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[Vorschlag] Neue Trefferzonen

Trefferzonen

108 replies to this topic

#81 HUBA

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Posted 02 July 2014 - 10:01 AM

View PostKarl Streiger, on 01 July 2014 - 10:35 PM, said:

Was aber nur zu einer "Weiche" führt - die guten in AC40 builds werden einfach nur noch besser -während die normalen AC40er - ähnlich gefährlich bleiben - nur die schlechten AC 40er werden noch schlechter.
Das Problem bleibt:
  • 2 AC 20 = 40
  • 3 PPC 10 = 30
  • 2 Gauss 15 = 30
Solange der Schaden kumulativ ist - wird das nix mit FLD egal wie viele Trefferzonen ihr einbindet, selbst wenn jeder Pixel eine eigene Trefferzone ist.


Hast du das schonmal an anderer Stelle gepostet? Würde mir das gerne mal in ruhe anschauen :(

Der Trick ist ja, dass es nicht mehr Trefferzonen gibt sondern nur Bereiche in denen die Zonen überlappen. Also ein Bereich, in dem der Schaden auf 2 Zonen aufgeteilt wird. Gute Spieler können daher nicht besser werden. Aber wenn sie sich Zeit nehmen, denn auch die guten Spieler halten manchmal einfach nur drauf um Schaden an den Mech zu bringen, können sie ihre Gefährlichkeit behalten und mit ein paar gezielten Schüssen den CT raus holen. Bei den normalen Spielern könnte es vielleicht etwas nachteilig sein, da sie zwar auf die Mitte zielen aber die Übergangsbereiche Treffen. Für den Amateur, der einfach nur drauf hält könnte es vielleicht sogar vorteilhaft sein, weil der "noch" CT Bereich etwas größer wird. Wo hingegen der "Haupt" CT-Bereich kleiner wird und daher schwerer gezielt unter Beschuss genommen werden kann.

#82 Zacharias McLeod

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Posted 02 July 2014 - 10:23 AM

Ähm...HUBA erinnerst du dich noch an die Zeit als beim Kintaro der meiste Schaden der den Torso getroffen hat auf den CT ging?

Ein ähnliches Problem kann bei überlappenden Zonen entstehen. Oder einfach gesagt es kann passieren das bei manchen Mechs Zone X einfach zu viel Schaden abbekommt als es eigentlich der Fall sein soll.

Sie haben ja bereits schon mehrfach an den Trefferzonen rumgebastelt weil bei machen Mechs der Schaden einfach zu schlecht verteilt worden ist.

Man müsste dabei wirklich extrem aufpassen das man die Überlappung richtig anlegt den sonst macht man den Mech verwundbarer als man es eigentlich vor hat.

#83 H I A S

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Posted 02 July 2014 - 10:28 AM

In erster Linie würde dieser Vorschlag schlechte Schützen begünstigen.

#84 Valkener

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Posted 02 July 2014 - 10:36 AM

View PostHiasRGB, on 02 July 2014 - 10:28 AM, said:

In erster Linie würde dieser Vorschlag schlechte Schützen begünstigen.

Korrekt

#85 HUBA

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Posted 02 July 2014 - 10:44 AM

hm, glaub ich nicht. Das netto Verhältnis Trefferzone zu Schaden soll ja nicht geändert werden. Auch wenn der CT 20% großer wird sind 40% des CT nur noch mit 50% Schaden betroffen. (Zahlen sind nur Beispielhaft) Ziel des ganzen ist eine "zufällige" Schadensverteilung zu simulieren bzw. den TT Regeln etwas entgegen zu kommen. So muss man z.B. um einen klaren Beintreffer zu erzielen auf das Knie schießen, ein Treffer an der Hüfte würde vom Seitentorso mit aufgefangen.

#86 H I A S

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Posted 02 July 2014 - 10:51 AM

CT offen, Treffer auf RT, Gegner fällt um.
Das selbe ist übrigens beim Splashdamage der Fall. Ich schieß "vorbei" und bekomm den Kill.

#87 Shikata nai

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Posted 02 July 2014 - 11:07 AM

Je größer die Randomness desto unwichtiger der Skill. Denke nicht dass sich das Spiel so verbessern lässt.

#88 HUBA

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Posted 02 July 2014 - 11:15 AM

dafür muss der CT aber erst mal offen sein. Und es ist eben kein Splach sondern nach wie vor Punktschaden, der aber nicht zufällig wirkt sonder nur wenn man ihn auch anwenden kann.

Bitte versucht mal den Vorschlag offen entgegen zu nehmen und nicht um jeden Preis zu "unterdrücken". Ich halte es für eine gute Idee (zumindest im Ansatz) und würde gerne wissen warum es nicht geht.

Z.B. das die Trefferzonen größer werden ist mir bewusst, aber ich hätte gedacht, das eher die Profis davon Profitieren als die Noobs?!

#89 H I A S

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Posted 02 July 2014 - 11:28 AM

An sich ist die Idee auch nicht so verkehrt, aber die Kritikpunkte bestehen. Schlechte Schützen treffen eher was (Schaden, der eigentlich in den RT geht, killt den Mech) und Shilding wird noch schwerer (gutes Twisten bringt dir nicht mehr viel).

Edited by HiasRGB, 02 July 2014 - 11:29 AM.


#90 Zacharias McLeod

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Posted 02 July 2014 - 11:29 AM

View PostHUBA, on 02 July 2014 - 11:15 AM, said:

dafür muss der CT aber erst mal offen sein. Und es ist eben kein Splach sondern nach wie vor Punktschaden, der aber nicht zufällig wirkt sonder nur wenn man ihn auch anwenden kann.

Bitte versucht mal den Vorschlag offen entgegen zu nehmen und nicht um jeden Preis zu "unterdrücken". Ich halte es für eine gute Idee (zumindest im Ansatz) und würde gerne wissen warum es nicht geht.

Z.B. das die Trefferzonen größer werden ist mir bewusst, aber ich hätte gedacht, das eher die Profis davon Profitieren als die Noobs?!


Habe ja schon erklärt welche Bedenken ich habe.

Wie es tatsächlich ist kann man aber nicht sagen. den das hängt einfach zu stark davon ab wie die Überlappung genau aussieht.

Hatte halt damals den Golden Boy im Einsatz und bin deshalb grob gesagt etwas vorbelastet was solche Sachen angeht.


Wer den meisten Vorteil erhält ist so eine Sache. Da halte ich mich lieber raus was ein Profi und was ein Noob ist. Zielen oder einfach nur drauf ballern? Gute Frage: Was ist wohl besser bei so einem System?

#91 Todesklinge

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Posted 02 July 2014 - 11:47 AM

Es würde doch um einiges mehr Spass machen, wenn man mehrere Trefferzonen hat und damit auch eine etwas größere Überlebenschance.

Durch das 12vs12 wird einfach zuviel Punktschaden an eine Stelle gebracht.

Wer zuerst den Kopf rausstreckt der kriegt dann die ganze geballte Feuerkraft der Gegner rein gedrückt, und dann wenn man entweder schon tot ist oder ganz kurz davor, vermutlich noch ohne eine Waffe übrig?
Frust ist dann angesagt und vor allem Neulinge könnte durch eine effektivere Trefferzonenaufteilung, davon profitieren.

Als es noch das 8vs8 gab, da war der Gegnerschaden auch nicht so schlimm wie heute.
Da hat die Panzerung und deren Trefferzonen gut ausgereicht, aber durch 4 weitere Gegner und der Spielerfahrung, wird man viel zu schnell zerlegt.


Jetzt sind vor kurzem die Clan Mechs dazu gekommen, die haben eine deutlich höhere Reichweite, für die ist es einfach, gezielte Zonen am eigenen Mech, präzise zu schädigen.
Auch wenn die Brenndauer länger ist, geübte Spieler können trotzdem noch gut Schaden machen und was macht dann der Neuling wenn der schon vorher, bis er überhaupt mal in Waffenreichweite gekommen ist, schon zerlegt wurde?

#92 H I A S

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Posted 02 July 2014 - 12:08 PM

View PostTodesklinge, on 02 July 2014 - 11:47 AM, said:


Wer zuerst den Kopf rausstreckt der kriegt dann die ganze geballte Feuerkraft der Gegner rein gedrückt, und dann wenn man entweder schon tot ist oder ganz kurz davor, vermutlich noch ohne eine Waffe übrig?




Movementfehler werden hart bestraft und das ist auch gut so.
Das mit den Neulingen ist ein Problem des MM.

#93 HUBA

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Posted 02 July 2014 - 12:16 PM

also ich gehe natürlich von einer "guten" Umsetzung aus also keine Bereiche wo es plötzlich 150% Schaden gibt. Es sollen immer 100% Schaden auf den Mech gehen nur eben nicht immer auf eine Zone. Auch sollen die Zonen nicht so gewählt werden, dass es zur Schwächung der Mechs führt. Vermutlich wird das nicht auf Anhieb klappen aber es sollte einfacher sein als mit dem jetzigen System.

- Das Shilding wird leichter, da zusätzlich der Schaden verteilt wird und die Schildseite länger durchhalten kann.
- Twisting bringt weniger, aber zumindest verhindert es gezielte Schüsse
- Treffer auf die Nachbarzone (bzw. den Übergangsbereich) können tödlich sein aber das ist dennoch völlig ausgeglichen, da der doppelte Schaden gemacht werden muss. Mit anderen Worten sind 9 Punkte in CT übrig braucht es 2 PPK Treffer auf den Übergangsbereich oder einen Treffer direkt in CT

Edited by HUBA, 02 July 2014 - 12:16 PM.


#94 HUBA

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Posted 02 July 2014 - 12:23 PM

View PostHiasRGB, on 02 July 2014 - 12:08 PM, said:

Movementfehler werden hart bestraft und das ist auch gut so.
Das mit den Neulingen ist ein Problem des MM.


also ich habe jetzt einen Schuss mit 50 Punkt in CT bekommen. Erste Treffer gleich Panzerung weg und Orange. Das match war für mich gelaufen, kein Spaß :( ich konnte zwar auch noch 50 Punkte Schaden machen wurde dann aber schnell von einem leichten Mech ab gefrühstückt. Wenns ein guter Schutze war ok. Wenn es ein Glückstreffer aus 1000m Entfernung war ist es einfach nur frustrierend.

#95 Todesklinge

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Posted 02 July 2014 - 12:32 PM

Das mit dem Kopf rausstrecken ist auf einigen Karten besonders Schlimm.

Etwa auf "Frozen City"

Da ist ja dieser große Hügel, mit dem großen länglichen Wrack.

Eine Seite muss ja meistens angreifen (die Tunnel und der Umweg sind da mal ausgenommen, meistens wird ja eh stur und direkt angegriffen).

Da beide Teams meistens hinter dem großen Hügel sich befinden, kassiert der erste Feind der über den Hügel wandern will, die volle Breitseite.

Auch wenn man den Hügel hinter sich gebracht hat und mehr in die Feindbasis vordringen will, sind da unzählige Hügel wo man drüber muss und da liegt auch schon das Problem was ich angesprochen habe.

#96 H I A S

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Posted 02 July 2014 - 01:32 PM

View PostHUBA, on 02 July 2014 - 12:16 PM, said:

also ich gehe natürlich von einer "guten" Umsetzung aus also keine Bereiche wo es plötzlich 150% Schaden gibt.


Das ist schon klar :)

Quote

- Das Shilding wird leichter, da zusätzlich der Schaden verteilt wird und die Schildseite länger durchhalten kann.


Ich knall aber auch gleich Schaden auf die empfindliche Stelle.

Quote

- Twisting bringt weniger, aber zumindest verhindert es gezielte Schüsse


Siehe eins weiter oben.

Quote

- Treffer auf die Nachbarzone (bzw. den Übergangsbereich) können tödlich sein aber das ist dennoch völlig ausgeglichen, da der doppelte Schaden gemacht werden muss.


Das ist egal, wenn man schon rot ist, aber den Treffer durch gutes Twisten und Shilding in den Seitentorso bekommen hätte. Dann ist man nämlich Tod :rolleyes:

#97 David Makurai

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Posted 02 July 2014 - 08:39 PM

@ Zacharias
Ups das "in etwa" hatte ich überlesen

#98 Sturmkraehe

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Posted 02 July 2014 - 09:45 PM

View PostTodesklinge, on 02 July 2014 - 12:32 PM, said:

Das mit dem Kopf rausstrecken ist auf einigen Karten besonders Schlimm.

Etwa auf "Frozen City"

Da ist ja dieser große Hügel, mit dem großen länglichen Wrack.

Eine Seite muss ja meistens angreifen (die Tunnel und der Umweg sind da mal ausgenommen, meistens wird ja eh stur und direkt angegriffen).

Da beide Teams meistens hinter dem großen Hügel sich befinden, kassiert der erste Feind der über den Hügel wandern will, die volle Breitseite.

Auch wenn man den Hügel hinter sich gebracht hat und mehr in die Feindbasis vordringen will, sind da unzählige Hügel wo man drüber muss und da liegt auch schon das Problem was ich angesprochen habe.


Wer auf Frozen City als Erster direkt über die Ridge marschiert - der macht das, was HiasRGB oben schon schrieb - einen Movementfehler ! Da ist es völlig wurst ob Du in einem Cataphract 3D hinter der Hügelkante hochhüpfst oder mit einem Mega-Boars-Head direkt mal drüberschaust - Du bist Prime-Target und bekommst eine volle Breitseite - weil jeder auf der anderen Seite darauf wartet das irgend ein Dummer da rüber kommt.
Falls Du auf dieser Karte die möglichen Wege, über die man die Ridge umgehen kann, noch nicht gefunden haben solltest, dann ist es mir klar, warum ich Dich noch nie im Spiel gesehen habe.. :unsure:
Es gibt bestimmt ein paar Leute hier die Dir beim Laufen auf der Karte gern Nachhilfe geben..

Ansonsten BTT - Generell fände ich die Idee einem Mech mehr Trefferzonen zu geben gar nicht verkehrt. Wenn ich den linken Torso eines Mechs beschieße und ich treffe ihn in Hüfthöhe - dann ist es immer schwierig zu erklären warum die in der Schulter montierte PPC oder AC zerstört wird. Wenn in der Hüfte keine Waffen, DHS oder Munition vorhanden ist, dann wäre es schon besser für manche Gefechte, wenn zwar die Panzerung und die Interne Struktur dort zerstört würden - aber die in der Schulter montierte Waffe oder die 3 Zeilen des IS-XL-Reaktors davon unbeeinflusst bleiben..
Das hilft mir aber nur bedingt - je mehr Trefferzonen, desto mehr Komponent-Destructions - desto mehr Kohle.. :wacko:
Aber ein guter Schütze wird mit den IS-PinPoint-Waffen auch problemlos die Schulter anvisieren und zerstören - da gäbe es also keine Verbesserung - der Flächenschaden bei LRM's oder beim schnellen, ungenauen Schuss könnte sich über mehrere Trefferzonen verteilen - nur das Problem mit der Panzerung und den Panzerpunkten würde bleiben..
Aber genauso wie man die Treffer mit 10 Schaden im linken Torso registrieren kann, genauso kann man auch eine Berechnung zur Panzerungsstärke einführen.
Wenn man keine Panzerungspunkte nutzt (die müsste man, wie wir ja schon festgestellt haben, beim Aufteilen des linken Torsos in zwei Trefferzonen auch teilen), sondern eine Panzerungsstärke (Panzerplatte a 10cm Stärke) berechnen lässt - dann könnte man auch bei jedem Treffer berechnen, um wieviel die Panzerplatte in jeder Trefferzone jetzt reduziert worden ist.. Das würde das Ganze etwas realistischer und schwieriger für Poptarter machen mir mit zwei Schüssen den Seitentorso zu demontieren - ob es Sinn macht, das müssten andere entscheiden.

Gruß
Sturmkraehe

#99 Karl Streiger

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Posted 02 July 2014 - 10:19 PM

View PostHiasRGB, on 02 July 2014 - 10:28 AM, said:

In erster Linie würde dieser Vorschlag schlechte Schützen begünstigen.

View PostHUBA, on 30 June 2014 - 11:09 AM, said:

Posted Image


Wenn man bedenkt das der Seitentorso - Mathematisch mehr Panzerung hat als der RT - ist dein konstruiertes Beispiel schon mal hinfälltg.
Dazu wenn ich Huba richtig verstanden habe, gibt es auch Zonen wo 100% des Schadens nur 1 Zone treffen - sieht man beim CT ganz gut - weniger gut bei Armen und Seitentorso.

Das heißt du musst anfangen ein sehr sehr sehr viel besserer Schütze zu werden, nur das man auf 1000m und dem Pixelhaufen der sich Mech nennt - ohnehin schon meist der HSR Lotterie unterliegt. Das würde durch Hubas system nicht einfacher.


Daher tendiere auch ich - eher zum "gescherzten" 1 Hitbox System - dafür mit einem ausgebauten Critical Durchschlags Hitsystem (obwohl auch hier wieder HSR seine Finger im Spiel hat)
Der vorteil eines Durchschlagssystems ist einfach 2x20 = 2x20 nicht 40. Dann ist es egal ob du beide Schüss gleichzeitig in eine Komponente jagst oder hinter einander.




Anyhow - so oder so würde das eine komplette Überarbeitung notwendig machen..... und das sich PGI - nachweißlich um die TT Regeln mal so und mal so scherrt wird da NIX NADA ZERO NULL passieren.

Ask the Devs 39

Quote

Karl Streiger: Do you consider any changes on the armor distribution? Most players aim directly for the Center - some for the side torso - but in most cases it is cheaper (less time consuming to kill the target)
Shouldn't the gain of disarming a target first be increased over the kill shot? My Ideas were (CT 28%, Legs 13%, SideToros 15% and Arms 7% of total armor)
A: Armor values are based off the TT values.

ATD 40

Quote

Colonel Pada Vinson: Are jumpjets going to undergo tuning for DFA, collisions & better gameplay to bring them inline with battletech values and make them viable for jumping instead of wall-climbing? Jetfire: Right now a Trebuchet with max jumpjets can just barely clear an atlas head - how does PGI invision DFA working with such mediocre jump heights? I am thinking something that could fill a sizeable radius, 200+ meters with smoke for 10-30 seconds.
A: When collisions come back into the game we’ll take a look at each mech and the JJ system to make sure we get the desired results. TT is just a guideline and not really applicable to a realtime simulation.


Dem geneigten Leser werden auffallen, wieso ATD abgeschafft und das beide Theman nicht direkt miteinander etwas zu tun haben.... aber dennoch schildern beide Aussagen recht gut den "Lauen" Zustand eines MWO ohne Fisch noch Fleisch zu sein

Edited by Karl Streiger, 02 July 2014 - 10:30 PM.


#100 VVhiteVVolf

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Posted 02 July 2014 - 10:52 PM

View PostTodesklinge, on 30 June 2014 - 07:32 AM, said:

Viele wissen wohl nicht was konstruktive Kritik bedeutet.
Man kann es am besten mit Gegenvorschläge vergleichen, aber nicht mit kränkung und Beleidigungen.


Das Gewicht der Panzerung wird dadurch nicht mehr, wieso ihr darauf kommt ist unverständlich und unlogisch.
Noch mal als Beispiel:

Man hat eine Panzerplatte 2 Meter x 2 Meter, die würde einfach ausgedrückt 300kg wiegen, bei einer Dicke von 10mm.

Man unterteilt diese in Bereich A 1x1 Meter und B 1x1 Meter, trotzdem wiegt diese weiterhin 300kg, warum? Mysteriös!

Feuert man ein Projektil in Bereich A, bleibt Bereich B davon unbetroffen, auch sehr mysteriös!

Hoffentlich hat es jetzt bei ein paar geklingelt, warum das kein Zugewicht hat.
Da die Panzerung in MwO nur in Punkten angegeben ist, ist das Panzerungsystem von MwO sehr verfälscht in der genauen Darstellung.



Die Taktik bei mehreren Trefferzonen seines feindlichen Gegenübers besteht darin, den Angriff anders zu planen als wie bisher.
Das dürfte natürlich einigen nicht sehr leicht fallen, bei der begrenzten Veranschauung von logischen Zusammenhängen. :unsure:



@ Karl Streiger
Deine prozentuale Angabe der Körperpartien die man bevorzugt angreift ist etwas verwirrend, wenn es eine öffentliche Statistik darüber gäbe, welches Körperteil bei den Mechs zuerst zerstört werden würde, wäre der Seitentorso auf Platz 1, gefolgt vom Torso.

Schau dir doch mal die Spiele an, mindestens 60% der Spieler feuern ZUERST auf den Seitentorso seines Gegenübers, warum?
Weil die zerstörung des Seitentorsos den größten Schaden darstellt.

Die Beine werden weniger zerstört, weil man durch ein zerstörtes bein nur einen geringfügigen Nachteil bekommt, abgesehen bei den Lights und Medium Mechs.


Zu dem Kopf, PGI hat das Cockpit absichtlich klein gemacht, damit man seinen Gegner nicht sofort zerstören kann.

Wenn man sich einige Mechs anschaut, etwa den Catapult, den Jagermech oder den Cataphract, dann dürften die Mechs extrem schnell durch einen Cockpittreffer zerstört werden. Dem ist aber nicht so.

Man hat das gemacht um schwache Mechs unnötig robust zu machen, wärend robuste Mechs unnötig schwach wurden.


Nö nicht weil das fehlen des Seiten Torsos den größten Schaden darstellt, sondern weil der weniger Panzerung hat als der Center und man so recht flink heraus findet ob der Gegner XL verbaut hat oder nicht :-)

Die Beine werden weniger zerstört wegen des geringen Nachteils?
Nö ... da feuer ich bei allem was kleiner ist als ich schon aus Prinzip drauf aus mehreren Gründen:
- Viele Leute reduzieren da Panzerung "weils ja eh kaum angegangen wird"
- Ein Bein weg macht viele Maschinen deutlich anfälliger da massiv Speed fehlt auf einmal >> Leichteres Ziel für mich

Klar, bei einem Assault feuer ich nicht auf die Beine. Ob der jetzt 54km/h oder 38 km/h hat ist Wumpe...

Cockpit feuer ich nie bewusst drauf. Lohnt doch eh nicht. Selbst WENN du einen vollen direkten Treffer dort landen solltest mit der dicksten PinPoint Waffe die derzeit exisitert (AC20), was ist die Folge?
Beispiel Cicada:
15 HP Punkte Kopf + maximal 18 Panzerung.

Sofern der Pilot nicht total dort abgepanzert haben sollte (was keiner tun würde) reicht das nicht für einen Kill.
Warum also Energie darauf verschwenden eine so kleine Box zu treffen wo ich keinen Effekt habe? MWO hat nicht mal Screen Flirring wie MW4 wo das noch Sinn hatte auf Kopf zu zielen.





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