Waffenmechanik Überarbeiten
#61
Posted 15 July 2014 - 11:46 PM
@Shevchen: Ich empfinde die SRM's inzwischen als absolut Konkurrenzfähig und setze sie vermehrt auf schnellen Brawlern ein. Die Lotterie mit ihnen ist zum Glück vorbei und man hat mit ihnen einen guten Hebel gegen Longrange, wenn das Movement stimmt (Geht auch auf Canyon und eingeschränkt Alpine).
#62
Posted 16 July 2014 - 01:31 AM
HiasRGB, on 15 July 2014 - 11:46 PM, said:
Ich nutze sie ja auch. Ich spiele ja meist Brawler... nur spiele ich seit 2 Jahren Brawler - selbst zu Zeiten, als LRMs oder Jumpsniping das Maß aller Dinge waren. Deswegen bin ich ja jetzt so gut in diesen Teilen. ^^
#63
Posted 16 July 2014 - 09:29 AM
HiasRGB, on 15 July 2014 - 11:46 PM, said:
Ja danke, dass ist gut gemeint, zumindest von einem, der andere sagt nur troll troll troll, um das mal aus der Sicht der mie mie mie Fraktion zu schildern
Ich kann nur nochmal von vorne anfangen. Die beiden Beispiele, die ich aufgeführt habe verdeutlichen den ist- und soll-Zustand. Natürlich kann man hier eine andere Meinung haben aber objektiv betrachtet sollte dann doch auffallen, das es ein Ungleichgewicht gibt. Der eine rät mir ich soll bessere Waffen nehmen bzw. die Meta builds fahren und der andere ist so gut, dass er auch mit schlechten Waffen gewinnen kann. Aber es geht hier nicht um mich und auch nicht um euch sondern um das Spiel. Und auch das habe ich schon gesagt, im Grunde ist das balancing schon recht gut, es braucht halt nur noch einen Feinschliff. Um nochmal die AK40 heran zu ziehen, sie ist mehr als ihre Teile, nämlich eine instand kill Waffe und das ist für einen shooter ohne respawn eher schlecht. Was man bei der AK40 vielleicht noch verkraften kann, da hier viel Geschick sowie ein wenig Glück von Nöten ist und auch die Reichweite sehr gering ausfällt. Bei der Gauss Variante ist die Geschossgeschwindigkeit so hoch, das es locker auf die doppelte Reichweite kommt und gekoppelt mit der ER-PPK macht es immer noch weniger Hitze bei gleichem Schaden. Die Nachteile sind nicht so gravierend, dass die die Vorteile aufwiegen. Das Gauss kann explodieren aber das ist das Problem bei allen munitionsabhängigen Waffen. Das man 1s vorher wissen muss worauf man schießt ist zwar ein kleiner Nachteil und ein etwas größerer auf kurze Distanz, gleicht aber nicht die 30 PP Schaden auf 660m aus.
#64
Posted 16 July 2014 - 10:21 AM
HUBA, on 16 July 2014 - 09:29 AM, said:
Ja danke, dass ist gut gemeint, zumindest von einem, der andere sagt nur troll troll troll, um das mal aus der Sicht der mie mie mie Fraktion zu schildern
Ich kann nur nochmal von vorne anfangen. Die beiden Beispiele, die ich aufgeführt habe verdeutlichen den ist- und soll-Zustand. Natürlich kann man hier eine andere Meinung haben aber objektiv betrachtet sollte dann doch auffallen, das es ein Ungleichgewicht gibt. Der eine rät mir ich soll bessere Waffen nehmen bzw. die Meta builds fahren und der andere ist so gut, dass er auch mit schlechten Waffen gewinnen kann. Aber es geht hier nicht um mich und auch nicht um euch sondern um das Spiel. Und auch das habe ich schon gesagt, im Grunde ist das balancing schon recht gut, es braucht halt nur noch einen Feinschliff. Um nochmal die AK40 heran zu ziehen, sie ist mehr als ihre Teile, nämlich eine instand kill Waffe und das ist für einen shooter ohne respawn eher schlecht. Was man bei der AK40 vielleicht noch verkraften kann, da hier viel Geschick sowie ein wenig Glück von Nöten ist und auch die Reichweite sehr gering ausfällt. Bei der Gauss Variante ist die Geschossgeschwindigkeit so hoch, das es locker auf die doppelte Reichweite kommt und gekoppelt mit der ER-PPK macht es immer noch weniger Hitze bei gleichem Schaden. Die Nachteile sind nicht so gravierend, dass die die Vorteile aufwiegen. Das Gauss kann explodieren aber das ist das Problem bei allen munitionsabhängigen Waffen. Das man 1s vorher wissen muss worauf man schießt ist zwar ein kleiner Nachteil und ein etwas größerer auf kurze Distanz, gleicht aber nicht die 30 PP Schaden auf 660m aus.
Wie gesagt mach Dich mal VERTRAUT mit den Systemen, bevor Du Urteile fällst, hat nix mit troll zu tun, aber Du verdrehst die Dinge damit sie auf deine Meinung passen. Ne Gauss explodiert 10x häufiger als jede andere AC, 2 ERPPC musst Du erstmal an der richtigen Stelle einbauen, damit sie sinnvoll sind (Konvergenz). Und wenn Du es irgendwann mal schaffst die Gauss immer dann ready zu haben, wenn du sie brauchst (ohne makro) kannste den Rest evtl beurteilen. Komisch, kein Wort über IS-Pinpoint AC's? Oh haste evtl nicht gemerkt, aber die Clan AC sind denen leider völlig unterlegen.... Die noob-lrm's ham sogar jetz pinpoint, über 1000m, gelenkt ins Ziel, über Berge und sonstwas, aber Dein Problem sind die PPC's und Gauss? Sorry, Dir ist nicht zu helfen weil Du es nicht annähernd verstehen willst. Bitte nimm Abstand von solchen Posts bis Du dich richtig mit der Materie vertraut gemacht hast, alles andere ist Zeitverschwendung. Wenn Du nichtmal trolle von Leuten mit bissl Erfahrung unterscheiden kannst, ist ein Forum eh evtl das falsche Podium, wie wär's mit 'nem Stammtisch oder so?
Edited by Battlestar3k, 16 July 2014 - 10:32 AM.
#65
Posted 16 July 2014 - 10:37 AM
HUBA, on 16 July 2014 - 09:29 AM, said:
Und der Weg ist das Ziel. Du wirst nicht von heute auf morgen besser - du wirst wenn du mit erfahrenen Piloten in einer Gruppe bist erst einmal weniger schlecht. du hörst dir an was sie sagen und du vermeidest Fehler. Das ermöglicht es dir länger zu überleben und nicht einsam und verlassen in einer Felsspalte zu Klump geschossen zu werden. Mehr Match-Zeit bedeutet mehr Training und mehr Training bedeutet, dass du langsam aber sicher besser wirst. Außerdem profitiert das gesamte Team davon, wenn du noch lebst anstatt zusammengeschossen einen Felsbrocken zu kuscheln.
HUBA, on 16 July 2014 - 09:29 AM, said:
Meine Waffen sind "nicht-Meta-Waffen", aber sie sind nicht schlecht. Sie haben sogar Vorteile gegenüber den anderen Waffen (höhere DPS) - nur kann man diese vorteile eben erst wirklich nutzen, wenn man gelernt hat mit diesen Waffen umzugehen. Meta-Builds sind halt extrem beliebt, weil sie unglaublich einfach zu benutzen sind. Min/Max im Sinne von Einsatz/Erfolg.
Meine Builds sind nicht min/max sondern schlichtweg max. Maximales Potential, egal wie hölle-schwer es ist die Dinger zu fahren. Definitiv nix für Anfänger oder schwache Nerven. Und jeder kleine Fehler kann dich direkt raushauen.
Quote
PGI versucht wirklich die no-brainer Waffen auf eine Stufe mit den hardcore-Waffen zu stellen. Das kann nicht gut gehen, weil einfach nicht vereinbar ist. Wenn sich Dinge überlagern, wird eine Waffe halt irgendwann GAR NICHT mehr benutzt, oder Mechs (Siehe Flamer, Small-Laser/MGs (außer im Ember), AC/2, Schwere Pulse-Laser oder auch Chassis wie Dragon/Awesome/Locust/Centurion/nicht-DDC-Atlas, alle Banshees außer den 3E etc bla)
Balancing erzeug Reaktionen und FOO-Strategen werden, wenn sie noch im Tal sind natürlich völlig überrumpelt, wenn ihre FOO-Taktik keine FOO-Taktik mehr ist. Ich empfehle Extra Credits dafür:
Balance for Skill
Quote
Keiner meiner Mechs, außer Lights, (edit: Nein, selbst die nicht, wenn sie unbeschädigt sind) fällt bei nem Treffer einer AC/40. Ich geh bei diesen Viechern sogar nah ran. Ich fresse 40 Schaden, er 60. Meine Waffen laden sich schneller nach als seine, nochmal 60. Ende. Tadaa.
Ansonsten: Kommt halt drauf an wie du spielen willst. Willst du viel austeilen ohne einzustecken? Poptart!
Willst du in kurzer Zeit maximalen Schaden anbringen und einen Gegner aus dem Leben treten, bevor er den zweiten Schuss ansetzen kann? Brawler.
Willst du was dazwischen? Dakka-Dakka.
Edited by Shevchen, 16 July 2014 - 10:46 AM.
#66
Posted 16 July 2014 - 01:01 PM
Die 40 Punkte Schaden beziehen sich auf den Headshot der ist bei allen immer möglich wenn auch eher unwahrscheinlich Bei lights und medium mit XL hat man von hinten auch eine gute Chance, dass der erste Treffer tödlich ist. Von daher ist es stärker als 2 unabhängige AK20. Meine Meinung
Edited by HUBA, 16 July 2014 - 01:04 PM.
#67
Posted 16 July 2014 - 04:44 PM
Abgesehen davon, warum führt man nicht etwas ähnliches ein wie bei WoT oder War Thunder...
Also eine eigene defensive Möglichkeit das ballistische, laser und Raketenwaffen je nach Winkel nicht deren genaue Wirkung erzielen können?
Das ist auch etwas, was mich bisher extrem stört.
Laserwaffen sollten eine gewisse Mindes-Brenndauer haben, um überhaupt Schaden an der Panzerung anrichten zu können.
Raketenwaffen, sollen je nach Panzerungsstärke nur bedingt einen explosiven und kinetischen Schaden anrichten.
Wenn ich also eine Explosionsrakte auf eine starke Panzerung abfeuere, dann dürfte die Explosionswirkung daran extrem gering sein.
Aus was bestehen eigentlich die MwO Raketen, sind es Explosions Raketen, Anti Bunker Raketen, oder doch eine Mischung aus beidem und warum haben diese alle keine Nachteile?
Wieso kann ich nicht selbst über die Munition entscheiden die ich verwenden möchte.
Es gibt, sozusagen keine "allrounder Munition", weil jede Munitionsart eine unterschiedliche Nutzung hat.
Warum gibt es keine Raketen die etwa aufgrund ihrer Eigenschaft, massiven Schaden an der Panzerung anrichten, aber an der internen Struktur weniger wirkung zeigen, als etwa umgekehrt?
#68
Posted 16 July 2014 - 05:30 PM
Aber für deine Anmerkungen gibt es auch andere Lösungsansätze:
Ein Light der von einer AC/20 getroffen wird könnte einfach mal den Boden genauer betrachten. Gleiches gilt für ne Gauss, die im CT oder am Bein trifft.
Das mit der Laserbrenndauer halte ich jedoch für schlecht. Das führt dazu, dass du nur noch PPCs fliegen sehen wirst. Gegen alles außer Assaults wird ein Laser dann richtig nutzlos. Der Schaden verteilt sich ja jetzt schon wie Hölle bei höherer Brenndauer. Nee, das ist ne Gurke.
Bei den Raketen sehe ich ebenfalls SEHR viele Counter - wenn ich nicht gerade das Pech habe auf Alpine ohne ECM rumzugurken, hab ich mit LRMs nicht so wirklich die Probleme. Und SRMs sind halt wirklich die panzerbrechenden Teile. Da die halt immer noch einen Explosionsradius haben, sind die vor allem auch gegen Lights effektiver. So als kleine Belohnung mit so ner Streuwaffe die Dinger getroffen zu haben.
Ansonsten: Gegen LRMs und Streaks gibt es:
AMS, ECM, Deckung mit Target Deprivation
Ich sehe nicht wirklich ne Notwendigkeit für solche Änderungen. Unterschiedliche munni-Arten für AKs wären hingegen schon toll. Sowas wie munni mit höherer Crit-Wahrscheinlichkeit, größerer Reichweite oder Hitzeabsorbtion - am Schaden würde ich jetzt aber nicht drehen wollen - wir haben jetzt schon Daishis mit 6 AKs - das wird so langsam lächerlich.
#69
Posted 17 July 2014 - 12:04 AM
Dünnsinnigerweise wurden die LRMs so gebufft das sie punktschaden verursachen... für Lights und Mediums kanns gar nicht schlimmer kommen... selbst im TT haben LRMs eine Streuung (hier werden sie in Damagegruppen zu 5 Schaden unterteilt + Rest der auch noch separat ausgewürfelt wird! ne LRM 20 macht im Schnitt 12 Dmg das sind 2 5er und ne 2er Gruppe d.h. 3 Trefferwürfe) das kannste aber in echtzeit nur durch splash wie wir ihn hatten halbwegs gut darstellen.
Änderungen bei PPCs und ER PPCs halte ich für Blödsinnig... die Funktionieren gut so wie sie sind und wenn ihr nicht die Pupstarter noch weiter buffen wollt lasst ihr auch von verzögerungen die Finger! die ich nenn sie mal scherzhaften Einwürfe den Projektilspeed anzupassen ignorier ich mal als fake und scherzäußerung jeder mit ein bischen Hirn weiß was das bedeuten würde!
Gauss ist jeder Nerv sinnfrei da sie zu 70% eh Explodiert wenn sie getroffen wird!
ich hab hier das gefühl das die Longrangewaffen z.T. wie Irre genervt werden sollen damit die Brawler sich nicht anstrengen müssen deckung zu suchen...
SRMs sind soweit gar nicht so schlecht streaks sind auch gut wie sie sind und die Laser sind schon stärker als sie mal waren und bzw genausogut wie im TT...
Was viele hier grad auch ausblenden ist die tatsache das der kram aus dem TT zum Teil übernommen wurde und ein wenig angepasst wurde weil a selbst solaris 7 Regeln die 10 sekunden in 4 runden a 2,5 sekunden nochmal unterteilen und es dann nicht kleiner wird und b das bis auf Lv 3 Regeln keine Extremreichweiten existieren... ja der Med Laser macht 5 Punkte schaden bei 1t und 1 Slot hat aber nur eine Reichweite von 270m im TT maximal und hier optimal...
der Large Laser hat 66% mehr reichweite und normalerweise 80% mehr schaden (hier sinds schon 90%) das sind im TT welten aber das kann man nicht mit dem hier vergleichen und wenn man keine MEGA OP Waffe haben will muss man sich ranbalancen was m.M.n. hier recht gut gelöst wurde (1 dmg mehr 0,5 Heat weniger als der TT Laser)
Meine bisherigen erfahrungen sagen mir obwohl ich seit dem Patch nicht gespielt hab setz den LRM Pinpoint wieder zurück auf splash...
dieses Spiel hat wesendlich andere Sorgen und nöte die bearbeitet werden sollten als noch blödsinnige waffenbuffs/nerfs... (CW; MM (ja der ist meiner Ansicht nach noch immer ungeeignet ein gebalanctes spiel zu erschaffen); Allgemein die Benutzeroberfläche + Mechlab (so viel durcheinander hab ich noch nie erlebt! die sucherei ist ne katastropfe! wieso bekommen wir kein smurphis ML ????!!!!! nein da wird versucht uns so ne Grütze als tolle errungenschaft zu verkaufen!) und so dinge das meine GRAKA z.B. sich nach 5 minuten Spiel anhört wie nen Hubschrauber lässt vermuten das das spiel extrem Hardwarelastig zu laufen scheint...
Gut ist die Möglichkeit sich wieder ins spiel einzuklinken nach DC... ein Großer punkt der von der liste kann!
wie man sieht noch sehr viel arbeit für wichtige dinge...
und bitte macht die LRM Änderung rückgängig (Ich fahr mein A1 gern aber dann sind LRM Boote der reine Killer!)
mfg
#70
Posted 17 July 2014 - 01:19 AM
Das PGI die ML dann so extrem stärker macht, das bringt das ganze in ein Ungleichgewicht.
#71
Posted 17 July 2014 - 01:49 AM
Todesklinge, on 17 July 2014 - 01:19 AM, said:
Das PGI die ML dann so extrem stärker macht, das bringt das ganze in ein Ungleichgewicht.
Ich finde ja AMS total OP. Und Atlas, weil die immer so böse und einschüchternd gucken!
#72
Posted 17 July 2014 - 07:25 AM
Dann gibt es Kleinigkeit, die nicht Monate brauchen um sie zu Fixen und die können immer mal zwischendurch gemacht werden. Z.B. das unterstützendes Mausrades. Das war schon längst überfällig und das fehlen solcher Grundfunktionen hinterlassen bei mir eher den Eindruck als sei das Spiel noch in der Beta Phase.
Zu guter Letzt das Balancing. Das hat oberste Priorität. Denn wenn man hier nichts macht kippt das Spiel und wenn es erstmal im Dreck liegt ist es schwer es da wieder raus zu bekommen. Zudem sind diese Änderungen meist mit kleinen Änderungen an den Werten erledigt, so dass der Zeitfaktor eher gering ist. Nur auf die Spieler zu hören wäre allerdings auch fatal aber wir können Ideen liefern. Um mal wieder auf die PPK zurück zu kommen (ich habe auch mehr und weniger Sinnvolle Ideen für die anderen Waffen, einfahren den ersten Post lesen) würde eine Schussverzögerung der Waffe eine stärkere Prägung auf Fernwaffe geben. Zudem würde das der PPK mehr "Gewicht" geben, sie würde sich auch wie eine schwere Waffe anfühlen. Und es würde alle Kombinationen mit AK und Gauss deutlich schwächen.
Aber wenn IS den Pinpoint Damage braucht um gegen die Clans ausbalanciert zu sein, dann gute Nacht. Dann will ich auch ein respawn
#73
Posted 17 July 2014 - 08:01 AM
Todesklinge, on 17 July 2014 - 01:19 AM, said:
Das PGI die ML dann so extrem stärker macht, das bringt das ganze in ein Ungleichgewicht.
Hast du auch nur Ansatzweise mal daran gedacht das die Aussage von 1Urza1 auch für alle anderen Waffen gilt?
Lediglich die Raketen haben eine maximale Reichweite die ähnlich wie im TT ist. Alle anderen Waffen haben dagegen eine obtimale Reichweite, die sich an der maximalen TT Reichweite orientiert, und zusätzlich auch noch eine Maximalreichweite, die dem Doppelten entspricht.
Also hatt nicht nur der M-Laser mehr Reichweite als im TT sondern (bis auf die Raketen) auch alle anderen Waffen.
Würden wir nur die exakten Reichweiten nehmen die es im TT gibt würde sich zwischen den Waffen rein gar nichts ändern. Den das Reichweitenverhältnis ist das selbe, nur das die Reichweiten eben überall geringer währen als jetzt.
Und jetzt sag bloß nicht das dies totall neu für dich ist, den die Sache mit den Reichweiten hatten wir schon mehrmals angesprochen. Und ursprünglich hatten die Ballistischenwaffen ja sogar nicht nur die Doppelte sondern die Dreifache Maximalereichweite. Aber diese Änderung hast du wahrscheinlich auch nicht mitbekommen.
#74
Posted 17 July 2014 - 09:47 AM
Zacharias McLeod, on 17 July 2014 - 08:01 AM, said:
Hast du auch nur Ansatzweise mal daran gedacht das die Aussage von 1Urza1 auch für alle anderen Waffen gilt?
Lediglich die Raketen haben eine maximale Reichweite die ähnlich wie im TT ist. Alle anderen Waffen haben dagegen eine obtimale Reichweite, die sich an der maximalen TT Reichweite orientiert, und zusätzlich auch noch eine Maximalreichweite, die dem Doppelten entspricht.
Also hatt nicht nur der M-Laser mehr Reichweite als im TT sondern (bis auf die Raketen) auch alle anderen Waffen.
Würden wir nur die exakten Reichweiten nehmen die es im TT gibt würde sich zwischen den Waffen rein gar nichts ändern. Den das Reichweitenverhältnis ist das selbe, nur das die Reichweiten eben überall geringer währen als jetzt.
Und jetzt sag bloß nicht das dies totall neu für dich ist, den die Sache mit den Reichweiten hatten wir schon mehrmals angesprochen. Und ursprünglich hatten die Ballistischenwaffen ja sogar nicht nur die Doppelte sondern die Dreifache Maximalereichweite. Aber diese Änderung hast du wahrscheinlich auch nicht mitbekommen.
Naja es würde sich schon was ändern. Wenn man wirklich alle gegebenen Werte berücksichtigt.
Denn auf dem Papier hat TL nicht mal so unrecht damit, dass MLAS eigentlich zu stark ist trotz seines "MEHR" an Hitze - was wiederum zusammen mit dem "eher" schlechten Hitzesystem wieder einige Folgen hat. Wobei das Hitzesystem eigentlich doch irgendwo genial ist - zumindest wenn man keine DHS hätte.
Aber wenn man... ich weiß Cross Linking ist verboten.... aber wie siehts mit "Cross Quoten" aus
Karl Streiger, on 07 May 2013 - 11:47 PM, said:
Extrem wichtig ist denke ich, dass der ER-Large Laser schon innerhalb der "optimalen" Reichweite mehr Schaden machen müsste als der "Large" Laser - obwohl - ich tendenziell mit dem "mehr" an Reichweite zufrieden bin, weil wir hier tatsächlich 50% mehr Schaden in der Summe haben.
Edited by Karl Streiger, 18 July 2014 - 03:05 AM.
#75
Posted 18 July 2014 - 02:29 AM
Es gibt einfach keine andere Laserwaffe die so wenig wiegt bei dem sehr guten Schaden, auf der großen Reichweite.
Man darf nicht vergessen, der ML macht 5 Schaden auf 270m, durch den scheiss Hunchback hat PGI die gleichzeitige Nutzung der ML auf 6x (!) begrenzt, ohne Ghostheat...
Ein geübter Pilot, kann mit 6 ML, 30 Schaden in sein Ziel bringen und das bei nur 6 Tonnen gewicht.
Das entspricht dem Schaden einer AC 20 + AC 10 und die wiegen beide zusammen weit aus mehr als die ML.
Mir ist klar in einem hektischen Gefecht würden die 6 ML etwas mehr Schaden verteilen, besitzt man über eine gute Kühlung kann man damit mächtig viel Schaden anrichten.
Die 6 ML entsprechen vom Schaden her mehr als 3(,333)x LL, wobei die 3x LL mehr Hitze erzeugen (Ghostheat) und mehr wiegen als die 6x ML, echt verrückt oder???
Die Waffenreichweite bringt NUR etwas, wenn man auf großflächige Karten kommt, aber meist spielt das ganze sich auf kurzer Distanz ab, betrachtet einfach mal die Durchschnitssituation!
Die LRM Reichweite von 1000m, würde ich als ausgeglichen ansehen, da ja die Karten relativ klein ausfallen.
Ich würde aber so weit gehen, dass die LRM unter 225m keinen Schaden anrichten können, weil...!
1. Sollen die LRM als Langstreckenwaffe benutzt werden und nicht für den Nahkampf.
2. Der aktuelle 180m Mindestreichweitenwert der LRM ist demnach viel zu optimistischen gesetzt.
3. Die SRM Raketen haben eine Distanzfeuerkraft bis 270m.
4. Wenn ich LRM ab 180m abfeuern kann, warum sollte ich mir dann Gedanken darüber machen ob ich SRM verbauen soll, wenn ich mit den LRM soweit fast alle Reichweiten abdecken kann.
180m ist nicht soviel wie man denkt.
270m - 180m = 90m, was die SRM an Vorteil hätten, aber nur auf kurzer Distanz.
Wie oft habe ich schon die Begegnung gehabt wo ein Feind mir auf 150m heran gekommen ist, kurz den Rückwärtsgang rein und sich auf 180m entfernen, damit man wieder die LRM spamen kann, total sinnfrei!
Auch wenn die SRM einen höheren Schaden machen, wer auf ca. 190m 2x LRM 20 rein gekriegt hat, der schaut doof aus der Wäsche im Vergleich zu den SRM auf gleicher Strecke.
Das gleiche gilt für Small Laser, Medium Laser und Large Laser.
Den ER Large Laser finde ich soweit sehr gut!
Ich würde das so machen.
Jede Waffe hat die doppelte Reichweite in der der Schaden stetig reduziert wird.
Die nachfolgende Größe, baut auf der maximalen Reichweite der Waffe zuvor auf.
Small Laser: 100m - 200m.
Medium Laser: 200m - 400m.
Large Laser: 400m - 800m.
ER Large Laser: 800 - 1600m.
Je nachdem wie man sich nun spezialsieren mag, hat man diverse Waffen zur auswahl.
Wer gerne im Nahkampf ist, braucht so gesehen keine Medium Laser, es würden auch die SL tun.
Wer gerne snipen geht, nimmt die ER LL, die erzeugen mehr hitze und haben eine bessere Reichweite.
Bei dem ER LL könnte ich mir sogar gut vorstellen, dass der etwa 0,5 oder 1 Tonne mehr wiegt als ein normaler LL.
Der LPL wiegt 2 Tonnen mehr als der LL, es wäre also ein fairer deal wenn der ER LL etwas mehr wiegt als die standart version.
Dafür kriegt man mit dem ER LL auch die doppelte reichweite.
Edited by Todesklinge, 18 July 2014 - 02:39 AM.
#76
Posted 18 July 2014 - 03:33 AM
Les dir einfach mal den ganzen Topic durch...den da aus dem der Link stammt. Nicht alles ist "super" aufbereitet sehr viel wirre Gedanken Spiele.
Aber:
Jede Waffe in BattleTech sei es TT oder MWO - hat ein Balancing Wert - der "einfach" ausgedrückt dem Flächeninhalt des Funktionsgraphen entspricht. Dieser Wert sollte dann noch mal gegen DPS, HPS und Gewicht des Waffensystems modifiziert werden.
Was ich meine:
FS9-S
Hier mal ein WLF-2A Verschnitt
klickst du mal auf - Weaponlab
Du siehst dann 2 Linien im Graphen. einmal für die MLAS und einmal für den ERLLAS
Die für den MLAS sind zwar auch bedeutend höher - aber es geht auch um Reichweite - sprich Flächeninhalt und da machen sie ordentlich Abstriche
Beide Systeme sind auch nur 5t schwer.
So und nun schieb mal den Regler für den ER-LAS auf 0....heißt nach 18sec ist Ende Gelände mit den MLAS - und jetzt das ganze mit den MLAS auf 0 und den ER-LAS auf VOLL....voila - überhitzt gar nicht.
Also das ganze ist schon ziemlich gut balanced....und leidet nur unter der hohen Hitze Kapazität
ABER noch nen Merkmal:
Berücksichtigt man dazu dann noch den zur Verfügung stehenden Platz (Bauzeilen) - sprengt das jeden Rahmen und muss dann aus dem "Bauch" gemacht werden.
Dein Bsp: Hunchback vs Borat mit maximierter Anzahl an Heatsinks
22 - ja keine 6 MLAS aber dafür 5 um was zu zeigen
HBK-4SP
Borat
25
BOAR'S HEAD
Dabei fällt erstmal auf das der Borat doppelt soviel Panzerung hat - aber auch gleich mal 20kmh langsamer ist. Plus seine riesigen und gigantischen Hitboxen - ist er eigentlich eher Futter.
Dann kommt noch das Hitzesystem dazu und man sieht der Borat hat nur marginal mehr sustained Fire Power (ohne Overheating) alst der Hunchback.
Tja und jetzt kommt der spaßige Teil - man kann jetzt OP brüllen und PGI sagen das es endlich mal den Hunchback nerfen soll....oder man schaltet das Ding zwischen den Ohren ein.
Während der Hunchback ja für mehr Bewaffnung abstriche bei Hitze / Speed machen muss.... kann der Atlas seinen schrecklich ineffizienten riesigen Reaktor einfach mal verkleinern.
BOAR'S HEAD
Einfach mal nur 5kmh langsamer....und daführ effektiv mehr Feuerkraft und Kühlleistung auf allen Reichweiten.
Kann der Hunchback nicht. Komisch oder?
#77
Posted 18 July 2014 - 04:59 AM
http://mwo.smurfy-ne...dea3817ef0b5229
Dafür kann das Vieh jetzt aber auch mal fast als "mobil" bezeichnet werden und hat eben genau die Panzerplatten, um da auch mal in die Front zu stoßen. DPS, Alpha, Geschwindigkeit und sustained DPS (schon Hitze mit drin) sind in dem eigentlich passabel. Ändert aber nix dran, dass Borat ein Horst ist.
#78
Posted 18 July 2014 - 07:38 AM
HiasRGB, on 15 July 2014 - 08:47 AM, said:
HUBA, on 15 July 2014 - 12:29 PM, said:
Ich hatte in den englischen Foren ja schon mal zu erklären versucht: Ghost heat ist eine Krücke, um die durch das Pinpointing sonst zu tödlichen Alphastrikes über Umwege zu limitieren, und erzeugt selbst auch wieder neue Probleme (z.B. die benachteiligten AC/2, immer noch hohe Alphas durch gemischte Energie/Ballistik-Builds, "sweet spot" Konfigurationen, die immer exakt an der Grenze zur Straf-Abwärme bleiben,...). 60 Schadenspunkte aus einem Alphastrike auf den CT sind absolut übel - auf LT/CT/RT verteilt hingegen aber schon deutlich weniger (siehe den Effekt der Feuerdauer bei Lasern). Bei entsprechender Schadensverteilung kann man also durchaus auch ohne solche Zusatzbeschränkungen auskommen.
Bezüglich der "l2p"-Diskussion: Werdet erwachsen, oder lernt zumindest rechnen, da bin ich bei Karl.
Edited by Nihtgenga, 18 July 2014 - 07:42 AM.
#79
Posted 18 July 2014 - 07:47 AM
Nihtgenga, on 18 July 2014 - 07:38 AM, said:
Irgendwie hab ich grad Laser im Kopf, die lustige Muster in die Landschaft malen
/e: Schon mal an die Kadenz gedacht?
Edited by HiasRGB, 18 July 2014 - 07:48 AM.
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