armen.
Das heißt Fokus Feuer auf die Stelle mit verwendung von Kritseaker LBX.
Das heißt das "Wissen" um die Zonen und Bauteile ist zwingend erforderlich
Wer weiß vielleicht zwingen Clans für eine Zeitlang wieder zu Mixed- Allrounder Loadouts im Public 12er

#106 Evgeny Bear

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Posted 20 June 2014 - 12:58 AM

Ich finde es gut das man Mit den Clan mechs endlich mal eine scharfe Waffe gegen Sniper, DPS AC spam und die ganzen komischen anderen Frankenbuilds hat. Wenn man gegenseitig die Flanken deckt und die Direwolf dinger usw schnell ausknipst, dann kann man endlich wieder mit ganz normalen Builds was austeilen.

Das einzige wo ich immer noch kein Gegenmittelgefunden hab, sind ECM spider

Nichts ist schöner als den Ganzen XL monsterbuilds die vorher alles in sekunden umgenietet haben (Dank fehlender reichweite der eigenen Waffen) die Zähne zu ziehen.

Edited by Andar89, 20 June 2014 - 01:01 AM.


#107 Expired

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Posted 20 June 2014 - 01:05 AM

View Postgrml666, on 20 June 2014 - 12:47 AM, said:

Liegt es übrigens am mystischen Elotier oder warum sehe ich nur noch 70t plus und im Schnitt max. drei IS-Mechs pro Team?


Weil Timber Wolf und Dire Wolf wohl zu den beliebtesten Clan-Mechs gehören und die meisten Clan-Käufer eben diese Chassis zuerst leveln.... ganz davon abgesehen das Schwere und Überschwere Mechs sowieso beliebter sind als der Rest.
Das war bei release des Phoenix-Package nicht anders - die ersten Tage sah man auch hauptsächlich Battlemaster und Thunderbolts.

Warte mal 2-3 Wochen ab - dann schwingen sich die Dickschiffkapitäne in ihre Mediums und Lights und werden hoffnungslos zersägt. ^^
Dann wird sich auch wieder der Tonnage-ø im PUG regulieren... womit gleichzeitig auch der Damage-Output reduziert wird und man nicht mehr all zu schnell aus den Latschen kippt.

#108 grml666

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Posted 20 June 2014 - 01:22 AM

Eine mögliche Lösung wäre übrigens die Krit chancen für XL-Seitentorso zu erhöhen oder eben die interne HP zu senken. So wie es jetzt läuft kommt einfach zu viel Damageoutput und Wiederstandsfähigkeit zusammen (IMHO). Oder macht von mir aus die Cockpithitbocen ebensogroß wie die Beine vom Raven ...

#109 Gonzo123

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Posted 20 June 2014 - 01:33 AM

Hmm also ich sehe in meinen Spielen meist nur 3-4 Clanner (incl. mir :) ).
Am liebsten spiele ich die Medium und Heavy Varianten.
Haben für mich ein gutes Feuerkraft/Geschwindigkeit Verhältnis.
DireWolf ist zwar ein absolut tödliches Teil (Triple-LPL + UAC20 + SRM.. yay!),
aber wenn du es mit deiner Kriechgeschwindigkeit nicht schaffst in der Nähe
von zumindest ein Paar deiner Leute zu bleiben,
kann das Spiel recht schnell vorbei sein 8)
Deswegen mag ichs lieber mobiler... als nur-PUGler ist man da Leid geprüft :ph34r:

#110 Lily from animove

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Posted 20 June 2014 - 01:46 AM

direwolf kann 124 CT-Armor verteilen, wnen er also den rücken zu nackig lässt, selber Schuld.

#111 Thorn Hallis

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Posted 20 June 2014 - 01:54 AM

View PostLily from animove, on 20 June 2014 - 01:46 AM, said:

direwolf kann 124 CT-Armor verteilen, wnen er also den rücken zu nackig lässt, selber Schuld.


Nüja, der CT des Dires ist, wie bei allen 'Mechs mit dieser Form des Cockpits, am einfachsten zu treffen bzw. saugt den meisten Schaden auf. Da kann man schon den subjektiven Eindruck gewinnen, dass der CT zu "schwach" gepanzert ist.

#112 Commodus

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Posted 20 June 2014 - 02:21 AM

View PostKarl Streiger, on 20 June 2014 - 12:52 AM, said:


Ein Schelm der jetzt schreiben würde: Strengt mal eure Grauen Zellen an und findet ne Lösung. :) Kam ja oft genug.

Vermutlich müsst ihr wieder eure "richtigen" Taktiken auspacken(nicht mehr die Elementartaktik des Zirkelhopsen :ph34r:). Durch Free Private Matches - 12 vs 12 sollten gerade große Einheiten wie die Döner Garde da schnell "Spielzüge" gegen diese Meta entwickeln. Erfordert dann auch wieder einen Spielmacher.

Wobei - es schwer fällt auf den "kleinen" Karten einen Mech wie die Krähe im Kreuzfeuer zu binden.

Analyse:
  • Vorher war ein 12er Deck - Allrounder Long Range Waffen auf Mobilen Einheiten
  • kombiniert mit ein paar "Short" Range auf Mobilen Einheiten um zu binden?
  • jetzt hat man noch agilere Brawler mit noch mehr Short Range und auch Schlagkraft auf Distanz
  • Also gewinnt man mit Agilität keinen Blumentopf - beim Kampf IS gegen Clan. ;)
  • langsamere Mechs sind auch keine Option - Drehgeschwindigkeit zu gering
  • im TT hat man die Clans im Nahkampf geschlagen.. aber das war auch nur aufgrund der hohen "Mannstärke" schaffbar.
Also vom Bauchgefühl würde ich auf LRMs setzen. ;) Weil wenn sie stürmen sind sie auf offenem Gelände. (die Frage der Dosierung?)
Wenn sie aber in Deckung gehen -> habt ihr wieder einen "Stellungskampf" :P
Nutzen sie das Gelände um durch LRMs sicher zu sein....kommen sie über eine "Begrenzte" Anzahl an Routen.
Eine Schwachstelle ist die Munition: Clan Brawler haben sicherlich SRMs dabei - das heißt die Mun liegt im Torso oder Armen.
Das heißt Fokus Feuer auf die Stelle mit verwendung von Kritseaker LBX.
Das heißt das "Wissen" um die Zonen und Bauteile ist zwingend erforderlich
Wer weiß vielleicht zwingen Clans für eine Zeitlang wieder zu Mixed- Allrounder Loadouts im Public 12er


Im Prinzip hast dus erfasst.
Nur, die LRMs funktionieren auch nicht. 3 Begleit Kit - Fox mit ECM, AMs, JJ, ER PPC und 2 Streak SRM 4er schützen die HKG vor unliebsamen LRMs und Lights und können darüber hinaus ne feine Feuerunterstützung aufziehen.

LBX und MGs funktionieren tatsächlich recht gut. Aber das langt einfach nicht.

#113 MW Waldorf Statler

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Posted 20 June 2014 - 02:36 AM

irgendwie habe ich das gefühl ,dass die Gefecht statischer sind ,alles sich nur noch duckt , und alleine der Aspekt ,dass jetzt Clanmechs vorhanden sind viele zu Angsthasen mutieren lässt ,die sich keinem Feuer aussetzen wollen ...alss mal den vor ...Och , gleich weggerotzt ...wusste doch die Clanmechs sind OP ...was man sonst auf terra in den eingängen zum Center sieht ,sieht man jetzt überall ...ganze Schlangen von Mechs ,die sich hinter einem felsen verstecken

#114 Desintegrator

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Posted 20 June 2014 - 02:45 AM

View PostCSJ Ranger, on 20 June 2014 - 02:36 AM, said:

...ganze Schlangen von Mechs ,die sich hinter einem felsen verstecken


Tja, woran könnte das nur liegen ??

Wenn ich einen Mech bekomme, der 4 x AMS hat, dann brauche ich keine Felsen mehr !

Ansonsten würde ich sagen: eine Clan LRM 20 wiegt 5 Tonnen - das heißt für schlappe 10 t gibts eine LRM 40. Let it rain baby !

Wie lange lebt wohl ein 65 Tonner der mit 75 kmh über die Ebene schleicht, während er für 12 Feind Mechs gelockt wird und dann von allen konzentriertes LRM Feuer abbekommt ??

Ich würde sagen, da bleiben wir doch lieben hinter dem Felsen. Oder besser, hinter einem Hochhaus.

#115 Rumrunner2

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Posted 20 June 2014 - 02:56 AM

Ds liegt auch an dem Radarmodul. Kurz abducken und die Aufchaltung ist weg, egal ob target decay dabei war oder nicht.
Das Modul ist etwas zu krass im Moment.

#116 H I A S

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Posted 20 June 2014 - 03:19 AM

Hätte nicht gedacht, daß ich Commodus mal zustimmen muß oO
Er hat aber Recht. Deswegen hab ich mir jetzt noch den TBR nachbestellt. Sicher ist sicher.

Bei Karl hat das ganze Erklären gefruchtet. Daumen hoch dafür.

#117 Vetrecs

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Posted 20 June 2014 - 03:35 AM

Ihr müsst mal ein Satz ECM-Spiders mit Flammern auf die Clanner hetzen.
Dann könnt Ihr die Jungs in aller Ruhe einen nach dem anderen abflücken.

#118 DLFReporter

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Posted 20 June 2014 - 03:54 AM

Die Clanmechs sind quer durch die Bank super ausgewogen.
Im PuG Spiel sind sie fair gegenüber den Leuten mit IS Mechs und die Restriktionen spielen sich klasse. :angry:

#119 Lomak

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Posted 20 June 2014 - 04:03 AM

View PostCommodus, on 20 June 2014 - 12:24 AM, said:

Der gute Eindruck, den die Clan Mechs in PUG Games gemacht haben, hat sich leider im 12er nicht bestätigt.


Der Eindruck des alles prima balanced in PUG Spielen liegt wohl mehr daran dass Clanmechs auf beiden Seiten dabei sind. Denke schon dass die teils leicht teils stark OP sind je nach Chassis.

Quote

Baut man ein 12er Clan Brawl Setup und verzichtet auf die Dire Wolfs, walzt man alles nieder, was die IS an Mechs aufs Feld führt.

Warum gerade auf den verzichten, kann der doch 2 Gauss, 2 ERPPC und kleinere Laser mitfuehren was 50 Punktschaden plus x ist. Stelle mir im zukuenftigen 4x3 vor dass der bevorzugt wird.

Quote

P2Win im 12er? Das ist echt ne Katastrophe.

Fuer mich der Grund mit 12er aufgehoert zu haben zusammen mit dem vermurksten Matchmaker...gelegentliche PUG Games und anderen Dingen zuwenden.

Edited by Lomak, 20 June 2014 - 04:14 AM.


#120 H I A S

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Posted 20 June 2014 - 04:09 AM

Warum kein Dire Wolf?
Weil er arschlahm ist.





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