Eure Meinung Zu Den Clan Mechs
#801
Posted 18 July 2014 - 08:19 AM
#802
Posted 18 July 2014 - 08:44 AM
In meinem Brawler FREUE ich mich wenn ein Light um die Ecke kommt. Gut, ich musste mit der AC/20 etwas üben, aber who cares? Meine Laser machen auf, die AC/20 macht zu. N Raven hat da fast noch ne höhere Überlebenschance als n Jenner. Dafür frisst der Raven fast alles im Seitentorso. Ich kümmer mich schon gar nicht mehr um die Beine - verschwendete Liebesmüh. Gleich auf den LT oder RT. Die haben dort selten über 40 HP und mit 50 dmg kannst du die oft one-shotten - vor allem wenn vorher schon mal ein paar Laser vorgeklopft haben.
Lights im Nahkampf sind zur Zeit einfach nur Futter. Ich kann jetzt nicht behaupten, dass ich das schlecht finde, denn Light gehören eigentlich nicht in den Nahkampf, denn es sind verdammt nochmal Lights! Die sollen Spotte, von mir aus aus der zweiten Reihe Unterstützungsfeuer geben oder wenn sie willig und würdig sind der HKG ECM-Schutz geben - aus der Zweiten Reihe. Wie auch immer.
Einzig die Ember könnten noch nervig werden, aber auch die fallen recht schnell, wenn sie meine SRMs verköstigen dürfen.
Als Light würde ich derzeit nur folgendes fahren:
ER-LL Raven
ECM-PPC-Spider
Ember
Jenner hat n CT so fett wie ein Atlas, Locust ist... halt n Locust, und alles andere ist eh sinnlos. Der Jenner 3F KÖNNTE noch Hit&Run machen, aber auch da ist der Firestarter besser.
*2 Cent in die Kekstüte werf*
Edited by Shevchen, 18 July 2014 - 08:46 AM.
#803
Posted 18 July 2014 - 09:41 AM
Wenn man einmal auf offenem Gelände steht ist es aber mittlerweile vorbei..
#804
Posted 18 July 2014 - 01:21 PM
Sie müssen nur den Nippel durch die Lasche zieh'n
Und mit der kleinen Kurbel ganz nach oben dreh'n
Da erscheint sofort ein Pfeil
Und da drücken sie dann drauf
Und schon geht der ClanMefch drauf!
So nun wist ihr wie es geht.
Wollte eigentlich noch mehr Text schreiben aber leider gab es da ein paar kleine Problemschen mit dem Reimen. Und ich hatte auch zu wenig Gedult mich weiter mit dem Texteditor dieses Froums rumzuschlagen (irgendwie wollte er die Sachen einfach nicht annehmen).
#805
Posted 18 July 2014 - 03:03 PM
CSJ Ranger, on 17 July 2014 - 08:22 PM, said:
wir haben keine Ligen ? also auch keine Top Spieler ?, keine Events ?...
grundsätzlich sind auch Vorschlöäge neuer Spieler richtig und gut,aber nicht wenn sie nur darauf hinauslaufen sich auch weiterhin nicht mit der Mechanik des Games befassen zu müssen bzw es ihrem mangelndem Teamwillen anzupassen...
Den Rest lass ich mal aus, war eh nur rant. Aber ja, wo haben wir denn ingame Liegen mit messbaren Ergebnissen? Die Events basieren eigentlich nur auf einem play more to win Effekt (klar muss man auch gut sein, aber ich glaub ihr wisst alle gut genug wie das läuft). Und nein, ich habe nicht behauptet das sich ein Neuling oder sonst Ahnungsloser nicht weiter mit Spielmechaniken befassen muss. Nur setzt sich das Spiel eben aus mehr als den Spielern zusammen die schon Erfahrung haben. Fängst Du jetzt an Spielmechaniken ausschließlich auf die bereits vorhandene Erfahrung hin zu Balancen, kann es durchaus vorkommen das Du das Spiel für Neuzugänge noch sperriger machst als es eh schon ist... Und schließlich leben wir ja alle davon das den Einheiten auch Nachwuchs zuläuft, schließlich gibts auch genug die Aufhören...
Dodger79, on 17 July 2014 - 09:29 PM, said:
Wer einen Vorschlag macht kann und muss den mit Argumenten unterfüttern können. Das gilt auf jedem Ende der "Ahnungsskala", auch wenn das hier von manchem gern mal ausgelassen wird, weil er ja eh schon alles gesagt hat. Ein Vorschlag ohne entsprechendes Argument ist niemals Valide, egal von wem er gemacht wird. Anhand der Argumentation erkennt man zum Großteil schon sehr gut, ob derjenige Ahnung hat oder nicht. Auch das Gegenargument kann nur als Valide angesehen werden wenn es begründet wird. Natürlich gibts da auf beiden Enden der Skala auch die Beratungsresistenten...
#806
Posted 18 July 2014 - 03:31 PM
Quote
Die meisten Vorschläge die ich hier lese versuchen das Spiel sogar intuitiver zu machen. Das liegt meistens daran, dass sie eine gewisse logische Grundlage haben und deshalb meist gar nicht so weit vom Optimum entfernt sind.
Das Stein/Schere/Papier Prinzip sollte dahingehend bekannt sein und ist eines der ersten Dinge, die Spielestudios benutzen um Mechaniken zu balancieren.
Nur ist MWO eher darauf ausgelegt eine Simulation zu sein - bzw. will es sein. "Thinking Shooter" basierend auf einem RPG-Regelwerk in Echtzeit. Das gibts auch für andere Universen wie Star Trek, Star Wars, Warhammer... aber ich komme vom Thema ab.
Der Punkt ist, dass PGI mit eher unituitiven kontern bestimmte Bereiche des Spieles von Exploits befreien wollte (Ghost Heat) welche für Neuling mal überhaupt nicht durchsichtig sind. Selbst für Battletech-Veteranen, ist Ghost Heat ein rotes Tuch. Ähnliches gilt jetzt auch mit den Sprungdüsen, die eine Mischung aus hardgecodeten Werten und aus der Nase gezogenen Formeln sind, die recht eindeutig an einigen wenigen Mechs getestet worden sind (a la Stichprobe) mit der Annahme, das es dann schon für alle anderen passen wird.
So funktioniert aber kein Balancing. (Und Stein/Schere/Papier ist eher die simple Methode - Battletech ist da wesentlich breiter aufgestellt)
Das Neulinge damit nicht klarkommen und erstmal hunderte Vorschläge aus der Hüfte haben ist klar. Die werden erst einmal von Profis zusammengeschossen und haben dann noch kaputte Spielmechaniken, mit denen sie rumkämpfen dürfen. Im Endeffekt führt das zu einer völlig verschobenen Wahrnehmung dessen, was das Spiel sein will und sein soll.
Durch den ganzen Wust aus Fehlschüssen Seitens PGI, Balance, Synergien zwischen Spielmechaniken und Taktiken können dann nur noch wenige durchblicken - und die müssen dann auch noch neutral sein und das Feld aus allen Richtungen betrachten. Sniper, Brawler, LRM-Boote, Mischbewaffnung, Lights, Heavies, Maps, Skills etc bla Halt alles. Das wird sehr schnell sehr subjektiv und entsprechend auch schnell hitzig.
Edited by Shevchen, 18 July 2014 - 03:34 PM.
#807
Posted 18 July 2014 - 03:44 PM
Shevchen, on 18 July 2014 - 03:31 PM, said:
Naja, am Ende muss doch nur PGI selbst noch durchblicken. Oder glaubst Du ernsthaft das hier ernsthaft was großartiges zu PGI zurückfließt? Da wird letztlich doch nur die "Allgemeinstimmung" aufgenommen. Und dahingehend ist die Eingangskritik sicher richtig. Im Verhältnis sind die "Casual" Spieler halt in der Mehrheit und können das größere Aufmerksamkeitspotential auf sich ziehen. Wenn 1000 Casuals also posts eröffnen, das ihnen von ein bischen Spiegelung im Cockpitglas schlecht wird, erzeugt das bei PGI einfach mehr Aufmerksamkeit, als wenn 10 selbsterklärte Auskenner das Gegenteil behaupten.
Und durch die nicht vorhanden "Ligen" fehlt PGI auch das Labor um mal beobachten zu können was sich im competitiven Bereich überhaupt abspielt. Ein Versuch dazu war wohl das PGI Turnier, das aber wohl auch wieder in der Senke verschwunden ist...
#808
Posted 18 July 2014 - 06:01 PM
Die Vorschläge, die hier gekommen sind, würden auf einfache Weise (außer das mit den Maps, aber da könnte man auch wieder das alte Bewegungsmodel einsetzen) die IS ausbalancieren. Das ganze ohne so komische Sachen, wie Hooverjets und krude Waffenmechaniken.
Hier ein kleiner Nerf der DPS, dort eine kleine Änderung der Mechanik und dann noch ein schonmal vorhandenes Model.
Clans wäre noch mal ne Baustelle.
Ich seh schon, wie MWO totgepatcht wird, weil sich einfach zu viele beschweren, ohne dabei jedoch Ahnung zu haben.
Irgendwann, glaub Zacharias hatte das geschrieben, stehen wir uns dann wirklich in Geschütztürmen gegenüber, die mit Watte schießen.
Ich seh doch, wie sich manche über die Änderungen an den JJ freuen und auch das mit der PPC begrüßen. Was das aber nach sich zieht, wollen diejenigen nicht sehen.
GG Com und PGI
Edited by HiasRGB, 18 July 2014 - 06:03 PM.
#809
Posted 19 July 2014 - 12:38 AM
HiasRGB, on 18 July 2014 - 06:01 PM, said:
Irgendwann, glaub Zacharias hatte das geschrieben, stehen wir uns dann wirklich in Geschütztürmen gegenüber, die mit Watte schießen.
Ja war ich nur hatte ich anstatt Watte eine einzige Waffe mit nur einem Schuß im Turm.
Was ja immer noch nicht fair währe da die Spieler ja einen unterschiedlichen Ping und unterschiedliche Reflexe haben usw. Also am Ende einfach nur Knopft drücken und das Game macht den Rest. Gibt dann natürlich nur immer ein Unendschieden, da es ja fair sein soll.
Ich bin zwar ein alter BT-Veteran und hätte gerne das sich MWO auch wie BT anfühlt aber ich weiß das man eben bei einem (nennen wir es) Online Shooter oder einer Simulation nun mal gewisse Änderungen vornehmen muss damit es richtig spielbar ist. Schließlich ist MWO ja kein Rundenbasierendes Strategiespiel mehr wie die BT Vorlage.
Edited by Zacharias McLeod, 19 July 2014 - 12:40 AM.
#810
Posted 19 July 2014 - 01:08 AM
HiasRGB, on 18 July 2014 - 06:01 PM, said:
Die Vorschläge, die hier gekommen sind, würden auf einfache Weise (außer das mit den Maps, aber da könnte man auch wieder das alte Bewegungsmodel einsetzen) die IS ausbalancieren.
Ich hab ja nicht gesagt das die Vorschläge nicht Sinnvoll oder Richtig seien, sondern einfach mal gewisse Verhältnisse dargestellt.
HiasRGB, on 18 July 2014 - 06:01 PM, said:
Ist im Bereich des möglichen. Die Entscheidung trifft PGI, und es ist ja auch ihr Spiel. Welche Spielergruppe dabei mehr gehör findet ist auch PGI´s Sache. Aktuell gibts einfach kaum eine Möglichkeit die eine Spielergruppe von der anderen zu unterscheiden.
#811
Posted 19 July 2014 - 02:47 AM
Edited by CSJ Ranger, 19 July 2014 - 02:48 AM.
#812
Posted 19 July 2014 - 02:51 AM
#813
Posted 19 July 2014 - 03:15 AM
Ich habe in allen Mechs (außer beim Direwolf) eine 8-10er Rückenpanzerung. Sollte ich mal durch einen Rückentreffer sterben - dann sollte es wohl so sein - aber bis dahin halte ich es mit meiner Frontpanzerung und mit den Seiten wie eine Claymore-Mine
Diese Seite zeigt zum Feind ! Und diese Seite hat den Schaden aufzufangen. Sollte sich doch einmal ein Light in meinen Rücken bewegt haben und ich reagiere nicht auf das Blinken der roten Beschussanzeige oder auf das Verfärben meiner Rücken-Panzerung, dann war ich selbst an meinem Tod schuld.
Zweitens - Shevchen, Hias und alle Anderen - es kann ja sein das Ihr zum erlauchten Kreis der High-Elo-Spieler gehört - aber es gibt auch noch genügend Leute die einfach mal in ihrer Freizeit dropen wollen, ein wenig MWO zocken und mit ein paar Kumpels im TS mal eine wenig schnacken möchten. Für die muss das Spiel genauso spielbar bleiben wie für die Leute, die jeden Tag 2-3 Stunden damit zubringen gegnerische Mechs zu zerlegen. Wenn jetzt also die Spielmechaniken völlig neu programmiert werden sollen - dann passiert das, was bei der Änderung der Gauss passiert ist - keiner fasst die Änderungen lange Zeit mehr an - und bis es dann mal wieder soweit wäre, bis dahin glaube ich könnten wir dabei zusehen, wie MWO endgültig den Bach runtergeht..
Ich persönlich halte das Spiel für relativ gut balanciert - jede Waffengattung hat ihre Vor- und Nachteile, jede Mechklasse hat ihre Eigenheiten - und grundsätzlich kann ich mit allen Mechs ins Spiel gehen - und bei geschickter Nutzung kann ich auch mit einem (eigentlich totgesagten) Quickdraw gute Matches haben. Ich kann meinen Hunchback im Spiel nutzen - und ich kann mit meiner Stormcrow Spaß haben..
Die Hauptsache ist in jedem Fall das ich mein persönliche Spielverhalten den Gegebenheiten anpassen muss - als Assaultpilot gab es bis vor einem halben Jahr für die Meisten nur die einfache Taktik "in Deckung (Umgebung oder ECM) an den Gegner ran, und danach auf Alles schießen - bis einer von beiden heult." oder aus der Stellung kurz herausbewegen, Ziel erfassen, Feuern und wieder in Deckung gehen.
Diese "Taktik" funktioniert aber nicht mehr seitdem wir nun extrem schnelle und bewegliche Medium und Heavy-Mechs mit teilweise der gleichen Haltbarkeit und Feuerkraft wie manche Assaults haben. Das man nun um ein taktischeres Spiel mit Flankier-Manövern nun eigentlich gart nicht mehr herumkommt - das haben die Meisten noch nicht wirklich verinnerlicht. Und daher gibt es solche Stomps, in denen man sich (auch im Team) zu lange auf einen (oder zwei oder mehr..) Gegner in einer Deckung konzentriert hat - und dann im nächsten Moment von den flankierenden Feinden von hinten überrollt wird.. Für diese Art der Spiel- nicht Mechanik sonder -DYNAMIK müsste PGI ein paar Tutorials erstellen - wenn das in die Köpfe der PUG-Spieler Einzug halten würde, dann müssten viele nicht mehr so viel rumweinen.. Die Waffenmechaniken sind meiner Meinung nach schon gut genug ausgeglichen..
Gruß
Sturmkraehe
#814
Posted 19 July 2014 - 03:19 AM
Quote
Also ich bin wieder zufriedener mit MWO.
Zur Nützlichkeit, ich benutze JJ immer noch wie vorher. Nur habe ich sie immer nur dafür genutzt schneller in Gelände voran zu kommen, oder mich auf bessere Postionen zu bewegen. Das sie für SpringfroschSniper zumindest ein wenig weniger Effizient geworden sind finde ich super.
Hier z.B.
Wenn ich aus meinem Summoner wenigstens vier Stück ausbauen könnte...
@Ranger: In der Gruppenqueue sind doch keine Einzelspieler.
Sturmkraehe, on 19 July 2014 - 03:15 AM, said:
Casual beschäftigen sich aber nicht so mit dem Spiel und der Spielmechanik
Quote
Ja, war es. Das, was ich geschrieben hatte, sind nur kleine Stellschrauben, um es sehr gut zu balancieren.
Edited by HiasRGB, 19 July 2014 - 03:26 AM.
#815
Posted 19 July 2014 - 03:29 AM
#816
Posted 19 July 2014 - 03:48 AM
Demgegenüber sieht man auch wie sehr die reinen PUG spiele von zumindest einer Premade profitiert haben. Inzwischen sieht das im PUG gerne so aus, als hätte man bei nem haufen Kakerlaken das Licht angeschaltet... kaum geht das Spiel los, verteilt sich alles wild in irgendwelche Richtungen usw.
So wird es mit dem Verständnis für die vorhanden Spielmechaniken sicher auch nicht besser!
#817
Posted 19 July 2014 - 04:20 AM
Lobotomite, on 19 July 2014 - 04:05 AM, said:
Das ist Balancing und hat nix mit Logik zu tun.
Nach der Logik dürfte nur die Düse erhitzen, im Mech müsste eine Wärmeabfuhr stattfinden. Das ist wie beim Auto. Heiße Abgase aus dem Brennraum = Auspuff wird heiß.
Edited by HiasRGB, 19 July 2014 - 04:20 AM.
#818
Posted 19 July 2014 - 04:43 AM
#819
Posted 19 July 2014 - 05:14 AM
Denn auf _diese_ Unlogik wollte ich hinaus und nicht darauf, dass Hitze und Schaden überhaupt implementiert sind. Aber vielleicht ist ja dein Name einfach Programm...
#820
Posted 19 July 2014 - 06:04 AM
Ghost Heat wurde eingeführt um das PPC-Booting einzudämmen (4x PPC Stalker) - die Effekte betreffen aber ALLE Waffen. Bei einigen macht das vom Balancing her evtl. Sinn, ändert aber nix daran, dass es durch die Brust ins Auge gebaut wurde, weil PGI schlichtweg kein anderes System eingefallen ist.
Ein anderes System wäre das von mir beschriebene Energieverbrauchsystem, was den Reaktoroutput limitiert und somit schlichtweg verhindert, mehr als 2 Hochenergiewaffen gleichzeitig abzufeuern. 500 ms später kannst du hinter deine beiden PPC gerne 2 Gauss hinterherschicken, aber eben nicht gleichzeitig. So hätte man das auch mit den 4 PPCs machen können. Die PPC an sich ist ja schon fast gut balanciert - die DPS kann halt noch etwas reduziert werden, ebenso wie bei der Gauss - aber im Grunde ist sie nahe an dem was "balanciert" ist.
Ob ich nun 1 oder 4 PPCs verbaue wird somit egal, so lange die Waffen balanciert sind. Ich kann für 4 PPCs auch 4 Schwere und 8 mittelschwere Laser einbauen. Ob es jetzt sinn macht sowas zu bauen ist eine andere Frage.
Ich kann auch 6 schwere Pulslaser in einen Board Head bauen - gesehen hab ich das schon mal. Solche Failbuilds kommen eher von Neulingen. Nach deiner Argumentation, müsste man diese Builds ja valide machen, weil man ja mit der Naivität der Neulinge rechnen muss. Oder 4 UAC/20 Daishis.
Esel bleibt Esel. Oder ich mache es gleich richtig und hole mir ein Pferd.
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