Eure Meinung Zu Den Clan Mechs
#361
Posted 25 June 2014 - 04:40 AM
Der Madcat mit JJs als Jumpsniper ist einfach over the top. 35 pinpoint plus 10 spread, dazu 89 km/h, mit denen er JEDEN IS Standard-Engine Brawler davon laufen kann. Ohne das Chassis komplett heraus zu nehmen geht das wohl nur mit stark negativen quirks zu balancen, z.B. -50 Prozent Energiewaffencooldown (übertrieben gesagt).
#362
Posted 25 June 2014 - 04:51 AM
naja der T-Wolf S hat zudem noch die Nachteile, das sein Torso Dreh Bereich eingeschränkt, der Cooldown für die Raketen vergrößert und Überhitzungsschaden erhöht wurde.
Weiß jetzt nicht ob das nen Poptarter stört, wenn der Poptarter an sich das Problem wäre.
Der weil kann ein Thor Prime - tatsächlich 120° Torso Bereich drehen und die Kanonen laden 10% schneller nach.
Nicht viel - könnte mehr sein, damit man überhaupt was spürt - aber es ist ein Anfang
#363
Posted 25 June 2014 - 04:51 AM
#364
Posted 25 June 2014 - 04:58 AM
Vielleicht löst ja die JJ-Schub Anpassung das TBR-Problem.
#365
Posted 25 June 2014 - 04:59 AM
#366
Posted 25 June 2014 - 05:03 AM
Es gibt derzeit wirklich keinen Grund (optische und persönliche Vorlieben mal abgesehen) warum man den Summoner dem Timber vorziehen sollte.
Nicht umsonst sieht man dauernd TW in den PUGs.
Krasseste hat ich mal Vorgestern:
Insgesamt 13 TW am Feld...
Alleine an der Masse der Verwendung sieht man doch eigentlich, dass die Kiste nicht ganz balanced sein kann.
So schlimm war das mit noch keinem anderem Mech bisher. Egal ob Stalker, Catapult K, Catap, Atlas....
#368
Posted 25 June 2014 - 07:18 AM
Karl Streiger, on 25 June 2014 - 03:54 AM, said:
Oder man koppelt nur an die Torso-S Module eine verringerte TorsoTist Rate von 10° (wobei ich nicht weiß ob das Kumulativ sein muss - (sonst nehmen die nur 1 Torso S - und kriegen dennoch 2 JJs rein)
Ja habe mich zwar gefreut das sie den Timberwolf S gebracht haben aber gleichzeitig auch gewundert wieso. Den ich wusste was er für Builds erzeugen wird bzw. wie er hier benutzt wird.
Also jeder Seitentorso des S erlaubt dir den Einbau von 2 JJ. Brauchst also nur einen um den Mech mit 2 JJ auszustatten.
Wie es mit den sonstigen positiven und negativen Eigenschaften, die die Pods ja haben sollen, aussieht kann ich nicht genau sagen. Den dazu fehlt mir noch der Überblick und Smurfy listet sie auch noch nicht auf.
Lediglich bei den Hand- und Unteramraktuatoren ist mir aufgefallen das der Ein- und Ausbau Auswirkungen auf die Beweglichkeit der Arme hat. Wie das genau bei den verschiedenen Mechs aussieht teste ich noch. Aber eine Nova ohne Hände und Unterarme kann praktisch nur gerade aus schießen (es sei den man dreht den Torso zur Seite). Wobei man allerdings wenigstens noch die Arme hoch und runter bewegen kann.
Ansonsten habe ich gerade etwas den Überblick verloren um was sich die Diskussion momentan dreht.
Und zu den LRM will ich mich momentan einfach nicht weiter äußern. Den dies ist genau wie die Sache mit den JJ und dem Fallschaden eine andere Baustelle die nicht wirklich hier her gehört. Obwohl es die Clan LRM natürlich auch Teil der Meinung sind wenn man über Clan Mechs redet. Oder sollen wir etwa nur um die reinen Chassis reden und die Waffen außen vorlassen weil es laut der Überschrift ja nur um die Clan Mechs geht?
#369
Posted 25 June 2014 - 07:42 AM
Zacharias McLeod, on 25 June 2014 - 07:18 AM, said:
Die Clan LRM sind ja Teil der Clan Chassi... insofern...
Im Grunde habe ich mit den LRM im allgemeinen keine Probleme. Man sieht bei den Clan LRM aber einfach folgendes: durch das geringe Gewicht, ist eine Bewaffnung mit LRM keine "entweder oder" Option, wie bei den meisten IS Mechs, sondern häufig eine "und auch" Variante. Von denjenigen die einfach weiterhin stur ihre Pinpoint Meta durchziehen wollen abgesehen, hat fast jeder Clan Mech zumindest eine LRM Lafette dabei. Gerade zu Beginn der Matches führt das auf offenen Karten, oder so schlecht gebalancten wie Alpine im Assault zu reinen Stand und Deckungsduellen. Wer dann den Fehler begeht sich auf nen Brawl mit irgendeinem Gegner einzulassen, der kriegt von den dahinter stehenden Mechs die volle Breitseite LRM ab.
Was am Ende ganze automatisch wieder zu den üblichen Jumpsniper und Longrange Matches führen wird. Hier verschenkt PGI einfach viel potential mit den Clanmechs auch mal was zu ändern.
#370
Posted 25 June 2014 - 08:01 AM
VVhiteVVolf, on 25 June 2014 - 05:03 AM, said:
Es gibt derzeit wirklich keinen Grund (optische und persönliche Vorlieben mal abgesehen) warum man den Summoner dem Timber vorziehen sollte.
Nicht umsonst sieht man dauernd TW in den PUGs.
Krasseste hat ich mal Vorgestern:
Insgesamt 13 TW am Feld...
Alleine an der Masse der Verwendung sieht man doch eigentlich, dass die Kiste nicht ganz balanced sein kann.
So schlimm war das mit noch keinem anderem Mech bisher. Egal ob Stalker, Catapult K, Catap, Atlas....
aber die 100 haste nicht im CT
Der Summoner hats halt wirklich schwer, leider Aber so einfach nen Mech buffen/nerfen geht ja nicht da dann wieder irgendwer sich drüber aufregt, wie so oft. Aber quirks sind schon nen guter Ansatz bei denen man recht gut schrauben kann ohne bestehende Loadouts gleich zu vermurxen.
#371
Posted 25 June 2014 - 08:19 AM
#372
Posted 25 June 2014 - 08:24 AM
Ne Belohnung für AMS Support, bin dafür!
Wenn die Clan Mechs soviel stärker sind, sollten diese auch für jede Lanze auf 1 reduziert werden, also maximal 3 Clan Mechs pro Team.
Oder man macht gleich Clan Mechs only, dann dürfte MwO aber deutliche Spielerprobleme bekommen.
Edited by Todesklinge, 25 June 2014 - 08:27 AM.
#373
Posted 25 June 2014 - 08:27 AM
RapierE01, on 25 June 2014 - 08:19 AM, said:
Das liegt aber auch daran das sie, wie du schon bemerkt hast, gerne das Hauptziel darstellen.
Allerdings hat mein Timberwolf in manchen Gefechten schon einiges an Schaden ausgehalten bevor er drauf ging. Das heißt in den ersten Gefechten lief es nicht so gut. Da wurde ich ziemlich heftig von LRM auseinander genommen. Aber je mehr ich gelernt habe mit ihm umzugehen desto besser lief es. Ich habe mit ihm momentan das beste K/D Verhältnis bei meinen Mechs.
Todesklinge, on 25 June 2014 - 08:24 AM, said:
Ne Belohnung für AMS Support, bin dafür!
Wenn die Clan Mechs soviel stärker sind, sollten diese auch für jede Lanze auf 1 reduziert werden, also maximal 3 Clan Mechs pro Team.
Oder man macht gleich Clan Mechs only, dann dürfte MwO aber deutliche Spielerprobleme bekommen.
Irrtum.
Clans kämpfen nicht in Lanzen mit je 4 Mechs sondern in Sternen mit je 5 Mechs. Also 15 gegen 12. Oder halt 10 gegen 12. Dazu dann noch ein paar Elementare zum abrunden und fertig ist die Sache.
Edited by Zacharias McLeod, 25 June 2014 - 08:29 AM.
#374
Posted 25 June 2014 - 08:41 AM
Die 3 AMS feuern dir alle kurzstreckenraketen weg, dass fänd ich ein wenig zu mächtig.
Dann lieber auch 2 Clan AMS, dann mit etwas mehr Reichweite.
#375
Posted 25 June 2014 - 08:47 AM
Todesklinge, on 25 June 2014 - 08:41 AM, said:
Die 3 AMS feuern dir alle kurzstreckenraketen weg, dass fänd ich ein wenig zu mächtig.
Dann lieber auch 2 Clan AMS, dann mit etwas mehr Reichweite.
Hahaha.
Echte Claner treten erst gar nicht mit 10 Mechs gegen 12 IS Mechs an. Das ist unter ihrer Würde.
Die hetzen dir 8 Mech oder vielleicht eine Nova auf den Hals (die Kenner werden wissen wie ich das meine). Ober noch weniger. Je nachdem was du für Mechs gegen sie einsetzt.
Aber leider sind die Clans hier bei MWO ja vom Prinzip her das gleiche wie die IS. Da man die Spieler nie dazu bringen kann die Clans gemäß ihres Hintergrunds zu spielen.
PS: Entweder spinnt gerade das Forum oder mein Browser bzw. die Internetverbindung. Deshalb muss ich mich kurz fassen.
Edited by Zacharias McLeod, 25 June 2014 - 08:54 AM.
#376
Posted 25 June 2014 - 09:39 AM
Doch fraglich ist, ob dan nicht gleich jeder zu den "stärkeren" gehören will.
Es fehlt halt immer noch an Aufgaben in den Missionen, so wie zerstöre Reaktor XYZ oder kontrolliere Gebiet 123 damit die eigene Verstärkung sicher anlanden kann usw.
Wenn es mehr Rollen gäbe je Mission, könnten die unterschiedlichen Mechs auch besser damit harmonisieren.
Solange aber die Lights nicht zum Scouten gebraucht werden und als reine DPS Monster agieren, bringt die Clan Invasion recht wenig.
Wenn die ganzen Clan Mechs dann mal da sind, wird nach noch stärkeren geschrieben, vielleicht die Sternenbund Mechs...
#377
Posted 25 June 2014 - 09:53 AM
w0rm, on 24 June 2014 - 10:31 AM, said:
Wie sollte Fall Damage mich daran hindern? Gute JJSniper springen so niedrig wie möglich, die Hauptbewegung findet lateral statt. Im Optimalfall bleibst du unterhalb des Fall Damage Thresholds.
Interessanter ist da die JJ Heat. Ist sie zu hoch trifft sie Brawler/Lights/etc. Ist sie extrem sind wir wieder beim Hillhumpingmeta zurück und ich kann meine Stalker abstauben.
Die Sprungmechanik bisher machte ein Makro überflüssig, weil der Fallschaden zu vernachlässigen ist. Wenn sich dir die Logik dahinter nicht erschließt, dann kann ich dir auch nicht helfen. Guten Tag.
#378
Posted 25 June 2014 - 09:53 AM
Todesklinge, on 25 June 2014 - 09:39 AM, said:
Ich dachte das hätten wir schon geklärt.
Der Highlander und der Kintaro sind die einzigen "echten" Mechs des Sternenbunds die momentan im Spiel sind, aber die Sternenbundtechnologie ist bereits seit 3039 wieder in Gebrauch.
Und zwar sind dies ER-Laser und ER-PPC. Impulslaser, Gauss, Ultra AC/5, LB-10 X, SSRM-2, DHS, Endo, FF, XL Reaktoren, CASE, NARC, Guardian ECM, Beagle, TAG und Artemis IV.
Also was erwartest du von den Mechs des Sternenbunds? Etwa den Hussar mit 30t und gerade mal 1,5t FF-Panzerung bei einer Geschwindigkeit von 151 Km/H und bewaffnet mit nur einem schweren ER-Laser?
#379
Posted 25 June 2014 - 09:55 AM
Ohne Missionen ist klar das jeder lieber zu den 10 statt zu den 12 gehören will.
Naja wenn man als Claner zu Zell gezwungen wird Bsp. Assist bringt Null. und ein kill bei dem man Waffen des Mechs nicht benutzt wird höher gewertet.
Naja um sinnvolle Rollen zu finden und ob das Spiel damit funktioniert findet man einfach raus. Einfach überlegen ob es Platz für Hummel, Falke oder Panther sinnvoll benutzt werden können
#380
Posted 25 June 2014 - 10:01 AM
Lily from animove, on 25 June 2014 - 02:18 AM, said:
Vor allem wenn die IS'ler dann mal wirklich ihre AMS einpacken, denn wenn sich da 3 mechs gegenseitig decken komtm vom Clanner kaum was an.
also Leertaste drücken nach dem Schießen wird wohl kaum einer ins Macro packen. Es sei denn man ist einhändig.
Es dämmt aber Jumpshooting ein, weil an manchen Stellen wirst du nicht mehr über die Kante kommen ohne dann zu wenig Schub für eine Saubere Landung zu haben. Somit werden weniger stellen für Jumpshooting funktionieren. Und wenn dann irgendwann noch das JJ Hitze System kommt, kann es auch sein, daß (wenn richtig implementiert) die Volle PPC Dröhnung den Mech in der Luft überhitzt. Was dann entweder Fallschaden bedeutet oder Override und den damit verbundenen Überhitzungsschaden am CT.
Den Fallschaden können wir heute ja schonmal antesten auf dem PTS
...
Denk mal einen Zug weiter, Mäuschen. In die Luft zu kommen ist nicht das Problem, aber vorher genug Treibstoff für die Landung zu reservieren, während du am Scheitelpunkt dein Ziel anvisierst und den Alpha rausbläst .. das ist nicht unbedingt trivial. Sind viele Dinge die da gleichzeitig passieren und das ohne eventuelles Feindfeuer. Das braucht Übung und kostet ein wenig Konzentration. Mit anderen Worten: ein Nachteil unter Wettkampfbedingungen (unter der Annahme das Makros toleriert werden).
Ich will hier nicht für Makros argumentieren, aber die Art wie die Mechaniken verändert werden und das damit Makros noch mehr Aufschwung erhalten, das finde ich prekär. Sie sind sowas wie die Grauzone vor dem eigentlichen cheaten.
Edited by CCC Dober, 25 June 2014 - 10:02 AM.
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