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King Crab, Atlas-S, CN9-AH und Mad Dog werden kommen

CN9-AH King Crab Atlas-S

353 replies to this topic

#161 Lily from animove

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Posted 16 September 2014 - 02:23 PM

View PostHiasRGB, on 16 September 2014 - 09:08 AM, said:

Hörst du auf!
Ich bin jetzt schon ganz froh, daß man Conquest in 9 von 10 Fällen wie Skirmish spielt.


wieso queuest dud ann überhaupt im Conquest wenn du dort eh nicht cappen willst?

#162 Alreech

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Posted 16 September 2014 - 04:23 PM

View PostRedDragon, on 16 September 2014 - 12:23 PM, said:

Wie gesagt, ich will nichts unterstellen, vor allem, da ich selbst keine Erfahrungen gemacht habe. Aber z.B. der Waldwolf scheint ja doch so ziemlich einer der besten Mechs zu sein, die es im Moment gibt. Und was ist nun, wenn zu dem Zeitpunkt, wenn man ihn auch gegen C-Bills kaufen kann, schon wieder der nächste Mech draußen ist, der noch mal besser ist? (Bluthund vielleicht?)

Der Timber Wolf ist momentan der beste Mech weil er maximal Waffenzuladung bei maximaler Geschwindigkeit bietet.
Er ist auch im Tabletop deswegen einer der besten Mechs,

Der Mad Dog wiegt 15 Tonnen weniger, kann also weniger Panzerung tragen als ein Dire Wolf und weniger Waffen.
Allerdings haben auch die Hitboxen einiges damit zu tun wie gut der Mech ist.
Die Stromcrow mit ihren riesigen Buckel ist z.B. ein ziemlich großes Ziel, und durch die Position des Cockpits wird man von Gegner gesehen bevor man den Gegner sieht.
Der Mad Dog hat das Cockpit am höchsten Punkt und dürfte frontal recht schmal sein, was im Vergleich zum Timber Wolf ein Vorteil ist.
Allerdings ist dieser Vorteil IMHO nicht so groß das es sich lohnt beide großen Clan-Pakete zu kaufen...

Pay2win sind für mich eher solche Sachen wie bessere Munition die es nur gegen Echgeld gibt und die einen deutlichen Vorteil im Spiel bringt,
Das man für echtes Geld die neuen Mechs früher bekommt (ohne lange dafür C-Bills zu grinden) halte ich durchaus für fair.
Bei Spielen die sich konventionell finanzieren gibt es auch regelmäßig Erweiterungen, für die man als Spieler zahlen muß, ohne das sie irgendwann gratis erhältlich sind.

#163 H I A S

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Posted 16 September 2014 - 09:24 PM

View PostLily from animove, on 16 September 2014 - 02:23 PM, said:


wieso queuest dud ann überhaupt im Conquest wenn du dort eh nicht cappen willst?


Weil ichs kann und die Suche nicht so lang dauert.

#164 DariusX

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Posted 16 September 2014 - 09:29 PM

View PostHiasRGB, on 16 September 2014 - 09:24 PM, said:

...und die Suche nicht so lang dauert.


Wie kommst du denn da drauf? Damit die Suche dadurch schneller würde, müsste es Leute geben, die nur Conquest in der Suche auswählen. Ansonsten werden einfach alle in einen Spielmodus gesteckt, den alle ausgewählt haben.
Und selbst wenn es Leute gibt die nur Conquest auswählen, wirst du mit denen nicht glücklich, weil die nämlich cappen wollen ;)

#165 H I A S

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Posted 16 September 2014 - 09:50 PM

Gibt solche Spieler und ja, vielleicht ist es etwas subjektiv.
Wenn der Gegner zum cappen geht ist er schön verteilt und man kann ihn besser aufrauchen :P
Am Anfang einfach "dont cap, circle right around theta." In den Chat schreiben, dann läuft es meistens.
Die Erfahrung zeigt einfach, daß 9 von 10 spielen durch Kills gewonnen werden.

Edited by HiasRGB, 16 September 2014 - 09:53 PM.


#166 Karl Streiger

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Posted 16 September 2014 - 10:17 PM

Das Tolle im Conquest ist auch man kann ganz ohne Scouts auskommen - man weiß ja, der Feind ist dort wo es blinkt.


View PostDariusX, on 16 September 2014 - 09:29 PM, said:

Und selbst wenn es Leute gibt die nur Conquest auswählen, wirst du mit denen nicht glücklich, weil die nämlich cappen wollen ;)


Das sind dann die Jungs die sich hinterher im Chat beschweren nach dem sie zerschossen wurden, man solle doch gefälligst Skirmish spielen (nur eben etwas blumiger)

Wobei - Conquest vom Grind her - die dümmste Karte ist - du kriegst nen drittel für damage und Kills von Assault oder Skirmish und das bissl Geld fürs Cappen ist da auch nicht mehr so toll.
Vielleicht sollte man eine Gewichtsbeschränkung bei Conquest einführen maximal 45-50t. (dann kann man auch mal mit nem Unterbewaffneten Medium vielleicht mal als etwas anderes enden, als als Futter)

EDIT:
Mir fällt ein - das Cappen ohnehin der dümmst mögliche Sieg ist.
Cappen bei Assault geht ja mal gar nicht - du verdienst da bei nem CapSieg mit unter weniger Kohle als dich bei nem 12:2 Schlachten zu lassen.

Edited by Karl Streiger, 16 September 2014 - 11:44 PM.


#167 Aza1979

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Posted 16 September 2014 - 11:41 PM

View PostKarl Streiger, on 16 September 2014 - 10:17 PM, said:

l.
Vielleicht sollte man eine Gewichtsbeschränkung bei Conquest einführen maximal 45-50t. (dann kann man auch mal mit nem Unterbewaffneten Medium vielleicht mal als etwas anderes enden, als als Futter)

Etwas mehr Gewicht darfs schon sein, so hätte der ECM Loki seine Bestimmung gefunden. ^^

#168 Lily from animove

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Posted 16 September 2014 - 11:48 PM

View PostHiasRGB, on 16 September 2014 - 09:50 PM, said:

Gibt solche Spieler und ja, vielleicht ist es etwas subjektiv.
Wenn der Gegner zum cappen geht ist er schön verteilt und man kann ihn besser aufrauchen :P
Am Anfang einfach "dont cap, circle right around theta." In den Chat schreiben, dann läuft es meistens.
Die Erfahrung zeigt einfach, daß 9 von 10 spielen durch Kills gewonnen werden.


mag sein daß 9 von 10 durch kilsl gewonnen werden, aber oft entscheidet die cap situation wie und wo die leute sich verteilen damit sie nicht wegen cap verlieren. Und damit entscheidne die caps wann und wo es zu kämpfen kommt. und in den matches wo ich bin gibts durchaus öfter cap wins. ca 1:4

#169 Storyteller

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Posted 17 September 2014 - 12:53 AM

Ich finde es bedauerlich, dass Conquest über die Zeit zu einem Skirmish Light verkommen ist. War gerade im Anfangsjahr mein Lieblingsmodus, da er damals durch kürzere Cap-Zeiten und auf den großen Maps verteilteren Position deutlich mehr taktischen Spielraum bot als im Assault oder später Skirmish. Die meisten Spieler scheinen aber Drauf-Dran-Drüber zu bevorzugen, und das praktisch in jedem Spiel. Ist halt Geschmackssache, ich mag beides, bin jetzt aber in gefühlt 99 von 100 Partien zu "Kill 'em all" gezwungen, weil das eben mit Abstand der klarere Sieg ist.

Was die Deathmatch-Debatte angeht, wenn die Spielmodi so angelegt sind wie in MWO, viele kampfstarke Mechs (Timber Wolf z.B.) derartig hohe Geschwindigkeiten erreichen und die Cap-Punkte derart nah beieinander (Conquest, Alpine) oder eben stark gesichert sind (Assault), dann ist Team Deathmatch tatsächlich die sicherste Variante, um zu gewinnen. Deshalb läuft es auch entsprechend oft darauf hinaus. Wer sich verteilt, verliert in der Regel.

Daher halt ich die Aussage für valide, dass MWO derzeit maßgeblich ein Team-Deathmach-Spiel ist. Mit Regeländerungen wie kürzeren Cap-Zeiten, verteilteren oder weniger stark gesicherten Cap-Punkten oder neuen Elementen wie Respawn würde man den Fokus wieder in Richtung alternative Missionsziele verschieben und damit die taktische Bandbreite erhöhen. Das aber wiederum wollen viele nicht, weil da wird einfach weniger geballert.

#170 H I A S

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Posted 17 September 2014 - 01:09 AM

@Story: Größere und besser genutzte Karten würden schon reichen.

#171 Lily from animove

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Posted 17 September 2014 - 01:16 AM

Alpine ist nen fail Conquest. große Map aber dichte Spots. Da hat wohl wer per Zufallsgenerator ermittelt wo die caps hin sollen.

Edited by Lily from animove, 17 September 2014 - 01:17 AM.


#172 Storyteller

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Posted 17 September 2014 - 01:44 AM

View PostLily from animove, on 17 September 2014 - 01:16 AM, said:

Alpine ist nen fail Conquest. große Map aber dichte Spots. Da hat wohl wer per Zufallsgenerator ermittelt wo die caps hin sollen.


Die Spots waren zu Beginn deutlich weiter verteilt, dann haben sie es geändert. Es gab meines Wissens nach nie ein offizielles Statement dazu, aber die Intention liegt für mich auf der Hand: sie wollten mehr Instant Action! Weniger taktieren, weniger Umgehungsmanöver, weniger Cap-Siege und Base Rushes durch schnelle Scouts, sondern mehr gegenseitiges aufs Maul hauen. Diese Spielweise ist besonders in den USA beliebt, aber auch in Europa wächst der Deathmatch-Freundeskreis. Ist ja auch nichts Verwerfliches, jeder nach seiner Lesart, nur ist es für mich unattraktiver. Ich fand es okay, dass wenn ich mit meinem Team auf Alpine im Conquest zwar den Brawl, aber am Ende die Runde verloren hatte, weil wir nicht rechtzeitig von Kampf auf Cap gewechselt hatten.

War halt stets ein Abwägen für den Droplead: Wann ziehe ich Kräfte aus dem Hauptkampf ab, um die Caps zu sichern? Tue ich es zu früh, verliere ich den Kampf und damit womöglich auch das anschließende Caprace. Tue ich es zu spät, verliere ich wahrscheinlich den Caprace. Diese Entscheidung hat man mir mit den Änderungen der Modi und Locations der Capzones genommen, ich weiß inzwischen aus Erfahrung: Wer primär capt, verliert zu etwa 90% Wahrscheinlichkeit. Also spielt sich Conquest kaum anders als Skirmish, bei Assault zeigt sich durch die Verteidigungstürme ein ähnliches Bild, daher bietet MWO inzwischen 3x Skirmish mit leichten Variationen.

#173 Serrin Chamadar

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Posted 17 September 2014 - 02:01 AM

View PostStoryteller, on 17 September 2014 - 01:44 AM, said:

War halt stets ein Abwägen für den Droplead: Wann ziehe ich Kräfte aus dem Hauptkampf ab, um die Caps zu sichern? Tue ich es zu früh, verliere ich den Kampf und damit womöglich auch das anschließende Caprace. Tue ich es zu spät, verliere ich wahrscheinlich den Caprace. Diese Entscheidung hat man mir mit den Änderungen der Modi und Locations der Capzones genommen, ich weiß inzwischen aus Erfahrung: Wer primär capt, verliert zu etwa 90% Wahrscheinlichkeit. Also spielt sich Conquest kaum anders als Skirmish, bei Assault zeigt sich durch die Verteidigungstürme ein ähnliches Bild, daher bietet MWO inzwischen 3x Skirmish mit leichten Variationen.


Das war dann aber nicht normales PUG?

Ein so koordiniertes Vorgehen setzt doch einen Gruppendrop vorraus. Vielleicht wären ja unterschiedliche Postionen auf den Maps möglich, wenn Gruppendrops einer bestimmten Größe gefunden würden?

Nur mal so auf die Schnelle... :)

Edited by Serrin Chamadar, 17 September 2014 - 02:02 AM.


#174 Storyteller

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Posted 17 September 2014 - 02:10 AM

View PostSerrin Chamadar, on 17 September 2014 - 02:01 AM, said:


Das war dann aber nicht normales PUG?

Ein so koordiniertes Vorgehen setzt doch einen Gruppendrop vorraus. Vielleicht wären ja unterschiedliche Postionen auf den Maps möglich, wenn Gruppendrops einer bestimmten Größe gefunden würden?

Nur mal so auf die Schnelle... :)


Nein, waren es in der Regel nicht. Klar, auch in PUG-Gefechten hat man gelegentlich ein taktisch ansprechendes Spiel, wenn einer den Grouplead übernimmt, der Leader einen guten Plan hat und die PUGs auf diesen hören. Erst im Premade-Gefechte konnte MWO seine wahre taktische Tiefe entfalten. Diese Möglichkeiten wurden durch die genannten Möglichkeiten eingeschränkt, die Vielfalt des Spiels ist also IMHO geringer geworden.

#175 H I A S

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Posted 17 September 2014 - 02:11 AM

View PostSerrin Chamadar, on 17 September 2014 - 02:01 AM, said:


Das war dann aber nicht normales PUG?

Ein so koordiniertes Vorgehen setzt doch einen Gruppendrop vorraus. Vielleicht wären ja unterschiedliche Postionen auf den Maps möglich, wenn Gruppendrops einer bestimmten Größe gefunden würden?



Ist egal. In derGruppe ist das einstampfen gleich noch effektiver.

Edited by HiasRGB, 17 September 2014 - 02:11 AM.


#176 Lily from animove

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Posted 17 September 2014 - 02:12 AM

View PostStoryteller, on 17 September 2014 - 01:44 AM, said:


Die Spots waren zu Beginn deutlich weiter verteilt, dann haben sie es geändert. Es gab meines Wissens nach nie ein offizielles Statement dazu, aber die Intention liegt für mich auf der Hand: sie wollten mehr Instant Action! Weniger taktieren, weniger Umgehungsmanöver, weniger Cap-Siege und Base Rushes durch schnelle Scouts, sondern mehr gegenseitiges aufs Maul hauen. Diese Spielweise ist besonders in den USA beliebt, aber auch in Europa wächst der Deathmatch-Freundeskreis. Ist ja auch nichts Verwerfliches, jeder nach seiner Lesart, nur ist es für mich unattraktiver. Ich fand es okay, dass wenn ich mit meinem Team auf Alpine im Conquest zwar den Brawl, aber am Ende die Runde verloren hatte, weil wir nicht rechtzeitig von Kampf auf Cap gewechselt hatten.

War halt stets ein Abwägen für den Droplead: Wann ziehe ich Kräfte aus dem Hauptkampf ab, um die Caps zu sichern? Tue ich es zu früh, verliere ich den Kampf und damit womöglich auch das anschließende Caprace. Tue ich es zu spät, verliere ich wahrscheinlich den Caprace. Diese Entscheidung hat man mir mit den Änderungen der Modi und Locations der Capzones genommen, ich weiß inzwischen aus Erfahrung: Wer primär capt, verliert zu etwa 90% Wahrscheinlichkeit. Also spielt sich Conquest kaum anders als Skirmish, bei Assault zeigt sich durch die Verteidigungstürme ein ähnliches Bild, daher bietet MWO inzwischen 3x Skirmish mit leichten Variationen.



Dann sollen diese Leute einfach nur in die Skirmish Queue. Oder geht mand avon aus, dßa der durchnitts amerkianische randombob zu blöd ist diese Queue zu deaktivieren?
Oder sie sollen Conquets ganz rausnehmen.
Das Assault türme hat finde ich ok, Nur leider findet man auch hier halt zu seltne Leute die auf die Spots gehen. Und die Belohnungen für caps sind auch viel zu neidrig als das jemand das tun möchte.

#177 MW Waldorf Statler

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Posted 17 September 2014 - 02:13 AM

View PostSerrin Chamadar, on 17 September 2014 - 02:01 AM, said:


Das war dann aber nicht normales PUG?

Ein so koordiniertes Vorgehen setzt doch einen Gruppendrop vorraus. Vielleicht wären ja unterschiedliche Postionen auf den Maps möglich, wenn Gruppendrops einer bestimmten Größe gefunden würden?

Nur mal so auf die Schnelle... :)

nicht wirklich ,auch ein Pug mit mW Veteranen unterscheidlicher Nationen ohne TS hat da kaum problem,da grundtaktiken durch Jahrelanges Training einfach schon instinktiv ausgeführt werden, sowas wie taktisches Aufbauen einer Feuerlinie ,sich am Teammember ausrichten , als konstante horizontale Feuerlinie maschieren (mit gleicher Geschwindigkeit) mit überlappenden Feuerfeldern,ohne dass man in das feuerfeld der Teamleute rennt, das gefährlichste Target fokussieren etc ist für Veteranen einfacher Standard, da wurde monatelang trainiert nur einfachin gleichem abstand zueinader vorwärts zu laufen...quasi eine paramilitärische onlineausbildung

#178 LiGhtningFF13

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Posted 17 September 2014 - 03:45 AM

Die Mech Zeichnungen (concept art) von PGI sehen alle schon von Anfang an des Spiels hier echt super aus.

#179 Storyteller

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Posted 17 September 2014 - 03:57 AM

View PostLiGhtningFF13, on 17 September 2014 - 03:45 AM, said:

Die Mech Zeichnungen (concept art) von PGI sehen alle schon von Anfang an des Spiels hier echt super aus.


Jau, das Art Department von PGI macht seit Jahren einen erstklassigen Job, auch das Map-Design finde ich grundlegend erste Sahne. Gefallen mir deutlich besser als in MW: LL, auch wenn ich mir mit dieser Aussage hier sicher keine Freunde mache. ;-)

#180 LiGhtningFF13

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Posted 17 September 2014 - 04:00 AM

@Storyteller: Also um mir brauchst du Dir keine Sorgen machen, hatte mit MW:LL nicht viel zu tun gehabt. Leider!

Edited by LiGhtningFF13, 17 September 2014 - 04:00 AM.






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