Eure Meinung Zu Den Clan Mechs
#41
Posted 18 June 2014 - 01:07 PM
#42
Posted 18 June 2014 - 01:23 PM
Die Clanmechs sind super gut. Und ich finde sie net unbalanced. Sie brechen schneller auseinander als IS und laufen heisser während sie mehr Schaden machen und schneller sind.
Genau mein Spielstil
#43
Posted 18 June 2014 - 01:32 PM
Die Kartengrösse, Beweglichkeit und Panzerung sprechen klar für IS-Mechs, während man die Vorteile der Clanmechs durch geschicktes Taktieren weitestgehend eliminieren kann.
Wie auch immer: durch die Clanmechs ist eine Vielzahl an Bastelmnöglichkeiten hinzugekommen- wenn jetzt noch Reaktor und Panzerung veränderlich wären, wäre es perfekt.
#44
Posted 18 June 2014 - 01:35 PM
#46
Posted 18 June 2014 - 01:48 PM
Suzano, on 18 June 2014 - 01:32 PM, said:
Die Kartengrösse, Beweglichkeit und Panzerung sprechen klar für IS-Mechs, während man die Vorteile der Clanmechs durch geschicktes Taktieren weitestgehend eliminieren kann.
Wie auch immer: durch die Clanmechs ist eine Vielzahl an Bastelmnöglichkeiten hinzugekommen- wenn jetzt noch Reaktor und Panzerung veränderlich wären, wäre es perfekt.
Sehe ich so ähnlich.
Hatte zwar bisher noch keine Zeit meine Clanmechs in einem richtigen Gefecht zu testen, da ich erst mal sehen wollte was sie von Haus aus können bevor ich wild drauf los bastel und am Ende vielleicht einen Haufen C-Bills in den Sand setze (auf dem Papier sieht nun mal vieles anders aus als in echt). Aber auf dem Testgelände konnte ich sehr gute Eindrücke gewinnen.
Insgesamt sind die Clans recht nett umgesetzt worden. Da hat PGI wirklich mal was richtig gemacht (ok TC funktioniert noch nicht und man muss bestimmt beim Balancing noch ein paar Kleinigkeiten machen aber für den Anfang ist es ganz ordentlich).
Was allerdings auffällt ist das man die Clanmechs schon etwas anders spielen muss als die IS-Mechs. Den die Clanmechs laufen sonst sehr schnell extrem Heiß.
Nova Prime ist heftig, Mach zwar irgendwie Spaß aber man bekommt dafür auch eine extreme Hitzeentwicklung. Da sollte man besser eine kleine Änderung an der Bewaffnung vornehmen.
Zusätzlich fehlen bei einigen Raketenschleudern die Sekundärbewaffnung. Da sollte man auch selbst was ändern.
Die Clan LRM sind aber echt genial gemacht worden. Selten beim Einsatz von LRM so viel Spaß gehabt.
Auch die Clan Impulslaser finde ich Klasse. Die Nachteile die sie haben sind mir egal ich finde sie Klasse.
Also wie gesagt insgesamt gute Arbeit. Die Clans fühlen sich gut an ohne irgendwie OP oder halt zu schwach auf der Brust zu sein. Bin positiv überrascht das PGI dies gleich auf Anhieb so hinbekommen hat. Sonst sind sie ja eher dafür bekannt Balancing mit der Brechstange zu betreiben.
#47
Posted 18 June 2014 - 01:59 PM
Weil meine noch nicht da sind...
Edited by HiasRGB, 18 June 2014 - 02:00 PM.
#49
Posted 18 June 2014 - 02:48 PM
#50
Posted 18 June 2014 - 07:28 PM
Zu meinen Beobachtungen:
Also entweder tun sich die Clanmech Fahrer noch schwer mit dem zielen mit den Clanwaffen oder sie haben echte Probleme Schaden auf sich bewegende ziele zu setzen. Die Funktion der C-ACs und C-Laser scheint diese Theorie zu unterstützen. Wenn man dann noch ECM hat, kann man sich locker als Scout mit einem Warhawk oder Direwulf anlegen, die können entweder ihre Arme nicht bewegen oder sich nicht schnell genug bewegen um Scouts ordentlich zu erwischen. IS Mechs haben mir sofort was aufgeschraubt mit ihrem Pin Point, wie üblich.
Edited by Nainkonami, 18 June 2014 - 07:29 PM.
#51
Posted 18 June 2014 - 08:25 PM
Edited by CSJ Ranger, 18 June 2014 - 08:27 PM.
#52
Posted 18 June 2014 - 09:01 PM
Nainkonami, on 18 June 2014 - 07:28 PM, said:
Naja, sind alle wohl ungelevelt, deswegen weniger beweglich.
Hinzu kommt dass der Direwolf eben nicht ne 350er Engine drin haben kann sondern mit seiner 300er rumkrebst - und dann noch ohne speedtweak.
Als letztes war der Witz ja noch dass große Waffen wie ne AC20 die Unterarmaktuatoren abschalten - wenn sie das eingebaut haben - was das ganze wiederum unbeweglicher macht.
Davon mal abgesehen hat man als light noch nie Probleme gehabt um einen Atlas rumzutanzen, 100t bleiben 100t.
Wenn Dir der Direwolf dann seine 12 SSRM in's Gesicht drückt, lachst Du schon weniger...
Prinzipiell hat man das Gefühl dass Clanmechs als Schlachtgruppe konzipiert sind. Alle fahren pi mal Daumen ihre 90 Sachen - bis auf die Dickschiffe - und sind sehr ausschliessend bewaffnet. Nur Raketen, nur Laser, nen Kit Fox als supporter mit ECM, AMS, Tag und vlt noch NARC... das würde als Kampfgruppe gut funktionieren. Im PUG teilweise auch nicht.
Dennoch versteh ich das Konzept des summoners noch nicht. Er kann genauso viel zuladen wie ein Medium, ist genauso schnell, hat zwar mehr Panzerung aber bietet auch ein größeres Ziel. Wenn man mit Tonnage-Begrenzung spielt, braucht der Kollege aber noch Gründe warum man seine 70t mitnimmt...
#53
Posted 18 June 2014 - 09:37 PM
Meine Anmerkungen dazu:
- mein COM-2D war genauso ungelevelt, wie gesagt NEU gekauft, also kein Unterschied zu den frischen Clanmechs
- SSRMs? der D2 hat ein ECM. Da ein DWF im Vergleich zu Scouts recht träge kann ich a) den Abstand bestimmen und immernoch leicht hinter dem Teil bleiben weil der seinen Torso nur um 60° twisten kann. Beim WHK ist das schon ein wenig schwieriger da muss man mit Streifschüssen rechnen. Warum nur mit Streifschüssen? Weil die Clan Waffen zwar mehr Schaden machen aber den über einen viel längeren Zeitraum. und auch der WHK kann sich nicht schnell genug drehen um viel Feuer drauf zu bringen.
- Ein Atlas kann a) 80° Torso Twist + 40° Arme und eine dicke Engine einbauen die es keinem Scout erlaubt sich dauerhaft in seinem Rücken aufzuhalten. Ich habe in meinen Rund 3000 Atlas DDC Spielen etliche Scouts zerlegt die glaubten einen Nahkampf-Atlas austanzen zu können. Wenn der nicht mit dem ersten Schuss von hinten die AC20 rauscrittet hat der Scout sie danach zu spüren bekommen.
Und genau aus diesen Gründen gebe ich den meisten meiner Vorrednern absolut Recht. ClanMechs sind (noch)nicht OP. mal sehen wann die besten META-Builds für die Dinger gefunden sind.
Man kann sie ausmanövrieren. Und da werden sich die IS Mech Fahrer sicher bald drauf eingestellt haben. Allerdings glaube ich das Atlas, Banshee und Stalker im direkten Vergleich mit den Clan Assaults keine Chance mehr haben, eigentlich jeder langsame nichtsprungfähige IS-Mech. Das schlimmste dürften aber PPC Cicaden sein, alles was sich nur kurz blicken lässt und die großen langsamen Ziele schön nerfen kann ;-)
#54
Posted 18 June 2014 - 10:36 PM
Denke die Clan-Mechs werden erst in 3-4 Wochen Ihr wirklichen Potential zeigen.
#55
Posted 18 June 2014 - 10:49 PM
Die 5 Granaten sind gerade wenn man mit 100 kmh rennt nur schwer in eine Zone zu bringen. Treffen tun sie meist alle (obwohl cbei einer annäherung - auch die ersten 2 Granaten getroffen haben und danach gings in das Gebäude)
Gleiches gilt für die 50% längere Brenndauer der Laser.
EDIT:
OK jetzt weiß ich freilich nicht - ob die "Konvergenz" noch immer im Trainingsground aktiv ist - es gibt ja kein HSR - es kann also sein das es Online wesentlich einfacher ist - den Schaden in ein Ziel zu rammen.
EDIT2:
Also GhostHeat bei nur 1x Ultra 20 halte ich schon für bedenklich - aber wenn man 5 Schuss alle 2 Sek rausdrischt - hält sich die JAM Rate in Grenzen.
Dabei positiv die Clan Laser laufen trotz eigentlich größerer Hitze recht Kühl (längere Brennrate = geringere Belastung für die WTs)
Fakt FLD ruled nach wie vor
Edited by Karl Streiger, 18 June 2014 - 10:59 PM.
#56
Posted 18 June 2014 - 11:05 PM
Assault macht nun auch wieder mehr Spaß. Da cappen wieder zu Option wird. Als taktisches Mittel, um die Gegner von der Position zu holen ist es nicht ohnehin nicht verkehrt.
#57
Posted 19 June 2014 - 12:07 AM
Degalus, on 18 June 2014 - 11:38 AM, said:
Muss außerdem gestehn das fast alle meine bisherigen Mechs Hitzeneutrale Builds haben. Kenn Hitzeprobleme nich wirklich. (brauchte deswegen auch noch nie coolshots)
Zum Thema Laser und snipen. Naja unter snipen versteh ich eher über große Distanz großen Schsden auf einen Punkt zu bringen wie mit ner Gauss und weniger den Schaden gleichmäßig auf den Armor des Gegners verteilen.
Du magst die 7 Sekunden zulange finden, dennoch ist das im Schnitt 6 Raketen Clanreaketen gegenüber 4 auf IS Seite in 7 Sekunden. Dazu musst du noch das niedrigere Gewicht sehen und das man eben mehr Raketen auf Clannerseite mitnehmen kann. Mit dem Fast Fire Skill wird die Ladezeit nochmal um eine halbe Sekunde verkürzt. Das die SSRM funktionieren, wie sie funktionieren sollte klar sein. Finde ich so aber besser, als wenn sie gezielt immer nur den CT treffen wie früher.
Achso zum Thema langsame Lights und Mediums. Ich glaube das hängt alles ein bisschen vom Spielstil ab. Ich fahre hin und wieder schonmal IS Lights, die nicht schneller als 60-70 kmh laufen. Hängt damit zusammen, dass ich damit eher mit Deckung und Team arbeite. Da finde ich die 80-100 kmh schnellen Lights und Mediums der Clanner vollkommen ausreichend. Man darf diese nur nicht so spielen wie die Meta bei den IS Lights/Mediums, die nur auf Speed getrimmt werden. Pirouetten um gegnerische Mechs auf offenem Feld machen da nur in Ausnahmesituationen Sinn, wenn selbst Atlanten mit 60 Kmh umherlaufen..
Der einzigste Nachteil, den ich momentan bei ein paar Mechs wie Nova, Kitfox oder Puma sehe ist, das diese relativ breit sind, dafür besitzen die Mechs aber auch einen niedrigen Schwerpunkt. Muss man schauen wie man die Mechs am besten in der Deckung nutzen kann. Der Kitfox ist auf den ersten Blick gerade gerade zu prädestiniert auf 1000m zu snipern.
#58
Posted 19 June 2014 - 12:11 AM
Spielt sich fast wie das bessre BT. Nahezu kein Punktschaden. LRM patschen nicht als Wand auf einen ein. Alle Waffen verteilen ihren Schaden deutlicher über den ganzen Mech. Ein roter Torso ist nicht unbedingt gleich der sofortige Tod.
Das ganze gefällt mir deutlich besser als der Pinpoint-Meta
#59
Posted 19 June 2014 - 12:12 AM
#60
Posted 19 June 2014 - 12:33 AM
Karl Streiger, on 18 June 2014 - 10:49 PM, said:
Die 5 Granaten sind gerade wenn man mit 100 kmh rennt nur schwer in eine Zone zu bringen. Treffen tun sie meist alle (obwohl cbei einer annäherung - auch die ersten 2 Granaten getroffen haben und danach gings in das Gebäude)
Gleiches gilt für die 50% längere Brenndauer der Laser.
EDIT:
OK jetzt weiß ich freilich nicht - ob die "Konvergenz" noch immer im Trainingsground aktiv ist - es gibt ja kein HSR - es kann also sein das es Online wesentlich einfacher ist - den Schaden in ein Ziel zu rammen.
EDIT2:
Also GhostHeat bei nur 1x Ultra 20 halte ich schon für bedenklich - aber wenn man 5 Schuss alle 2 Sek rausdrischt - hält sich die JAM Rate in Grenzen.
Dabei positiv die Clan Laser laufen trotz eigentlich größerer Hitze recht Kühl (längere Brennrate = geringere Belastung für die WTs)
Fakt FLD ruled nach wie vor
gut Frage, man müsste es mal beobachten, ich habe auch mehrere Volleys mit dem Nova prime in die Gegener gehauen, aber am Ende der Runde war der Schaden irgendwie zu gering. vllt spintn hier die Hitreg wieder rum. geared bei lights ist das manchmal seltsam, da stand ein unbwegter Jenner rum dem ich ne 6er CERML von hinten reingeballert habe. Ihc weiß ja nicht, wieviel Rückenpanzerung die Leute in ihre Jenner packen, aber wie er das übrlebt hat ist mir nicht ganz klar (dunkles orange). da er 22 interne HP hat wären das ja mehr als 20 Panzerung o.O) Und da es laut Paperdoll nur eine Sektion getroffen hat, gabs auch keine Schadensverteilung auf andere Systeme.
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