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Eure Meinung Zu Den Clan Mechs


1114 replies to this topic

#821 Zacharias McLeod

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Posted 19 July 2014 - 07:01 AM

View PostLobotomite, on 19 July 2014 - 04:45 AM, said:

Tatsache ist das Hitzeentwicklung mit erhöhter Reaktortätigkeit gleichzusetzen ist. Daher benötigen die Teile 10 Tauscher standard um bei Bewegung des Mechs den Temperaturbereich neutral zu halten. Setzt man zusätzliche Systeme ein erhöht das den zu kompensierenden Hitzestau was zu einer Hitzespitze führt. Da Sprüngdüsen offensichtlich keinen Treibstoff brauchen sondern ebenfalls durch Reaktorenergie betrieben werden ist die Brennkammerdiskussion sowieso hinfällig.



Dann erklär mir und allen interessierten doch mal, und bitte mit Link bzw. Zitaten, "wie so 'ne Düse im BT funktioniert". Danke. Ich lerne gerne dazu.


EDIT: typo


Hier siehst du wie die Sprungdüsen funktionieren http://www.sarna.net/wiki/Jump_Jet.

Außerdem ist es kein Kernreaktor sondern ein Fussionsreaktor. Was ganz anderes http://de.wikipedia....nfusionsreaktor. Oder hier die BT Version http://www.sarna.net...i/Fusion_Engine.

Ja der Fussionsreaktor funktioniert bisher noch nicht aber die Technik ist bekannt.

#822 Túatha Dé Danann

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Posted 19 July 2014 - 07:53 AM

View PostLobotomite, on 19 July 2014 - 06:32 AM, said:


Es wird ich interessieren das im aktuellen NGNG Podcast von Russ Bullock geäussert wurde, dass auf Grund des derzeitigen Auftretens von 2xCERPPC+2xCGauss Dire Wolf builds PGI intern ein Fix erstellt wurde, der die Waffenbenutzung eines Mechs während der Benutzung von 2xGaussgeschützen aussetzt. Es sei aber derzeit nicht geplant, diesen im Spiel zu verwenden. Ähnelt irgendwie deiner Idee ist aber auf den DWF bezogen.


Hatte mich auch überrascht, dass jemand mit der gleichen Idee gekommen ist - ein Jahr nach Ghost Heat - während schon 10 Minuten nach Einführung des damaligen Patches solche Ideen aufgetaucht sind - in den entsprechenden Feedback-Threads.
Es ist ja nicht so, dass hier keine validen Lösungen gepostet werden - nur scheint sich PGI NULL dafür zu interessieren.

Quote

Zu deiner Bemerkung mit der Einführung der Ghost Heat bleibt mir nur zu sagen, dass PGI wohl vorhergesehen hat das man sollte GH nur auf PPCs beschränkt sein einfach auf andere Waffen umsteigen würde um diese zu umgehen und deshalb ein globales System eingeführt hat - was mMn clever und vorausschauend war. Auf Ghost Heat zu verzichten würde bedeuten, dass die Benutzung vieler Mechs allein aufgrund der Menge der vorhanden Hardpoints von vornherein auszuschließen wäre da ihr Alpha nicht konkurrenzfähig ist. Ob das nun an 2 Mediumlasern weniger oder doppelter Hitzeentwicklung durch Einsatz von Largelasern in weniger Hardpoints und dadurch verminderter Brawl-Fähigkeit liegt ist ja auch egal.

Mechs mit vielen hardpoints geben dir eben die Möglichkeit bestimmte Waffen zu booten. Ob nun Hunchback oder Nova, diese Mechs sind eben dazu designed einen hohen Alpha rauszubringen - das können die aber auch nur 2 Mal machen, dann müssen sie abkühlen.
Im Gegensatz dazu gibt es Mechs mit einem mittleren alpha aber einer wesentlich höheren sustained DPS. Das ermöglicht es diesen Mechs das "Boot" trotzdem zu vernichten, einfach weil sie eine höhere DPS haben. Mehr als 4 Medium Laser kannst du in diesem Spiel nicht effektiv dauerfeuern, ab 6 werden die zum Hitzemonster, die nur noch hit&run ermöglichen und 8 oder 12 schieben dich sofort in die Abschaltung. Der Trade-off ist eben Hitze vs. DPS - da aber die Hitzetauscher ebenfalls nur begrenzt einsetzbar sind, triffst du ab einem gewissen Punkt an eine Grenze, wo dir das Geboote nur etwas im initialen Schlag bring, aber ansonsten sogar nachteilig ist.

Beispiel: 6 Laser Hunchback vs. ein 9 Laser-Hunchback. Der mit den 6 Lasern hat mehr Hitzetauscher, der mit 9 nicht.
Ende vom Lied ist, dass der mit 9 zwar einen höheren alpha hat, jedoch dieser der sustained DPS des 6-Laser Hunchbacks unterliegt. Der 6-Laser Hunchback würde im direkten Schlagabtausch gewinnen.

Die gleiche Mechanik wirkt auch bei anderen Mechs. Problematisch wird es eben nur bei Pinpoint-High-Alpha Mechs auf hohen Reichweiten, wo die Hitzeeffizienz kaum eine rolle spielt, da diese Mechs sich nicht im direkten Schlagabtausch befinden. Das waren die 4-PPC Stalker. Den Rest hab ich dazu schon erklärt.

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Ich kann wirklich nicht fassen das man so hohen Schadensoutput im Spiel haben will wenn man dadurch so viel kaputt machen würde. Was ist mit der TimetoKill? Was ist mit leichten Mechs die durch 6 MediumPulselaser sofort ein Bein verlieren oder durch einen kritischen treffer gecored werden?

Das kannst du auch mit Doppel-Gauss haben. ist egal, ob Medium-Laser oder Doppel-Gauss. Bei den Gauss ist das sogar noch schlimmer, da du nicht nah ran musst, das Fadenkreuz nicht stabil auf das Bein mitziehen musst und der Pinpoint es dir ermöglicht, so ein Bein abzuschießen und dann wieder twisten zu können. PPCs sind ähnlich. Die Lösung ist eben: DPS - verteile den Schaden, dass er nicht Pinpoint wird, erhöhe dafür aber die DPS - oder reduzier das Gewicht etc... Und da sind wir bei den Medium Lasern, oder SRMs, oder Ultra-ACs. Imho passt das.

Quote

Was mich bei solchen Diskussionen immer so aufregt ist, dass ich bei solchen Wünschen davon ausgehen muss, das derjenige der sich darüber keine Gedanken macht sowieso nur OneShot killen will, am besten noch in 'nem direkt vorm Gegner geparkten Mech um am Matchende noch ein "ggclose" bei nem Roflstomp in den Chat abzulassen.


Du beziehst dich hier auf Gauss/PPC?
Also, die letzte Gauss, die ich in einem Mech hatte ist... 2 Jahre her. Bei der PPC ähnlich - ich habe nur einen einzigen Mech in meinem Hangar, der ne PPC hat (sogar 2) - und das ist die Cicade 3M. Ansonsten habe ich keinen einzigen Mech mit PPC oder Gauss. Aus oben genannten Gründen.


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Die haben in einem ausgewogenem Online MW meiner Meinung nach nix zu suchen und sollten wohl besser zu MW2 zurück. Da konnte man als einzelner Mech noch ganze Sterne im Alleingang aufrauchen. Dummerweise ist es für den täglichen Frustabbau wesentlich effektiver von Menschen gesteuerte Mechs, die mit einer ähnlichen Erwartung an das Spiel rangehen - nämlich Erfolg zu haben, sei es durch Abschüsse oder guten Damageoutput - in einem einzigen Alphastrike zu zerbröseln um Sie danach noch im allgemeinen Chat als Loser, Noobs oder anderes zu beschimpfen.

Von wem redest du hier?

Quote

Balsam für's Ego. Genau solche Spieler sind bei FPS besser aufgehoben: TtK extrem niedrig, je nach Spiel kaum Gruppenfähigkeit gefragt, OneShot Kills an der Tagesordnung. Das Problem ist nur das man für sowas 'ne bessere Reaktionsfähigkeit braucht, da die potentiellen Ziele nicht halb so träge sind. Ausserdem haben die Konkurrenten meist extrem ähnliche Vorraussetzungen, nicht wie bei einem Clan Assault und ein Clan Light. Es gibt übrigens auch schon 'nen Thread in den Feature Suggestions wo ein Clan Pack Besitzer 2.0 DHS für Clanner will. MMn genauso absurd wie auf Ghost Heat zu verzichten.


Hast du überhaupt gelesen was ich geschrieben hab? Der erzwungene Chainfire-Modus für die hohen alpha-Waffen würde dazu führen, dass du eben nicht mehr als 2 PPCs oder 2 Gauss gleichzeitig abfeuern kannst. Genau das wollte Ghost-Heat ja erreichen. Bei den Gauss war das bisher kein Problem, weil es niemanden gab, der 3 Gauss (sinnvoll) in einen Mech packen konnte. Trotzdem wäre das einfach möglich gewesen. Und da hätte Ghost Heat NIX dran geändert. Deswegen ist das ja auch ne Krücke, die schlecht designt ist. Weils das Symptom angreift, nicht aber die Ursache. Jetzt gab es die Ladebeschränkung der Gauss - weil jemand 4 Gauss-Daishis bauen konnte. Ausgetauscht mit PPCs - faktisch das gleiche.
Ghost Heat macht da NIX. Deswegen: Weg mit Ghost Heat und rein mit nem ordentlichen System.
Du kannst dich noch an die Splat-Cat erinnern? Oder die immer noch herumlaufenden Doppel AC/20 Jäger? Genau das kommt dabei raus, wenn man nur Symptome fixt - es wird einfach ausgewichen auf ein äquivalent asoziales Build.

Ich hatte ein entsprechend balancierteres System hier schon mal irgendwo gepostet:
- Laser/Gauss : Energieverbrauch gekoppelt
- ACs - Gyro-Gekoppelt durch den Rückstoß (führt dazu, dass ein Doppel AC/20 Jäger umkippt)
- SRM-Geboote - erhöhte Streuung durch Gyrodestabilisierung auf Grund des Rückstoßes
- LRMs - Verlust der Aufschaltung für mehr als 40 Raketen in der Luft, weil der Computer nicht mehr handeln kann

Da kannste dann einbauen was du willst. So lange die Waffen untereinander balanciert sind, wäre dann alles Knorke. Und diese Mechanik versteht auch ein Anfänger.

View PostLobotomite, on 19 July 2014 - 06:44 AM, said:


Was? Valide machen meiner Meinung nach? Die Schlußfolgerung kommt bitte woher? Wenn Du meiner Argumentation gefolgt bist Frage ich mich jetzt immer noch warum ich wollen sollte dass man 4CUAC20 als valides Build betreiben kann!?


Ghost Heat (für die du anscheinend auch ja bist) kannst du dort einfach mit Chainfire umgehen. Du hast trotzdem in 4 Sekunden 160 Schaden angebracht. Ansonsten: Ich hatte vergessen einen quote einzufügen, ich meinte damit nicht dich, sondern "derFiend" - wegen Anfängerfreundlichkeit und so. Ich sagte bereits, dass Anfänger mit solchen build ankommen und bestimmte Elektronen liebende Partikel das eben umgehen, in dem sie 2 Gauss und 2 PPCs in ihre Mechs stopfen.

Quote

Und noch so nebenbei, hat der BH genügend Heatsinks und feuert die Pulselaser nicht im Alpha haben die Teile Potential.

Klar, bis sie dann an ihre Hitzedissipationsgrenzen stoßen.

Quote

Das Problem ist nur das er es wegen seines hoffentlich angewendeten TorsoTwists negiert weil er durch den Verlust seiner Arme 12t an Waffen zu den nun sinnlosen Heatsinks verliert. Wegen des durch simultane Anwendung bedingten besseren Frontloads müssten die Teile mindestens zu dreien gleichzeitig abgefeuert werden. Im Brawl überhitzt man dann aber schon nach dem ersten Gegner.

Du sagst es ja selbst.

#823 MW Waldorf Statler

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Posted 19 July 2014 - 09:12 AM

Wobei man beachten muss,dass die Romane einfach nur Trash sind ,völliger Müll....wie heiss es doch schön in "Entscheidung am Thunder Rift"

"Bei einem Duell zwischen gleichstarken Gegnern können diese Maschinenmonster einander stundenlang mit tausendfachen Tod überschütten, während ihre Piloten auf die eine kleine Unachsamkeit des Gegners warten, die den Kampf beendet"


Lichtjahre entfernt vom Tabletop :lol: wobei jeder Autor was anderes schreibt und sich ausdenkt um das Buch voll zu bekommen, waren eben Vielschreiberromane ,von denen die meisten nicht mal das Niveau eines Hohlbein erreichten...wollen wir also ein Game ,wo wir uns stiundenlang mit wattebällchen bewerfen (aber immer nur eines , sonst Ghost Heat oder andere Sicherheitsmechaniken ) bis einer vor Lageweile und Zeitmangel kapituliert und mit den Lernanforderungen eines ZYNGA games oder doch eher ein ARMA ?...und wenn wir mechaniken haben die verhindern ,dass ein mech mehr als eine Waffe gelichzeitig abfeuern kann, was überlegen wir uns dann, um zu verhindern dass zwei oder mehr Mechs ihre eine Waffe zusammen auf ein Ziel abfeuern ? ist ja auch voll Meta und der unabdingbare nächste logsiche Schritt :) wenn da 4 Gute Piloten ihre eine PPC auf einen Light abfeuern und treffen (egal wo ) ist der auch nur noch Schrott und deinstalliert weinend das Game :ph34r: ...komisch dass Starcraft II noch Spieler hat inzenieren, oder andere FPS games (BF3 ohne Unlocks ist erstmal hartes Brot)


Hi Lobo :D

Quote

Um mal auf die Einsteigerfreundlichkeit zurück zu kommen. Ich kann mich gut an meinen Einstieg erinnern. Obwohl ich, oder gerade weil ich, bereits andere MW Spiele genießen durfte bin ich da mit einer Ran-an-den-Feind Mentalität rumgerannt, wollte den Kill und habe mich viel zu oft exponiert um Treffer zu setzen. Dabei habe ich komplett ausser Acht gelassen, dass die Sache nur als Team funktioniert.
Dem entnehme ich ,dass du MW nie im Multiplayer gezockt hast ? oder MWLL ,alles was es heir an Problemen gibt ,gab es auch in MW4(Mercs/Mektek,Hardcoe Mod) aber deshalb auch die ligen w,elche dieses dann mit Regeln abdeckten (EBTL/MBO) während in den Casualservern der reine Schrottterror und Assaults+Mixtech herrschten , und jeder enrnstahftinteresseirte sich einer liga anschloß (die Veteranen, aus denen sich hier viel Clans neu bildeten)..ich glaube nicht ,dass es irgendeine mechnik gibt Anfängern eine Chance gegen Leute gibt die zusammen als Gruppe schon seit 20 jahren MW spielen, höchstens das alter und Famillie schränken da die Erfahrung ein.Wir haben hier mitunter das Verhältnis ,als wenn Bundeswehr Rekruten gegen KSK Veteranen antreten müssten.

und wie in fast allen Multiplayergames, wenn man es ernstfhafter zocken möchte mit spass, führt nichts an einer Gruppe vorbei, was die veilen Multigamesclans beweisen...ob nun IL 2., War Thunder, BF3 ,beliebige MMOs

Edited by CSJ Ranger, 19 July 2014 - 09:28 AM.


#824 cry-

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Posted 19 July 2014 - 09:39 AM

View PostCSJ Ranger, on 19 July 2014 - 09:12 AM, said:

Wobei man beachten muss,dass die Romane einfach nur Trash sind ,völliger Müll....

Zwar OT, aber dafür gibt's von mir nen like :)

#825 H I A S

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Posted 19 July 2014 - 09:51 AM

@Lobo:
Im Brennraum des Motors entstehen kleine Explosionen und die erzeugen Hitze (Analogie für den Reaktor eines Mechs).
Diese Gase werden durch den Abgaskrümmer und den Auspuff ins Freie geleitet (Analogie für die Sprungdüsen).
Der Motor wird durch Wasser und Öl gekühlt (Analogie für die Heatsinks).

Wenn das Gas im Motor bleiben würde, müsste die Kühlung mehr arbeiten, da das Gas seine Wärme länger an die umliegenden Bauteile abgeben kann.

Im übertragenen Sinne eine zusätzliche Kühlleistung, bzw eine Erleichterung der Kühlung.

Deine Ausführung zur GH ist übrigens auch nicht ganz korrekt, da jede Waffe ab einer anderen Anzahl GH erzeugt und es auch nichts mit der Strahldauer der Laser zu tun hat, sondern ein festgelegter Zeitwert ist.

Deine Entschuldigung war nicht nötig, da ich nichts persönlich nehme. Hier gehts um Meinungen zu einem Spielsystem und nicht um Meinungen über die Menschen vor dem Monitor.

/e: Viele meiner Mechs bräuchten gerade mal 3-4 Hardpoints :)

/e2: Ich hab außerdem nie gesagt, daß ich die Hitzeentwicklung beim Sprung schlecht finde. Ich finde das ganze JJ-System erbärmlich.

Edited by HiasRGB, 19 July 2014 - 10:06 AM.


#826 Dodger79

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Posted 19 July 2014 - 10:11 AM

@Lobo: wo die erklärenden postings stehen, weiß ich ;-) Ich wollte lediglich wissen, ob du als interessierter, sich offensichtlich mit den Spielmechaniken auseinandersetzenden und im Forum aktiver Spieler ad hoc eine Erklärung liefern kannst. Das meinte ich übrigens auch mit "Forenkrieger": Leute, die engagiert genug sind, die Foren nach Erklärungen zu durchstöbern. Und offensichtlich sind diese Dinge auch gar nicht so einfach zu verstehen und zu erklären. Wie soll es dann einem nicht im Forum aktiven Einsteiger oder Gelegenheitsspieler gehen?

Zumal ghost heat ja auch bei unterschiedlichen Waffen erst ab unterschiedlicher Anzahl greift und zumindest bei der AC2 die hohe Kadenz unabhängig von der Anzahl gh auszulösen scheint. Gab zwar mal einen Patch, der das Problem auftretend mit dem fast fire skill beheben sollte, aber mein 4 AC2 Phract überhitzt sehr schnell wo mein 4 AC5 Phract nahezu hitzeneutral ist, auch im chainfire.

#827 Túatha Dé Danann

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Posted 19 July 2014 - 10:27 AM

Als kleiner Nebeneinwurf zum Balancing:
Es wird IMMER eine Meta geben. Lass die Jumpsniper doch Jumpsniper sein. Die letzten Patches, die versucht haben diese zu nerfen haben vor allem Brawler und Lights/Mediums getroffen - also eigentlich alles AUßER Jumpsniper. Ich hätte auch gerne etwas von dem Zeug was die da rauchen.

Man kann auf verschiedene Weise balancen. Wenn du Jump-Sniper zu krass findest, dann buff doch einfach Brawler. Ende. Auch der direkte Weg funktioniert. DPS von PPC und Gauss runter, basta.

Sprungdüsen kann man auch besser balancieren. Das was hier zur Zeit haben sind keine Sprungdüsen, das sind Hoverboards.

Wenn die Mechaniken einfach *richtig* umgesetzt werden würden- oh das wäre toll.

Und ich hab grad mal die Karten von MW:LL angeguckt. Mein Gott wär das geil die in MWO zu haben. Diese Größe, dieser Spielraum, diese Möglichkeiten.

#828 MW Waldorf Statler

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Posted 19 July 2014 - 10:56 AM

Hi Lobo :)

Quote

wenn man halt nicht der letzte noch stehende ist. Würde dich gern mal sehen, wenn dich ein einzelner Mech mit mehreren Alphas verraucht, während Du deinen Lieblingsmech fährst, der aber nun mal leider weniger Hardpoints als der Durchschnitt hat und somit egal wies läuft im Schadensoutput unterlegen ist. Stell dir das verteilt über mehrere Matches vor und Du spielst nicht mehr aus Spass an der Freude sondern nur noch im besten Mech.


was andere als besten Mech betrachten ,muss nicht mein bester Mech sein;) ich spiele den Mech und die Waffen ,die ich am besten beherrsche und somit meinem Team nütze, habe schon bei MW 4 in der liga einen Bogen um Blood Asp und Co gemacht :lol:




Quote

Match für Match. Weil einfach alles andere nicht oder weniger konkurrenzfähig ist. Was bedeutet nach ein paar Tagen triffst Du nur noch auf den besten Mech, irgendeinen Assault mit massig Hardpoints und Panzerung im META build. Ohne Balancing wäre die Linie zwischen dem was gut und weniger gut ist viel deutlicher und da es um Sieg oder Niederlage geht benutzt jeder das Beste was geht.


vieleicht im Casual Bereich ,aber den nutze ich nur im Notfall ...war schon bei MW4 schlimm, ich spiele hier um mit Freunden zu speilen ,alleine kann ich gegen KI zocken ,da brauche ich keinen Multiplayer



Quote

Ziemlich einseitiges Spielerlebnis. Seit der Invasion nimmt die Zahl der leichten und mittelschweren Mechs immer weiter ab, eindeutiges Indiz das niemand Bock hat, von einem Dire Wolf in einem Alpha niedergemacht zu werden. Hältst Du diese Entwicklung für gut? Dann warte mal bis jeder Zugriff auf Clan Tech bekommt. Oder einen Dire Wolf.

kann ich in meinem Elo Bereich ,bzw dem unseres 2-10 mann Teams nicht bestätigen, die meisten sind Heavys , darunter viele IS Chassies, Lights zum scouten und mediums um die Assaults auszutanzen, bzw schnelle Zangenangriffe...im PUG mag es da anders aussehen, aber wie gesagt ich spiele MWO nicht , um in Nobrain Casual zu spielen ...und ich würde mir größere Maps ,wo man auch 2 km ausserhalb der Max range Manöver durchführen kann,und längere Spielzeiten wünschen, wie ich es von MW4 udn MWLL gewohnt war...da hat man als Gruppenspieler natürlich ganz andere Betrachtungsweisen udn taktiken bzw Herausforderungen ,als einzelkämpfer sieht es völlig anders aus,weil dir niemand den Rücken freihält oder dich unterstützt ,ist eben der Ego-jeder stirbt für sich allein modus

Edited by CSJ Ranger, 19 July 2014 - 11:00 AM.


#829 Zacharias McLeod

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Posted 19 July 2014 - 12:42 PM

View PostCSJ Ranger, on 19 July 2014 - 09:12 AM, said:

Wobei man beachten muss,dass die Romane einfach nur Trash sind ,völliger Müll....

View PostLas51, on 19 July 2014 - 09:39 AM, said:

Zwar OT, aber dafür gibt's von mir nen like :)


Dafür bekommst du von mir auch ein Like.

Habe Heute auch den zweiten Roman der Dark Age Reihe beendet und da habe ich mich auch häufig gefragt was der Müll soll (um es grob zu sagen).

Die meisten BT Romane die ich gelesen habe (alle alten und bis auf den letzten alle neuen und dann halt noch die ersten beiden Dark Age) wahren zwar ganz unterhaltsamm aber wirklich realistisch (selbst nach BT Standards) kann man sie nicht unbedingt nennen.


Aber nun zurück zum eigentlichen Thema (auch wenn ich mich ja aus der Diskussin herraushalten wollte).

Wie ich bereits schon mehrmals geschrieben habe fand ich die Einführung der Clans nicht schlecht. Hatte echt gedacht das es schlimmer werden wird. Klar ist noch nicht alles super toll und totall Klasse (gibt es so was eigentlich bei einem Spiel) aber es läst sich was damit anfangen und man kann darauf aufbauen.

Die JJ sind eine Sache die mich schon von Anfang an gestört haben, den sie haben mir einfach zu wenig Leistung im Vergleich zum TT. Allerdings bin ich mir klar das wir hier allein schon von den Kartengrößen nie die Distanzen wie im TT haben können.

Übrigens scheint ihr nicht richtig aufgepasst zu haben. Den von offizieler Seite aus hieß es das der neue Fallschaden und die Änderungen an den JJ gar nicht dazu gedacht sind die Jumpsniper zu behindern. Sondern sie sollen nur dafür sorgen das die Mechs nicht mehr über die Karte "fliegen".

View PostGaryson, on 09 July 2014 - 04:38 AM, said:

Ich möchte an dieser Stelle aber nochmal klar stellen, dass diese Änderungen nicht gemacht wurden, um das „Pop Tart“ Problem zu beseitigen. Dieses Gerücht hielt sich ziemlich hartnäckig. Aber wir haben nicht vor „Pop Tarting“ aus MWO zu verbannen. Es ist eine legitime und taktische Spielweise. Wir möchten es also nicht unterbinden, sondern lediglich die Effizienz im Sinne der Kosten pro Anwendung anpassen. Die Änderungen dieses Updates wirken sich natürlich auf die Pop-Tart Meta Builds aus, aber nur insofern, dass die Kosten pro Tonnage und der Platz erhöht werden. Außerdem müssen sich die Spieler an einen verringerten vertikalen Schub gewöhnen.“


#830 Túatha Dé Danann

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Posted 19 July 2014 - 12:57 PM

View PostGaryson, on 09 July 2014 - 04:38 AM, said:

Ich möchte an dieser Stelle aber nochmal klar stellen, dass diese Änderungen nicht gemacht wurden, um das „Pop Tart“ Problem zu beseitigen. Dieses Gerücht hielt sich ziemlich hartnäckig. Aber wir haben nicht vor „Pop Tarting“ aus MWO zu verbannen. Es ist eine legitime und taktische Spielweise. Wir möchten es also nicht unterbinden, sondern lediglich die Effizienz im Sinne der Kosten pro Anwendung anpassen. Die Änderungen dieses Updates wirken sich natürlich auf die Pop-Tart Meta Builds aus, aber nur insofern, dass die Kosten pro Tonnage und der Platz erhöht werden. Außerdem müssen sich die Spieler an einen verringerten vertikalen Schub gewöhnen.“


Ja eben nicht. Diese angeblichen Anpassungen haben vor allem Brawler, Lights und Mediums getroffen. Jump-Sniper sind immer noch Jump-Sniper und fühlen von diesem "Nerf-Patch" nahezu keine Nachteile. Schlimmer noch - da ihre natürlichen Feinde (Lights, Mediums, Brawler) extrem generft worden sind, ist es für pop-tarts NOCH einfacher diese zu töten. Also exakt das GEGENTEIL von dem was dort beschrieben wurde. Lights können nicht mehr einfach über geländemerkmale um die Sniper im Nahkampf zu stellen, weil ihre Sprungdüsen wesentlich schlechter geworden sind, Mediums ebenfalls, der Fallschaden trifft vor allem Leute, die über schwieriges Gelände aufschließen wollen und Mechs ohne Sprungdüsen können jetzt nicht mal eben einen Abhang runterspringen, den sie sich mühsam erkauft haben, um den Gegner zu flankieren) Es ist Brawlern ohne Sprungdüsen ab jetzt nur noch möglich über offenes Feld den Weg zu verkürzen, weil sie Abhänge nicht mehr als vorgezogene Deckung benutzen können, da ein Sprung von ihnen ihre Beinpanzerung extrem stark beschädigt.

Würden Sprungdüsen hingegen stark gemacht werden, würden Jumpsniper nur noch von Deckung zu Deckung springen können, würden aber in einem Sprung ihre Deckung komplett aufgeben, weil sie eben mal 30m Weg zurücklegen. Eine ERHÖHUNG der Sprungdüseneffekte hätte also einen wesentlich besseren Effekt gehabt, da der Einsatz von Sprungdüsen dann nur noch möglich ist, wenn man bei der Landung wieder in Deckung ist und ansonsten im offenem Feld steht. DAS wäre toll gewesen.

#831 Kamelkaze

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Posted 19 July 2014 - 03:13 PM

View PostSprouticus, on 19 July 2014 - 01:04 PM, said:

From Russ's Twitter
  • IS vs Clan test has concluded, but we got some good data both in balance and queue sizes. Will help with CW dev
  • 1/2 The test went pretty well. We launched 132 matches in our brief test that was IS vs Clans. Clans had the edge however there are a few\
  • 2/2 factors at play like watching brand new players naturally use IS mechs only add the fact that more experienced players bought clans
  • We have some things to consider, but it's looking like no the clans are not over nerfed. Looking forward to the next test.


#832 Unleashed3k

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Posted 19 July 2014 - 05:25 PM

View PostKamelkaze, on 19 July 2014 - 03:13 PM, said:




Und was sagt uns das? DIE CLANMECHS wirken momentan besser, weil die ganzen Noobs, Einsteiger und F2P Spieler eben KEINE CLANMECHS haben, sondern nur die, die auch andauernd zocken, ganz einfach. Setz nen noob mit 3 Mechbays in nen Direwolf mit bester Pinpoint-Config und er würde kein Land sehen, aber dass raffen halt die "Noobs" und "Whiner" nich. Wenn ich total ******** wäre und im low-elo dümpeln würde, bzw nich ständig HoL etc als Gegner hätte, würde ich mit nem 240$ Masakari-Pack auch nix anfangen können, nur wenn man eh jeden Tag mehrere Std zockt, sich schon mit IS-Mechs nach oben geballert hat und dann das Geld investiert, ist es wohl mehr als klar, dass man damit auch von Anfang an besser umgehen kann, trotz der ganzen Einschränkungen die Clanmechs nunmal auch mit sich bringen, daher ist diese ganze Diskussion ja so lächerlich. Gebt allen unter ner Elo von 1500/2000 Clanmechs und lasst alles darüber ne Woche nur mit IS spielen, dann is das geweine genauso, nur ist dann die IS auf einmal wieder OP.

EIN MECH WIRD OP DURCH SEINEN PILOTEN UND DIE KONFIGURATION, NICHT UMGEKEHRT!

Ne Ilya Muromets(70t) mit 3xUAC5/3xMedLaser is im Nahkampf auch OP gegen die meisten Mechs, also ist sie in euren Augen auch P2W, nur ohne Clanbeschränkung, d.h. ich mach sie entweder schneller oder nehm mehr Muni mit. In einem 75t Timberwolf habe ich diese Möglichkeiten nicht, selbst wenn ich 3xC-UAC5/3xERMedLaser einbaue, ballert die Ilya mal locker 3TBR mit gleicher Konfig weg, weil nur die IS-AC's Pinpoint machen, da bringt die ClanXL auch nix, weil man bei nem Clanmech einfach den CT durchhaut, anstatt sich mit den Seitentorsos zu befassen. Also entweder weiter F2P spielen und Klappe halten oder das Geld investieren und dann wieder heulen, weil man trotzdem selber nicht besser mit den "OP"-Clanmechs wird.


Heult weiter oder lernt erstmal alle Facetten dieses Spiels kennen.

Btw, 'n guter Light-Pilot legt jeden Direwolf locker mit Ember, Spider oder Jenner im direkten Vergleich, aber solange ihr Tränen in den Augen habt, könnt ihr ja nicht sehen wohin ihr schießt... :(

Edited by Battlestar3k, 19 July 2014 - 05:29 PM.


#833 MW Waldorf Statler

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Posted 19 July 2014 - 08:12 PM

Das Dilemma im Grunde ist , dass die Einzelspieler sich selbst durch ihre gewählte Lonesome Spielweise dazu zwingen das stärkste und Beste nehmen zu müssen, da sie ja nicht als Team agieren ,und nicht anders einem Besseren/stärkeren Gegner Paroli bieten können , weil man hier eben nicht wie in jedem anderen FPS einen Gegner Onehitten kann, oder auch allein einen Kill erzielen kann, wenn andere nicht mithelfen ...
Weshalb schlossen sich Raubtiere zu Rudeln zusammen und entwickelten Jagdstrategien ? damit sie auch größere und schwerer Beute erlegen konnten (und verteidigen) ...deshalb steht der Gepard vor der Auslöschung, weil er weder sich selbst gegen stärkere Predatoren verteidigen kann (und seine Jungen ) noch schwere wehrhaftere Beute erlegen kann, er hat nur seine Geschwindigkeit , vergleichbar mit einem Lightmech ,dann gibt es die Wildhunde ,im Rudel gefährlich (wie ein Medium) und gute jäger, aber allein jedem schweren Predator unterlegen , dann die Löwen (Assaults),starke Tiere ,die im Rudel auch einen Elefanten erlegen können und fast nichts fürchten müssen ausser einem anderem Löwen,aber allein einem Rudel Hyänen nicht trotzen können ,welche die erfolgreichsten Jäger sind ,stark,taktisch versiert .kräftig sozusagen die Heavys der Serengeti...
BT ist einfach kein Singleplayer Game, sobald nicht am Steuer des Gegners keine KI mit ihren fehlenden taktiken sitzt ,und deshalb werden in den PUGs die Assults(Clanmechs) dominieren, weil die meisten LW es wie einen beliebigen FPS spielen wollen, und ohne jegliche Teamarbeit erfolge erreichen wollen , die LW sind ihr eigener Fluch, und das nicht verstandene Spielprinzip von MW ihr Untergang.

Mimimi die PGI/Evolution gibt mir keine Nische zum überleben,weil ich mich nicht anpassen will und überlebenstrategien entwickeln möchte, wie sich mit anderen zusammenschliessen.Es ist wie überall in der sozialen Realität (auch ein game ist mit anderen mitspielern eine soziale Realität) ob Familie,Beruf,Freundeskreis ...LW haben ohne Nische schlechte karten, da können sie dann weinen oder verzweifeln aber die Welt hasst sie nicht ,sie hassen die Welt und wollen/können sich ihr nicht anpassen und werden letztendlich ,weil nicht anpassungsfähig ,ausselektiert, weil ihre Wahrnehmung völlig auf sie selbst fixiert ist.

Wie es auch anders geht zeigt ja Lobo :( ah...Singleplayer mit menschlichen Mitspielern geht nicht, also muss ich mich wohleiner Einheit anschliessen! und es gibt viele gute Funclans ;-) und gerade die älteren Semester neigen auch nicht zum Dauerbrabbeln im TS ,auch weil die meisten ja Familie haben, und als Solahma hat man auch nicht mehr so viel Bock auf Griffeklopfen.

die einzigste Nische, wo das weinen hoffentlich beendet wäre = ein Solaris Modus für die LWs ,getrennt nach IS,CLan/Mechgewichtsklassen

Edited by CSJ Ranger, 19 July 2014 - 08:58 PM.


#834 Suzano

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Posted 20 July 2014 - 12:55 AM

naja, da muss ich dir widersprechen. MWO ist schon eine Art CoD, billig und anspruchslos.

Gewinnen tut der, der die für das Terrain beste Config hat und seine Positionen am besten einnehmen kann.
Jede einzelne Map ist absolut unausgewogen und armselig gebaut, was das gewinnen zu einem absoluten Losfaktor macht.

Wenn man beispielsweise mit seinem Raketenboot auf Caustic oder Alpine landet, ist das fast schon ein Freibrief für eine gute Runde. Droppt man auf River, sieht es anders aus.
So kann man Map für Map durchgehen- sie alle sind von Dillettanten designed.

Vielleicht kommt die Stärke der Clanmechs nur daher, dass sie nicht so anfällig für die Kartenunterschiede sind. Als Clanpilot kann ich z.B. meine Raketen auch noch im Nahkampf nutzen- auf Canyon oder River City sicher ein Vorteil.

Dadurch potenziert sich letztendlich das Schadenspotential. Und wenn man dann noch auf eine bunt zusammengestoppelte Pugrunde voller unbrauchbarer Monobuilds trifft, ist die 12:0 Runde nur eine Frage der Zeit.

Die Dauer hängt dann am Ende nur von den persönlichen Fähigkeiten der Gegner ab- je besser die sind, desto länger dauert es bis zur endgültigen Niederlage.

Man könnte das Thema sicher für alle Waffensysteme betrachten, es würde sich wohl nichts am Gesamtbild ändern. Clanwaffen sind vielleicht nicht stärker, aber auf diesen Monomaps variabler.

IS-Gruppen haben, denke ich, nur eine Chance wenn sie wissen, auf welcher Map sie droppen werden. Und dann ihre Config genau darauf aufrichten.

Oder die Maps werden gründlich überarbeitet. Maps wie Terra sollten gelöscht werden (aus der kann man eh nichts brauchbares mehr machen), andere Karten zu einer angemessenen Karte zusammengelegt werden.

Beispielsweise Canyon, River City und Caustic. Oder Alpine, frozen City und Colony.

Oder jedenfalls so, dass man genug Möglichkeiten und Wege hat, um taktisch agieren zu können- Stichwort MW-Living legends.

P.S. Mir ist schon klar, dass das bedeuten würde, das Spielkonzept zum dritten male umzuwerfen. Und mir ist klar, dass das niemals passieren wird, weil es ein sinnvoller Vorschlag ist, der noch dazu von einem Spieler kommt.

Edited by Suzano, 20 July 2014 - 12:57 AM.


#835 Kamelkaze

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Posted 20 July 2014 - 01:23 AM

View PostBattlestar3k, on 19 July 2014 - 05:25 PM, said:



Und was sagt uns das? DIE CLANMECHS wirken momentan besser, weil die ganzen Noobs, Einsteiger und F2P Spieler eben KEINE CLANMECHS haben, sondern nur die, die auch andauernd zocken, ganz einfach. Setz nen noob mit 3 Mechbays in nen Direwolf mit bester Pinpoint-Config und er würde kein Land sehen, aber dass raffen halt die "Noobs" und "Whiner" nich. Wenn ich total ******** wäre und im low-elo dümpeln würde, bzw nich ständig HoL etc als Gegner hätte, würde ich mit nem 240$ Masakari-Pack auch nix anfangen können, nur wenn man eh jeden Tag mehrere Std zockt, sich schon mit IS-Mechs nach oben geballert hat und dann das Geld investiert, ist es wohl mehr als klar, dass man damit auch von Anfang an besser umgehen kann, trotz der ganzen Einschränkungen die Clanmechs nunmal auch mit sich bringen, daher ist diese ganze Diskussion ja so lächerlich. Gebt allen unter ner Elo von 1500/2000 Clanmechs und lasst alles darüber ne Woche nur mit IS spielen, dann is das geweine genauso, nur ist dann die IS auf einmal wieder OP.

EIN MECH WIRD OP DURCH SEINEN PILOTEN UND DIE KONFIGURATION, NICHT UMGEKEHRT!

Ne Ilya Muromets(70t) mit 3xUAC5/3xMedLaser is im Nahkampf auch OP gegen die meisten Mechs, also ist sie in euren Augen auch P2W, nur ohne Clanbeschränkung, d.h. ich mach sie entweder schneller oder nehm mehr Muni mit. In einem 75t Timberwolf habe ich diese Möglichkeiten nicht, selbst wenn ich 3xC-UAC5/3xERMedLaser einbaue, ballert die Ilya mal locker 3TBR mit gleicher Konfig weg, weil nur die IS-AC's Pinpoint machen, da bringt die ClanXL auch nix, weil man bei nem Clanmech einfach den CT durchhaut, anstatt sich mit den Seitentorsos zu befassen. Also entweder weiter F2P spielen und Klappe halten oder das Geld investieren und dann wieder heulen, weil man trotzdem selber nicht besser mit den "OP"-Clanmechs wird.


Heult weiter oder lernt erstmal alle Facetten dieses Spiels kennen.

Btw, 'n guter Light-Pilot legt jeden Direwolf locker mit Ember, Spider oder Jenner im direkten Vergleich, aber solange ihr Tränen in den Augen habt, könnt ihr ja nicht sehen wohin ihr schießt... :(



Das sagt uns das nicht. Das interpretierst du nur da hinein. Würde mich schon wundern wenn die Noobs im Highelo-Bereich spielen dürften..

Das Clanmechs stärker sind als IS Mechs wurde dadurch jedenfalls nicht wiederlegt.

Was ich mir aber durchaus vorstellen kann, ist das IS Mechs am ende stärker sein müssen als Clanmechs um neue Spieler nicht direkt wieder gleich zu verschrecken, weil die sich keine Clanmechs leisten können, weil die zu teuer sind.

PS. Nicht jeder Mech wird durch seinen Piloten OP. Bei gleichstarken Piloten gewinnt immer der bessere Mech. Bei solchen Dingen wie Ember vs. Direwolf kommt es auf die Situation an. Da spielt dann das Stein-Schere-Papier System eine Rolle. Frontal = Ember (gilt für jeden Light.) ohne Chance. Im Heck vom Direwolf (gilt für jeden Assault): Direwolf ohne Chance..

#836 MW Waldorf Statler

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Posted 20 July 2014 - 01:46 AM

View PostSuzano, on 20 July 2014 - 12:55 AM, said:

naja, da muss ich dir widersprechen. MWO ist schon eine Art CoD, billig und anspruchslos.

Gewinnen tut der, der die für das Terrain beste Config hat und seine Positionen am besten einnehmen kann.
Jede einzelne Map ist absolut unausgewogen und armselig gebaut, was das gewinnen zu einem absoluten Losfaktor macht.

Wenn man beispielsweise mit seinem Raketenboot auf Caustic oder Alpine landet, ist das fast schon ein Freibrief für eine gute Runde. Droppt man auf River, sieht es anders aus.
So kann man Map für Map durchgehen- sie alle sind von Dillettanten designed.

Vielleicht kommt die Stärke der Clanmechs nur daher, dass sie nicht so anfällig für die Kartenunterschiede sind. Als Clanpilot kann ich z.B. meine Raketen auch noch im Nahkampf nutzen- auf Canyon oder River City sicher ein Vorteil.

Dadurch potenziert sich letztendlich das Schadenspotential. Und wenn man dann noch auf eine bunt zusammengestoppelte Pugrunde voller unbrauchbarer Monobuilds trifft, ist die 12:0 Runde nur eine Frage der Zeit.

Die Dauer hängt dann am Ende nur von den persönlichen Fähigkeiten der Gegner ab- je besser die sind, desto länger dauert es bis zur endgültigen Niederlage.

Man könnte das Thema sicher für alle Waffensysteme betrachten, es würde sich wohl nichts am Gesamtbild ändern. Clanwaffen sind vielleicht nicht stärker, aber auf diesen Monomaps variabler.

IS-Gruppen haben, denke ich, nur eine Chance wenn sie wissen, auf welcher Map sie droppen werden. Und dann ihre Config genau darauf aufrichten.

Oder die Maps werden gründlich überarbeitet. Maps wie Terra sollten gelöscht werden (aus der kann man eh nichts brauchbares mehr machen), andere Karten zu einer angemessenen Karte zusammengelegt werden.

Beispielsweise Canyon, River City und Caustic. Oder Alpine, frozen City und Colony.

Oder jedenfalls so, dass man genug Möglichkeiten und Wege hat, um taktisch agieren zu können- Stichwort MW-Living legends.

P.S. Mir ist schon klar, dass das bedeuten würde, das Spielkonzept zum dritten male umzuwerfen. Und mir ist klar, dass das niemals passieren wird, weil es ein sinnvoller Vorschlag ist, der noch dazu von einem Spieler kommt.

Hi Suzano :(

Ok, das die Arenamaps mies designt sind, und keine Mapauswahl (wo ja gleich wieder da scontra Geschrei losgehen würde ,weil man ja dann seine konfigs anpassen könnte =voll META OP) ist richtig .
In jedem beliebigen FPS Shooter kann man aber allein jemanden mit einer Salve oder einem Schuß killen =Erfolg ,das geht hier nicht , er macht etwas Schaden , wenn er Glück hat ,haben andere schon genug abgeschält aber wenn andere im Team genauso neu ist =12:0, und wieviele waffensysteme mit unterschiedlichen Mechaniken schleppt ein CoD Infi mit sich rum :P?
und es hat ein Neuling gegen ein Team ,oder gute Einzelspieler, welche aus vollem Lauf mit ihrer Sniperrifle Headshots verteilen =0 Chance, aber der Neuling noch die Chance schnell einen anderen Neuling zu killen und selbst einen Vetearnen ,das geht hier nicht, weil die Gefechte keine "Reaktionskills" zulassen, sich länger hinziehen und er somit kaum die Möglichkeit hat ungestört in Ruhe jemanden zu rösten.

Edited by CSJ Ranger, 20 July 2014 - 07:29 AM.


#837 MW Waldorf Statler

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Posted 20 July 2014 - 02:05 AM

View PostKamelkaze, on 20 July 2014 - 01:23 AM, said:




PS. Nicht jeder Mech wird durch seinen Piloten OP. Bei gleichstarken Piloten gewinnt immer der bessere Mech. Bei solchen Dingen wie Ember vs. Direwolf kommt es auf die Situation an. Da spielt dann das Stein-Schere-Papier System eine Rolle. Frontal = Ember (gilt für jeden Light.) ohne Chance. Im Heck vom Direwolf (gilt für jeden Assault): Direwolf ohne Chance..
ich habe schon Lights gesehen, die als letzter im Team 1 Minute von hinten das Bein eines Atlas (mit kirschrotem CT!) abschossen, dann auf den linken Arm wechselten , dann auf den rechten ...und dann von den übrigen gegnerischen Teammembern die inzwischen angerückt waren zerfleischt wurden, oder Lights die dann stehenbleiben um egnau zu zielen ,und dann ihre PPC auf 200m in den Sand setzen, um festzustellen ,dass auch ein atlas sich mal voll um 360 ° gedreht hat...

Edited by CSJ Ranger, 20 July 2014 - 02:06 AM.


#838 Zacharias McLeod

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Posted 20 July 2014 - 02:24 AM

View PostLobotomite, on 20 July 2014 - 02:16 AM, said:

Normalerweise wird man IS Mechs sowieso irgendwann zugestehen müssen, das sie Clan Tech benutzen wenn man sich an die Timeline hält.


Janein.

Normalerweise ja aber die meisten Techs sind nicht in der Lage Clantech zu warten oder gar zu reparieren.

Deshalb benutzen auch Hauseinheiten IS-Tech und keine erbeutete Clantech. Weil sie halt für die Clantech keine passenden Ersatzteile bekommen.

Erst viel später zur Zeiten der Republik ist der Übergang nicht mehr da. Dort ist MixTech normal.

#839 Túatha Dé Danann

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Posted 20 July 2014 - 02:30 AM

Der beste Mech bleibt mit nem schlechten Piloten schlecht, egal ob Clan, IS, Brawler, Sniper oder Dakka... LRMs akzeptiere ich nicht als Waffen, genauso wenig wie ich MGs als Hauptwaffe gegen Assaults einsetzen würde. Aber das ist persönliches Gustro.

Fakt ist, dass Waffen Eigenschaften haben, denen man folgen sollte. Und Mechs auch. Kann ich da nicht kombinieren, lieg ich im Dreck. Kann ich das kombinieren, gewinne ich.

Deswegen gibt es ja gewisse Standard-Builds. Die gibt es nicht ohne Grund. Nur nützen mir die auch nix, wenn der Pilot damit nix anfangen kann.

Ach, da kommt eine Erinnerung hoch. Es gab auf Terra Therma mal wieder PUG-Gesammel vor dem Eingang. Niemand wollte pushen. Auf einmal kam ein gegnerischer Jenner über die Brücke. 5 Mechs haben gleichzeitig auf ihn gefeuert und er starb instant. Er legte sich erst auf Maul als sein Reaktor in einer schönen Animation platzte und die Trägheit schmiss ihn dann auch noch von der Brücke, so dass er nach unten in die Lava fiel. Der Anblick hatte was von... Comedy.

Na ja, war halt n Pug der instant verrauchte. Was kam, war 5 Minuten lang geflame, von wegen OP etc bla im Chat. DAS ist imho der typisch PUG. Mir ist das inzwischen völlig Banane was die sagen. Ich halt einfach meine ACs über den Gegner und drücke ihn weg. Sollen die doch labern, ich schieße. Das ist effektiver.

edit:
Und ja, Clan Mechs sind stärker. Find ich gut so. Ich besitze keinen einzigen und für mich is das in meinen IS Maschinen ne schöne Herausforderung gegen Clanner anzutreten. Da schmeckt der Sieg dann gleich viel besser.

Was PGI vergessen hat einzubauen ist ein C-Bill Modifikator. Wenn ich mit einer IS-Maschine eine Clan-Maschine besiege, sollte ich mehr Geld und XP bekommen. (wir haben ja leider kein Rearm&Repair mehr)
So als kleinen Ausgleich dafür, dass ich mit IS-Tech durch die Gegen juckeln muss.

Die Clan-Maschinen absichtlich zu nerfen, nur damit IS-Maschinen eine Chance haben ist mal wieder ein Kesselflicker, weil die grundlegende Mechanik zur Balance schlichtweg fehlt (Rearm&Repair, XP und C-Bill Boni, Tonnagegewichtung... whatever)
PGI hat es recht gut hinbekommen, Clans und IS zu balancieren, was vor allem daran liegt, dass einige Piloten in Clan Chassis genauso schräg spielen wie in ihren IS Chassis. Da wirkt dann natürlich so etwas wie eine höhere Brenndauer richtig gut, weil von den 11 möglichen Schaden nur einer ankommt. Aber: sobald ein fähiger Pilot im Clan Chassis sitzt, werden die Dinger absolut tödlich. Wer mit Lasern klar kommt, kann auf einmal ihr Potential nutzen. Wer mit den SRMs klar kommt, kann ihr geringeres Gewicht nutzen und macht damit Kapazitäten für andere Waffen frei. Wer mit dem Muroments und den 3 UAC/5 gübt hat, wird mit einem 4 UAC/5 ü 6 ER-Meds Daishi jeden 2xGauss/2xPPC Daishi aus dem Leben treten, weil seine DPS schlichtweg mal eben doppelt so hoch ist und der gegnerische Daishi tot ist, bevor dieser seine dritte Salve ansetzen kann. Bedingt natürlich, dass ich treffen kann - deswegen: Übung.

Die 2xGauss/2xPPC Variante ist extrem mächtig, aber der direkte Counter ist eben DPS. Dafür benötigt die 4/UAC/5 Variante halt wieder die fähigkeit, Laser und Autokanonen ins Ziel zu bringen, was bei einem gegnerischem Daishi nicht sooo schwer sein sollte.

Wir reden hier aber von absolut hochgezüchteten Kampfmaschinen. Wenn ich da nen Centurion mit 4 Medium Lasern und 2 SRM6 dagegenstelle, wirds so langsam lächerlich. Der könnte zwar immer noch schnell genug sein um so einen Daishi zu flankieren, da muss der aber erst einmal hinkommen. Und so wie ich die Daishis in mehreren Videos gesehen habe, sind die gar nicht mal so träge wie ich dachte. Mein CTF-4X ist auch nicht agiler.

Aber ich schweife schon wieder ab.

Edited by Shevchen, 20 July 2014 - 02:56 AM.


#840 Todesklinge

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Posted 20 July 2014 - 04:07 AM

Die Karte Terra Therma ist wirklich die beschissenste von alle , ich würde gerne ein Veto dagegen einsetzen.

Einfach ausgedrückt, gewinnt der schwerste und stärkste Mech, darum sieht man fast nur timber und dire Wolfs.

Der Locust im Vergleich zum Atlas... da liegen Welten dazwischen.

Deswegen habe ich auch nur den Atlas und Catapult, weil der Rest an Mechs für mich nur Schrott sind.
Zu viele Nachteile, zu schwach gepanzert, keine Flexibilität.
Ich habe halt damit Probeleme, wie auch immer.

So gesehen bleibt für mich als nächste Steigerung, nur noch die Clan Mechs.
Der Boars Head hat sich für mich als der einzige perfekte Mech heraus gestellt, viele schimpfen darüber und bei den anderen Mechs habe ich dafür große Probleme.

Bei den Clan Mechs fällt das ganze geringer aus, die Waffen wiegen nichts, man kann fast unendlich alles verbauen, man muss dabei nicht mal nachdenken.
Die fehlertolleranz bei den Clan Mechs ist zu den IS, schwindend gering.
Der einzige Nachteil ist die Geschwindigkeit und nicht die Brenndauer oder anderes wie es heisst.





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