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Balance Update Am 08. August Und Patch

Patch

184 replies to this topic

#121 Mizore

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Posted 08 August 2014 - 09:12 AM

Hmm... also ich weiß ja nicht, aber ist es nicht ziemlich unprofessionell, vor dem 10 vs 12 Test die ganzen Ausgangsbedingungen dermaßen zu ändern?

Jeder Uni-Prof hätte dem Paul "Nerfinator" Inouye dafür wahrscheinlich ordentlich eins drüber gehaun... wo bleibt da die Vergleichbarkeit der Ergebnisse??? -_-


Über den Nerf an sich lass ich mich jetzt lieber nicht aus, ich will meine Nerven wenigstens noch ein bisschen schonen.
Aber ich kann schonmal orakeln, was als nächstes generfed wird... CERML und LRMs!!! ;)
Oder wartet, wartet... noch besser: NARC!!! :)

Edited by Mizore, 08 August 2014 - 09:25 AM.


#122 Mangeras

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Posted 08 August 2014 - 09:20 AM

PPCs so langsam zu machen ist ziemlicher Mist, da hätte man besser daran schrauben können dass der Schaden auf Distanz noch stärker abnimmt. Mag sein dass man sich dran gewöhnt aber ... was soll das?
Mit den C ER LL kann ich mit fast allem elben aber dass man bereits ab ZWEI gleichzeitig abgefuerten Dingern die Hitzestrafe um die Ohren gehauen bekommt ist doch der letzte Müll. Dann nimmt man nur noch max 2 C ER LL mit, im Chainfire und der Gegner mit den richtigen Waffen lacht einen erstmal ordentlich aus -.-

Jaja, erst testen, dann meckern aber hier hab selbst ich die Schnauze voll, so krasse Nerfs, auf einen Haufen, wer lässt sich den Mist einfallen?

#123 Steven McWayne

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Posted 08 August 2014 - 09:20 AM

Das geile is ja, durch die verlangsamung der PPC könnte eine AC20/PPK kombo wieder interresant werden ^^

#124 Mechwarrior29081924

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Posted 08 August 2014 - 09:30 AM

Zu 10 vs. 12: Wenn ein Spiel erst mal gestartet ist, geht die Verantwortung allmählich vom MM auf Spieler und deren System über- jedenfalls seh ich das so. Es ist immer behauptet worden, dass Spieler das System missbrauchen, und es mag Hardwareprobleme bei Einzelnen geben, die sie zum Aussteigen bringen- also dass ein Team abbröckelt während des Spiels, dafür würd ich nicht nur PGI verantwortlich machen.
Aber es sollte doch eine Routine geben vnm, die verhindert, dass ein Spiel mit 10 vs 12 überhaupt angefangen wird, dazu ist doch der MM da, um zwei Teams aufzufüllen, dann wart ich eben 30 sec. länger, in Gottes Namen. Ich bin ehrlich gesagt nach und nach echt fassungslos angesichts solcher Elementarprobleme. Ich schicke doch auch echtes, gutes Geld und nicht Blaupausen für Druckmaschinen, aus denen man evtl. Geldscheine drucken könnte, wenn man Glück hat.
Das gute Alte: Hie Geld- hie Ware scheint inzwischen naiv zu sein. Armes Vaterland.

#125 Suzano

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Posted 08 August 2014 - 09:34 AM

View PostSteven McWayne, on 08 August 2014 - 06:13 AM, said:

Die PPK war nicht zu schnell, die scheiss Karten sind zu klein!
Die PPK ist eine Langreichweiten Waffe, deshalb hat die "normale" ja auch nen Malus auf zu geringe Reichweite.
Aber es ist einfacher ne Waffe zu "nerfen" anstatt größere Karten zu bauen.


/sign

Der Patch selber ist ein Witz. PPK/ Gauss Kombo`s waren niemals eine Gefahr und LL ebenfalls keine Überbewaffnung.
Aber was will man von pgi erwarten. Leute, die keinen Plan von ihrem Spiel haben und jede Woche andere Lügen erzählen...

#126 H I A S

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Posted 08 August 2014 - 09:35 AM

View PostSteven McWayne, on 08 August 2014 - 09:20 AM, said:

Das geile is ja, durch die verlangsamung der PPC könnte eine AC20/PPK kombo wieder interresant werden ^^


Steht schon wieder im Hangar.

#127 Mechwarrior29081924

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Posted 08 August 2014 - 10:03 AM

Für den Clan ERLL würd ich für meinen Teil erst mal Entwarnung geben.

Ich hab vor dem Hotfix (14.40) und nach dem Hotfix (19.40) eine Variante in den Trainingsgrounds (Forest Colony) durchprobiert, die nennenswert ER LL verwendet, einen TBR-C mit 3 ER LL und 4 ER ML, eine durchschnittlich erfolgreiche Variante im Kampf.

3 ERLL erzeugen Hitzesteigerung auf 29%
4 ER ML erzeugen Hitzesteigerung auf 17%, beide zusammen auf 54%. Damit lässt sich, bis auf die ganz heißen Maps, sehr gut leben.

Nach dem Hotfix:

3 ER LL erzugen jetzt Steigerung auf 57%
4 ER ML wie bisher 17 %, zusammen (Alphastrike) 83%. Das wäre so kaum kampffähig, und Forest (Ausgangshitze 0 %) ist ja eine hitzeneutrale Karte.

Es ist aber ganz leicht, das zu unterlaufen, indem man 2 LL auf die eine, den dritten LL auf die andere Maustaste legt, ich komme dann auf 27-29% Hitzesteigerung, je nach Timing. Man muss sich nur beim Feuern etwas konzentrieren, das ist alles. Ein Problem könnte das allenfalls- bei anderen Builds mit mehr Waffensystemen- durch die Tastenverteilung werden.

#128 HUBA

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Posted 08 August 2014 - 10:17 AM

Quote

Bringt die effektive Reichweite der PPK in den Bereich von 600-800m und nicht mehr 1000m+.

wow, ich wusste garnicht, dass PPKs eine effektive RW von 1000m haben... muss man aber sehr genau abpassen, denn ab 1080m ist schon wieder Schluss -_-

PPK
540m - 10 Schaden
720m - 6,6
900m - 3,3
1080m - 0

ER-PPK
540m - 10 Schaden
810m - 10
900m - 8,9
1080m - 6,6
1350m - 3,3
1620m - 0

Gauss
540m - 15 Schaden
660m - 15
930m - 12
1320m - 7,5
1980m - 0

naja, ich werde alle PPKs durch leichte Laser ersetzen und eine runde damit drehen. Entweder, das geheule ist so groß, dass in 2 Wochen die Geschwindigkeit wieder auf 1200m/s angehoben wird, oder ich schau mir die Sache in ein paar Wochen nochmal an, wenn ich mich nicht mehr an die gut alte Zeit erinnere :) - Was war eigentlich mit den guten Vorschlägen wie z.B. Cooldown raufsetzen?

Zu den gewünschten vs. erzielten Resultat der Übung muss ich mich vermutlich nicht äußern, es sind ja schon sieben Seiten, die ich noch lesen muss ;)

Edited by HUBA, 08 August 2014 - 10:18 AM.


#129 VIPER2207

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Posted 08 August 2014 - 10:42 AM

Quote

IS PPK-Geschwindigkeit = 850m/s runter von 1500m/s


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#130 H I A S

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Posted 08 August 2014 - 10:47 AM

Awesome was (shortly) Awesome :)

#131 VIPER2207

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Posted 08 August 2014 - 10:51 AM

View PostHiasRGB, on 08 August 2014 - 10:47 AM, said:

Awesome was (shortly) Awesome :)


tatsache... ich bin glaub ich auch endgültig durch mit dem Spiel so ziemlich... mir vergeht echt die Lust...

#132 o0Marduk0o

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Posted 08 August 2014 - 11:11 AM

Es hat sich grad einer Ingame gewundert, das sein 7 bzw 9 ER LL Direwolf broken ist seit dem Patch. Davon mal abgesehen, dass einige Leute arge Probleme zu haben scheinen mit der neuen Wirklichkeit klar zu kommen, kann ich wenig negatives feststellen.
2 C-ER LL trotz GH ohne Probleme nutzbar. Erst ab 3 tut es weh. Entweder staffeln oder 2 einbauen und vlt doch ein paar andere Waffen zur Abwechslung und nicht wie der Kerl aus der Anekdote zuvor. :)

#133 w0rm

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Posted 08 August 2014 - 11:19 AM

View PostVIPER2207, on 08 August 2014 - 10:42 AM, said:


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Er bräuchte halt nen Ballistikslot für ne AC20 :)

#134 Naxro

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Posted 08 August 2014 - 12:00 PM

Hallo Mechkrieger,

ich muss leider sagen das ich sehr enttäuscht bin.. diese Änderungen sind bisher das schlimmste was ihr machen konntet.. seit wann ist denn eine PPC keine Langreichweiten- Waffe mehr? und was soll dieser Müll mit der Wärme-strafe bei 2 ERLLasern? Ich finde es traurig das dieses tolle Spiel immer wieder kaputt gepatcht wird.

Was dem Spiel meiner Meinung nach wirklich fehlt sind neue Spiel- Inhalte.. mein Gott Ihr habt eine geniales Universum als Vorlage macht doch mal was daraus.

MfG

Naxro

#135 Mian

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Posted 08 August 2014 - 12:53 PM

Super, heißt ?Lang"Lang"reichweitenwaffen? sind nun:
Gauss
Langreichweitenwaffen sind:
-Gauss, AC2, AC5, LRM, ER-LL und ER-PPK

Herrlich, und wer mir hier mit Skill kommt:
Skill kann man sich zwischen die Backen klemmen :D.

Mit PPKs hatte ich bisher keine Probleme, wenn IS-Mechs diese trugen.
Auch bei Clanmechs sehe ich diese nicht als schlimm an, schlimmer, also viel Schlimmer sind da die AC-Waffen, vorallem die Ultra-Versionen :lol: .

Wenn nun die Kombination aus Gauss/PPK Übermächtig war, weshalb wird dann nicht direkt auf solch eine Kombination generft.
Personen mit ER-PPKs konnten sowieso nicht dauermordend durch die Botanik ziehen da spätestens nach 5 Schuss Deckung angesagt ist, um herrunterzukühlen.

#136 H I A S

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Posted 08 August 2014 - 12:59 PM

Auswirkung: Standspiele mit LRMgeballer. *** geil und spassig ^^

#137 Ky Vina

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Posted 08 August 2014 - 01:00 PM

zum PPC-nerf:

Das eigentliche Problem waren Direwolfs mit dualppc und dual gauss und ihren 50 Punktschaden. Die Halbierung der Projektilgeschwindigkeit bringt in dem Fall wenig, da man auf Mitteldistanz immer noch gut mit ppc-gauss-combo Punktschaden machen kann! Hinzu kommt der resync mit den IS ACs! Demnächst bzw. jetzt fahren die Leute nur mehr mit ppc/ac10/ac20- combos. Mit dem nerf kommt quasi ein rebuff der alten IS ppc/ac-meta.
Die andere Lösung, dass gleichzeitig nur 2 "schwere Waffen"(dualppc, dualgauss, 1ppc+1gauss) abgefeuert werden können wäre sinnvoller gewesen!

#138 Shredhead

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Posted 08 August 2014 - 01:09 PM

Ganz ehrlich, ich bade gerade in all den Tränen hier. Süß.
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Russ Bullock@russ_bullock 16 Std.
Okay I need to shut my brain off for a few hours. Just think of it as a weekend test and let's see how it plays


#139 N Y G E N

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Posted 08 August 2014 - 01:48 PM

Fast 20 Jahre Mechwarrior, und nun wieder am Anfang:


View PostShredhead, on 08 August 2014 - 01:09 PM, said:

Ganz ehrlich, ich bade gerade in all den Tränen hier. Süß.
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2 Jahre sind wir angeheult worden, nun darf ich das auch mal:

buhu, Buhu, BUHU!!!

#140 Lacewing

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Posted 08 August 2014 - 02:15 PM

Da hatte mal jemand vor einem Jahr eine tolle Idee wie man die Balance grob in den Griff kriegt. Hätte man sie damals umgesetzt, dann wäre dieser ganze Nonsense mit Ghost Heat, Gaussladezeit und weiteren wilden "fixes" nicht nötig.

http://mwomercs.com/...effekt-for-mwo/





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