Edited by JD R, 27 July 2014 - 01:32 PM.
Es ist ein Grad erreicht...
#21
Posted 27 July 2014 - 01:20 PM
#22
Posted 27 July 2014 - 02:32 PM
derFiend, on 27 July 2014 - 01:12 PM, said:
Naja, bis zu einem gewissen Grad geb ich dir schon recht. Nur würd ich mir duchaus auch mal Spielmodi abseits vom "Team deathmatch" erhoffen.
Aber völlig davon ab, sind die Spieler durchaus mit schuld. Als noch 4er Premades mit in den PUG durften, haben sie dem ganzen wenigstens ein wenig "Struktur" gegeben, und auch Anfänger haben sich merkbar etwas davon abgeschaut. Inzwischen gibt es da nur noch Einzelspieler die auch genau so agieren. Besonders schlimm wirds immer am Wochenende. Da stehen spieler komisch in der Gegend rum, laufen in die Gegner rein als wären sie unverletzbar, laufen wild auseinander und was weis ich was ich da noch an komischen Sachen gesehen habe. Und dementsprechend gibt es da auch entsprechende Roflstomps in Rekordzeiten, wenn auf der anderen Seite mal einer ne Ansage macht, und sich zumindest mehr als die hälfte des Teams dazu erbarmt dieser zu folgen...
Und im Team PUG gilt eigentlich nur noch: je mehr desto besser. Zu zweit ist es am grausamsten, denn man ist vom Informationsfluss des größeren Teams abgeschnitten und hat auch nicht die Power was zu reissen. Zu 4. ein wenig besser, aber auch nicht der bringer.
Aber DAS wollten viele Spieler so, und haben hier monatelang im Forum danach gebrüllt. Nu habt ihr das, und müsst damit zurechtkommen. PGI kann noch so viel programmieren, aber wenn es nicht angenommen wird, ist nix zu machen...
Ironie off
;Da war nix an Struktur als Teams noch mit pugs zusammen droppten,
;ist jetzt teilweise besser geworden als vorher.
;Spieler die einfach in den Feind reinlaufen gabs schon immer.
;Das Wochende war auch schon vorher eine Katastrophe,
;Stichwort Weekendwarrior.
Ironie on
#23
Posted 27 July 2014 - 03:09 PM
#24
Posted 27 July 2014 - 03:20 PM
Edited by deLemming, 27 July 2014 - 03:21 PM.
#25
Posted 27 July 2014 - 08:08 PM
Edited by CSJ Ranger, 27 July 2014 - 08:48 PM.
#26
Posted 27 July 2014 - 10:55 PM
#27
Posted 27 July 2014 - 11:14 PM
Lukas von Seydlitz, on 27 July 2014 - 10:55 PM, said:
Kann dem nur zustimmen. Solo-Games sind mit dem aktuellen Matchmaker eine lustige, bunte Sache. Man sieht sehr viele verschiedene Configs und Chassis, es ist overall sehr ausgeglichen und der Umgangston ist ungewohnt nett.
Premade-Games sind mitunter relativ anstrengend da man oft auf LRM-Trupps o.Ä. trifft.
Im Moment kann ich mich leider auch kaum dazu durchringen das Spiel zu starten. Das liegt jedoch nicht an dem Game an sich sondern eher an dem alljährlichen Sommerloch, was im Moment richtig bei mir zugeschlagen hat
#28
Posted 27 July 2014 - 11:27 PM
In allen höheren Teamgrößen wird der Einzelspieler immer mehr zu einem wichtigen , aber für ihn nicht mehr erfassbaren Rädchen im Getriebe und es werden umfassende taktische spielerische Fähigkeiten verlangt, die bei dieser Spielgröße viele völlig überfordern (nicht umsonst machen viele einen Bogen auch bei BF um 64vs 64 oder Große Maps mit Fahrzeugen)
Es ist ja auch nichts gegen Sniper zu sagen ,die wenigstens aus der Ferne ihr Team unterstützen ,aber vermehrt sind mir im Spec Modus Leute aufgefallen 8über mehrere Spiele) die Assault fahren , sich in eine Ecke stellen ,und selbst bei Gegnern in Sichtweite die ihr Team bedrängen nichts tun, um nicht ihre Position zu verraten und dann erst beim Ende allein gegen den Gegner antreten, hab für mich da schon eine Blacklist, um abzuschätzen, was für Leute da in den Teams sind
#29
Posted 27 July 2014 - 11:27 PM
Also hat jeder hier im Forum andere Zustände, wie interessant. Ach ja, ich droppe seit längerem nicht mehr solo, zu gefährlich da draußen auf den Schlachtfeldern.
#30
Posted 27 July 2014 - 11:39 PM
Edited by CSJ Ranger, 28 July 2014 - 02:25 AM.
#31
Posted 28 July 2014 - 12:02 AM
CSJ Ranger, on 27 July 2014 - 11:39 PM, said:
Training ground, wie zB "positioning/placing" oder "tactics". Eine wirklich gute Idee Ranger!
#32
Posted 28 July 2014 - 01:01 AM
CSJ Ranger, on 27 July 2014 - 09:46 AM, said:
Tja, ich erwarte auch jeden Tag das die Runden mit einem zünftigen "Siema!!" anfangen, die meisten Knäckebrote dürften ein besseres Verständnis von Taktik haben als der durchschnittliche PC Zocker.
Katadhoum, on 27 July 2014 - 02:32 PM, said:
#33
Posted 28 July 2014 - 01:16 AM
Das ist ja die Quadratur des Kreises-> Teamplay ohne Team. Das funktioniert schon bei CoD, CS:S, ARMA und sonstigen kaum. Wieso sollte es in MWO anders sein, wo noch dazu die Kommunikationsmöglichkeiten ungleich schlechter sind?
M.E. ist Teamplay auch nur mit Teams zu erwarten und daher der PUG Mode ein simpler, grausam schlechter, Grindmode aus dem einzigen Grund, das es bei private Matches keine Rewards gibt.
Die simple Wahrheit ist: PUG ist PUG und kein Teamspiel.
#34
Posted 28 July 2014 - 01:40 AM
- Problem 1 MWO ist nach einem klassischen Arena Team Deathmatch F2P entworfen worden
- Es gibt BattleMech Rollen die dafür nicht geeignet sind
- Es gibt BattleMechs in Rollen die durch andere Builds übertrumpft werden (Medium vs Heavy vs Assault Trooper)
- Es gibt BattleMech Rollen die dafür nicht geeignet sind
- Problem 2: Wie andere Spiele der Art kann man als Solo Spieler droppen
- BattleTech war niemals simples 1+1, sondern immer 2*1 > 1+1 (GVS + Fokusfeuer)
- Im Gegensatz zu einem anderen "prominenten" Beispiel kann ein einzelner Mech nichts bis wenig ändern
- BattleTech war niemals simples 1+1, sondern immer 2*1 > 1+1 (GVS + Fokusfeuer)
- Problem 3:Obwohl es offensichtlich ein Teamspiel ist - erfolgt die Team Bildung obwohl mit "Aufwendigen" Algorithmus eher nach dem Zufallsprinzip
- Kein Einfluss auf die "Builds anderer"
- Keine Ahnung was man in dem DropDeck hat bevor es zu spät ist
- Keine "schnellen" UND "aussagekräftige" Kommunikationsmittel
- Kein Einfluss auf die "Builds anderer"
- Problem 4: Einsteigerunfreundlich:
- Keine Aktiven Tutorials;
- Solo Drops bringen gleich gar nix (man lernt eh nur falsch);
- 2 Mann oder 3 Mann Drops derzeit auch total sinnlos
- Keine Aktiven Tutorials;
- Problem 5: Kuddelmuddel aus "eigenen" Spielmechaniken; verworfenene Mechaniken und eigenen Ideen - die das ganze nur verstärken
- Hohe Hitzekapazität + Ghostheat bei geringer Ableitung (Alpha oder Fresse halten)
- Semi Freies Mechlab - das einige Builds obsolet macht und ziemlichen Powercreep ermöglicht
- Größe der Hitboxen zusammen mit einem Pinpoint Schadens ermittlungs system
- Keine Logistik
- Jeder Spieler soll mit jedem seiner Mechs spielen sollen (Keine Freischaltung kein Tier System) -> aber 3333 - das eigentlich das ganze nicht besser macht sondern schlechter (Rollensystem)
- Hohe Hitzekapazität + Ghostheat bei geringer Ableitung (Alpha oder Fresse halten)
Also kurz oder lang:
Es gibt je Spielabend (10 Gefechte) maximal 0,5 Situationen in denen das Spiel vermutlich anders ausgegangen wäre, wenn ich nicht einen Fehler gemacht hätte.
Aber bei den anderen 9 Gefechten beruht die Leistung des einzelnen drauf in der Gruppe zu bleiben und auf das gleiche Ziel zu feuern. Oder den Gegner aufzuschalten um seine "Schwachstellen" zu ermitteln und mit einem Schuss aus dem Gefecht zu nehmen.
Das ist eigentlich etwas was man in einem Tutorial lernen sollte; oder als Newb in einer "Lerngruppe" - nur gibt es letzteres gar nicht.
Ich bin generell ja damit einverstanden, dass Solos unter sich bleiben sollen und auch PUG Teams unter sich.
Ja in der Gruppe ist es eigentlich sogar ziemlich cool; man muss nicht mehr überlegen - splitten wir jetzt die Gruppe oder habt ihr noch nen Plätzchen Frei...einfach hinzufügen und auf Play drücken.
Wobei auch hier wieder gilt eine AddHoc 7er-10er Gruppe selbst mit zusammengewürfelten Builds eine Macht ist. Wenn man ein paar simpelste Grundregeln beachtet (Warhawk und DireWolf im ECM Feld von nem DDC) - nicht Scoutjagen gehen, wenn es 2 sind; man genarct wird un die anderen 10 Pfeifenköpfe (nicht persönlich nehmen) gerade Abendbrot essen und nur einen Finger für den LMB haben und LRMs spammen. (So MWO auf nem Zweitrechner; oder beim Film guggn ist LRM Spamm bestimmt super)
und hier sind wir schon beim nächsten: Es gibt Waffen die allein total wertlos sind; in Bündeln erst recht von mehreren Mechs eingesetzt auf einmal recht mächtig werden.
LRMs mit einem Indirekten Modus - der es ermöglicht "auch für Dummies" so ziemlich die schwerst mögliche aller Waffenattacken - zu einer der billigsten zu machen.
Und LRMs auf LOS sind gerade für IS mal sowas von wertlos. Währen bei Clans zumindest das geringere Gewicht und die reduzierte Minimal Range spricht.
Nein die LRM ist ein hervorragendes Waffenbalancing Beispiel - woran es bei MWO aufs Extremste hapert - kein Gleichgewicht.
Nerf LRMs wieder und die sind noch wertloser bei LOS; aber immer noch ganz brauchbar für Indirekten Beschuss (einfach mal so ne Clan LRM 10 mit 0.5-1.5t Munition lohnt sich immer)
Buffe LRMs damit sie Direkt auch gegen andere Waffen bestehen - PPCs, Gauss und du hast die Hand Gottes wenns um indirekten Beschuss gehst.
Natürlich ECM oder am besten 2 davon um das ganze Waffensystem ohne aktive "gute" Scouts komplett zu negieren.
Das heißt - du hast derzeit Schwankungen zwischen Uber Damage Dealer und nicht mal nen Kratzer auf der Panzerung (Champion Stalker - im Solo Drop:
Johnny 5; 5 Assists; und keine 10% verloren) und total wertlosen Gefechten - River City - Stormcrow - 2 LRM 20; 6t Munition 138dmg (am Ende hab ich die auf Sicht verschossen)
und so kannst du einfach in den LosTopf MWO greifen und findest irgendeinen fauligen Apfel oder eine faulige Birne - die kannst du dann nebeneinander legen und feststellen das man Apfel und Birne nicht vergleichen kann - aber deswegen sind beide trotzdem faulig.
Fazit:
Ich bleibe dabei MWO 1.0 ist ein guter Prototyp - er funktioniert er kann Spaß machen - aber er zeigt auch recht deutlich was ein MWO 2.0 anders machen muss.
Edited by Karl Streiger, 28 July 2014 - 04:33 AM.
#35
Posted 28 July 2014 - 01:45 AM
"Mimimi ... wurde geROFLstompt"
"Mimimi ... PGI schuld"
"Mimimi ... P2W"
"Mimimi ... Clans sind OP"
"Mimimi ... nerf that small laser"
Ich für meinen Teil hatte gestern ein Match, wo zum Schluss ein gelaggter Stalker gegen einen im Center critten Jenner gekämpft hat. In der letzten Minute knapper Sieg für den Stalker.
Und manchmal wird man eben überrannt!
Und es ist unerheblich, ob ich alleine oder mit anderen droppe. Die Erfolgschancen sind gleich!
#36
Posted 28 July 2014 - 01:56 AM
BladeXXL, on 28 July 2014 - 01:45 AM, said:
Da sehen meine Erfahrungen in letzter Zeit anders aus... hat man selbst nur eine Gruppengröße bis ca. 5 Mann, gehen viele Spiele in die Hose.
Solopuggen dagegen ist derzeit echt entspannt und ausgeglichen.
#37
Posted 28 July 2014 - 01:57 AM
#39
Posted 28 July 2014 - 02:18 AM
Valkener, on 28 July 2014 - 01:56 AM, said:
Solopuggen dagegen ist derzeit echt entspannt und ausgeglichen.
Solo macht mir persönlich derzeit wirklich Spaß, das stimmt.
In der 4-6 Mann Gruppe gewinnen wir ca. 80-85%, egal wie groß die Gegnergruppen sind, inklusive 12er.
Verloren wird eigentlich nur gegen einschlägig bekannte Namen.
Todesklinge, on 28 July 2014 - 01:57 AM, said:
Bitte nicht.
#40
Posted 28 July 2014 - 02:18 AM
Ich habe keine Ahnung was er meint.
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