Todesklinge, on 02 July 2014 - 12:32 PM, said:
Das mit dem Kopf rausstrecken ist auf einigen Karten besonders Schlimm.
Etwa auf "Frozen City"
Da ist ja dieser große Hügel, mit dem großen länglichen Wrack.
Eine Seite muss ja meistens angreifen (die Tunnel und der Umweg sind da mal ausgenommen, meistens wird ja eh stur und direkt angegriffen).
Da beide Teams meistens hinter dem großen Hügel sich befinden, kassiert der erste Feind der über den Hügel wandern will, die volle Breitseite.
Auch wenn man den Hügel hinter sich gebracht hat und mehr in die Feindbasis vordringen will, sind da unzählige Hügel wo man drüber muss und da liegt auch schon das Problem was ich angesprochen habe.
Wer auf Frozen City als Erster direkt über die Ridge marschiert - der macht das, was HiasRGB oben schon schrieb - einen Movementfehler ! Da ist es völlig wurst ob Du in einem Cataphract 3D hinter der Hügelkante hochhüpfst oder mit einem Mega-Boars-Head direkt mal drüberschaust - Du bist Prime-Target und bekommst eine volle Breitseite - weil jeder auf der anderen Seite darauf wartet das irgend ein Dummer da rüber kommt.
Falls Du auf dieser Karte die möglichen Wege, über die man die Ridge umgehen kann, noch nicht gefunden haben solltest, dann ist es mir klar, warum ich Dich noch nie im Spiel gesehen habe..
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Es gibt bestimmt ein paar Leute hier die Dir beim Laufen auf der Karte gern Nachhilfe geben..
Ansonsten BTT - Generell fände ich die Idee einem Mech mehr Trefferzonen zu geben gar nicht verkehrt. Wenn ich den linken Torso eines Mechs beschieße und ich treffe ihn in Hüfthöhe - dann ist es immer schwierig zu erklären warum die in der Schulter montierte PPC oder AC zerstört wird. Wenn in der Hüfte keine Waffen, DHS oder Munition vorhanden ist, dann wäre es schon besser für manche Gefechte, wenn zwar die Panzerung und die Interne Struktur dort zerstört würden - aber die in der Schulter montierte Waffe oder die 3 Zeilen des IS-XL-Reaktors davon unbeeinflusst bleiben..
Das hilft mir aber nur bedingt - je mehr Trefferzonen, desto mehr Komponent-Destructions - desto mehr Kohle..
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Aber ein guter Schütze wird mit den IS-PinPoint-Waffen auch problemlos die Schulter anvisieren und zerstören - da gäbe es also keine Verbesserung - der Flächenschaden bei LRM's oder beim schnellen, ungenauen Schuss könnte sich über mehrere Trefferzonen verteilen - nur das Problem mit der Panzerung und den Panzerpunkten würde bleiben..
Aber genauso wie man die Treffer mit 10 Schaden im linken Torso registrieren kann, genauso kann man auch eine Berechnung zur Panzerungsstärke einführen.
Wenn man keine Panzerungspunkte nutzt (die müsste man, wie wir ja schon festgestellt haben, beim Aufteilen des linken Torsos in zwei Trefferzonen auch teilen), sondern eine Panzerungsstärke (Panzerplatte a 10cm Stärke) berechnen lässt - dann könnte man auch bei jedem Treffer berechnen, um wieviel die Panzerplatte in jeder Trefferzone jetzt reduziert worden ist.. Das würde das Ganze etwas realistischer und schwieriger für Poptarter machen mir mit zwei Schüssen den Seitentorso zu demontieren - ob es Sinn macht, das müssten andere entscheiden.
Gruß
Sturmkraehe