


Karten Editor
#21
Posted 03 August 2014 - 08:35 AM

#22
Posted 03 August 2014 - 08:40 AM
#23
Posted 03 August 2014 - 08:50 AM
Egomane, on 03 August 2014 - 05:59 AM, said:
Also zumindest bei mir hat die Ablehnung des Vorschlags nichts mit der Person zu tun die ihn gemacht hat. Den wie schon bereits erwähnt ist die Sache nicht neu (also absolut keine eigene Idee von Todesklinge sondern höchstens Ideenklau) sondern uralt.
Die diversen Gründe wurden nun auch schon alle wieder genannt.
Da haben wir zum einen die rechtlichen Dinge und zum anderen die Sache des testens.
Den hallo Leute, wenn ihr sagt die Elite solle eine Vorauswahl treffen, oder so was in der Art, wer oder was gibt euch das Recht bestimmte Personen oder Gruppen als Elite zu bezeichnen?
Das währe eine Diskriminierung der "normalen" Spieler. So was funktioniert bei Games bei dehnen die Spieler ihre eigenen Server hosten aber nicht bei einem "echten" Online Spiel. Entweder dürfen alle Spieler abstimmen oder gar keiner.
Und wie auch schon Egomane meinte währe das am Ende mit viel mehr Aufwand verbunden als es für einen Laien den Anschein hat.
CSJ Ranger, on 03 August 2014 - 02:36 AM, said:
Dies liegt daran das einige Entwickler noch eine zusätzliche Verschlüsselung einbauen, damit nicht jeder mit einem Editor an den Karten rumbasteln kann. Gibt ja auch Leute die, grob gesagt, Karten klauen und dann etwas verändert als eigene Karten präsentieren.
Außerdem modifizieren einige Entwickler auch die Engine. Das kenne ich von APB, dort wurde die Unreal Engine von den original Entwicklern so stark modifiziert das die neuen Entwickler bestimmte Dinge einfach nicht mehr so leicht ändern können. Was es natürlich schwierig macht bestimmte Neuerungen für das Spiel zu entwickeln.
Übrigens TK es reicht nicht aus eine Karte einfach nur als kleine Textdatei zu speichern. Den selbst wenn der Client alle Objekte der Karte besitzt, weil sie aus vorgefertigten Teilen besteht, kann es verdammt lange dauern bis der PC die Karte komplett aufgebaut hat. Dadurch würde man eventuell recht große Ladezeiten erzeugen, den das Spiel kann erst starten wenn auch bei dem Spieler mit dem langsamsten PC die Karte komplett geladen ist. Gibt schon einen guten Grund wieso Kartenpacks bei Online Spielen mehrere 100 MB oder sogar ein paar GB groß sein können.
Edited by Zacharias McLeod, 03 August 2014 - 08:58 AM.
#24
Posted 03 August 2014 - 08:53 AM
JD R, on 03 August 2014 - 06:58 AM, said:
Da muss man sich halt absichern und ob dann die Mapbastler solche Zusagen/Knebelverträge hinnehmen.
auch bei Star Wars Battlefront (ok, neue Texturen einbinden ging hier ziemlich einfach auch nur für Maps) ,Starcraft und MW4 nutzte man für Maps nur den vorhandenen Content ausser man machte eine teilweise oder vollständige Mod,was wieder ein völlig anderes Thema ist (zb HDR Mod für MW4 mit neuen texturen)
Edited by CSJ Ranger, 03 August 2014 - 08:53 AM.
#25
Posted 03 August 2014 - 09:06 AM
CSJ Ranger, on 03 August 2014 - 08:53 AM, said:
Nur kannst du die ganzen genanten Beispiele nicht wirklich mit der Situation von MWO vergleichen.
Den dies sind alles keine kommerziellen Spiele, um es grob zu sagen.
Edit:
Mir fällt so spontan auch kein kommerzielles Spiel ein wo es erlaubt ist eigene Karten zu erstellen. War Thunder besitzt zwar einen Missionseditor aber das ist wieder was anderes.
Edited by Zacharias McLeod, 03 August 2014 - 09:12 AM.
#26
Posted 03 August 2014 - 09:11 AM
CSJ Ranger, on 03 August 2014 - 08:53 AM, said:
Das Problem hier ist aber wir haben nicht die Menge an Texturen um wirklich was neues zu machen. In MW4 gab es wieviele Standard Maps? 20 oder mehr? Das gleiche gilt auch für deine andern Beispiele da ist der Teilepool einfach größer als hier.
#27
Posted 03 August 2014 - 09:21 AM
Zacharias McLeod, on 03 August 2014 - 08:50 AM, said:
Cid F, on 02 August 2014 - 04:18 PM, said:
So selbstverständlich das für viele hier ist, dass es einen Karteneditor aus diversen Gründen niemals geben wird, so selbstverständlich können das eben nicht alle beurteilen.
Wer hat schon so viel Hintergrundwissen über die rechtlichen Hindernisse oder die technischen. Danke übrigens Iq für die Erklärung, auch wenn ich nur nen Bruchteil verstanden habe. :-D
Nicht jeder Spieler sucht nach jedem noch so verschachteltem Infohappen oder hat Aussagen seitens der Entwickler von vor Monaten noch im Gedächtnis. Und nicht jeder ist des Englischen mächtig und die Absage seitens PGI bezüglich der community-maps war, wenn ich mich recht erinnere vor Skythers und Garysons Zeit.
Wie Ego schon sagt, eine Idee ist erst mal nur eine Idee und es wäre wünschenswert, wenn sie auch erst mal ganz neutral gewertet würde.
An sich ist es auch immer noch eine gute Idee, wenn ich auch JDs Abwandlung mit dem Wettbewerb bevorzugen würde.
Edit: 75% Ja-Stimmen bisher zeigen doch auch, dass immernoch Interesse an der Sache besteht und TK nichts Unqualifiziertes schreibt. (Jetzt schnell eure Zweit- und Drittaccounts auskramen und für "dagegen" stimmen, um meiner Aussage etwas entgegensetzen zu können! :-P )
Edited by Tarzilman, 03 August 2014 - 09:26 AM.
#28
Posted 03 August 2014 - 10:00 AM
Egomane, on 03 August 2014 - 05:59 AM, said:
Wenn ein solcher stattfinden würde, dann kann das nur mit vorgefertigten Design-Elementen geschehen. In dem Moment, wo man den Benutzern die Option gibt, mit eigenen Texturen und Modellen zu arbeiten, muss PGI diese Elemente vor der Veröffentlichung der Map auf ihren Servern, auf eine tatsächliche kostenfreie Nutzungsmöglichkeit, auch für kommerzielle Zwecke, wie MWO unzweifelhaft eines ist, prüfen.
Selbst wenn der Kartenersteller alle seine Quellen nennt: Sobald er etwas Fremdes auf seinen Karten verwendet, kann PGI sich trotzdem nicht darauf verlassen, dass die genannten Informationen vollständig oder fehlerfrei sind und muss diese Prüfung dennoch durchführen. Dies ist in nicht geringem Umfang Zeit- und Kostenintensiv und kann manchmal gar nicht abgeschlossen werden.
eher unwahrscheinlich.
Was sollte man denn bauen, worauf es ein Monopol gibt? Dass jemand Karten aus anderen Spielen mit dieser Engine verwendet ist eher unwahrscheinlich- schliesslich hat dieses Spiel gänzlich andere Anforderungen. Und dass ein Spileentwickler eine Klage wegen einer ähnlichen Karte riskiert, glaube ich auch eher weniger. Ebenso sehe ich kein Problem mit einer eventuellen Ähnlichkeit von Gebäuden oder Texturen. Viele Gebäude haben nunmal ein Standarddesign, ein Bunker ist z.B. ein Bunker, den braucht man nicht nochmal neu zu erfinden.
Man muss kein SDK mit vorgefertigten Elementen erfinden. Es reicht, wenn die eingesendeten/ vorgestellten Maps jemand von der QS überprüft (was eh immer gemacht werden muss). Sollten da wider Erwarten Probleme auftauchen, denke ich, kann die QS diese erkennen und bearbeiten (Texturänderungen etc). Ansonsten hat sie ihren Job verfehlt.
Und um sicher zu gehen schreibt man halt einfach entsprechendes in die Wettbewerbsbedingungen (keine 1:1 Kopien, Vorlagen und Inspirationsquellen nennen) etc. Wenn diese Maps dann letztendlich ausgewählt werden kann man noch eine entsprechende Bestätigung einfordern und spätestens dann sollte pgi alles mögliche getan haben und aus dem Schneider sein.
Mit gutem Willen gibt es immer einen Weg. Wenn man denn willens ist...
#29
Posted 03 August 2014 - 10:22 AM
Klar würde es gehen nur es ist die Frage des Aufwands und des Nutzens.
#30
Posted 03 August 2014 - 10:25 AM
Suzano, on 03 August 2014 - 10:00 AM, said:
Sorry, du siehst das etwas zu blauäugig.
Den du beziehst dich hier nur auf Karten bzw. Inhalte die aus anderen Games stammen die ebenfalls die Cryengine benutzen.
Aber was ist wenn Spieler X eine Karte baut und Y die für seine Karte als Vorlage verwendet? Schließlich ist X der geistige Vater der Karte und hat somit eigentlich die Rechte daran (obwohl er die wohl an PGI abtreten müsste weil dies nun mal ein echtes Online Game ist).
Selbst wenn du nur einen Bunker nimmst den du von einem anderen Spieler "geliehen" hast ist dies eine Verletzung der Rechte, den der andere Spieler hat schließlich eine Menge Zeit in den Bau des Bunkers investiert.
Klar kannst du vorschreiben das sowas nicht erlaubt ist, aber würde sich auch jeder daran halten? Und wie willst du das ganze genau kontrollieren?
Ja ist ein extremes Scenario aber gar nicht mal so abwegig.
Edit:
Und es ist ja gar nicht mal so schwer mit etwas Geduld und Geschick aus einer "geliehenen" Karte seine eigene Version zu basteln. Wenn man es schlau macht fällt es bei einfacher Betrachtung noch nicht mal auf das die Karte recycelt wurde. Hier ein Hügel etwas flacher, da einer höher, hier ein neues Gebäude hin da was weg uws.
Edited by Zacharias McLeod, 03 August 2014 - 10:35 AM.
#31
Posted 03 August 2014 - 10:38 AM
Zacharias McLeod, on 03 August 2014 - 09:06 AM, said:
Nur kannst du die ganzen genanten Beispiele nicht wirklich mit der Situation von MWO vergleichen.
Den dies sind alles keine kommerziellen Spiele, um es grob zu sagen.
Edit:
Mir fällt so spontan auch kein kommerzielles Spiel ein wo es erlaubt ist eigene Karten zu erstellen. War Thunder besitzt zwar einen Missionseditor aber das ist wieder was anderes.
was ist denn ein Spiel was verkauft wird ,sonst als ein kommerzielles ?...StarCraft2 ist nicht kommerziell ? ARMA ist nicht kommerziell?
Quote
Edited by CSJ Ranger, 03 August 2014 - 10:51 AM.
#32
Posted 03 August 2014 - 10:48 AM
CSJ Ranger, on 03 August 2014 - 10:38 AM, said:
Natürlich haben diese Spiele schon ein kommerzielles Ziel aber das besteht nun mal nicht darin als Online Game Geld zu verdienen.
Du kaufst das Spiel und damit hat es sich. Ein Spiel wie MWO versucht dagegen das Geld durch ein Abo oder wenn es F2P ist andere Sache zuverdienen.
Das ist ein ganz anderes kommerzielles Ziel um es grob zu sagen.
Ich weiß gerade nicht genau wie ich es ausdrücken soll aber es gibt dabei halt schon große Unterschiede.
Aber überlege doch mal Arma und Co werden X Millionen mal verkauft (wenn die Entwickler Glück haben) sie können also mit einem Gewinn von Y Millionen rechnen (Verdientes Geld minus Investiertes Geld = Gewinn oder Verlust). MWO hat dagegen nur das was die Spieler PGI geben und ist von der Haltbarkeit länger ausgelegt als zum Beispiel die BF Reihe wo ja andauernd ein neuer Teil kommt.
EA hat doch einige Online Dienste für ältere Spiele inzwischen eingestellt, weil sie nur noch Kosten und keinen Verdienst erzeugen.
Edited by Zacharias McLeod, 03 August 2014 - 10:53 AM.
#33
Posted 03 August 2014 - 10:53 AM

Edited by CSJ Ranger, 03 August 2014 - 11:07 AM.
#34
Posted 03 August 2014 - 11:04 AM
CSJ Ranger, on 03 August 2014 - 10:53 AM, said:
Und das ist so ein Punkt.
Was ist bei einem F2P Game kommerzieller Content und was nicht?
Theoretisch hast du ja Recht da man Karten nicht kaufen kann. Aber ohne Karten könntest du ja gar nicht spielen. Also sind die Karten doch wieder ein wichtiger Teil mit dem Geld gemacht wird.
Wie gesagt das mit dem kommerziellen Teil ist gerade bei F2P Games gar nicht so leicht zu erklären. Hier können böse rechtliche Fallen lauern.
Ich kenne das auch von APB wo immer mal wieder vorgeschlagen wurde das die Community "einfache" Sachen wie Klamotten entwerfen darf. Aber auch dort wurde dies bisher immer abgelehnt. Lediglich Sachen die von Spielern mit den vorhandenen Sachen (Klamotten, Autos und dem Ingame Editor) bearbeitet wurden sind schon mal bei Contests Bestandteil des Spiel geworden.
#35
Posted 03 August 2014 - 11:04 AM
#36
Posted 03 August 2014 - 11:10 AM
Quote
Edited by CSJ Ranger, 03 August 2014 - 11:13 AM.
#37
Posted 03 August 2014 - 11:30 AM
CSJ Ranger, on 03 August 2014 - 11:10 AM, said:
Nun ja ob man das so genau vergleichen kann bezweifel ich mal.
Den es ist schon was anderes wenn du ein T-Shirt nimmst, dort eigene Logos draufpacks und das dann durch den Contest am Ende Teil des Spiels wird. Um das genauer zu erklären müsstest du den Editor kennen der dort zum Einsatz kommt.
Ganz grob, du kannst nichts wirklich selbst machen sondern alle Teile sind bereits im Spiel drin. Logos werden nicht so wie bei Second Life einfach hochgeladen (was dort übrigens Geld kostet) sondern sie müssen im Editor aus vorgegebenen Symbolen gebastelt werden. Auch das T-Shirt wird immer gleich aussehen in der Form, da du diese nicht ändern kannst.
Also wie Ego schon meinte würde das Ganze wirklich nur funktionieren wenn wir einen "einfachen" Editor haben der alle Teile, die man benutzen darf, enthält. Und auch da gibt es noch ein paar Hürden zu nehmen wenn ich das richtig verstanden habe.
Nur um das mal klar zustellen ich habe nichts gegen die Grundidee, nur gibt es da einen Haufen Dinge die mich davon abhalten der Sache grünes Licht zu geben.
Ja ich weiß das es so was bei anderen Shootern gibt aber die haben eben andere Voraussetzungen als MWO, um es grob zu sagen.
Normalerweise würde man doch Denken das PGI sowas liebend gerne annehmen würde, wen sie eben nicht wie von den Spielern angenommen totale Egosschweinchen währen die keine Lust auf so was haben (um es extrem zu sagen).
Also was stimmt nun? PGI hat einfach nur keinen Bock auf sowas oder es geht einfach nicht so einfach.
Ja ich weiß was die meisten wohl nun denken werden.

Ist mir aber auch egal. Habe keine Lust mir über so was großartig den Kopf zu zerbrechen, den wie gesagt die Idee ist ja nicht neu sondern nur von Todesklinge mal wieder ausgebuddelt worden.

Edited by Zacharias McLeod, 03 August 2014 - 11:30 AM.
#38
Posted 03 August 2014 - 12:02 PM

#39
Posted 03 August 2014 - 12:27 PM
Ich habe ja geschrieben, dass der Karteneditor auf die bereits existierenden Elemente von MwO zurückgreift.
Das habe ich extra erwähnt, damit es keine rechtlichen Probleme gibt, ebenfalls ist das Datenvolumen dadurch kleiner, wenn jeder Client bereits über die verschiedenen Texturen, Elemente und mehr verfügt (die ja alle gleich sind).
Das ganze soll in etwa wie in Diablo ablaufen, das Spiel bedient sich nach einem Zufalls aus bereits existierenden Elementen und setzt diese dementsprechend, passbar zusammen.
So soll es hier auch sein/werden.
Die Begründung das der Aufwand zu viel sei, ist auch nicht richtig.
Man werfe mal einen Blick auf die Beta!
Die heutige Spielbereitschaft geht immer mehr auf das "early-Access" oder kurz Beta oder Alpha genannt.
Das ist ein Spielstatus in dem die Hersteller um die Hilfe der Spieler bitten, nichts anderes ist das... abgesehen davon das man so mehr Geld machen kann und manche Projekte besser finanziert werden können.
PGI hat nicht weniger Arbeit, wenn diese einen leicht zugänglichen Karteneditor entwerfen, als ständig das gejammer der Spieler zu fixen (sprich Waffen, Mechs usw.).
Deshalb macht es mehr Sinn, wenn man engagierte Spieler in das MwO Projekt miteinfließen lässt.
Ist die Community und das System soweit fähig genug, sich selber dadurch zu unterhalten, spart PGI deutlich mehr an Kosten ein, als wenn diese ständig Leute von der Kerngruppe abziehen müssen, um neue Karten zu entwerfen.
Solche Spiele leben einmal von neuen Karten, Waffen, Mechs und nicht von anderen Dingen die man so sehr vermisst.
Eine Elementgruppe was als einziges Item zählen würde, wäre ein Berg mit einem Wasserfall, Bäumen, Steinen, paar zerstörten Mechs am Boden usw.
Es ist also eine große und festes Element.
Wenn jeder Client über dieses Element verfügt, braucht das Programm vor dem Spielstart nur dieses Element auf einer leeren Karte plazieren und das kurz berechnen.
Das die Karten bislang so groß ausfallen, liegt daran das die meisten Karten als einzigartige Karten gesetzt werden und nicht aus einem Elementpool stammen die jeder Client selber verfügt.
Das ist ähnlich zu vergleichen wie die Mechs mit ihrer Sichtbaren Bewaffnung, die Grundgerüste sind gleich und ob da nun eine PPC Kanone aus dem Arm guckt oder diese Laserlinse, dass bekommt der Client als Information zugesetzt und legt diese dann auf das Grundgerüst.
Sonst müsste man ja auch jede Mech Variante mit allen nur erdenklichen Erscheinungsformen einzeln herunterladen.
Es ist also ein Baukastensystem und der Client füllt die Lücken mit den vorgegeben Elementen und das mit geringer Speichernutzung.
PS:
Es gibt keine Idee die von anfang an Perfekt ist, eine Idee kann erst perfekt werden, wenn es einen Prototypen gibt und dieser dann als fertiges Produkt, entwickelt wird.
Selbst bei fertigen Produkten, gibt es häufig noch Fehler die von vornherein nicht ersichtlich waren.
Also kommt mir nicht mit "erstmal aufschreiben und noch mal darüber nach denken".
#40
Posted 03 August 2014 - 12:30 PM
1. nicht so wie du es dir vorstellst, weil es schlicht nicht so simpel ist
2. die Gegenargumente nicht von uns, sondern von PGI kommen.
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users