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Pgi, Eure Mechquirks...


251 replies to this topic

#221 Karl Streiger

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Posted 11 November 2014 - 11:34 PM

View PostZacharias McLeod, on 11 November 2014 - 08:05 AM, said:

Fällt also die mindestens 10 WT Regel weg müssten sie gleichzeitig das Gewicht der Reaktoren unter 250 erhöhen, da dies ja sonst nicht stimmen würde. Es wurde ja nur wegen der 10 WT Regel nach unten geschraubt.

Also ich liebe die Regel inzwischen, ich habe ungefähr ein Dutzend Erklärungen dazu gebracht und auch unser EGO hat schon graue Haare deswegen.
Aber überleg doch mal das Potential. Also so ein 200er Reaktor wiegt dann in MWO zwar keine:
8,5t Reaktor + 2t Gyro + 3t Cockpit - 2t Fehlende Heatsinks = 11,5t sondern halt die vollen 13,5t.

Aber dafür brauchst du wenn du DHS verbauen willst, auch keine zusätzlichen Zeilen beanspruchen für nen Locust wäre das glatt weg mal ben Buff von 12 Zeilen :D

Und wegem Recht für alle Gummibären: Alle Heatsinks die in den Reaktor passen sind Frei - (das wäre dann pauschal ein NettoGewinn von 2t für jeden Atlas, 5t für die Plunshee...6t für den BoarsHead.

UNNNND ich kann das System auch beweisen das es so ursprünglich angedacht war:
Guck dir den UrbanMech an:
60er Reaktor und 1 zusätzlicher Heatsinks - ingame eigentlich 11, mit obiger Regel nur 3... und 3 macht mehr Sinn als 11
Weil AC 10 und stehen = 3 Hitze
Weil Springen = 3 Hitze
Rennen und Small Laser = 3 Hitze.
Währen Springen 3+ Ac10+3 + Small Laser +1 = 7 keinen Sinn macht im Vergleich zu den 11. Selbst wenn du den 11. Heatsink in einen zusätzlichen Medium Laser tauscht - bleibts bei 10 Hitze ;)



Nachtrag in der ClosedBeta - war es tatsächlich möglich ohne die vollen Heatsinks zu fahren, also z.B. hatte mein CN9-AH nur 8 Heatsinks, während der Atlas tatsächlich 12 Heatsinks frei haus hatte.
Das ganze kippte erst als das Feature mit den Internen Heatsinks kam.

Zum Commando.... ich hatte den in der Open Beta solange es RnR gab. Danach war auch der letzte Sinn für diese Maschine verschwunden - ich meine ich könnte vermutlich aus dem Stand einen COM-2D fahren mit Basic Skills voll - aber wozu?
Seine eigentliche Rolle ist nicht Teil der Siegbedingungen von MWO.

Edited by Karl Streiger, 11 November 2014 - 11:36 PM.


#222 Seraphim Raphael

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Posted 12 November 2014 - 12:59 AM

View PostCSJ Ranger, on 11 November 2014 - 09:00 PM, said:

Hi Seraphim :) nichts für ungut ,aber....

Man sollte nicht erwarten, allein in einem Störer/Scoutmech ,bzw Mech für Aufstandsniederschlagung und Polizeiaufgaben , und etwas anderes sind die meisten Lights nicht, die Ergebnisse zu erzielen ,wie in einem echten kampfmech ,und die fangen erst ab Medium an, Scouts sind erst im Rudel effektive Gegner für schwerere Mechs.Wenn man SRM 6 haben will, muss man eben Mechs nehmen die diese auch effektiv tragen können.

lol, wer hat gesagt, dass ich die nehmen "möchte". Hab doch selbst gesagt, dass die quatsch sind im Light. Viel zu hohe Streuung. Ich fahre den 3A mit SRM4, aber die Quirks sind für SRM6. Ich wollte mit meinen Post zum einen sagen, dass der Commando durch die Quirks nicht besser geworden ist, selbst in der "Nische", in der er nun ausgezeichnet sein soll. Andere Tier 5 Mechs hat es da besser erwischt, z.B den Tbolt oder den Awesome. Nur Commando und Locust (die mit M-HP) werden immer noch schlecht sein, einfach weil die Quirks an der mangelden Tonnage scheitern.
Ich weiss, dass sind "schlechte" Mechs, aber das war der Dragon auch. Durch Quirks ist er nun wenigstens fahrbar geworden. Hatte mir dasselbe für den Commando gewünscht :unsure:
aber in diesem spiel zählt leider immer nur die max. Tonnage in der Gewichtsklasse. Sehr schade.

#223 MW Waldorf Statler

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Posted 12 November 2014 - 03:05 AM

Quote

aber in diesem spiel zählt leider immer nur die max. Tonnage in der Gewichtsklasse. Sehr schade.
alles andere als schaden lässt sich leider schlecht bewerten und mit CBills/XPs belohnen:( ...aber die quirks werden besatimmt noch überarbeitet,spätestens in einem halben jahr sieht das wieder völlig anders aus ;)

#224 LordBacon

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Posted 12 November 2014 - 06:20 AM

bin ich der einzige der beachtet das alle mechs die quirks bekommen haben verbessert wurden? selbst wenn man sich nicht an den quirks orientiert hat man weitgehend die hälfte der quirks für den mech als verbesserung was im großen und ganzen den mech besser macht.
es geht bei den quirks halt ums balancing und da pgi sich dagegen entschieden hat stern gegen lanze zu spielen (10 vs 12 zb) sollte auch wenn es lore technisch nicht passt das balancing zwischen clans und IS stimmen.
ansonsten würde es mit CW nämlich so aussehen das ein großteil der spieler clans wählen und es zu unendlichen wartezeiten kommt. pgi geht in die richtige richtung und die quirks sind vermutlich längst nicht voll ausgereift, aber sie sind da was schonmal ein fortschritt ist.

#225 Zacharias McLeod

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Posted 12 November 2014 - 07:48 AM

View PostKarl Streiger, on 11 November 2014 - 11:34 PM, said:

Und wegem Recht für alle Gummibären: Alle Heatsinks die in den Reaktor passen sind Frei - (das wäre dann pauschal ein NettoGewinn von 2t für jeden Atlas, 5t für die Plunshee...6t für den BoarsHead.


Also als ich damals mit BT angefangen habe hatte ein Reaktor nur 10 freie WT. Auch wenn es ein 300er war und man 12 WT hatte musste man die beiden zusätzlichen auf dem Mechbogen eintragen. Erst mit den Clan Mechs wurde es so gemacht das man weitere WT in den Reaktor bauen konnte.

Deshalb hat sich einer meiner Kumpels damals auch gewundert wieso man soviel DHS in einen Mech bekommen konnte. Bis ich halt beim Testen zufällig auf diese Sache gestoßen bin.

Ach ja und was dein Beispiel mit dem UrbanMech angeht, nimm da mal die Liao-Variante mit der AC/20. Will mal sehen wie du die mit nur 3 einfachen WT gekühlt bekommst. :P

Fast vergessen:
Um nicht ganz Off Topic zu gehen. Wie bereits schon mehrmals erwähnt sind die Quirks zwar ein Schritt in die richtige Richtung aber irgendwie haben sie wohl mal wieder das Ziel verfehlt. Zumindest wenn ich mir die Liste mit den Quirks ansehe. Wie weit sie daneben liegen müssen wir aber erst mal sehen. Sie haben durch die Challange am Wochenende fleißig Daten gesammelt. Und mich wundert es wirklich das es bisher noch keine großen Proteste im Forum gab das die Quirks OP oder sonst irgendwie doof sind. Gab zwar Widerworte aber das Klima dabei stand nicht unbedingt auf Krawall.

Edited by Zacharias McLeod, 12 November 2014 - 07:54 AM.


#226 white0Fox

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Posted 12 November 2014 - 09:39 AM

SRM
Ursprünglich hat man die SRM stark gebufft ,um die schlechte Hitreg zu kompensieren,
der Damage wurde von 1,5 pro Missil auf 2,15 angehoben.
die 4er wurde öfters gebufft (von 3,75 Sek. auf 3 Sek cooldown),
das sollte aber nur vorübergehend sein bis sie wieder richtig funktionieren.

Inzwischen ist die Hitreg sehr gut, es gibt Aussetzer aber das hält sich in Grenzen.

Doch anstatt wie versprochen den Damage wieder auf ein vernünftiges Maß zu reduzieren,
kommen die Quirks für KSR Brawler wie den Kintaro 19 (4xSRM4) (-20% Cooldown, -20% Hitze,+20% Range),
der ohnehin schon starke Oxide wurd nochmals gebufft :o

Ich bin selber Brawler Fan, doch das geht selbst mir zu weit, besonders in organisierten Teams gibt es bald nur noch KSR-Bomber !

Edited by white0Fox, 12 November 2014 - 09:39 AM.


#227 cry-

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Posted 12 November 2014 - 10:49 AM

View Postwhite0Fox, on 12 November 2014 - 09:39 AM, said:

Ich bin selber Brawler Fan, doch das geht selbst mir zu weit, besonders in organisierten Teams gibt es bald nur noch KSR-Bomber !

SRM-Bomben sind doch jetzt schon der Kern jedes organisierten Teams.

#228 H I A S

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Posted 12 November 2014 - 12:26 PM

Seit dem JJ-Nerf und SRM-Fix.

#229 Karl Streiger

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Posted 12 November 2014 - 11:32 PM

View PostHiasRGB, on 12 November 2014 - 12:26 PM, said:

Seit dem JJ-Nerf und SRM-Fix.

Mit dem vergessenen SRM - NERF AFTER FIX. (frage mich sowieso wo der bleibt.
JumpJets hab ich noch gar nicht seid dem letzten erneuten Buff probiert....
aber vermutlich sind die jetzt irgendwo zwischen gar nicht und kaum zu gebrauchen.

(Persönlich Frage ich mich dabei aber immer noch, wieso man an einer "festen" Brenndauer der JJs festhalten muss?)

Edited by Karl Streiger, 12 November 2014 - 11:32 PM.


#230 o0Marduk0o

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Posted 13 November 2014 - 02:15 AM

Nee Karl, JJ sind an einem richtig guten Punkt momentan. 1 JJ reicht zum Falldamage vermeiden und über den Boden schweben, um irgendwo direkt ohne Zwischenschritte rauf zu kommen braucht man mehr und die Anfangssteigrate ist auch höher.

#231 Nainko

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Posted 14 November 2014 - 01:59 PM

Also mein Fazit nach den ganzen Quirks:

Man sieht jetzt entweder Clan Mechs oder Tier 5 IS Mechs, manche T4.

Victoren und ähnliche ungetwirkte Mechs sind plötzlich vom Aussterben bedroht.

#232 white0Fox

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Posted 15 November 2014 - 12:39 AM

View PostNainko, on 14 November 2014 - 01:59 PM, said:

Victoren und ähnliche ungetwirkte Mechs sind plötzlich vom Aussterben bedroht.


1. Die Mechs mit Quirks werden viel gespielt wei sie etwas Neues sind
2. Nach 10 Tagen wo die Quirks da, sind schon vom Aussterben der Tier1 Mechs zu reden ist verfrüht
3. Die Quirks werden bald geändert (zu stark, zu schwach, falsch platziert),
dann werden einige OP-Quirkkisten wieder verschwinden (z.B. Firestarter A, TDR-5SS)

Edited by white0Fox, 15 November 2014 - 12:41 AM.


#233 RapierE01

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Posted 15 November 2014 - 12:51 AM

Aber der Victor hat doch alle nerfs verloren also ist er doch quasi gequirkt.

#234 o0Marduk0o

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Posted 15 November 2014 - 02:00 AM

Was ist denn OP an einer Waffe, für die man auf 138 Meter an das Ziel ran muss? Noch näher geht es ja kaum.
Da muss sich der Gegner nur gescheit aufstellen und man kann gar nichts machen, weil man nicht ohne Schäden in Reichweite kommt.
Den Mech gab es vorher schon, geändert hat sich nur geringfügig die Hitzeentwicklung und Reichweite.

#235 white0Fox

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Posted 15 November 2014 - 02:52 AM

View Posto0Marduk0o, on 15 November 2014 - 02:00 AM, said:

Was ist denn OP an einer Waffe, für die man auf 138 Meter an das Ziel ran muss? Noch näher geht es ja kaum.
Da muss sich der Gegner nur gescheit aufstellen und man kann gar nichts machen, weil man nicht ohne Schäden in Reichweite kommt.
Den Mech gab es vorher schon, geändert hat sich nur geringfügig die Hitzeentwicklung und Reichweite.


In der MRBC ist er der neue Meta Scout/Brawler.
Der Mech hat einen 30er Alpha,Cooldown weniger als 2 Sek., damit knallt man in 4 Sek. 90dmg raus !
Auf Forest Coloney kann man 7 Alphas hintereinander machen bevor man im Shutdown ist.

#236 H I A S

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Posted 15 November 2014 - 03:05 AM

View Postwhite0Fox, on 15 November 2014 - 02:52 AM, said:


In der MRBC ist er der neue Meta Scout/Brawler.


Psst!


#237 o0Marduk0o

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Posted 15 November 2014 - 03:16 AM

Ich benutze ihn ja auch gerade :D und im PUG geht er auch gut ab, weil es niemand mitbekommt, wenn man flankiert und dann die Rückenpanzerung wegflext. Aber alleine Seismic gibt genug Vorwarnzeit, wenn man sich von hinten anschleicht und im Fokus stirbt er wie andere Leichte Mechs auch. Der Mech ist ja nun extrem auf Brawl ausgelegt und nichts anderes.

#238 Karl Streiger

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Posted 16 November 2014 - 11:44 PM

View Posto0Marduk0o, on 15 November 2014 - 03:16 AM, said:

Aber alleine Seismic gibt genug Vorwarnzeit

Toll musst du mich wieder an das dümmste Modul aller Zeiten erinnern? Die sollten das mal wegquirken, gefolgt von der anderen Top 5 der Dümmsten modulen aller Zeiten

Edited by Karl Streiger, 16 November 2014 - 11:44 PM.


#239 TanE

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Posted 17 November 2014 - 12:57 AM

View PostLas51, on 12 November 2014 - 10:49 AM, said:

SRM-Bomben sind doch jetzt schon der Kern jedes organisierten Teams.

Nur: Wenn man die SRMs den Clans durch einen allgemeinen "Re-fix" wegnimmt, haben sie fast garnichts mehr für den Nahkampf. Und dann beschwehren sich alle, dass man nur noch DW mit 2PPC/2Gauss sieht...

View Posto0Marduk0o, on 15 November 2014 - 02:00 AM, said:

Was ist denn OP an einer Waffe, für die man auf 138 Meter an das Ziel ran muss? Noch näher geht es ja kaum.
Da muss sich der Gegner nur gescheit aufstellen und man kann gar nichts machen, weil man nicht ohne Schäden in Reichweite kommt.
Den Mech gab es vorher schon, geändert hat sich nur geringfügig die Hitzeentwicklung und Reichweite.

Problem ist: auf einem Direwhale würden 8 SMP kaum einen interessieren. In Kombination von Speed und Größe des Mechs ist die Mühle einfach übel und hat sogar den Ember gefühlt überholt.

Und auch wenn ich den TDR im Grundsatz der alten Zeiten Zeiten wegen sehr mag: Wenn man mit 7 MPL auf einer heissen Map unterwegs ist, braucht man 5-7 Alphas, damit die Krücke mal überhitzt. Bei dem Output einfach unheimlich. Da braucht man auch keinen AC40 Jäger mehr.

Edited by TanE, 17 November 2014 - 12:57 AM.


#240 SESayNo

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Posted 17 November 2014 - 01:25 AM

View PostKarl Streiger, on 16 November 2014 - 11:44 PM, said:

Toll musst du mich wieder an das dümmste Modul aller Zeiten erinnern? Die sollten das mal wegquirken, gefolgt von der anderen Top 5 der Dümmsten modulen aller Zeiten


Lass mich raten:

Radar Deprivation
Advanced Target Decay
Hill Climb
Shock Absorbance
?

Zumindest Radar Deprivation zusammen mit Seismic ist echt lästig, wenn das gegen einen steht... Keine Chance dich anzuschleichen, keine Chance das Ziel im Lock zu halten -.-





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