Потыкал раундов 10 после долгого перерыва... мдя. еще раз убедился, что мои предчувствия были верны, и фикс не поправил практически ничего. Все ниже написанное - точка зрения одиночки на баланс режима для рандомных игроков, яснопонятно, что тимплей и командная игра решает все на свете (хотя 70% игроков, вне юнита, ведут себя как растерянные пуги), но все же…
Единственный более/менее успех – генератор раши стали чуть реже, самую капельку, и то эффект скорее просто психологический и временный, пока народ не привыкнет. Всеравно, если команда хочет пробежаться и поубивать генераторы, она это сделает без проблем, даже если это пуг-команда. Да и стоят они теперь в упор к Омеге, так что если уж побежали колупать генераторы, то и омега убивается моментально ибо идти уже никуда не нужно =/. В одном раунде 4 лайта легко выковыряли полтора генератора и потеряли насмерть только одного, который и так уже был подбитый по дороге, так что эффективность «изменений» сомнительна.
«Эпическая» переделка спанов защиты, не решила вообще ничего, ИМХО только ухудшила. Видимо 2 выхода с дроп зоны через типичные узкие туннели, в глазах дизайнеров 100% решает любой спанрейп "facepalm.jpg". В 2-ух раундах защиты, противник с начала раунда паровозом ломился к однму из 2-ух выходов и там окапывался до конца раунда. Дроп шипы – призванные пугать насмерть забегающих на респ противников, вообще ну никак по факту не поменяли. Да висят они почти втрое дольше. Но стреляют все те же 3-и залпа – 1-ин при подлете, 1-ин во время зависа и 1-ин при взлете. Как было так и осталось, разницы до и после - НОЛЬ.
Мне любопытно, как долго до рыб будет доходить, что решить проблему кемпинга и безрейпа в картах туннельного типа, просто нереально, как ты не переставляй точки и домики. Пока у спаунищехся людей будут блокирующие стены с трех сторон и только 2 выхода – проблема не решабельна никакими методами.
предложение на тему «а если бы….»
Из обрывочных мыслей в голове сформировалось вот такое представление режима.
Карта основанная на форме круга, а не сосиски. По типу «canyon network». Полностью автоматизированная база с орудием, {censored}одится приблизительно в центре карты. В начале раунда она закрыта наглухо со всех сторон и защищается автоматическими турелями. Ни атака, ни оборона в начале раунда в базу попасть не могут - она автоматическая и в персонале не нуждается. (при размерах внутренней сфереы содержать персонал на каждой оборонной точке каждой планеты, не хватит никаких ресурсов, да и с зачем, с развитыми технологиями?). По логике, атакующие собираются базу атаковать и разрушить, защита узнает об атаке (ну или там честь/достоиство и заранее назначили, все такое лорное и т.д.) и спешит в тот же район, пытаясь перехватить нападающих.
На карте 16 дроп. точек, приблизительно по радиусу карты. Ни одна точка не расположена в замкнутом наглухо углу карты.
АТАКА - Перед стартом раунда, будучи в лобби, атакующие голосуют за 3-и точки своего дропа – и вольны выбирать любые из доступных 16-ти. Единственное условие они должны быть рядышком, ну максимум через одну друг от друга, так что бы народ не респался в разных концах карты. После того как точки выбраны, компьютер автоматически добавляет к ним еще 5-ть точек наугад (по алгоритму - это случайные точки, ближайшие к уже выбранным), и помечает их как заблокированные.
ЗАЩИТА – видит что 8-мь из доступных точек на карте заблокированы атакующими, при этом реальных, на которых будет высаживаться десант, всего три, но защита их не видит видит только заблокированные 8-мь и понимает только общий вектор атаки, по типу «с той стороны». Защита голосует за свои точки дропа – пытаясь угадать где выгрузится атака и попасть поближе к ним, или поближе к самым главным стратегическим объектам.
Старт раунда. После первого дропа - все назначенные при старте дроп поинты сбрасываются и второй/третий/…цатый дроп происходит на любых из доступных 16-ти точках. Точки дропа выбирает командующий стороны. Или, при отсутствии оного, выбирает система по следующему правилу – если в радиусе 600м возле любой из 16-ти точек дропа {censored}одится больше 3-ех вражеских мехов, точка блокируется и для высадки не доступна. Если выбирает командующий - он видит, какие точки заблокированы и какие нет, ну и назначает. Если выбирает система – она автоматически выбирает ближайшую к активному месту действия, не заблокированную точку высадки и направляет туда дроп шипы. Убиенные могут выбрать из: высадиться в одиночку – или дождаться еще 3-их и высадится в количестве 4-ех мхов с одного дроп-шипа.
ЭТАП 1.
Конквест на 5+ точек. Атакующие атакуют и перерезают силовые линии – соединяющие базу с другими регионами и дающие ей 50% энергии. Защита пытается превозмочь и предотвратить. Все носятся по карте, в привычном режиме – захватывают и стреляют в друг друга.
ЭТАП 2
Если силовые линии успешно уничтожены:
1 – периметр базы открывается, ворота распахиваются, всякие створки раскрываются, внешние турели обесточиваются. Активна только внутренняя защита, работающая на своем собственном автономном реакторе, ну и само орудие «омега».
2 – карта сжимается по периметру (закрытая зона сужается на 40-50%) чтоб ограничить ненужное шатание по просторам. Дроп. точки смещаются ближе к центру, их количество теперь - 10 шт но пространства достаточно что бы они не перекрывали друг друга и что бы люди не высаживались друг другу на головы. Правила дропа те же.
База по форме круглая – или близка к этой форме. Имеет 10 входов по одному со стороны каждого дроп поинта. Защита, как и атака, респается ИЗВНЕ базы, никаких высадок на головы сражающихся или поджидающих стервятников. Атака ломится в базу в попытке уничтожить генератор и «омегу». Защиты ломятся ту да же, с той разницей, что турели их не обижают, с целью атакующих перебить и выдавить обратно за периметр. Жизни у главного реактора мнооооого, так что бы защита имела время для нескольких заходов на территорию базы в случае если их поубивали.
Вот такое виденье. Конечно то потребует изменений не только по времени раунда и количеству дропов, но и много чего еще. Но ИМХО, я бы в такое сыграл. Пусть не на постоянно основе - но ключевые планеты и большие ЛОРные ивенты должны играться на более эпичных картах. Так же это внесет разнообразие и вариативность, ибо дпропы при страте могут быть разными каждый раз, и в процессе игры, обилие точек высадки так же разнообразит вариативность {censored}мплея. С точки зрения тактики, больше упоров на маневры, больше вариантов действия и управления группой а не тольуо «супер паровозная» тактика в стиле «Бета… БЕТА!!! – хорошо, следующий Гамма!... все левее… следующий».
Сори за стену текста.
Edited by Varvar86, 22 June 2015 - 12:57 AM.