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#devlog 9


84 replies to this topic

#61 Karl Streiger

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Posted 10 November 2014 - 02:01 AM

View Posto0Marduk0o, on 10 November 2014 - 01:46 AM, said:

Karl, ich bezog mich da auf den LL Youtube Clip.

Wie was?
Befremdliche Größe der Objekte in MWO Swamp = Check
FPS in MechGrößer - mit Treppe - Check
Viel zu Flach - check

Nur eben noch "Engstellen" wo wieder die durchschnittliche "Ostfriesische Erschießungskommando Rudel Taktik" zum Einsatz kommt

Nee sorry - aber auch wenn MWLL eine LRM Krankheit hatte - war das in den Gefechten die ich spielen durfte kein Problem. Allein schon weil das Indirekte Feuer komplett anders funktioniert hat.

Oder anders die Mechanik des Spiels hat es nicht notwendig gemacht Tetrisblöcke nach dem Zufallsprinzip zu verteilen. Du hattest auch Hügel die mehr als 2 Mechs hoch waren ohne 90° Winkel - sondern flache Gebilde die homogen in die Landschaft gepasst haben.
Im Gegensatz dazu fühlt sich fast jede Karte -mit Ausnahme von Alpine (mit Abstrichen) und Caustic - wie eine künstliche Arena Karte an.

Da könntest du auch gleich 2D Pappaufsteller hinstellen und "Tree", "Rock", "Futuristic total awesome object" drauf schreiben

#62 Dodger79

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Posted 10 November 2014 - 02:26 AM

MMn passt das scaling (mal wieder) gar nicht. Dank dieser Skelette fühlt es sich nicht an, als säße man in einem 10-15m großen Mech, sondern als renne man als normaler Mensch durch einen Saurier-Themepark...

#63 MW Waldorf Statler

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Posted 10 November 2014 - 03:27 AM

Die ersten maps hatten ja durchaus abwechslungsreiche Gelände ,ob Forrest ,mit Geröllfeldern und Steigungen (wenn auch durch die -nicht länger als 15Minuten Regel-arg gestaucht und gequetscht) ,River City (möglichst viel unsinniges auf engstem Raum...ich will noch einen spaceport und eine Zitadelle und....) dann das fast perfekte Caustic, das schöne Tourmaline , das nette Frozen ...aber dann ...Lego-2Textur-Set HPG Station, Crimson wirkte schon sehr steril ...und Gelände unter dem Wasserspiegel geht bei MWO wohl sowiso nur Tellerflach, bis zum knie...

Edited by CSJ Ranger, 10 November 2014 - 03:36 AM.


#64 o0Marduk0o

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Posted 10 November 2014 - 03:35 AM

Bis zum Knie sind aber auch mehrere Meter. :) Fast so tief wie ein Locust hoch ist.

#65 MW Waldorf Statler

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Posted 10 November 2014 - 05:52 AM

war ja in MW4 auch kein Problem ;) da hab ich Maps gemacht wo ganze assaults fast völlig bedeckt waren ,von den unterwasserpassagen in MWLL ganz zu schwiegen mitrichtigen Shelf und Grabengebieten

Edited by CSJ Ranger, 10 November 2014 - 07:40 AM.


#66 o0Marduk0o

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Posted 10 November 2014 - 06:02 AM

View PostCSJ Ranger, on 10 November 2014 - 05:52 AM, said:

war ja in MW4 auch kein Problem ;) da hab ich Maps gemacht wo ganze assaults fast völlig bedeckt waren ,von den unterwassrpassagen in mWLL ganz zu schwiegen mitrichtigen Shelf udn Grabengebieten

Das ist aber ein Hafenbecken und kein Tiefseegraben. ^^ Komplett plan ist der Untergrund zudem auch nicht unter Wasser.

#67 MW Waldorf Statler

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Posted 10 November 2014 - 07:43 AM

klar wird der Meeresboden an der Norsee auch zeimlich "plan" sein,aber wir haben heir ein SFSetting ,was so viel Kreativität bieten würde (zb Sumpfpflanzen die an Karbon-Siegelbaum oder Riesenschachtelhalmgewächse erinnern,wären möglich ...na,und die hfaenbecken bei MWO haben all soviel Tiefgang ,das man sich wundern muss,wie dort schiffe anlegen können :D und gerade Sümpfe haben ja tückische tiefe Stellen ;)oder ein Mangrovengebeit ,mit dichter Ufervegetation in verschiedenen gestaffelten Bewuchshöhen, mit lagunenartigen mit Seegrasähnlicher Vegaetion bewachsenen tieferen Stellen (bei manchen passen Wale rein) und vielen Inseln

das wäre doch zb eine Prima Concept Art Vorlage gewesen ?sonst holt sich PGI seine Ideen ja auch woanders her(Terra_siehe MWLL Vulkanmap,Frozen siehe Berlin map von EAs BF2142)

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Edited by CSJ Ranger, 10 November 2014 - 07:52 AM.


#68 MW Waldorf Statler

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Posted 10 November 2014 - 08:28 AM

manchmal verstehe ich die kreativität bei PGi absolut nicht ...eine Gliederfüssler(Arthopleura ? 5m Länge =Karbonzeit)leiche wird auf Biotitan Scaling aufgebläht,udn ein Spaceport ,wovon nur ein Teil schon genug für eine eigene map ,mit wartungshangars,Shelter,Ammobuildings,Towers,Raumschiffen wäre ,wird an einer schon kleinen Map an den äussersten Rand geklatscht ,in der größe eines Busbahnhofs

#69 Laserhupe

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Posted 10 November 2014 - 09:47 AM

hatte im engl. forum ja auch schon vorgeschlagen, das mapdesign den moddern der oder einer anderen community zu überlassen, wäre sicher mehr qualität und quantität an maps rausgekommen, aber der mimimi und der eskimo kriegen sowas nicht gebacken. lieber immer den gleichen baum, aber dafür selbstgemacht und unzerstörbar... :rolleyes:
abgesehen davon, was nützt einem das tollste kartenlayout, wenn nur taktische hobbykomiker auf den karten rumrennen, wie zb auf der mining fac map. immer alle auf einen spot kuscheln, damit man sich schön einkesseln lassen kann, trotz der hervorragenden startpositionen für flankenangriffe. oder river city, wenn sich beide teams an dem hohen gebäudeteil in der mitte verschanzen und entweder das eine oder das andere team die zange macht. das ist voll wie am murmeltiertag.
beim warfare hört man auch nur informationsarmes gefasel, noch nicht mal screens oder schaubilder über die kommenden "features". die werden noch 40 neue mechs einschießen, bevor der CW dann endlich mal abgeschlossen und benutzbar ist. ihr bewertet die maps da völlig über ;)

#70 MW Waldorf Statler

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Posted 10 November 2014 - 10:08 AM

habe mal ein schnelles Beispiel erstellt ( 1 Stunde Arbeit , davon 30 Minuten die drei Plateaumodelle erstellen und mit flachen Terrainfeld) ...drei Plateaumodelle als OBjs erstellt, diese immer wieder anders scaliert,rotiert und zusammengefügt (ohne wasserfüllung) dazu ein Baummodell udn ein Grasmodell immer wieder etwas um die Achsen rotiert ,scaliert und mal voll,mal nur verdeckt aus den Boden ragend eingefügt, dazu ein paar Steine als Stufen ,wie es ja PGI auch gemacht hat , in Vue 7 esprit mal schnell als Final gerendert.

Edit:es sind doch wesentlich mehr Baummodelle auf der PGI Map vorhanden (habe bis jetzt 6 erkannt) ;) doch fallen diese meist nicht durch die Dominanz eines Baum-Hauptmodells so auf ,vor allem weil vom Hauptmodell alle schön senkrecht stehen und alle exakt gleich hoch sind, hätte da mehr unterwuchs, liegende Baume,Halbhohe oder schräg stehende Bäume eingefügt, und die Plateaus sind eigentlich auch schon schön gestaltet, aber viel zu steil, und nur mit wenigen Aufstiegsmöglichkeiten, sehe da einige Hauptpositionen, wenn die eine seite schneller besetzen kann ... :( falls die Feinderkennung auch durchs blätterdach funktioniert, dann schöne LRM Grüße von oben...ok ,die Plateaus stehen dich beieinander ,könnte also entscheiden ,wer mehr Sprungfähige Mechs dabei hat ,der Rest hat Schwierigkeiten durchs Blätterdach nur auf Optik nach oben zu feuern, vieleicht mit Wärmesicht ? es werden sich ,auch schon durch das Zeitlimit (bloss schnell fertig werden ...was doch schon in 5 Minuten kaputt?...selten ein Sieg/Niederlage/Draw durch zeitende) wird sich da schnell das hauptkampfgebiet und die Haupttaktik herauskristallisieren.

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Edited by CSJ Ranger, 10 November 2014 - 10:52 AM.


#71 Tarzilman

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Posted 10 November 2014 - 10:23 AM

Wenn man sich etwas lange genug anschaut, findet man immer Fehler.

Guckt euch doch mal die Bäume von FC oder CV an. Kommt da das feeling von nem 15m hohen Riesenroboter *duck* auf?
Nö.
Die Bäume sehen einfach bescheiden aus wie 1999 in Medal of Honor.
Ich denke, da liegt auch das Problem. Wenn die Bäume zu klein sind, gehen Details verloren und das Scaling kommt nicht gut rüber, weil man sich zu groß fühlt bzw. alles andere ZU klein wirkt. Sind sie zu groß, stimmen zwar die Details aber das Scaling kommt nicht gut rüber, weil man sich selbst zu klein fühlt.

Was mich am meisten stört und mMn auch besonders zu diesem Effekt beiträgt sind die Hügel/Berge/Anhebungen auf den verschiedenen Maps. Der Krater auf CV kommt einem wie ein kleiner Hügel vor, Kanten sind zu rund und zu weich, das macht die Terror Therme im Vergleich besser.
Insofern bin ich froh, dass es auf der neuen Map solche Hügel nicht gibt, sondern fremdartig wirkende Plateau-Erhöhungen einfach aus dem Boden wachsen. Ich finde, das wirkt schön fremd, wie auf einem anderen Planeten. Da stören mich persönlich die riesigen Dino-Skelette auch nicht, denn auf anderen Planeten wird vielleicht auch mit anderen Maßstäben gerechnet. Ein riesiger Klasse-M Planet, vielleicht drei mal so groß wie die Erde, der unerschöpfliche Ressourcen bzw. Nahrung für das Leben bietet, bringt auch riesige Geschöpfe hervor.

Edited by Tarzilman, 10 November 2014 - 07:38 PM.


#72 Flitzomat

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Posted 10 November 2014 - 10:29 AM

Ihr seid aber auch Knallchargen. Am Anfang dachte ich hier ist jetzt hartes Map Bashing zu erleben und was muß ich dann erschüttert feststellen: Der ganze Krempel wurde hier auf 4 Seiten nur von 3 1/2 Pipels zusammengeschreibselt.

Ich weiß noch nicht mal was ich von der Map halten soll, aber wenn die Kritik, die ich sogar nachvollziehen kann, immer nur von euch kommt (CSJ, ich habe deine HPG Kritik noch auf meiner Netzhaut eingebrannt und dachte du hörst auf, nicht bös gemeint :) ) dann ist das überhaupt nicht repräsentativ. Äh ja, wollte ich nur mal festhalten. :D

#73 MW Waldorf Statler

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Posted 10 November 2014 - 10:52 AM

Hi Flitzomat :D
na, mehr als 13-14 Pipels treiben sich doch regelmässig gar nicht mehr hier im Forum rum :D :(sonst wäre es doch hier fast völlig tot, udn kein problem ,ich finde HPG immer noch als abschreckendes Beispiel für grottiges Mapdesign dienlich, und irgend ein Thema muss man doch haben ;) ständiges nerrf/BufF/ ist auch langweilig, jednefalls für mich als Zahlenhasser,udn kreativen bildlich denkenden Menschen, ich hab ein gutes Bildgefühl für zb den "goldenen Schnitt" ,aber frage mich nicht was die Wurzel aus 23 ist

Hi Tarzil :)

ja, das Scaling in MWO haut vorn und hinten nicht hin,man hat nie das Gefühl ,wie zb beim Flug mit einem Apache in 12 m Höhe durch eine Battlefield Map, eben mehr wie ein infanterist in Legoland.Wenn man in BF mit dem Heli an einem großen Gebäude vorbeifliegt, sieht man, ok, da kann ich bequem landen oder abspringen und drauf landen, oder aussteigen, wenn man hier an einem Gebäude in 12 m Höhe vorbeiläuft hat man nicht das Gefühl, man würde selbst als Pilot auf dem Dach neben einem Platz haben ,oder durch eines der Fenster passen, weil man nicht das gefühl hat in einem Mech zu sitzen, sondern man selber der Mech ist.
Wenn man direkt vor einem Atlas steht, müsste dessen Auge eigentlich das gesamte Cockpitfenster ausfüllen, dass man fast den Piloten darin erkennen könnte.

dieses BF4 Helivideo verdeutlicht vieleicht ,was für ein Gefühl ich meine...



Wie in einem anderen Tread schon besprochen, wirken auch die Abstände und Größen der Mechs auf mich persönlich sehr "merkwürdg" bzw die Blickwinkel ..eben keine Maps, wo man eine Infantriemap baut und dann einen hochskalierten Mech eingefügt hat, wie in MWLL (wo allerdings die Animationen dort grottig waren ..ok, manche in MWO auch, ich sag nur Direwal, und kein Vergleich zu MW4)

na ,das es große Tiere auf anderen Welten geben könnte steht theoretisch ja ausser Frage ;) auch auf der Erde gab es ja mal größere Gliedertiere (5 m lange Riesenhundertfüssler,1m Libellen) , als der Sauerstoffgehalt wesentlich höher war, Dinosaurier sind das in MWO ja defenitiv nicht ,die Gliedmassen und Panzer deuten eindeutig auf Insektoide Lebensformen)

Das problem... im BT Universum war sowas wie besondere Aliens nie der Fall, da waren andere Lebensformen nur nebensächliche Handelsgüter, und eben Animals, nichts was besonders erwähnt werden müsste, weil es so absonderlich wäre, aber Riesige Insekten, gegen die 12m Hohe Mechs wie Zwerge wirken, das wäre schon erwähnenswert, weil da Mechs sicher auch als "Kammerjäger" ran müssten ,und sei es nur, weil die Pioniere als Eindringling in ihr Hoheitsgebiet betrachtet werden ,und das unterscheidet eben BT von fast allen anderen SF universen ...keine kämpfe gegen Aliens, keine Mechkämpfe gegen Trex, oder Biotitanen...keine Alienformen die geeignet für Holovids wären

und bei einem riesigen Planeten würde ich auf eher kleine oder große sehr flache Lebewesen tippen, weil die Schwerkraft sicher wesentlich höher ist ,wo in die Höhe wachsen sicher nicht förderlich wäre, auch hätte ich dann wohl auch die Flora dem entsprechend alienmässiger gestaltet und nicht als Central Park gemüse

Edited by CSJ Ranger, 10 November 2014 - 11:36 AM.


#74 Revorn

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Posted 10 November 2014 - 12:38 PM

Was mein Problem beim Scaling ist, sind nicht die Mechs an Sich, sondern das Cockpit on innen. Bei dem was wir von innen, als Cockpit sehen, müßen wir as Piloten innendrinnen wohl etliche Meter groß sein.

Oder Täusche ich mich da? IIch mein, in nem Atlasauge kannste ja fast nen PKW parken, aber von innen wirkts eng.

#75 o0Marduk0o

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Posted 10 November 2014 - 01:21 PM

Das Auge macht doch nicht den ganzen Kopf aus. Die Mechs, Gebäude etc finde ich vernünftig skaliert, nur bei den Pflanzen stimmt es nicht. Ich versuche immer einen Menschen neben die Sträucher und Bäume zu stellen und die passen gar nicht, viel zu groß. Normalerweise sollte man so von Sträuchern auch gar nicht viel erkennen können, wenn man in 10+ m Höhe im Cockpit sitzt.

Edited by o0Marduk0o, 10 November 2014 - 01:21 PM.


#76 MW Waldorf Statler

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Posted 10 November 2014 - 07:24 PM

Hi Marduk :)
Klar muss man Sträucher erkennen, zumindest sehe ich sie ,wenn ich im 3/4 Stock aus dem Fenster schaue :D und so ein richtiger Strauch ist schon mal 3-5m Hoch (Jasmin 0,5-5 m Wuchshöhe) ,ein Mechcockpit sollte sich ungefähr in 10m Höhe befinden, also würden Sträucher in der Natur ( nicht die beschnittenen verkrüppelten Vorstadtgemüsedinger) mitunter bis zur Brust des Mechs reichen.

Bei den Gebäuden in MWO liegt es vieleicht nur daran, dass es eben keine wirklichen für MWO Menschen gebaute und scalierte achitektonische Objekte sind, selbst kleinste Fehler im texturscaling, wie Fensterabstände,Türgrößen, Geländer nimmt das Auge ja wahr,und das Gehirn vergelicht ständig jede einkommende Info mit den gespeicherten Infos, wenn dann etwas nicht genau übereinstimmt, erzeugt das Gehirn jenes "Hier stimmt was nicht " Gefühl, ohne dass wir bewusst sagen könnten was ...gerade Größenskalierungen sind ja in der Natur äusserst wichtig, von der Jagd um Entfernungen abschätzen zu können, bis zur selektiven Partnerwahl, da entscheidet zb ein Milimeter Unterschied im Gabel-Schwanzgefieder einer Schwalbe, ob das Weibchen ihn als genetisch fit mit gesundem immunsystem erwählt oder nicht.

Betrachte ich unteres River City Bild, hab ich das Gefühl, dass manche Etagen nur für Hobbits gebaut sind mit Höhen nicht über 2m, wobei die Fenster vom Boden bis zur Decke reichen, aber das könnte auch daran liegen ,dass die Mechs größer sind, als ich sie einschätze (die untere Banshee sieht mir nach fast 22m Höhe aus :ph34r: )
Die Cockpits der Mechs sollten eigentlich nicht größer als ein Apache Cockpit sein(das Militär hasst Platzverschwendung :D) da beisst sich sicher auch einiges mit dem empfinden des Mechscalings, obwohl es vieleicht stimmt, bzw die Mechs ausser den Lights zu groß sind, das Projektil im unteren Bild ist etwas größer als der Pilot im orangen Suit.daher kommt dann sicher auch manches problem mit dem Waffenscaling um es an die untercsheidlcihen Mechgrößen anzupassen ,und die Größenunterscehide zwischen zb.Lights und Heavys/Assaults fand ich nie so krass wie in MWO, hatte für mich immer so einen 2 m Unterschied in den Klassengrößen angenommen, also Lights 6-8m/Mediums 8-10/Heavys 10-12/Assault 12-14m...aber mit MWO ist das nicht praktikabel, wo ein mech definitiv nicht nur so hoch ist, wie ein 40 Fuss Container Truck.

Beim Atlas habe ich zb. in keinem Game oder Roman vorher, angenommen, dass man da nur durch ein Auge schaut.Der Kopf des Atlas ist ja größer als ein Truckcockpit :( finde ich persönlich definitiv überdimensioniert)...habe da persönlich ein Problem mit zu großen Kampfmaschinen und deren Unterbringung im einigermassen logischem Konzept (am besten war die Walkergröße wie bei BF 2142 udn auch Front Mission und Earthsiege waren da gut).
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Edited by CSJ Ranger, 10 November 2014 - 09:25 PM.


#77 MW Waldorf Statler

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Posted 10 November 2014 - 10:07 PM

und was Riesenpflanzen angeht :)

Gunnera-Mammutblatt
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Riesenseerose Victoria regia
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Küstenmammutbaum Sequoia sempervirens

mit 115m Höhe und7m Stammdurchmasser
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Riesenfarnbaum Dicksonia in Neuseeland (letzte Gattungen einer im mesozoikum formenreichen Familie)

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Titanwurz

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von den Karbonischen Riesensiegelbäumen udn Schachtelhalmen mit 30m ganz zu schweigen ,oder den riesenschachtelhalmen mit 5m höhe der Keupersümpfe in der Trias

Edited by CSJ Ranger, 10 November 2014 - 10:41 PM.


#78 Karl Streiger

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Posted 10 November 2014 - 11:30 PM

OK das die Skalierung Mui ist - ist irgendwo klar.
Ich nehme auch an, das es hier eine Frage des "Detail" Grades ist - und der ist Pixelig?

Ein sehr schönes Beispiel ist denke ich Canyon Network - der Geröll Boden.
Nur das es kein Geröll ist sonder diverse Pixel in diversen Braun und Grau Tönen. Das ganze aus >50m geht sogar anzuschauen. Aber wenn man dann so eine Camera hat, die lange um deinen Mech rotiert - und ich will die gern und oft sehen, sonst hat man ja nix von seiner schicken Mechlackierung.
Da fällt einem auf das auch irgendwie die Pixel "skaliert" werden. Ich meine der "naheste" Pixel - wenn das Spiel diese Größe hätte - würden wir PacMan spielen.

Dabei kann ich auch akzeptieren, das wir keine hoch auflösenden Autos haben oder echtes Gras oder dynamische Bäume. Die sind für das Spiel herzlich uninteressant. Aber wieso keine feineren Texturen?

Kann ja auch an der Grafik einstellung liegen, aber bissl weichzeichnen sollte da kein Problem darstellen.

Aber wenn ich ehrlich bin, sind grottige Karten (mit Ausnahme von CV - ich liebe die Karte weil es das einzige Mechgelände ist) eigentlich für mich nicht wirklich entscheidend. Wenn das Adrenalin hoch kocht - achte ich eher nicht drauf.

Andererseits - ist Skalierung ein Problem - am stärksten habe ich das bis jetzt auf Alpine erlebt, zumindest am Anfang. Da war ein Commando und ich dachte -naja der ist ewig weit weg. Mitnichten knappe 500m - oder der erste Charge des Feindes. Basierend auf den Geländemerkmalen und Höhenstufen - habe ich mit 2-3km bis zum Feind gerechnet, nur das es eher die Hälfte war.
Ich benutze die Faustformel inzwischen recht brauchbar - wenn ich von einem Ziel ausgehe das 500m weg ist - halte ich einfach mal mit der AC 20 druf. Weil es sind vermutlich nur 300m.

Hier mal ein sehr sehr schönes Beispiel:
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Davon abgesehen - wie das Modell mit dem Untergrund agiert und das es total bescheuert ist bei einem 70t das Cockpit so groß zu machen, wie bei einem 25t den kompletten Rumpf.
Was sagt euch euer Auge zu dem Hügel im Hintergrund? Wie weit müsste der weg sein um so auszusehen?

Edited by Karl Streiger, 10 November 2014 - 11:42 PM.


#79 Revorn

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Posted 11 November 2014 - 02:47 AM

View PostKarl Streiger, on 10 November 2014 - 11:30 PM, said:

das es total bescheuert ist bei einem 70t das Cockpit so groß zu machen, wie bei einem 25t den kompletten Rumpf.


Das ist es worauf ich irgendwie rauswollte, denn wenn Du nun in dem Cockpit vom Phrakt sitzt, wie groß erscheint es dann? Genauso groß, wie als wenn Du in dem anderen Mech das Cocpit von innen siehst. von aussen sind sie aber alle unterschiedlich groß. Oder täusche ich mich da? :unsure:

Der Pilot des Phrakts wäre mindestens so groß wie der Phrakt-Waffenarm, der des anderen Mechs lediglich halb so groß. *grübel...rumüberleg, Gehirn verknot* :unsure:

Edited by Revorn, 11 November 2014 - 02:50 AM.


#80 MW Waldorf Statler

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Posted 11 November 2014 - 03:10 AM

Aber Karl ...ist denn das Cockpit eines Abrams Tanks nicht so groß wie ein ganzer Kleinwagen ? sind bestimmt Harry Potter Cockpits, mittels Magie sehen sie von aussen unterschiedlich groß aus, aber innen sind alle gleich klein...nö, im Ernst, das führt sicher schon zu einer völlig verkehrten Wahrnehmung, und in keinem MW Spiel fiel es so schwer eine Entfernung realistisch einzuschätzen , auch finde ich die überdetailierung mancher Gebäude nicht immer nützlich ,wie in dem BF Heli Video schön zu sehen ,sind die Gebäude da wesentlich einfacher ,auch mit wesentlich schmutzigeren und etwas verwischten Texturen ,ohne viel Zierrat aber wirken wesentlich realistischer,als die Lego Puppenhäuser bei mWO

in diesen Tread lassen sich schön die Größenverhaltnisse betrachten
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