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Waffenmechanik Überarbeiten


87 replies to this topic

#41 Túatha Dé Danann

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Posted 15 July 2014 - 07:13 AM

Hmm, wenns ums Balancing geht, würde ich erstmal bei den Waffen anfangen, die ich schon für sehr ausgeglichen halte und den Rest drum herum entsprechend relativieren.

Ich habe leider noch keine Clan-Mechs, aber ich habe oft genug gegen sie gespielt um ungefähr zu wissen, was gut und schlecht ist. Also hier erstmal klein angefangen:

Laser:
Ich finde den Medium-Laser recht gut balanciert. Er ist mir einen kleinen ticken zu heiß was er macht (vor allem auch hinsichtlich seiner eher kurzen Reichweite) und würde die Hitze um rund 5% bis 7.5% reduzieren. Wie gesagt, nicht viel, aber er ist mir imho ein wenig zu heiß für sein Schadenspotential und die Reichweite.

Der Large-Laser macht mir zu wenig Schaden. Ich sehe einen großen, blauen Strahl auf grad mal 450m auf den Gegner zuprasseln, der weniger anrichtet als der Kollege neben mir mit seinen 2 kleinen gründen Medium Lasern. Für 5 Tonnen erwarte ich auch ungefähr 5 Mal den Wert eines Medium Lasers. Klar, keine 25 Schaden - dafür hab ich ja fast die doppelte Reichweite, aber bitte schon mindestens das, was 2 Medium-Laser raushauen. 10 Schaden mindestens - ich kann mir auch 12 vorstellen, dann aber mit mehr einen ticken mehr Hitze.

Large-Pulse-Laser:
Tja, die wiegen sogar 7 Tonnen und das ohne Pinpoint und mit weniger Reichweite als ein Large Laser. Wenn ich linear rechne, kommt da bestimmt sowas wie 30 Schaden raus. Soweit würde ich jetzt nicht gehen, aber balanciert wäre das Teil, wenn es einen tick weniger Reichweite hätte, wesentlich weniger Hitze produziert und mehr Schaden rauskloppt. Sagen wir 12,5 Schaden, Hitze von 7,5 Reichweite von 320m. Dann hat das ding im Vergleich zur PPC auch wieder ein Verkaufsargument. (Mehr Schaden der nicht Pinpoint ist, weniger Hitze, kürzere Reichweite, bessere DPS)
Generell sollte man beim LPL halt sehen, dass er einem PPC im Nahkampf überlegen ist. Zur Zeit ist er weit davon entfernt.

Medium-Pulse-Laser:
Tja, die Tonnage von 2 Medium-Lasern mit praktisch unveränderte Trefferrate. Gut, ich spare einen Slot im Vergleich zu 2 Medium-Lasern. Das könnte ich aber auch durch die geringere Reichweite begründen. Ansonsten HPS so lassen wie jetzt und DPS auf das von ungefähr 1,5 - 1,66 von Medlasern ranbringen.
Ich erkaufe mir mit weniger Reichweite und mehr Tonnen einen Laser, der eine bessere Hitzeeffizienz pro Schaden macht und eine höhere DPS hat, absolut gesehen aber trotzdem heißer ist.

Bei den Small-Lasern ähnlich. Die könnten mehr Reichweite vertragen, so auf 120m.

PPCs finde ich derzeit sehr gut balanciert im Sinne der Schadenswerte (Pinpoint), Reichweite und Hitze, aber sie haben eine zu hohe DPS für ne Sniperwaffe. Die Nachladezeit sollte um rund 1 - 1,5 Sekunden erhöht werden. Dann können wir uns auch "Delay" im Feuermechanismus oder ähnliche Tricks sparen.

SRMs:
Finde ich derzeit eigentlich voll Knorke. Evtl. weniger Streuung. Ich finde es etwas doof, dass ich für die SRM6 immer Artemis brauche, um die überhaupt halbwegs mittelprächtig im Nahkampf anbringen zu können. Ich will schon auf bis zu 200m damit ne Torsopartie treffen können - von mir aus mit etwas Streuung auf eine andere. Sagen wie, so wie bei ner LB-X. Mit Artemis komme ich dann halt auf 270m mit dem gleichen Ergebnis . oder besser noch, gleich ne Reichweitenerhöhung mit Artemis auf 320m.

ACs:
Tja, das klingt jetzt vielleicht ketzerisch, aber ich finde, die Dinger könnten mehr Munni vertragen - anstatt 150 Schadenspotenial pro Tonne hoch auf 200. Munni ist bei Munni-basierten Waffen der größte Nachteil (kann explodieren, verschwendet Slots und Tonnen, die wenn aufgebraucht im Mech frei herumliegen - bei Lasern und DHS ist das halt nicht so)

Generell brauchen ACs aber eine bessere Skalierung der DPS hinsichtlich ihrer Zuladung. Dass ne AC2 die gleiche DPS wie ne AC5 hat und die AC20 grad mal knapp 2 Punkt über der AC/5 liegt halte ich dann doch schon für grenzwertig. Die DPS von 3 bei der AC2 find ich okay, dann 4 bei der AC/5, 5,5 bei der AC/10 und 7 bei der AC/20. Irgendwie so. DPS sollte irgendwie das gleiche Verhältnis zur Tonnage haben. Die höhere DPS erkaufe ich mir ja schon mit einer geringeren Reichweite, obwohl es relativ gesehen die gleiche Zuladung braucht. (Vergleich 2x AC/2 und 1x AC/20 - dafür habe ich bei der AC/20 fokussierteres Feuer)
Generell sollte man vor ner AC/20 halt Angst bekommen. Und Jägermechs mit 2 AC/20 sollten schlichtweg nach hinten wegkippen, wenn sie versuchen die Waffen gleichzeitig zu feuern.

Gauss:
Reichweite erhöhen (Es IST ne Sniperwaffe), Geschwindigkeit erhöhen (es IST ne Sniperwaffe), Auflademechanismus raus, dafür DPS senken. Man könnte auch sagen, dass ich nur eine Gauss auf einmal "nachladen" kann, was Doppel-Gauss Boote eben in ein Chainfiremodus setzen würde.
*gauss*... 2 Sekunden warten...*gauss*...*6 Sekunden warten*...*gauss*...2Sekunden warten...
Anstatt:
*Doppelgauss*...4 Sekunden warten...*Doppelgauss*
Dafür eben ne Reichweite wie ne ER-PPC.

Edited by Shevchen, 15 July 2014 - 07:32 AM.


#42 HUBA

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Posted 15 July 2014 - 07:28 AM

View PostLas51, on 15 July 2014 - 06:42 AM, said:

Light are OP, nerf Lights!

Es reicht wohl nicht das ein Volltreffer im Seitentorso durch einen DWF mit 2PPC2Gauss selbst bei maximaler Frontpanzerung den Tod bedeutet :lol:


ähm, ein OP Mechanik mit einer anderen zu vergleichen um daraus zu schließen das die erste nicht OP ist funktioniert leider nicht ;) und OP heißt auch nicht Godmod sondern bedeutet nur, das diese Mechanik stärke ist als die vergleichbaren Mechaniken. So kann z.B. schon 0,1 DPS mehr dazu führen das eine Waffe OP ist. In MWO ist das jetzt nicht so entscheidend sondern eher in Strategiespielen dafür gibt es hier andere Faktoren, die OP sind und leider gibt es sehr viele Faktoren.
Um nochmal auf die ursprüngliche aussage zurück zu kommen. Wenn das eine (50 Punkte PP-Schaden) nicht OP wäre könnte man damit evtl. die andere stärke (schlechte hitreg bei lights) ausgleichen. Aber für mich ist einfach beides jenseits von OP auch wenn ich als light Pilot davon profitiere :lol:

#43 Nihtgenga

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Posted 15 July 2014 - 08:27 AM

Leute, was ihr da an den WaffenWERTEN rumpfuschen wollt, wird rein gar nichts bringen. Das sind Verschiebungen einer PRINZIPIELLEN Schwäche von A nach B, lösen wird das -leider- gar nix; sieht man ja am ewigwährenden "balancing" von PGI...

Hauptgrund im Disbalancing der Waffen gegenüber dem ursprünglichen Tabletop ist imo ganz einfach, daß PGI sich bei der Waffenauslegung bis jetzt nicht komplett nach der Waffenmechanik/-beschreibung gerichtet hat. Im Tabletop gibt es KEIN Pinpoint - in MWO teilweise eben schon, weil PGI den Rohrwaffen (= AK, Gauss, PPC) keine Streuung (Cone of Fire) verpaßt hat. Die Streaks werden plötzlich von Munition- und Hitzesparern zu viel effektiveren Lenkwaffen, und ein Treffer auf über 1000m mit einem Laser für Alle außer Parkinson-Kranke problemlos, weil man jedem Mech standardmäßig einen satten Zoom gibt.
Ich bin mir ziemlich sicher, daß mit wenigen Korrekturen in der Grundmechanik sich einige der "Lösungen" von PGI als gar nicht notwendig erweisen würden. Was ich mir vorstellen könnte, wäre:

1. Wegfall von Sonder-Lade/Feuermechaniken, dafür COF für AK, Gauss und PPK, und zwar in % auf die Reichweite bezogen. Grundmaßstab für die Abweichung wäre, daß die Abweichung auf 100% Reichweite so groß ist, daß man einen (mittleren) Mech bei einem auf den CT gezielten Schuß noch irgendwo trifft (= Entsprechung des Auswürfelns der Schadenszone bei TT). Damit ist zwar der Schaden eines Schusses immer noch komplett auf einer Trefferzone, aber es reduziert massiv die Möglichkeit, eine einzelne Zone mit mehreren Waffen gleichzeitig zu erwischen, außer man ist in Nahkampfdistanz.

2. Streaks bekommen einen "Target lead indicator" statt Lenkfähigkeit. Heißt, bei Zielerfassung wird ein Vorhaltepunkt für die Streaks auf dem HUD angezeigt, und sie lassen sich nur dann abfeuern, wenn man mit dem Zielpunkt auch im Vorhaltebereich ist (= Verhalten wie in der Beschreibung von Streaks in Battletech). Auf diese Weise werden zwei "schräge" Dinge vermieden, nämlich erstens, daß man per aktueller "Zwangs-Zufallstreffermechanik" auch auf Nahdistanz ein halbes Dutzend Salven in Arme, Beine, Kopf und Seitentorsi eines Atlas versenkt, obwohl der CT schon längst knallrot leuchtet, und zweitens, daß man mit Streaks Null Aufwand hat, einen leichten Mech zu killen, obwohl man als Pilot eine komplette Niete ist.

3. Wegfall des automatischen Zooms. Das bedeutet, Sniper müssen für Treffer auf große Distanzen wirklich was auf dem Kasten haben, oder entweder einen Zielcomputer (wenn Clan), oder ein Modul drauf verwendet.

4. Wegfall von "Ghost Heat". Diese Straf-Abwärme dient dazu, eine Konfiguration von mehreren gleichen Waffen ineffizienter zu machen - was nur dazu führt, daß dann halt gemischte Waffenkombis benutzt werden, und bestimmte Mechs wie z.B. der Standard-Awesome 9Q/M mit 3 PPKs praktisch unsinnig sind. Durch die insgesamt reduzierte Punktwirkung der Waffen, wenn man 1.-3. umsetzt, muß für das Zerstören eines Mechs durchschnittlich so viel mehr Schaden erzeugt werden, daß die dementsprechend auch höhere Abwärme der Waffen genau die gleiche Wirkung hat.


In Summe bekommt man damit nicht nur ein zu Battletech kohärenteres Verhalten der Waffen und wird gleichzeitig unnötig umständliche PGI-workarounds los, sondern man reduziert ein paar der immer wieder kritisierten Ungleichgewichte der Waffen, sprich hocheffizientes Poptarting, die relative Schwäche von Brawlern, und die teilweise Bevorteilung von Meta-Konfigurationen/P2W-Equipment gegenüber Piloten-Fähigkeiten, respektive taktischer Zusammenarbeit.

#44 H I A S

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Posted 15 July 2014 - 08:47 AM

@Nihtgenge: Kannst ja würfeln, ob du triffst und bei einem vermasselten Trefferwurf absichtlich daneben schießen. Mit ner Gauss hast trotzdem 15 PP.

#45 Todesklinge

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Posted 15 July 2014 - 08:49 AM

Die ganzen Waffen müssten echt mal sinnvoll überarbeitet werden, so wie die jetzt sind, ist es einfach nur ein Murks.

Wenn die Mechs doch so über eine tolle Technik verfügen, warum muss man dann eigentlich noch zielen?
Irgendwie können die soviel was man eigentlich im Spiel gar nicht merkt.

#46 Valkener

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Posted 15 July 2014 - 08:57 AM

View PostTodesklinge, on 15 July 2014 - 08:49 AM, said:

Die ganzen Waffen müssten echt mal sinnvoll überarbeitet werden, so wie die jetzt sind, ist es einfach nur ein Murks.

Wenn die Mechs doch so über eine tolle Technik verfügen, warum muss man dann eigentlich noch zielen?
Irgendwie können die soviel was man eigentlich im Spiel gar nicht merkt.

Die Waffen sind zum Großteil klasse umgesetzt und bedürfen keiner Überarbeitung.

Und was du da zum Thema Mechs brabbelst ist Unsinn. Mechs sind technisch so mies, dass sie froh sein können, ihr Ziel überhaupt zu treffen.

#47 Unleashed3k

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Posted 15 July 2014 - 09:16 AM

also wenn ich die namen lese, die hier posten und weinen... komisch, immer die selben, immer die mit unter 100dmg ingame... Erstmal rechtschreibung lernen (Attellerie?!?!) bevor man irgendwas an nem funktionierenden system ändern will, die IS hat doch schon ihren ganzen pinpointmüll, jetz wollt ihr ne clan "burst"-gauss? lernt doch erstmal die bestehenden waffen zu nutzen bevor ihr sie ändern wollt... immer nur das geflenne, sorry leute, 1 thread wird geschlossen, der nächste depp macht den selben unter ähnlichem namen wieder auf.... versaut ein anderes spiel mit euren vorschlägen und labert nich immer den selben müll gegen bestehende systeme, wenn von euch einer ein game machen würde, würde es nie ne pre-alpha erreichen, also erstmal im rl was lernen, dann vorschläge machen, die sich evtl auch nicht ganz so peinlich lesen lassen...

#48 deadeye fl1nt

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Posted 15 July 2014 - 09:59 AM

macht die Gauss zur LBX ! und der battle wird sich freuen nix :D

#49 HUBA

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Posted 15 July 2014 - 11:08 AM

@Battlestar: Ich hatte um konstruktive Kritik gebeten, also wenn du Verbesserungsvorschläge hast nur zu. Du kannst auch gerne schreiben, dass alles ok ist und es keine Probleme gibt. Aber ich zwing dich zu nichts :D

Außerdem ist es Schaden, dass 80% der Community das Mitspracherecht verboten werden soll. Sowas wie Mindest-ELO um an Diskussion teilnehmen zu dürfen finde ich sehr Schade. Vielleicht sollte ich eine ELO-Obergrenze festlegen, da die HI-ELO-Player keine Ahnung von den Problemen haben, die ein Großteil der Community plagen :D Ich bin z.Zt. in der LRM/ECM-Liga und wer das Pech hat in dem Team ohne ECM zu sein ist deutlich im Nachteil. Daher nimmt in den PUG-Games jeder ein ECM mit und es sind dann 6 zu 2 ECM auf dem Feld... Das dass nicht für ein gesundes Spiel spricht sollte jedem klar sein. Das die Profis kein ECM brauchen, weil LRM viel zu schwach sind hilft mir jetzt auch nichts weiter.

Was die Waffen betrifft, die sind wirklich schon gut ausbalanciert es fehlt nur an der einen oder andren Ecke noch an Feinschliff. Vor allem die Waffen für große Reichweiten sind zu stark und die kleinen Kurzstreckenwaffen kommen dadurch ins Hintertreffen. Vor allem bei den AKs sieht man schön, wie der Schaden Linear aber die DPS logarithmisch aufgeteilt sind (oder exp. und lin. wenn mans genau nimmt) Also eine größe AK macht auch ordentlich wumms aber ist im Kampf nicht soviel stärker, als dass sie den kleineren AKs haushoch überlegen ist. IMO sind die AKs (bis auf die AK2) sehr gut ausbalanciert. Auch schon im TT waren sie gut balanciert, da hier die Reichweiten besser genutzt werden können. Allerdings ist die AK40 wieder OP, weil sie durch den PP Schaden einen Vorteil bekommt der nicht ausgeglichen wird. Ghostheat ist zwar eine kleine Hilfe und würde besser funktionieren, wenn die 2x AK20 immer zusammen gefeuert werden müssten, aber so ist es OP.
Ähnlich ist es bei der Lasern. Hier ist der Gewichtsunterschied enorm und die Verbesserung scheint sehr gering zu sein aber auch hier ist das balancing nicht all zu schlecht. Größere Mechs können die größeren Laser einbauen ohne zu stark zu werden. Was bei den Lasern ein wenig stört, ist die doppelte Reichweite vor allem bei den Clans ist die Reichweite enorm.

Kurz: Alles was hohe Reichweite hat sollte in der DPS entsprechend niedriger sein.

#50 Túatha Dé Danann

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Posted 15 July 2014 - 11:34 AM

View PostHUBA, on 15 July 2014 - 11:08 AM, said:

Kurz: Alles was hohe Reichweite hat sollte in der DPS entsprechend niedriger sein.


Generelle Zustimmung da von meiner Seite. Trotzdem sind Sniperwaffen klassisch Waffen, die mittleren bis viel Schaden machen. Ein Gauss-Geschütz im Dakka-Modus ist keine echte Sniper-Waffe mehr. Da kannst du dann auch gleiche ne Ultra-AK einbauen. Die hat dann auch ne höhere DPS.

Ich hab so ziemlich alles in diesem Spiel durchgespielt, was man spielen kann. Von Light über Jump-Sniper, Brawler und in meinen Anfangszeiten hab ich auch mal ein LRM-Boot gespielt - aber das ging wohl nur ne Woche, dann habe ich angefangen richtige Waffen in meine Mechs einzubauen.

LRMs sind imho reine Supportwaffen. Die DPS ist nicht besonders hoch, du brauchst einen Spotter, der Schaden verteilt sich und sie können durch viele Sachen einfach gecountert werden. (Sich hinter ein Gebäude stellen, ECM, AMS, Target Deprivation-Modul) und sobald du einen Mech vor dir hast, der mit was anderem als LRMs ausgerüstet ist, bist du direkt unterlegen.

Im 12'er siehst du faktisch nie LRMs, es sei denn, eine Truppe ist EXAKT darauf ausgelegt - und selbst dann ist es pures Kartenglück in Verbindung mit glücklichen Scouts, die ungehindert spotten können.

Ich persönlich hab mich auf den Brawl spezialisiert, einfach weil es am meisten Spaß macht. Jumsnipern ist zwar immer noch effektiver, weil man nicht exponiert ist und vollen Schaden pinpoint anbringen kann, aber da ich dieses Spiel eh nur noch zocke weil ich Spaß haben will, hab ich mir halt nen Modus ausgesucht, der diese Anforderung am besten erfüllt.

Andere Leute mögen Jumpsniper, oder Dakka-Mechs. Ne gute Truppe kann in allen Chassis gewinnen. Die Steel-Jags zeigen das recht eindeutig. Und selbst unser Regiment hat HoL mehrfach hintereinander besiegt. Ja, es war Jumpsniper vs. Jumsniper - trotzdem sind auch die nicht unschlagbar.

Wir haben im PGI Turnier gezeigt, dass wir mit einem wild zusammengewürfeltem Haufen aus unterschiedlichen Kompanien und mit Reserve- und Ersatzpiloten 3 Runden in Brawler-Setups überstanden haben - die Niederlage gegen HoL war hingegen verdient, da wir als Brawler versucht haben im Fernkampfduell Jumpsniper zu besiegen. Hier sieht man wunderbar, was ne gute und was ne schlechte Taktik ausmacht. Ich kann in einem Brawler jeden Jumpsniper besiegen - ich muss halt nur mal nah rankommen.

So - und zu seinen LRMs:
Wenn du wirklich besser werden willst, übe mit echten Waffen. Heißt: Autokanonen, Laser, SRMs. Das sind die zur Zeit am schwierigsten einzusetzenden Waffen, weil sie vom Piloten verlangen einen imaginären Vorhaltepunkt auf unterschiedlichen Reichweiten nachzuziehen und den Schaden, selbst wenn man dabei nur kleine Fehler macht, stark verteilen. Wenn du es mit diesen Waffen kannst, wirst du es mit allen Waffen können. Dann wirst du auch sehen, die deine K/D mal etwas ansteigt (wenn ich dich richtig verstanden habe)
Außerdem erfordern diese Waffen, dass du praktisch alles richtig machen musst, um sie effektiv einzusetzen. von Positionierung, über passendes twisten, vorhalten, Hitzemanagement, Fokus auf bestimmte Torsopartien, Map-Kontrolle etc - alles. Je öfter du damit aufs Maul bekommst, desto schneller lernst du aus deinen Fehlern. Und irgendwann bist du ein guter Pilot.

#51 Unleashed3k

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Posted 15 July 2014 - 12:20 PM

View Postdeadeye595, on 15 July 2014 - 09:59 AM, said:

macht die Gauss zur LBX ! und der battle wird sich freuen nix :D


dann heul ich erst ne woche und such mir danach ne neue liebe :D :D

#52 HUBA

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Posted 15 July 2014 - 12:29 PM

was ich noch vergessen habe zu Ghostheat zu erwähnen. Ich finde die Mechanik super weil sie mir realistisch erscheint. Wenn ich zuhaue alle Geräte gleichzeitig anschalte fliegen sie Sicherungen raus. Wenn ich sie nacheinander benutze ist es kein Problem. Mein Atlas hat 4 PPKs und das macht auch richtig Spaß und kann effektiv eingesetzt werden. wenn ich aber zu nervös werde und die Waffen aus versehen gleichzeitig feuere stehe ich halt 10s dumm rum oder fall einfach gleich um. Die Mechanik muss nur auf alle Waffen ausgeweitet werden, so dass keine Builds den Zweck des GH (nämlich den Schaden zeitlich zu verteilen) umgehen können.

@Shevchen: meintest du mich mit den LRMs? Grundsätzlich ist es ein guter Rat besser zu werden und auch Tipps wie man besser wird sind immer gerne gesehen, aber wenn es ums balancieren geht ist das nicht die beste Lösung. Vergleichen wir das mit einem Schachspiel, in dem eine Seite ohne Dame spielen muss. Sicher ist es für deutlich bessere Spieler kein Problem das Spiel auch trotzdem zu gewinnen. Aber meinem 11 Jährigen Sohn (de ich nicht habe, bevor jemand fragt) Schach beizubringen und ihn ohne Dame antreten lassen und dann sagen: "Tja, musst halt besser werden." ist sagen wir mal nicht pädagogisch wertvoll :D

#53 Unleashed3k

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Posted 15 July 2014 - 12:47 PM

View PostShevchen, on 15 July 2014 - 11:34 AM, said:


Generelle Zustimmung da von meiner Seite. Trotzdem sind Sniperwaffen klassisch Waffen, die mittleren bis viel Schaden machen. Ein Gauss-Geschütz im Dakka-Modus ist keine echte Sniper-Waffe mehr. Da kannst du dann auch gleiche ne Ultra-AK einbauen. Die hat dann auch ne höhere DPS.

Ich hab so ziemlich alles in diesem Spiel durchgespielt, was man spielen kann. Von Light über Jump-Sniper, Brawler und in meinen Anfangszeiten hab ich auch mal ein LRM-Boot gespielt - aber das ging wohl nur ne Woche, dann habe ich angefangen richtige Waffen in meine Mechs einzubauen.

LRMs sind imho reine Supportwaffen. Die DPS ist nicht besonders hoch, du brauchst einen Spotter, der Schaden verteilt sich und sie können durch viele Sachen einfach gecountert werden. (Sich hinter ein Gebäude stellen, ECM, AMS, Target Deprivation-Modul) und sobald du einen Mech vor dir hast, der mit was anderem als LRMs ausgerüstet ist, bist du direkt unterlegen.

Im 12'er siehst du faktisch nie LRMs, es sei denn, eine Truppe ist EXAKT darauf ausgelegt - und selbst dann ist es pures Kartenglück in Verbindung mit glücklichen Scouts, die ungehindert spotten können.

Ich persönlich hab mich auf den Brawl spezialisiert, einfach weil es am meisten Spaß macht. Jumsnipern ist zwar immer noch effektiver, weil man nicht exponiert ist und vollen Schaden pinpoint anbringen kann, aber da ich dieses Spiel eh nur noch zocke weil ich Spaß haben will, hab ich mir halt nen Modus ausgesucht, der diese Anforderung am besten erfüllt.

Andere Leute mögen Jumpsniper, oder Dakka-Mechs. Ne gute Truppe kann in allen Chassis gewinnen. Die Steel-Jags zeigen das recht eindeutig. Und selbst unser Regiment hat HoL mehrfach hintereinander besiegt. Ja, es war Jumpsniper vs. Jumsniper - trotzdem sind auch die nicht unschlagbar.

Wir haben im PGI Turnier gezeigt, dass wir mit einem wild zusammengewürfeltem Haufen aus unterschiedlichen Kompanien und mit Reserve- und Ersatzpiloten 3 Runden in Brawler-Setups überstanden haben - die Niederlage gegen HoL war hingegen verdient, da wir als Brawler versucht haben im Fernkampfduell Jumpsniper zu besiegen. Hier sieht man wunderbar, was ne gute und was ne schlechte Taktik ausmacht. Ich kann in einem Brawler jeden Jumpsniper besiegen - ich muss halt nur mal nah rankommen.

So - und zu seinen LRMs:
Wenn du wirklich besser werden willst, übe mit echten Waffen. Heißt: Autokanonen, Laser, SRMs. Das sind die zur Zeit am schwierigsten einzusetzenden Waffen, weil sie vom Piloten verlangen einen imaginären Vorhaltepunkt auf unterschiedlichen Reichweiten nachzuziehen und den Schaden, selbst wenn man dabei nur kleine Fehler macht, stark verteilen. Wenn du es mit diesen Waffen kannst, wirst du es mit allen Waffen können. Dann wirst du auch sehen, die deine K/D mal etwas ansteigt (wenn ich dich richtig verstanden habe)
Außerdem erfordern diese Waffen, dass du praktisch alles richtig machen musst, um sie effektiv einzusetzen. von Positionierung, über passendes twisten, vorhalten, Hitzemanagement, Fokus auf bestimmte Torsopartien, Map-Kontrolle etc - alles. Je öfter du damit aufs Maul bekommst, desto schneller lernst du aus deinen Fehlern. Und irgendwann bist du ein guter Pilot.


Und dazu kommt, dass die LRM's seit heut PINPOINT! Dmg machen, nix mehr mit Schaden überall, wo sie einschlagen tut es weh, eben getestet, locker 200dmg mehr pro LRM-Boot Runde, wenn man getroffen wird is der Spass viel schneller vorbei als heute Nachmittag.

Und HUBA: Nur weil DU die am geringsten Fähigkeiten erforderliche Konfiguration läufst, hat das noch lange nix mit Elo zu tun, aber viele von denen, die hier Ideen wie "burst-gauss" raushauen, laufen auch um ne Ecke, bleiben 10sec stehen und wundern sich dann darüber direkt gecrittet oder tot zu sein. Außerdem stehen alle Waffen JEDEM Spieler zur Verfügung, kein Elobeschränkung, DU kannst genauso "böse" Builts benutzen, spiel Dich ne Woche jeden abend oder immer wenn Du zockst darauf ein, dann ist das auch nicht so schwer, nur viele Leute bauen alle paar Runden ihre Mechs um, legen sich nicht fest oder wissen evtl auch nicht was sie wollen, und wenn sie dann hinten runterfallen, sollen Leute die sich Gedanken machen und eine Config 600x laufen, wieder die Konsequenzen tragen. Ich mein durch die ganzen LRM-Buffs wird Einsteigern das lvln und c-bills farmen doch eh schon genug erleichtert, nur im Umkehrschluss spielen die Leute halt keine normalen Waffen mit "echtem" Zielen auf Sicht, daher werden sie nicht besser und die Spirale dreht sich weiter. Immer wieder sieht man Leute, die ihre Mousesensivity auf scheinbar maximum stellen und sich wundern warum sie nichtmal geleggte Gegner umlegen. Es gibt soviele Einsteigerguides, wüsste nicht dass die dazu raten, nur mit LRM's rum zu rennen.

Btw HABU: Elo ist mehr Fluch als Segen, wenn Du lieber vor jedem Spiel mindestens 4min. warten willst um dann gegen die absoluten Pro's unter 4min. aufs Maul zu kriegen, frag mal jemand mit "hoher" Elo ob er nicht mal 'n Tag tauscht... Und pssst, kleines Geheimnis, Du bekommst weder mehr C-Bills noch extra-xp wenn du gegen die Spitze antreten musst, außer Erfahrung für Dich selbst.

Erstmal "richtig" mit der Materie vertraut machen, dann Vorschläge einbringen.

Edith sagt: Mit dem Atlas und den 4 PPC hab ich gerade erst gelesen, also ist das erste Mal, dass ich sowas überhaupt höre(so eine Config..), 4PPC-Atlas, kp, fehlen mir bissl die Worte zu...

Edited by Battlestar3k, 15 July 2014 - 12:51 PM.


#54 Túatha Dé Danann

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Posted 15 July 2014 - 01:02 PM

Das wird ein langer Post...

View PostHUBA, on 15 July 2014 - 12:29 PM, said:

was ich noch vergessen habe zu Ghostheat zu erwähnen. Ich finde die Mechanik super weil sie mir realistisch erscheint. Wenn ich zuhaue alle Geräte gleichzeitig anschalte fliegen sie Sicherungen raus.

Ich hatte daszu mal einen vorschlag gepostet, das mit der Energie des Reaktors zu limitieren. Hochenergiewaffen haben einen hohen Energieverbrauch, während Raketen oder normale Laser nur wenig Energie verbraten. Koppelt man das an den Reaktor, kann man einfach ein Limit einführen, was man an alpha raushauen kann. Dann brauchst du auch keine Ghost Heat mehr. Du kannst deine 4 PPCs gerne verbauen und auch gerne alle abfeuern - aber eben nicht gleichzeitig. Du musst halt warten, bis der Reaktor wieder genug Energie hat um die Waffen abzufeuern. Lore-technisch kann man das einfach begründen, in dem man sagt, dass man die Waffen nicht "nachläd" (am Beispiel der PPC), sondern dass der Waffenkern sich selbst abkühlt. Sobald er unter ein best. krit. Niveau gefallen ist, kann die Waffe wieder gefeuert werden - direkt mit der Energie aus dem Reaktor.

So kann man Gauss und PPCs und auch alle andere Waffen koppeln. Das tolle daran ist, dass du keinen dämlichen Hitzeaufschlag produzierst, sondern schlichtweg die Anzahl der "Energiewaffen" (auch Gauss) limitierst, die simultan eingesetzt werden können.
ACs können mit einer Gyroüberlastung (wegen dem Rückstoß) belastet werden, Lenkraketen mit einer maximalen Anzahl an unterstützen Raketen (dein Zielcomputer hat nur ne gewisse Kapazität) und ungelenkte Raketen könnten mehr streuen, sobal du mehr als 16-20 simultan abfeuern willst. (Das ist dann wieder ne Frage des Balancings)

Quote

Wenn ich sie nacheinander benutze ist es kein Problem. Mein Atlas hat 4 PPKs und das macht auch richtig Spaß und kann effektiv eingesetzt werden. wenn ich aber zu nervös werde und die Waffen aus versehen gleichzeitig feuere stehe ich halt 10s dumm rum oder fall einfach gleich um. Die Mechanik muss nur auf alle Waffen ausgeweitet werden, so dass keine Builds den Zweck des GH (nämlich den Schaden zeitlich zu verteilen) umgehen können.

Du hast es doch grad gesagt: "Wenn ich aber nervös werde." Du - nicht andere Leute. Ich kann ein Spiel nicht balancieren, in dem ich auf einzelne Schwächen von Individuen eingehe. Du wirst immer unterschiedliche Skill-level sehen. Ich hatte mal im PUG-Match tatsächlich nen Typen, der meinte dass Spieler mit einem besseren Rechner Cheater sind, weil er mit seiner dummen Kiste nicht über 20 fps kam. Ja - was kann ich denn dafür, wenn Leute meinen mit Technik aus dem letzten Jahrtausend rumlaufen zu müssen? Die Logik bzw. die Unlogik dahinter sollte jetzt klar sein, hmm?

Als Spieleentwickler kannst du balancieren, in dem du Spielmechaniken nach ihrem Wert und ihrem Einsatz ausbalancierst. Dann gibst du da drauf noch Modifikatoren - wie zum Beispiel wie leicht oder schwer eine Waffe einzusetzen ist, jagst das ganze durch eine nicht-lineare Anpassfunktion und bekommst ein paar Parameter, mit denen du rumspielen kannst. Jetzt hältst du ein paar dieser Parameter fest (wie zum Beispiel Reichweite oder Schaden oder DPS) und bekommst dann Vorschläge, für die anderen Werte. Das testest du, korrigierst manuell nach und dann sollte ne recht balancierte Waffe herauskommen. Das Problem ist, dass PGI teilweise einige Parameter gar nicht auf dem Schirm hat. Und so entsteht dann ein "OP-Meta-Build", weil er um einen bestimmten Parameter herum gebaut wird (Wie Pinpoint)

Mit den Clans hat PGI gezeigt, dass sie es doch kapiert haben - zu mindest sind sie auf dem richtigen Weg. Trotzdem gibt es noch ein paar Baustellen. Wie die Pulslaser.

Quote

@Shevchen: meintest du mich mit den LRMs?

Jupp.

Quote

Grundsätzlich ist es ein guter Rat besser zu werden und auch Tipps wie man besser wird sind immer gerne gesehen, aber wenn es ums balancieren geht ist das nicht die beste Lösung.

Doch. Du wirst Skill mit weniger Skill nie ausbalancieren können. Eine Spielmechanik beruht auf Logik. Es steht keine adaptive KI hinter der Waffe und verzieht mehr, weil du ne höhere ELO hast. Deine LRMs werden auch nicht schneller, weil du länger zum zielen brauchst und die ACs bekommen auch keine "homing-mechanik", nur weil du schlechter vorhalten kannst.

Es gibt eben Waffen, die mehr für "Profis" geeignet sind (Autokanonen und Laser) und Waffen, die mehr für Anfänger geeignet sind (Streaks, LRMs). Und dann gibt es Waffen, die für beide Parteien geeignet sind, weil sie schlichtweg "einfach funktionieren" (PPCs). Waffen, die schwieriger zu handhaben sind, haben meistens direkte vorteile gegenüber den einfachen Waffen, wie beispielsweise eine höhere DPS, mehr Pinpoint oder beides.

Quote

Vergleichen wir das mit einem Schachspiel, in dem eine Seite ohne Dame spielen muss.

Tust du nicht. Vergleichen wir das mal, dass ein Schachanfänger gegen den Schachweltmeister spielt. Aber beide haben das volle Brett.

Quote

Sicher ist es für deutlich bessere Spieler kein Problem das Spiel auch trotzdem zu gewinnen. Aber meinem 11 Jährigen Sohn (de ich nicht habe, bevor jemand fragt) Schach beizubringen und ihn ohne Dame antreten lassen und dann sagen: "Tja, musst halt besser werden." ist sagen wir mal nicht pädagogisch wertvoll :P

Doch, denn nur in dem du besser wirst, wirst du besser. *derp*

#55 Túatha Dé Danann

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Posted 15 July 2014 - 01:21 PM

View PostBattlestar3k, on 15 July 2014 - 12:47 PM, said:


Und dazu kommt, dass die LRM's seit heut PINPOINT! Dmg machen, nix mehr mit Schaden überall, wo sie einschlagen tut es weh, eben getestet, locker 200dmg mehr pro LRM-Boot Runde, wenn man getroffen wird is der Spass viel schneller vorbei als heute Nachmittag.

Autsch. Na ja, ich werde eh kaum von LRMs getroffen. Ich positionier mich meist so, dass der Gegner mich nicht sieht, bevor ich auf 270m ran bin. Funktioniert natürlich nicht immer (Alpine, Canyon Network)

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Und HUBA: Nur weil DU die am geringsten Fähigkeiten erforderliche Konfiguration läufst, hat das noch lange nix mit Elo zu tun, aber viele von denen, die hier Ideen wie "burst-gauss" raushauen, laufen auch um ne Ecke, bleiben 10sec stehen und wundern sich dann darüber direkt gecrittet oder tot zu sein.


Völlig korrekt. Wie oft ich schon ne Spider gesehen hab die um eine ecke kommt, stehen bleibt und mit Lasern schießt und dann... von 12 Waffen in einem Feuerball aufgeht. Dank den Clan-Ultras, registriert jetzt auch fast alles und ich sehe kaum noch solche... ähm... "Leute". Zum Glück stecken die jetzt in Mediums oder Heavies, womit es noch einfach wird die zu treffen. :P


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Außerdem stehen alle Waffen JEDEM Spieler zur Verfügung, kein Elobeschränkung, DU kannst genauso "böse" Builts benutzen, spiel Dich ne Woche jeden abend oder immer wenn Du zockst darauf ein, dann ist das auch nicht so schwer, nur viele Leute bauen alle paar Runden ihre Mechs um, legen sich nicht fest oder wissen evtl auch nicht was sie wollen, und wenn sie dann hinten runterfallen, sollen Leute die sich Gedanken machen und eine Config 600x laufen, wieder die Konsequenzen tragen. Ich mein durch die ganzen LRM-Buffs wird Einsteigern das lvln und c-bills farmen doch eh schon genug erleichtert, nur im Umkehrschluss spielen die Leute halt keine normalen Waffen mit "echtem" Zielen auf Sicht, daher werden sie nicht besser und die Spirale dreht sich weiter. Immer wieder sieht man Leute, die ihre Mousesensivity auf scheinbar maximum stellen und sich wundern warum sie nichtmal geleggte Gegner umlegen. Es gibt soviele Einsteigerguides, wüsste nicht dass die dazu raten, nur mit LRM's rum zu rennen.

BAM! *cookie rübergeb*

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Btw HABU: Elo ist mehr Fluch als Segen, wenn Du lieber vor jedem Spiel mindestens 4min. warten willst um dann gegen die absoluten Pro's unter 4min. aufs Maul zu kriegen, frag mal jemand mit "hoher" Elo ob er nicht mal 'n Tag tauscht... Und pssst, kleines Geheimnis, Du bekommst weder mehr C-Bills noch extra-xp wenn du gegen die Spitze antreten musst, außer Erfahrung für Dich selbst.

Vor allem, wenn das eigene ELO so hoch ist, dass du alleine gegen 3 andere Profis in der Gegnerlanze antreten darfst. Der Unterschied von mittelgut bis gut ist wesentlich kleiner als der Unterschied von schlecht bis mittelgut. Ein mittelguter Spieler haut auch einen Profi aus dem Leben, da er alle Basistechniken ebenfalls drauf hat. Wenn du dann also 0-3 im rückstand bist, kannst du diesen Abstand nicht mehr aufholen. Ich habs mir angewöhnt im PUG gar nicht mehr zu spielen, weil ich immer nur mit Klappspaten zusammengesteckt werde, die reihenweise unter 100 Schaden machen. Im durchschnitt 4 - 6 Spieler pro Match. Das ist unglaublich frustrierend. Vor allem, wenn man mit 4 Kills und 1.000 Schaden rausgeht und trotzdem verliert.



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Edith sagt: Mit dem Atlas und den 4 PPC hab ich gerade erst gelesen, also ist das erste Mal, dass ich sowas überhaupt höre(so eine Config..), 4PPC-Atlas, kp, fehlen mir bissl die Worte zu...

Ist eher ein Fail-Build. Die Hitze ist zu stark und der Atlas hat nicht genügend slots um auch nur annähernd genügend DHS einzubauen um das ding halbwegs fahrbar zu machen. Vor allem weil er ein Atlas ist, kann er sich nicht wirklich zum Abkühlen zurückziehen. Ein Stalker ist da besser, der kann feuern, sich an die Hitzegrenze fahren und sich kaum exponiert wieder hinter einen Hügel stellen. So ein Atlas muss aber aus der vollen Deckung, ähnlich wie das Phract.

Ist eigentlich nur in speziellen Karten fahrbar, wie auf Alpine - und selbst da gibt es bessere Builds.

#56 HUBA

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Posted 15 July 2014 - 01:50 PM

ok, ich war mich ganz sicher, da ich mir wenig Gedanken über mein K/D mache (obwohl das ich jetzt wieder im roten Bereich bin stört mich doch ein wenig) und auch zu blöd für LRMs bin :P Außerdem bin ich meist in leichten Mechs unterwegs auch wenn ich das für die noob Klasse halte ist es bei den meisten schon angesehen :lol:

Um nochmal auf das Schachspiel zurück zu kommen was ich nach wie vor für ein gutes Beispiel halte weil es hier zu 100% auf das Geschick des Spielers ankommt und (vorallem einseitige) Veränderungen an der Spielmechanik zu einem Ungleichgewicht führen. Da macht ein ELO auch Sinn, damit nicht Anfänger gegen Meister spielen. Aber auch hier haben wir ein ELO, d.h. die Gegner gegen die ich antrete sollten doch in etwa meiner Spielstärke entsprechen und wenn sich dann herausstellt, das eine Waffe deutliche Vorteile verschafft ist die Frage nach der Balance doch gerechtfertigt oder?

Im Grunde sind wir uns ja auch einig, die Waffen sind nicht unbedingt das Problem sondern die Kombinationen, die dann einzelne Vorteile übermäßig verstärken. Und dafür versuche ich eine Lösung zu finden. Sicher habe ich kein Patentrezept aber Ideen, die vielleicht zu einer guten Lösung führen können.

***nerdalarm*** hast du nicht gesehen was mir Riker passiert ist, der war auch auf seinen Vater sauer weil er ihn beim Wettkampf immer beschummelt hat :lol:

Edit: Der Atlas sieht aber viel cooler aus und es soll mir einfach nur Spaß machen ... Außerdem bin ich im ELO Bereich in dem ich mir das leisten kann :D

Edited by HUBA, 15 July 2014 - 02:00 PM.


#57 Unleashed3k

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Posted 15 July 2014 - 02:13 PM

View PostHUBA, on 15 July 2014 - 01:50 PM, said:

ok, ich war mich ganz sicher, da ich mir wenig Gedanken über mein K/D mache (obwohl das ich jetzt wieder im roten Bereich bin stört mich doch ein wenig) und auch zu blöd für LRMs bin :P Außerdem bin ich meist in leichten Mechs unterwegs auch wenn ich das für die noob Klasse halte ist es bei den meisten schon angesehen :lol:

Um nochmal auf das Schachspiel zurück zu kommen was ich nach wie vor für ein gutes Beispiel halte weil es hier zu 100% auf das Geschick des Spielers ankommt und (vorallem einseitige) Veränderungen an der Spielmechanik zu einem Ungleichgewicht führen. Da macht ein ELO auch Sinn, damit nicht Anfänger gegen Meister spielen. Aber auch hier haben wir ein ELO, d.h. die Gegner gegen die ich antrete sollten doch in etwa meiner Spielstärke entsprechen und wenn sich dann herausstellt, das eine Waffe deutliche Vorteile verschafft ist die Frage nach der Balance doch gerechtfertigt oder?

Im Grunde sind wir uns ja auch einig, die Waffen sind nicht unbedingt das Problem sondern die Kombinationen, die dann einzelne Vorteile übermäßig verstärken. Und dafür versuche ich eine Lösung zu finden. Sicher habe ich kein Patentrezept aber Ideen, die vielleicht zu einer guten Lösung führen können.

***nerdalarm*** hast du nicht gesehen was mir Riker passiert ist, der war auch auf seinen Vater sauer weil er ihn beim Wettkampf immer beschummelt hat :lol:

Edit: Der Atlas sieht aber viel cooler aus und es soll mir einfach nur Spaß machen ... Außerdem bin ich im ELO Bereich in dem ich mir das leisten kann :D


Wenn Du mit nem Atlas rumläufst weil er "cool" aussieht, und du in deiner Eloklasse damit klarkommst.... dann bitte Urteile nicht über Dinge die du nicht begreifst....

Und Lights sind Anfängerklasse? Eher das genaue Gegenteil, Light gut zu spielen is 10x schwere als mit 50pinpoint direwolf....

Und nicht die Waffenconfigs sind das Problem, sondern die Spieler und ihre differenzierten Vorstellungen von "balancing"!

Edited by Battlestar3k, 15 July 2014 - 02:22 PM.


#58 Túatha Dé Danann

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Posted 15 July 2014 - 02:23 PM

View PostHUBA, on 15 July 2014 - 01:50 PM, said:

ok, ich war mich ganz sicher, da ich mir wenig Gedanken über mein K/D mache (obwohl das ich jetzt wieder im roten Bereich bin stört mich doch ein wenig) und auch zu blöd für LRMs bin :P

ISpiel mal in einer Gruppe mit erfahrenen Leuten und nimm alles mit, was sie dir sagen. Du wirst das Spiel (und auch dich) nicht mehr wiedererkennen.

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Außerdem bin ich meist in leichten Mechs unterwegs auch wenn ich das für die noob Klasse halte ist es bei den meisten schon angesehen :lol:

Junge, wenn es eine Klasse gibt die für Profis gedacht sind, dann sind es Lights. Keine Mechklasse erfordert mehr Konzentration im manövrieren als Lights. Und gleichzeitig darfst du auch noch schießen, musst die Karte im Auge behalten und versuchen in den rücken einer Kampfgruppe zu kommen, die dich in weniger als einer Sekunde zu Dampf verwandeln kann. Um Lights effektiv zu fahren, brauchst du Fähigkeit, Konzentration, strategisches Verständnis und vor allem: Eier.

Klar, viele Pappenheimer haben sich ne Spider geschnappt und die kaputten Hitboxen bis zum Erbrechen ausgenutzt. Jetzt pack diese Leute, die mit ner Spider angefangen haben mal in einen Jenner oder Raven und vergleich die mal mit Leuten, die mit Jenner oder Raven angefangen haben.

In einem Light stehen zu bleiben ist vergleichbar mit einem Feuerspucker an einer Tankstelle. Und MWO "war" voll mit solchen "Typen".

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Um nochmal auf das Schachspiel zurück zu kommen was ich nach wie vor für ein gutes Beispiel halte weil es hier zu 100% auf das Geschick des Spielers ankommt und (vorallem einseitige) Veränderungen an der Spielmechanik zu einem Ungleichgewicht führen.

Ich verstehe nicht, was du damit sagen willst. Die Regeln vom Schach sind meines Wissens nach in den letzten 1.000 Jahren nicht geändert worden - im Gegensatz zu MWO, wo die letzte Regeländerung heute statt gefunden hat.

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Da macht ein ELO auch Sinn, damit nicht Anfänger gegen Meister spielen.

Möööp. ELO verursacht, dass Meister mit Klappspaten spielen und mittelgute mit mittelguten. In 80% der Matches in denen ich reingedroppt bin hatte ich es mit mind. 4 Klappspaten zu tun. Ich würde es halt toller finden, wenn es eine "Marge" gibt. Also, wo ich mit einem hohen Elo nur gegen Leute antrete, die ebenfalls ein mittelgutes bis hohel ELO haben, während Anfänger halt gegen Anfänger bis mittelgute Spieler spielen dürfen. Das mixen von Klappspaten mit deinen sog. "Meistern" hingegen bringt niemandem etwas.

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Aber auch hier haben wir ein ELO, d.h. die Gegner gegen die ich antrete sollten doch in etwa meiner Spielstärke entsprechen und wenn sich dann herausstellt, das eine Waffe deutliche Vorteile verschafft ist die Frage nach der Balance doch gerechtfertigt oder?

Also, zu erst einmal hast du Zugriff auf alle Waffen. Wenn du eine Waffe als "stark" empfindest, wieso nutzt du sie nicht? Und wenn du damit nicht klar kommst, wieso lernst du es nicht? Der einzige Grund dafür kann sein, dass du es nicht willst. Das ist dann aber deine Entscheidung mit deinen konsequenzen: du kommst dann nie aus dem "Tal" heraus und wirst auf ewig schlecht bleiben, wenn du keine "Lust" hast, die schwierigen Waffen zu "meistern".
Ich kann aus vollem Lauf einen Medium aus vollem Lauf mit meinen Ultra-ACs konsistent treffen. Vielleicht macht mich das besser - aber ich hab auch lange daran trainiert das zu können.
Mit ner PPC ist das noch einfacher, da ich den Schuss nur einmal abpassen muss. Dafür habe ich aber eine wesentlich geringere DPS.

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Im Grunde sind wir uns ja auch einig, die Waffen sind nicht unbedingt das Problem sondern die Kombinationen, die dann einzelne Vorteile übermäßig verstärken. Und dafür versuche ich eine Lösung zu finden.

Ich zerhacke mit meinen Medium-Lasern und SRMs regelmäßig ganze Verbände von Feind-Mechs. Die Waffen sind jetzt nicht unbedingt das, was ich als konkurrenzfähig bezeichnen würde, wenn ich einem 4xUltra-Daishi oder einem 2xAC/20 Jäger gegenübertrete. Trotzdem schaffe ich es auch diese Mechs im 1 vs. 1 (sogar recht leichtfüßig) zu besiegen. Warum? Meine Waffen sind auf dem Papier gerade mal gleichwertig, haben sogar weniger Pinpoint-Schaden und oftmals sogar eine geringere Reichweite...

Was mache ich anders?
Es ist simpel: Ich nutze meinen Waffenskill um andere Bereiche des Mechs zu verbessern. Wenn ich mit Medium-Lasern den gleichen Schaden anrichten kann wie mit einer AC/20, dann baue ich doch Medium Laser ein und nutze die gesparte Tonnage für einen besseren Reaktor, oder mehr DHS, oder wasweißich. Meine Mech-Build sind alle sehr balanciert und weisen kaum Nachteile auf. diese Symmetrie kann ich nur fahren, weil ich mit den "schwierigen Waffen" klar komme. ein anderer Pilot mit dem gleichen Schadenspotenial muss ne XL fahren, während ich ne Standard drin habe... usw.

Ich habe meine Mechs an meine Spielweise angepasst, genauso wie es jeder erfahrene Pilot auch macht. Meine Mechs sind sehr balanciert und eigentlich das Gegenteil von dem, was man als "Meta" bezeichnet. Trotzdem sind meine Leistungen durchweg mit dem vergleichbar, was andere Top-Spieler raushauen - in Meta Builds. Das heißt nicht, dass ich der bessere Spieler bin, sondern einfach, dass ich gefunden habe, was ich suchte und es zu mir passt. Jeder Pilot, der einen Mech fährt den er "aus dem FF fahren kann" ist gut in seinem Mech. Egal ob Jumpsniper, Brawler, Dakka oder LRM-Boot.

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Sicher habe ich kein Patentrezept aber Ideen, die vielleicht zu einer guten Lösung führen können.

Nochmal: Setzt dich in eine Gruppe, lerne alle Grundtaktiken und *versuche* zu mindest deinen skill mit den anderen Waffen zu verbessern. Das kommt mit der Zeit völlig automatisch. Du musst halt nur mal die Ärmel hochkrempeln und dich da durchbeissen. Ich hab am Anfang auch nur aufs Maul bekommen. Was hat es mir gebracht? Ich bin mit anderen Top-Spielern in einer Gruppe und spiele auf gleicher Augenhöhe. Das macht Spaß. Und darum geht es hier.

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***nerdalarm*** hast du nicht gesehen was mir Riker passiert ist, der war auch auf seinen Vater sauer weil er ihn beim Wettkampf immer {Redacted} hat :lol:

Klingt so, als hat er keine Mutter gehabt. :D

#59 HUBA

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Posted 15 July 2014 - 03:42 PM

Ich Versuchs nochmal mit einem anderen Beispiel. Wir wissen ja, dass es auf der einen oder andern Karte unsichtbare Kanten gibt. Der Profi sagt: "die musst du auswendig lernen" der Gelegenheitsspieler sagt: "PGI muss das fixen" und, wer hat Recht? Neue Spieler haben nicht die Möglichkeit das zu wissen sind also klar im Nachteil, damit ist das Spiel nicht balanciert und das wissen ist OP (um den Begriff mal ein wenig zu dehnen) Der Profi kann natürlich nicht warten bis PGI das fixt, daher muss er das auswendig lernen ob er will oder nicht. Oder anders gesagt, du wirst mich nicht davon überzeugen können, das es meine Schuld ist, das PGI hier Mist gebaut hat und ich werde dich nicht dazu bringen PGI die Schuld zu geben wenn du aufgrund dieser Fehler ein Match verlierst.

#60 Unleashed3k

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Posted 15 July 2014 - 04:46 PM

Das hat immernoch null mit balancing zu tun.... :P





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