Ich habe gegen Clan-Mechs bisher keinerlei Probleme. Es gibt IS-Mechs, die eine Antwort auf Clan Mechs sind.
Einzig das Wegfallen einiger Chassis der IS ist etwas traurig, aber es gibt genügen äquivalente Ersatzmechs.
Zu den Clan-Mechs:
Uller:
Die ECM Variante eignet sich gut als Scout und Hit&Run Mech gegen feindliche Lights/Mediums (die eine schwächere Panzerung haben, womit ein Flankenangriff durchaus mal Strukturschaden machen kann). Der Einsatz dieses Mechs ist auf Grund seiner geringen Geschwindigkeit aber stark begrenzt und er hat das Nachsehen bei genau den Gegner, den er eigentlich angreifen kann: Light und Mediums. Hier ist der Pilotenskill extrem entscheidend. Ich habe in meinem Shadowhawk mit meiner AC/20 so viele Füchse aus dem Leben getreten, dass ich praktisch nur mit diesen hätte leveln können.
Ansonsten eignet sich dieser Mech eben als Raketenschutzschild und als Flankierer mit moderater Feuerkraft. Dennoch ein eher schwächelnder Mech.
5/10
Puma:
Ich hab da meine eigenen Vorstellungen, aber dadurch, dass er kein ECM und keine JJ hat und oben drauf recht langsam für einen 35 Tonner ist, wird das Ding echt zur Problemzone des sinnvollen Einsatzes. Man kann ihn zwar mit PPCs fahren, aber ein geübter Angriff einer gegnerischen Scoutlanze und das Ding ist Geschichte. Andere Waffen wie ER-LL und Streaks oder äquivalentes Zeug zum Mittelstrecken-Brawlen kann die Stormcrow ebenfalls, nur 3 Mal besser. Er hat auf Grund von Endo und Ferro eine passable Waffenzuladung, aber der nicht ausbaubare Flamer im CT stört mich ungemein. Generell würde ich das Ding nicht anfassen, weil schlichtweg bessere IS 35-Tonner gibt. (Ember, Raven)
3/10
Nova:
Die Variante mit den 12 ER-Small Laser und den 4 MGs ist böse und spielt sich wohl auch recht toll, allerdings vermisse ich in dem Teil trotzdem Endostahl und eine etwas größere Engine (a la XL 280 oder so) - auch der Fakt, dass da ne XL 250 drin ist (wo eine XL 255 das gleiche wiegt) find ich zum brechen. Hier hat sich PGI strickt an die Tabletop Vorgaben gehalten, die in diesem Spiel eh nicht mehr gelten. Aber sei es drum, das Ding hat zu mindest eine valide Variante als Nahkampfbrawler und diese ist auch noch recht balanciert. Von daher ist das Teil wohl okay, wenn auch nicht annähernd so schön wie es sein könnte. Die Anzahl der Sprungdüsen ist imho viel zu hoch. 2 reichen bei meinen Builds locker für alles, was bedeutet, dass da 3 raus könnten um Platz und Tonnen für was sinnvolleres zu machen. Etwas verschwendetes Potential an dieser Stelle.
5/10
Sturmkrähe:
DAS Ding ist gut. Endo, Ferro, ordentliche Engine, viele Waffenslots zur weitreichenden Modifizierung. Das Teil kann sehr schön als Striker gefahren werden und ist eine Bedrohung für JEDEN Mech auf dem Schlachtfeld - von Spider bis Atlas. Es gilt auch hier, dass der Pilotenskill die Effektivität dieses Mechs stark beeinflusst (wie bei jedem Mech, aber hier besonders), da dieser Mech nur dann sein volles Potential ausschöpfen kann, wenn er auf hoher Geschwindigkeit gut manövriert wird und gleichzeitig seine Waffen anbringen kann. Das Resultat ist ein böser Alpha und ein schneller Rückzug, bevor auch nur im Ansatz ein entsprechendes Antwortfeuer einprasselt. Die Geschwindigkeit ist außerdem so hoch, dass dieser Mech recht gut ohne Sprungdüsen über einige Hügelkanten kommt. Sehr balanciertes Teil.
9/10
Thor:
Ferro anstatt Endo, kaum Waffenslots, asymmetrischer Aufbau, zu viele Sprungdüsen die auch noch 1T das Stück wiegen. Man bekommt das Ding nicht im Ansatz voll und der Thor leidet notorisch unter einer Unterbewaffnung für seine Tonnage. Geschwindigkeit ist gut und sprungfähigkeit ein nettes Extra, das nützt mir aber nix, wenn ich im 1 vs. 1 gegen einen Medium weniger Feuerkraft und eine größere Angriffsfläche biete. Ein sehr schwacher Mech.
2/10
Waldwolf:
Sehr böse. Der Avatar der Clans. Obwohl mir die Waffenzuladung von der tonnage recht niedrig für seine 75 tonnen erscheinen, gibt es zu mindest einen Build, in dem ich das Teil voll mit Waffen packen kann, dass 0 Slots und 0 Tonnen frei sind. (so wie ich es mag) In dieser konfiguration ist das Ding ebenfalls sehr tödlich. Hoher alpha, hohe DPS, hohe Geschwindigkeit, Schaden verteilt sich hervorragend, Sprungdüsen und halbwegs kühl. Das Ding ist mMn der große Bruder der Sturmkrähe und kann eine ähnliche Effektivität pro Tonne erreichen.
8/10
Kriegsfalke:
Hmm, ganz ordentlich. Es gibt ein paar Varianten, die recht fahrbar sind und sowohl viel Feuerkraft, Hitzeeffizienz, Geschwindigkeit (für einen Assault) und Haltevermögen darstellen. Er kann den Schaden halbwegs verteilen, wenn auch er an einem CT Fänger-Problem leidet. Summa sumarum ein solider Mech.
7/10
Höhlenwolf:
Puh. Schwierig. Ich würde ihn zwar auch fahren wollen, aber das ist das Ding, wo ich die meisten Kills gegen gemacht habe. Der CT ist einfach überprominent, die Geschwindigkeit vernachlässigbar, die Manövrierfähigkeit gleich null und die langen Salven der Clan-Waffen verstärken dieses Problem sogar noch. Die Waffenzuladung ist toll und es steckt eine Menge destruktives Potential in dem Ding, leider kommt er so selten dazu, dieses auszuspielen. Mit dem großen CT in der Mitte wird das Ding fast so fragil wie ein Medium und hat Probleme die Waffen anzubringen oder sich entsprechend zu positionieren.
So lange der CT so groß ist und es so träge bleibt:
4/10
Ansonsten, wenn es sich besser drehen könnte und die hitboxen angepasst werden, könnte er solide werden und es bis zu 7/10 schaffen.
Generell gibt es auf IS-Seite ein paar Mech, die gegen Clanner funktionieren:
Stalker-Misery als Nahkampfvariante, Shadowhawk mit AC/20, Ember und wer es mag auch Jumpsniper (die ich allerdings aus Prinzip nicht fahre, weils so unglaublich langweilig ist). Ein Atlas D-DC kann ebenfalls effektiv sein, gegen die DPS eines Clan-Assaults kann er aber schnell mal nach 3 Sekunden umkippen. Gegen Clans helfen schnelle Alpha-Striker, ergo AC/20, SRMs, Sprungdüsen und Köpfe unten halten.
Edited by Shevchen, 26 June 2014 - 04:35 AM.