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Taktikforum : Macht Taktik Noch Sinn ?


127 replies to this topic

#61 Looreed

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Posted 11 December 2014 - 05:06 AM

Im Endeffekt ist es doch so, das MWO derzeit kein richtiges ....."Kriegsspiel" ist, bei dem es darum geht, etwas zu erobern, etwas zu gewinnen, sondern ein einfacher Gladiatorenkampf, eben Solaris VII mit verschiedenen Arenen oder das Gestampfe bei den Clans. Jeder Kill gibt C-Bills. Welche taktische Ausrichtung möchte man da den schon erwarten, insbesondere bei den räumlich beengten Möglichkeiten?
Zusätzlich hat man den Lanzen / Teams die Möglichkeit vorenthalten, untereinander zu kommunizieren. Ich habe schon versucht rudimentäre Positionsbefehle ("Flank left/right", "Fallback" und solche Sachen) auf die Macro Funktion meines Keyboards zu speichern, weil ich meisten keine Zeit habe im kampf noch was zu tippen, aber so richtig funktioniert das auch nicht, weil a) die meisten Spieler den Chat nicht lesen und B) selbst wenn sie ihn lesen wollten, der Chat Text zu schnell wieder verschwunden ist weil gerade wieder irgendeiner einen Kill gemacht hat.

Und selbst wenn einer den Chat gelesen hat, reagiert er nicht drauf. Die Gier nach dem Kill ist einfach zu groß. Und so kommt es dann häufiger vor, das obwohl ich gerade auf den Gegner schieße, einer meiner Teamkameraden sich direkt vor mich in meine Feuerlinie stellt, seine Salve abfeuert und wieder verschwindet anstatt etwas neben meiner Position zu bleiben damit wir den Gegner beide unter Feuer nehmen können. Die Schussposition etwas links von mir war zwar etwas schlechter, weil aus der Position nur die linke Seite des Gegners zu sehen war (aus meiner Position war der komplette Mech zu sehen), aber auch das reicht noch aus, um gute Treffer zu setzen.
Endergebnis: Mein Feuer wurde effektiv von meinem Teammate abgeblockt, anstatt zwei von uns konnte nur einer auf den Gegner schiessen, die Raketensalve, die eigentlich auf meinen "Kameraden" abgeschossen wurde hat diesen natürlich verfehlt, und statt dessen mich getroffen. Und mich dann auch noch anflamen, weil er einen Rückentreffer von mir abbekommen hat. Was hat er denn erwartet, was passieren würde, wenn er in meinen Laserstrahl rein rennt?

Aber Taktik und Teamwork hat auf Solaris nur bedingt was verloren. Zumindest scheint es mir so. Und so lange nur für Kills bezahlt wird, aber nicht für Teamwork, wird es auch so bleiben.

Bei War Thunder ist es zum Beispiel so, das man auch Belohnungen erhält, wenn man dicht genug bei seinem Flügelmann (im Flieger) oder seinen Teamkameraden (im Panzer) bleibt. Schafft dieser einen Abschuß und man ist dicht genug dran geblieben, dann bekommt man Bonus Silver Lions für Teamwork. Ebenso, wenn man seinen Teamkameraden vor Beschuß eines Gegners beschützt und den Gegner ausschaltet, der den Partner unter Feuer genommen hat.

Sowas fördert doch das Teamplay. Da bleibt man doch eher bei seiner Lanze als wild in der Gegend rum zu rennen und auf alles zu schießen, was sich irgendwie bewegt. Hauptsache man hat bei Matchende schön viele Kills und Assists abgestaubt. :angry: . Aber die Teamleistung ist den meisten leider völlig egal. Es geht immer nur um die eigene Killstatistik.

Edited by Deerool, 11 December 2014 - 05:35 AM.


#62 Karl Streiger

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Posted 17 December 2014 - 12:41 AM

Das Problem mit den Feuerlinien ist teilweise dem Gelände geschuldet - die meisten Karten waren schon mit 8 Leuten gnadenlos überfüllt
und mit dem Mörderball als "Haupttaktik" wird es mit 12 Leuten eben eng.

Edited by Karl Streiger, 17 December 2014 - 12:42 AM.


#63 Talono

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Posted 18 December 2014 - 06:25 AM

View PostKarl Streiger, on 17 December 2014 - 12:41 AM, said:

Das Problem mit den Feuerlinien ist teilweise dem Gelände geschuldet - die meisten Karten waren schon mit 8 Leuten gnadenlos überfüllt
und mit dem Mörderball als "Haupttaktik" wird es mit 12 Leuten eben eng.


Das ist richtig, leider droppen die Lanzen auch so, daß sie selbst auf den größeren Karten (Alpine\Tourmaline) sofort zum Blob zusammenlaufen statt per random zufällig zu droppen.

Da sind die beiden neuen CW Karten wenigstens ehrlich : Blob gegen Blob.

#64 Mechwarrior29081924

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Posted 18 December 2014 - 06:59 AM

Auch wenn es schon oft gesagt worden ist: Effektive Taktik hängt von bestimmten Voraussetzungen ab, die bisher eben nicht gegeben sind.

Eine Rolle spielt die Kartengröße. Bei den kleinen Karten sind taktische Manöver auch bei theoretischer Gegebenheit der anderen Voraussetzungen zumindest schwierig.

Wichtiger ist imho die Kommunikationsstruktur. Der Ingame-Chat ist zur Kommunikation weitgehend ungeeignet. Grundbefehle müssten durch Anklicken ohne Kampfunterbrechung möglich ein, der Chat müsste permanent sichtbar sein usw. Das ist auch schon tausendmal gefordert worden, kommt aber nicht voran.
Wenn größere Gruppen über Teamspeak verbunden sind, entfällt das natürlich, man muss dann nur noch die evtl. Nichtgruppenmitglieder mit ins Boot holen.

Bei Großgruppen entfällt auch der imho entscheidende Punkt: die im PUG fehlende Befehlshierarchie. Es wird ja immer wieder mal versucht, da Vorschläge oder Anweisungen oder Warnungen zu geben: Aber woher soll man wissen, ob das Sonderlinge oder Wichtigtuer oder erfahrene Kämpfer sind? Der Spielerkreis ist so groß, dass einem die Namen nichts sagen.
Ich prüfe solche Vorschläge immer "nach Augenschein" und mache häufig mit, wenn auch andere mitmachen, aber mit Taktik hat das auch noch wenig zu tun. Es gibt etwa die berühmte "Rampe des Todes" in Terra Therma, die eigentlich nur erfolgreich gestürmt werden kann, wenn entweder a) zu Beginn noch die andere Seite nicht oder kaum im Center ist oder alle ohne Rücksicht auf Verluste in Kette stürmen - wobei die Vordersten häufig draufgehen. Aber wer soll das mit Autorität anordnen? Und außerdem: Ein Sieg der "Taktik" wär das auch kaum - man kann nur sagen, dass es das chancenreichere Verfahren ist gegenüber dem, dass man sonst nach und nach von oben einzeln zusammengeschossen wird. Man erlebt auch Gruppen, denen das einleuchtet und die ein "Push! Push! PUSH" dann ausführen

Es gibt sicher noch andere Faktoren, aber das reicht ja schon, um die PUG-Erwartungen zu dämpfen. Wer echte Taktik will, muss wohl in Großgruppen aktiv werden. Ob das im CW anders wird, kann ich nicht beurteilen, da mir Wartezeiten von über 20 Min. nicht zumutbar scheinen (ich hab schlicht nicht soviel Zeit).

Edited by GOTHMOG LordOfBalrogs, 18 December 2014 - 07:00 AM.


#65 Gonzo123

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Posted 18 December 2014 - 07:09 AM

Im CW gibts durch die grösseren Karten selbst im PUG durchaus Taktikansätze.
z.B. Grosser Blob durchs eine Tor und kurz danach durch ein anderes flinke Lights die direkt auf den Core gehen.
Tiefgründige Taktiken werden aber sicherlich nur in organisierten grossen Teams aufgehen.

#66 Karl Streiger

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Posted 18 December 2014 - 07:16 AM

View PostGonzo123, on 18 December 2014 - 07:09 AM, said:

Im CW gibts durch die grösseren Karten selbst im PUG durchaus Taktikansätze.
z.B. Grosser Blob durchs eine Tor und kurz danach durch ein anderes flinke Lights die direkt auf den Core gehen.
Tiefgründige Taktiken werden aber sicherlich nur in organisierten grossen Teams aufgehen.

naja von der Größe sind die CW eher "Medium" zumindest wenn man sich das Raster anschaut.
imho leiden die Karten darunter das die aus - 2-3 Routen bestehen mit und ohne Ziegenpfad und das natürlich die Tore so gar keinen Sinn machen und das man hinter den Toren ja praktisch schon an den Spawn Punkten steht.

Denke das geht noch besser

#67 Gonzo123

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Posted 18 December 2014 - 07:24 AM

Ja bei den Karten müssen sie sicher noch nachbessern und am Besten gleich
noch grössere Karten liefern (wobei 4 Wellen 30 Minuten zeitlich manchmal schon eng ist).
Ich finde aber, dass die beiden neuen Karten schon mal Hoffnung machen.
Man kann zumindest versuchen zu taktieren, was bei den anderen aufgrund der Enge meist gar nicht möglich ist.
Die Superduper Taktikschlachten kannste damit aber sicher auch nicht fahren ;)
Lassen wir PGI mal mache - sie scheinen seit der Trennung von IGP ja auf dem richtigen Weg zu sein.
Prinzip Hoffnung und so ;)

#68 Mechwarrior29081924

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Posted 19 December 2014 - 04:03 PM

Die Wartefristen sind jetzt besser, aber es zeigt sich (dadurch?) das alte Problem: Wie früher in den sonstigen Kämpfen werden jetzt große Premades gegen De-facto-PUGS gesetzt, was natürlich so spannend ist wie ein Heidi-Roman ^^
Das hatten wir doch schon und wird viele Solospieler, wie auch mich, nicht motivieren, da einzusteigen. Die Chance, sich in ein Spiel - zufällig - reinzuwählen, in dem man mit einem großen Premade zusammen spielt und von dem profitiert, ist erheblich geringer als die Chance, in einem zusammengewürfelten Haufen gegen nen großen Premade zu spielen. Das muss ich nun nicht alles wieder wochenlang ausprobieren.
Eine Lösung seh ich vorläufig da nur wie bei den sonstigen Spielen: Trennung von Premade- und PUG-Spielen, sonst ist der Frust für die Solospieler vorprogrammiert.

Man kann auch noch herumtaktieren und aus dem Zustandekommen der Zuwahlen herauszulesen versuchen, mit welchen Größenordnungen von Mitspielern man antritt, das geht nur, wenn man ziemlich am Anfang eines Wahlvorgangs hineinkommt. Je kleinzahliger dann die Zuwahlen sind, umso gemixter und chancenloser das Team. Das wird die Wartezeiten wieder verlängern, weil man evtl. mehrfach aussteigen muss, um in eine bessere Gruppe zu kommen - alles sehr unbefriedigend.

#69 Serrin Chamadar

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Posted 19 December 2014 - 11:50 PM

Soweit ich das verstanden habe, ist CW primär für gruppen gedacht.
Ist halt so und dann muss man als Solospieler mit Einschränkungen leben oder es lassen......

#70 Karl Streiger

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Posted 20 December 2014 - 12:34 AM

Naja hätte nix dagegen wenn Gruppen immer die schlechtere Position bekommen. Solo Jungs werden halt immer auf Def gesetzt. Wenn man auf einheit trifft der es auch wichtig ist, wie man gewinnt gibt's keine Zergs sondern echte Attacken.

Wie erwarte bringen die generatoren herzlich wenig. Selbst wenn man seinen Thunderbolt davor parkt (wenn die den haben wollen dann müssen die durch mich durch - und die Frechheit ist die tun genau das :-o)

Also wenn man im Pug in der Def ist oder vor dem sturm auf die Tore, mal vage abspricht was zu tun ist. Wenn man sich dann nicht gleich selber aufgibt, dann kann man immer noch versuchen Schaden zu machen.

#71 Kuritaclan

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Posted 20 December 2014 - 02:59 AM

View PostGOTHMOG LordOfBalrogs, on 19 December 2014 - 04:03 PM, said:

Das hatten wir doch schon und wird viele Solospieler, wie auch mich, nicht motivieren, da einzusteigen. Die Chance, sich in ein Spiel - zufällig - reinzuwählen, in dem man mit einem großen Premade zusammen spielt und von dem profitiert, ist erheblich geringer als die Chance, in einem zusammengewürfelten Haufen gegen nen großen Premade zu spielen. Das muss ich nun nicht alles wieder wochenlang ausprobieren.

Sry aber genau deine Begründung warum CW als PuGer zu meiden wäre macht kein Sinn. Kurz erklärt: Wenn du eine feste Anzahl an 12er Premade (oder nah dran hast - welche nicht leicht zusammen zu bekommen sind, weil man eben auch gleich mal soviele Leute braucht die zusammen das Selbe tun) die sich anmelden, steigt die Chance auf eine solche zu treffen mit Abnahme der Anmeldung der Einzelspieler. Die Anzahl an Großgruppen ist gering - die Chance auf diese zu treffen ist da aber eben im Verhältnis auch nicht so hoch (Zudem unter der Woche solche 12er zusammenzubekommen schwerer fällt als am WE, womit auch zeitlich da noch ein Faktor drin ist wie Wahrscheinlich es ist beim Gegner auf Großgruppen zu treffen). Oder andersrum wenn Solospieler massenweise anmelden in die Warteschlange, treffen sie auch auf massenweise Solospieler im Gegnerteam. Erst die Verweigerung von Solospielern die auch auf 12er Premades treffen können und sich deshalb nicht beteiligen wollen, führt dazu dass die verbleibenden Solospieler dann doch öfter auf eben diese treffen.

Kurzum, kein Bier ist auch keine Lösung.

Edited by Kuritaclan, 20 December 2014 - 03:03 AM.


#72 Shalanor

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Posted 20 December 2014 - 03:37 AM

Logisch. Wenn weniger da sind wird aus dem vorhandenen zusammengeschustert und man trifft nichtnur einmal sondern 4mal am Abend aufn 12er der dich in den Boden tritt.
Viele sehen das hier aber als reines Spiel an das Unterhalten und entspannen soll und in den Dreck getreten werden zählt eher selten zur Unterhaltung :P. Da es im CW nichts zu gewinnen gibt das man nicht auch sonst kriegen kann gibt es keine zwingenden Grund sich das anzutun(und wenns das gibt wird geflennt das die großen gruppen bevorzugt werden mimimi) also bleibt es eben aus. Dann noch der Hardwarehunger der bisweilen noch herrscht und voila Totgeburt incoming.
Ich denke aber da wird noch einiges gemacht das is ja immernoch ne Beta was viele vergessen und zusätzlich: ES IST VORWEIHNACHTSZEIT!
Also immer locker luftig durch die Hose atmen (also ein nicht aus. Obwohl amcht ruhig ich bin ja woanders) und entspannt bleiben. Wer das nicht so einfach schafft: Kauft Glühwein und legt ne Thermoskanne neben den PC.

#73 Mechwarrior29081924

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Posted 20 December 2014 - 01:18 PM

Na gut, vielleicht hab ich das nach den ersten Spielen zu düster gesehn, inzwischen hab ich einige mehr absolviert und gemischte Erfahrungen gemacht. Die rein logischen Ableitungen über Zuweisungschancen befriedigen mich alle nicht, auch nicht meine eigenen. Ich erinner mich an frühere, ähnliche Überlegungen zum normalen MM, da waren die Zusammenhänge am Ende doch etwas unübersichtlicher, als man das als Spieler ohne konkrete Informationen so annimmt.
Nur mal nebenbei: Der CW scheint allerdings eher der Problemfall der Statistik zu sein. Da man fast immer, auch in den gut laufenden Spielen, die meisten Mechs verliert, stehn immer schon 3 oder 4 in der Minusbilanz. Um bei 3 verlorenen Mechs einen ordentlichen Schnitt für die Statistik zu machen, müsste man schon ziemlich heftig absahnen.
Im übrigen macht der CW Spaß, bestreitet ja keiner, (endlich) mal ein anderes Szenario, das ja wohl auch noch weiter entwickelt wird.

#74 Kuritaclan

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Posted 20 December 2014 - 01:41 PM

Naja man kann halt auch den schwarzen Peter am Abend ziehen und überproportional oft gegen 12er oder nah dran Premades auflaufen. - Bodo Wartke würde sagen: "Da muss er durch der Lurch." - Hab ich auch schon gehabt, aber in der meisten Zeit hält es sich doch in Grenzen und man hat eher so 4er+ mit in der Gruppe. Die reißen dann zwar auch nicht das Feuerwerk ab, obwohl sie zusammen dropen und ggf. im TS sind, aber darum gehts ja auch nicht.

Zudem ich hab irgendwie den Eindruck, dass sich große Gruppen auch verschätzen (können). Unter anderem im Range Snipe austausch. Hat vorhin den Fall da war ne größere Gruppe auf der Gegenseite und nunja was soll ich sagen first dropdeck Mech war mein Dire 1200 Damage bevor ich ausgestiegen bin um mir die Adder reinzuziehen. Das ging flüssig runter, weil die Gegner ihreres Obwassers wegen nicht gerusht sind oder was auch immer ihr motiv war es nicht zu tun. Ich jedenfalls hatte meinen Fun.

Edited by Kuritaclan, 20 December 2014 - 01:44 PM.


#75 ce0815

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Posted 12 June 2015 - 06:44 AM

Taktisches Spiel setz voraus:

1 Raum für taktische Manöver
Grössere Maps halt . Vorallem auch mal bessere offenere Maps.


2 Komunikation
Läst sich ja durch TS-3 erreichen.

3 Belohnung für das ereichen Taktischer ziele
Setzt natürlich die Einführung letzterer voraus.


4 Taktische ziele
Wo sind denn die Sat-Uplinks , Feuerbasen, Mechhangars und Artiestellungen die man aus anderen MW-Titeln kennt.

5 Eine vernünftige Sensor-Mechanik
Was war denn so verdammt schlecht an dem Radargameplay aus MW4 z.B.?

Ausserdem :

Man kann kein game balancen in dem es so viele paywalls und pay to win anreize gibt .
Wenn man davon ausgeht das viele Leute eben nicht so Wahnsinnig sind hunderte von dollars zu investieren.....

Fazit
Taktisches spielen in MWO ist nur sehr eingeschränkt möglich.
Das Game is zu Arcadelastig

#76 MW Waldorf Statler

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Posted 12 June 2015 - 10:00 AM

View Postce0815, on 12 June 2015 - 06:44 AM, said:


Man kann kein game balancen in dem es so viele paywalls und pay to win anreize gibt .
Wenn man davon ausgeht das viele Leute eben nicht so Wahnsinnig sind hunderte von dollars zu investieren.....




P2W???? da spielst du wohl ein anderes game als wir ...kein Hero oder Champion macht etwas anderes ,als die normalen erspielbaren mechs, mal ein paar JJs , oder andere hardpoints, das wars dann schon...keine Goldmuni

Edited by CSJ Ranger, 12 June 2015 - 10:10 AM.


#77 ce0815

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Posted 13 June 2015 - 07:50 AM

Wenn du dir die quirks mal ansiehst dann ja ein par prozent punkte hier und da mehr im schnitt machen schon einiges aus.
Ich geb dir recht es gibt games wo die paywalls härter sind .
Kanns aber besonders am Anfang wahr nehmen bsp Modul upgrades :Waffen und Mechmodule
Die kosten zwischen ca 1.25$ und 3.70 $ was noch geht besonders da die module ja permanent sind.
Der punkt is aber für 2mio CB hab ich so im schnitt 2-3 tage gebraucht wenn nicht länger mit den trial mechs.
Gut es gibt die 25 cadet-archievements.Die brauchste aber schon deshalb am Anfang weil man sich ofter mal vertut beim Mech oder Waffenkauf und man beim Verkauf nur nen Bruchteil an Cbils wieder bekommt .

Die Frage is doch rechtfertig der Content diese ausgaben . Najo das muss jeder für sich selber wissen .

Bin gerne bereit auch Kohle auszugeben aber da muss schon mehr kommen als eine Solaris Arena mit zu wenig taktischer Tiefe.
Btw mehr hard points genau das is problem + die besseren quirks

#78 MW Waldorf Statler

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Posted 13 June 2015 - 08:38 AM

für Module muss man ja kein echtgeld zahlen ....kann man sich auch bequem erspielen ,und ohne Module sollte jeder auch was reißen können ,wer die unbedingt benötigt ....soll nicht weinen ,wenn er ohne nichts auf die reihe bekommt, die range zb. dsidn völlig nutlos ,wegen 10% mehr Range =3Mio C-Bill ...nö

habe Monatelang ohne module gespielt,weil ich die im mechlab nie wieder fand ...:(bei 150 mechs zuviel Sucherie :( und macht keinen großen unterschied bis auf wenige wie seismic ,oder Radar D. die sind irklich nützlich und 3 Mio wert
Ansonstem gebe ich dir in den Punkten völlig recht ;)

Momentan kann man beim Event aber gearde als Beginner gut MCs,Mechbays oder C-Bills verdienen ;)
und bei den Maps,. hoffe ich ,dass wir PGi vieleicht mit eigenen Ideen im SDK Sandkasten mal inspirieren können ;)

Edited by CSJ Ranger, 13 June 2015 - 09:00 AM.


#79 Here5y

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Posted 15 June 2015 - 03:44 AM

View PostSerrin Chamadar, on 19 December 2014 - 11:50 PM, said:

Soweit ich das verstanden habe, ist CW primär für gruppen gedacht.
Ist halt so und dann muss man als Solospieler mit Einschränkungen leben oder es lassen......


Hahaha das Mapdesign bestätigt dein Verständnis nicht gerade. Das ist simpler als das in der Public Queue.

#80 Byteboost

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Posted 15 June 2015 - 07:31 AM

In letzter Zeit beobachte ich immer häufiger "Ausreißer" aus den Standards. Und das meine Freunde ist da wo PGI hin wollte. Natürlich wird erst mal wie oben erwähnt der einfachste Weg genommen. Blob, Snipern usw. usw. Doch vielen wird das auf Dauer anscheinend langweilig, denn gewinnen ist beim Blob-Gameplay keine Sache des Teamplays oder der Tonnage sondern eher eine Sache des Glücks.

Als ich MWO angefangen habe (was noch gar nicht vor all zu langer Zeit war) war das wirklich hilfreich um erst mal überhaupt in die Spielmechanik reinzukommen, doch mttlw. kommt es immer häufiger vor das z.B. eine Lanze einen Sturmangriff simuliert während die anderen Lanzen sich unter ECM-Deckung von hinten anschleichen, Lights in Wellen durch den Blob rennen usw. usw.
Vielleicht hat das ja auch was mit dem ELO zu tun, das mehr versierte Spieler auf dem Feld stehen. Auf jeden Fall macht es sich langsam bei mir bemerkbar das erheblich mehr Taktik im Sinne von Täuschungsmanövern, Zangenangriffen o.ä. gefahren wird. Zusammenspiel und Aufteilung der einzelnen Mechklassen wird auch enorm wichtig. Vielleicht sind es die Leute aber auch einfach leid den "einfachen" Weg zu gehen.

Das bei einem solch komplexen Spiel mit tausenden von Konfigurationsmöglichkeiten und hunderten von Möglichkeiten den Gegner zu überrumpeln sich am Anfang der leichteste Weg als der effizienteste herausstellt ist ganz klar. Das diese Mechanik aber auch wieder "besiegt" werden muss, ist die nächste Hürde und da kommen endlich fähige Coms ins Spiel. Ich kenne kein Spiel mit entsprechender Tiefe bei dem diese ganze Taktikgeschichte auf Anhieb geklappt hat und was das betrifft ist MWO halt nun noch in den Kinderschuhen, hat aber verdammt gute Sohlen und Schnürbänder.

Wie ich schon geschrieben habe. Das Blobing ist bald eine überholte Taktik die zunehmende ausgetrickst wird und ich für meine Verhältnisse sehe sehr gute Ansätze momentan die das Spiel enorm spannend für mich machen. PGI leistet dementsprechend sehr gute Arbeit und schießt wertvolle Updates gerade diesbezüglich raus oder warum werden die Dropships stärker gemacht, Maps aufgebläht und Bäume umgeknickt? Unter Garantie nicht weil es toll aussieht. Das alles sind taktische Gegebenheiten die genutzt werden sollen und auch genutzt werden müssen um ein erfolgreiches Match zu absolvieren.

Ich hoffe wirklich das dadurch (obwohl viele der Meinung sind das MWO durchaus mehr Spieler vertragen kann) die Lernkurve in den Matches mit der Erfahrung deutlich steigt und Speiler die meinen durch bloßes rumgeballer gut zu werden automatisch ausgesiebt werden. Bitte versteht mich nicht falsch, aber BT war schon immer taktiklastig. Als einfaches No-Go-Beispiel für mich ist z.B. wenn die komplette Lanze unter ECM läuft, versucht sich anzuschleichen und einer Blechdose nichts besseres einfällt die Largelaser in die Luft zu ballern nur um zu gucken wie toll die Effekte sind. Versteht ihr was ich meine?

Ein gutes Beispiel für diese "Aussiebung" bietet bspw. EVE Online. Spielt man hier nicht mit seinem Kopf braucht man den Client nicht hochzufahren. MWO ist auf einem guten Weg und ich kann nur PGI sagen das sie sich nicht von ihrem Weg abbringen lassen sollen - er ist richtig.

Kurz in eigener Sache:
Gute Teammates zu finden war für mein Empfinden nicht schwer, denn es gibt hier viele Leute die sehr freundlich und aufgeschlossen sind. Hierzu mal einen schnellen Gruß an meine Montag-Abend-Jockeys bei denen ich mich auch mal hier im Forum für die vielen Tipps und die Zeit bedanken möchte. Die richtigen Leute fühlen sich schon angesprochen. o7





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