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Diskussion Zum Vorschlag: Anpassung Von Heatscale Und Waffen

Clan vs Clan Balance

134 replies to this topic

#81 Lily from animove

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Posted 20 February 2015 - 09:47 AM

View PostJD R, on 20 February 2015 - 08:31 AM, said:

So jetzt hör auf von Dingen zu reden von denen du anscheinend keine Ahnung hast.
1. Ein FS9A hat 8SPL.
2. Derzeit gibt es keine Cooldown oder Heat Quirks für SPL bei Firestartern. Allgemeine Heatquriks ja aber keinere für SPL.


Sry ich hatte mich verschrieben ich meine 7SPL, worauf ja auch die Berechnung führte. Und ja ich gehe vom FS-9S aus, nicht vom FS-9A.

SPL cooldown modul ist das Waffenmodul.
Und wenn du dps drücken willst nimmst du den FS9-S denn der bekommt 15% hitzereduktion für die SPL,s oder sind spl's keine Energiewaffen mehr? klar du hast dann nicht die 15% range bonus, aber du bist eben Hitzeeffizienter. Nur weil der FS9-S MPL quirks hat, heißt es nicht das er mit SPL's nicht auch gefahren werden kann, oder das der FS9-A zwingend besser ist.


View PostJD R, on 20 February 2015 - 08:31 AM, said:

So jetzt hör auf von Dingen zu reden von denen du anscheinend keine Ahnung hast.
3. Lern es endlich den meisten dmg bekommt man wenn man nen Seitentroso samt Arm abschießt da der Arm +Armor+Internals voll als Schaden angerechnet wird.


Spielfehler.
Ja schieß halt den MDD seinen seitentorso raus, GZ ne Menge damage gemacht (wobei nichtmal, gemacht, sondern nur "gut geschrieben bekommen", hast jetzt aber noch nen vollbeweglichen sehr stark bewaffneten Gegner vor dir, LOL. Und wozu? nur um damage zu drücken fürs scoreboard?. Aber damage wie ein kaputter sammeln gewinnt keine Matches. Matches werden gewonnen indem man Gegner schnell und gezielt ausschlatet oder kampfunfähigmacht. Schießt du nem MDD das Bein weg ist er eigentlich nur noch ein Opfer gegen einen schnellen light und du könnteste ihm jetzt auch in aller Ruhe von hinten die Torsi rausballern, wenn du unbedingt so damagegeil bist.

Seidentorsi schießt man nur raus, wenn sie entweder schon stark beschädigt sind oder man weiß es ist ein I XL mech der dann auch umkippt. ansonsten Beine oder weil man dann als light oberhand hat, oder CT (am besten von hinten) wiel dann ganz ruhe ist.

View PostJD R, on 20 February 2015 - 08:31 AM, said:

4. Wie kommst du bitte auf 16,8dps so ein FS hat maximal nach Smurfy 11,64


Achtung jetzt kommt Mathe.
So also berechnen wir mal: ich tauche auf, drücke 4x7 damage, sind quasi sofort 28dmg. 122 dps, da ich in den 0,5sekunden laserzeit eben 28 Schaden mache.
dann sinken deine DPS, weil dein absoluter Schaden konstant bleibt bevor du wieder schießen kannst. Zum zeitpunkt. 2,75 sekunden hast du eine dps von. 10,18dps.
dann beamst du wieder los für 0,5 sekunden. und hast somit wieder 28dmg mehr auf der skala. macht dann bei 3.25. sekunden 54 Scaden gemacht. also 16.6 dmg. usw und so sofort.
bzw ebe wegen cooldown modul nur 3,025s.

Es gibt also keine wirkliche durchnittlichen dps, weil einer deiner Schüße nur 0,5 sekunden dauert. und nicht den cooldown am Ende einberechnet. Das ist nämlich deine reale Schadenskurve im Spiel. Deine DPS funktion nähert sich nämlich dieser theoretischen dps zahl von 10,18dps an. Dies eist thoretisch, weil sie wenn du uneldich lange alle laser feuerst und nie Hitze diese Möglichkeit unterbinden würde. Ignoriere also bitte mal die 11.64 dps di esmurfey dir anzeigt, diese sind nämlich nicht reale dps und ein theoritscher Wert auf einem bestimmten Bezugspunkt. Dieser liegt zwischen den 122dps und den 10,18 dps die theoretisch möglich sind.

Irgendwo hat mal wer ne Seite geposted über ein viel bessers Tool, daß die dein echtes potential des mechs besser aufzeigt, da steckt mehr korrekte reale matematik dahinter, aber k.a welche das war.

Du musst also schauen was du willst, wie Karl oben beschrieb, burstfire oder lange Hitzeeffiziente dps.

im FS9-K hats du den besten burstdamage, weil dieser die beamduration senkt. somit kannst du die 2. 8SPL sogar noch eher rausschießen als in allen anderne FS. der FS9-S hat die beste hitzeefiizienz, er kann von allen am längsten schißen und dadurch auf mehr zeit die meisten konstanten dps drücken. Weil er pro SPl am wenigsten Hitze erzeugt. 2,35Schaden/hitze. während der 9k nur 2Schaden/hitze macht. das sidn mal eben durchaus 35% unterschied. Der FS9-A liegt dazwischen mit 2,22Schaden/Hitze.
Wenn du also 60 Hitzeskala hast, kannst du aus dem

K 120
S 141
A 133

dmg rausholen.

Die Schadensverteilung sieht anders aus, wenn du den , Alpha ausgehauen hast hat der K und A, wiel beide ( laser tragen können bereits 96Schaden gemacht. der S "nur" 84. der K kann diese aber am schnellsten raushauen (0,15s schneller).
Reicht locker um sogar einigen Heavies in nur 5,75 sekunden das Bein wegzusägen. Also soga dem Timber wenn du 100% dieses Schaden landen würdest. (oder mit cooldown modul 5,3 sekunden)

Alles sehr theoretisch, macht aber den kleinen Unterschied aus, zwischen dem mormalen, dem guten, dem sehr guten und dem top Piloten. Der sehr Gute pilot weiß obriges, hat aber gegenüber dem Top piloten nicht die Lust oder spielerische Fähigkeit diese kleinen feinen extemen Unterschiede auszuspielen. Dafür muss man nämlich sehr viel trainieren damit das in Fleisch und Blut übergeht.

Wenn du das was hier oben geschieben steht nicht wirklich verstehst, kann ich dir hier auch nicht weiterhelfen. Aber da du bereits bei dem ERLl vs ERML Beispiel das ganze nicht verstanden hats bin ich mir nicht sicher ob du das verstehen kannst. Im echten Leben beschäftigen sich normerlweise Ingeneure mit solchen Sachen udn verdienen damit auch gut Geld. In MWO udn fast jedem anderen Spiel, findeste halt den einen oder anderen "Nerd" der daraus ohne Bezahlung nen Tool macht, damit Piloten die das nicht selbst berechnen oder verstehen auf dem schicken Diagramm ausgewertet bekommen.

View PostJD R, on 20 February 2015 - 08:31 AM, said:

5. Wenn du nicht gegen wen alleine Kämpft sind 15Sekunden dein Tot oder du bist kritisch getroffen. Noobs bestätigen die Regel bei denen kann es länger dauern da kann man auch Minuten drum rum Tanzen.


Toll das war jetzt was für eine Info? Wenn du alleine Gegen mehrere kämpfst von denen du weist du überlebst nicht lange genug, haste ja auch schon was falsch gemacht, Die Aussage hat mit dps und Kampeffizienz oder Hitze nichst zu tun.

View PostJD R, on 20 February 2015 - 08:31 AM, said:

6. Bei 150km/h eine Lokation bei einem sich bewegenden und auf dich schießendem Gegner treffen? Wenn der Gegner keine schlechten Hitboxes hat eigentlich kaum möglich


Sry ist nicht schwer, trainiers halt Die Beine von mechs sind durchaus sehr groß und alles was nicht gerade 100kph + medium ist oder kleiner lässt sich ganz einfach dort trffen wo die Beine an der Hüfte sind. Wenn du das nicht wahrhaben willst, kann ich dir auch nicht helfen.

Edited by Lily from animove, 20 February 2015 - 09:50 AM.


#82 JD R

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Posted 20 February 2015 - 12:27 PM

View PostLily from animove, on 20 February 2015 - 09:47 AM, said:


Spielfehler.
Ja schieß halt den MDD seinen seitentorso raus, GZ ne Menge damage gemacht (wobei nichtmal, gemacht, sondern nur "gut geschrieben bekommen", hast jetzt aber noch nen vollbeweglichen sehr stark bewaffneten Gegner vor dir, LOL. Und wozu? nur um damage zu drücken fürs scoreboard?. Aber damage wie ein kaputter sammeln gewinnt keine Matches. Matches werden gewonnen indem man Gegner schnell und gezielt ausschlatet oder kampfunfähigmacht. Schießt du nem MDD das Bein weg ist er eigentlich nur noch ein Opfer gegen einen schnellen light und du könnteste ihm jetzt auch in aller Ruhe von hinten die Torsi rausballern, wenn du unbedingt so damagegeil bist.

Seidentorsi schießt man nur raus, wenn sie entweder schon stark beschädigt sind oder man weiß es ist ein I XL mech der dann auch umkippt. ansonsten Beine oder weil man dann als light oberhand hat, oder CT (am besten von hinten) wiel dann ganz ruhe ist.


Mach mal >1k dmg und schieß nur auf die Beine wird doch schwierig also ist dein Aussage von wegen 1k dmg Screen nutzlos.

View PostLily from animove, on 20 February 2015 - 09:47 AM, said:


Achtung jetzt kommt Mathe.
So also berechnen wir mal: ich tauche auf, drücke 4x7 damage, sind quasi sofort 28dmg. 122 dps, da ich in den 0,5sekunden laserzeit eben 28 Schaden mache.
dann sinken deine DPS, weil dein absoluter Schaden konstant bleibt bevor du wieder schießen kannst. Zum zeitpunkt. 2,75 sekunden hast du eine dps von. 10,18dps.
dann beamst du wieder los für 0,5 sekunden. und hast somit wieder 28dmg mehr auf der skala. macht dann bei 3.25. sekunden 54 Scaden gemacht. also 16.6 dmg. usw und so sofort.
bzw ebe wegen cooldown modul nur 3,025s.

Es gibt also keine wirkliche durchnittlichen dps, weil einer deiner Schüße nur 0,5 sekunden dauert. und nicht den cooldown am Ende einberechnet. Das ist nämlich deine reale Schadenskurve im Spiel. Deine DPS funktion nähert sich nämlich dieser theoretischen dps zahl von 10,18dps an. Dies eist thoretisch, weil sie wenn du uneldich lange alle laser feuerst und nie Hitze diese Möglichkeit unterbinden würde. Ignoriere also bitte mal die 11.64 dps di esmurfey dir anzeigt, diese sind nämlich nicht reale dps und ein theoritscher Wert auf einem bestimmten Bezugspunkt. Dieser liegt zwischen den 122dps und den 10,18 dps die theoretisch möglich sind.

Rechner Kaputt? Wenn du 7*4 Damage machst sind es 28dmg in 0,5 sec ergo 56dmg pro Sekunde Beam.

Wie zur Hölle kommst du auf 10,18dps? 28dmg/(2,25-0,1125-0,27+0,5)=11,82dps mit Elite und Modul.

Dann Rätsele ich woher du die 3,025s haben willst.

Und die DPS sind doch genau das was du beschreibst. Mittlerer Schaden über der Zeit.

DPS ist Schaden/pro Zyklus in Sekunden. Klar ist das ein theoretischer Wert aber reale Werte gibt es nicht.




View PostLily from animove, on 20 February 2015 - 09:47 AM, said:


im FS9-K hats du den besten burstdamage, weil dieser die beamduration senkt. somit kannst du die 2. 8SPL sogar noch eher rausschießen als in allen anderne FS. der FS9-S hat die beste hitzeefiizienz, er kann von allen am längsten schißen und dadurch auf mehr zeit die meisten konstanten dps drücken. Weil er pro SPl am wenigsten Hitze erzeugt. 2,35Schaden/hitze. während der 9k nur 2Schaden/hitze macht. das sidn mal eben durchaus 35% unterschied. Der FS9-A liegt dazwischen mit 2,22Schaden/Hitze.
Wenn du also 60 Hitzeskala hast, kannst du aus dem

Rechne mir mal bitte vor wie du auf 35% unterschied kommst. Ich sehe nur 17,5%



View PostLily from animove, on 20 February 2015 - 09:47 AM, said:


Die Schadensverteilung sieht anders aus, wenn du den , Alpha ausgehauen hast hat der K und A, wiel beide ( laser tragen können bereits 96Schaden gemacht. der S "nur" 84. der K kann diese aber am schnellsten raushauen (0,15s schneller).
Reicht locker um sogar einigen Heavies in nur 5,75 sekunden das Bein wegzusägen. Also soga dem Timber wenn du 100% dieses Schaden landen würdest. (oder mit cooldown modul 5,3 sekunden)

genau 100% des Schadens und nicht auch nur 0,1 weniger.



View PostLily from animove, on 20 February 2015 - 09:47 AM, said:


Wenn du das was hier oben geschieben steht nicht wirklich verstehst, kann ich dir hier auch nicht weiterhelfen. Aber da du bereits bei dem ERLl vs ERML Beispiel das ganze nicht verstanden hats bin ich mir nicht sicher ob du das verstehen kannst. Im echten Leben beschäftigen sich normerlweise Ingeneure mit solchen Sachen udn verdienen damit auch gut Geld. In MWO udn fast jedem anderen Spiel, findeste halt den einen oder anderen "Nerd" der daraus ohne Bezahlung nen Tool macht, damit Piloten die das nicht selbst berechnen oder verstehen auf dem schicken Diagramm ausgewertet bekommen.


Wie es mir scheint sind deine Rechenkünste wohl eher dafür geeignet dich auf solche Tools zu stützen.


View PostLily from animove, on 20 February 2015 - 09:47 AM, said:



Toll das war jetzt was für eine Info? Wenn du alleine Gegen mehrere kämpfst von denen du weist du überlebst nicht lange genug, haste ja auch schon was falsch gemacht, Die Aussage hat mit dps und Kampeffizienz oder Hitze nichst zu tun.


Wann triffst du heute noch irgend wen alleine? Alles laufen im Deathball oder sind so nahe zusammen das man niemanden alleine erwischt oder auch nur länger dran denken kann an ihm dran zu bleiben. Hit & Run halt.

#83 H I A S

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Posted 20 February 2015 - 12:42 PM

Quote

Seidentorsi schießt man nur raus, wenn sie entweder schon stark beschädigt sind oder man weiß es ist ein I XL mech der dann auch umkippt. ansonsten Beine oder weil man dann als light oberhand hat, oder CT (am besten von hinten) wiel dann ganz ruhe ist.


Nem Jenner schießt man die Beine weg? Nem Doppelgauss-3D schießt man die Beine weg? Nem Wolverine6K schießt man die Beine weg?

#84 Lily from animove

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Posted 20 February 2015 - 12:47 PM

Ja, sry ich war unterwegs hab die zahlen evrwechselt, hab 10% für cooldown angenommen, das war aber die Reichweite nicht der cooldwon, der cooldown ist 12%, also noch krasser, lol.

die 10,18dps kommen kommen vom alpha 28dmg/ unmodifizierten 2.75 sekunden (beamduration 0,5s + cooldown 2,25s)

die 3.025 kamen com AS-9K weil cooldown ja mit 10% berehcnet wurden.

jetzt aber ertsmal challange machen, ich klimper das ganze dann mal nachher in meine Excel. bzw open office.

das ändert am am prinzip wenig, lediglich die dps werden noch höher und somit der mech noch gruseliger

View PostHiasRGB, on 20 February 2015 - 12:42 PM, said:

Nem Jenner schießt man die Beine weg? Nem Doppelgauss-3D schießt man die Beine weg? Nem Wolverine6K schießt man die Beine weg?


da steht im TEXT außer man weiß es ist ein XL mech, ist der jenner oder der doppelgaussphract ein XL?

#85 JD R

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Posted 20 February 2015 - 12:51 PM

Wie willst du auf 3,025s kommen. Weil du bist ja bei 2,75s(2,25cooldown+0,5beam) maximale Zykluszeit das kann nicht länger dauern das geht nicht.

Wir haben keine Cooldown/Beam anhebende Quirks bei den FS.

Edited by JD R, 20 February 2015 - 12:52 PM.


#86 Lily from animove

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Posted 20 February 2015 - 02:42 PM

View PostJD R, on 20 February 2015 - 12:51 PM, said:

Wie willst du auf 3,025s kommen. Weil du bist ja bei 2,75s(2,25cooldown+0,5beam) maximale Zykluszeit das kann nicht länger dauern das geht nicht.

Wir haben keine Cooldown/Beam anhebende Quirks bei den FS.


die 0 ist reingerutscht, weil 0,5 Beam, erster schuß, dann 2.25 cooldown, und nochmal 0,5 beamduration. sind 3,25 beim kopierne der zahlen hab ich die 0 vergessen wegzumachen. deswegen hab ich Hier zu huse meine exceltabellen, da passieren solche Fehler nicht

#87 derFiend

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Posted 20 February 2015 - 04:58 PM

View PostLily from animove, on 20 February 2015 - 02:42 PM, said:

deswegen hab ich Hier zu huse meine exceltabellen, da passieren solche Fehler nicht


Dann schreib doch einfach von zu hause. Deine millionen Fans warten sicher gerne etwas länger auf fehlerfreie Posts...

#88 H I A S

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Posted 20 February 2015 - 10:29 PM

View PostLily from animove, on 20 February 2015 - 12:47 PM, said:

da steht im TEXT außer man weiß es ist ein XL mech, ist der jenner oder der doppelgaussphract ein XL?


Jenner natürlich, aber bei ihm gehts nicht um die XL. Ich schieß ja nem Firestarter auch Beine, obwohl er ne XL hat.
Phract kommt auf die Auslegung an, aber ich gebe zu, daß es ein doofes Beispiel war. Nehmen wir stattdessen nen Laser-Vomit HBR.
Und was ist jetzt mim Wolverine?

Edited by HiasRGB, 20 February 2015 - 10:34 PM.


#89 Todesklinge

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Posted 21 February 2015 - 05:34 AM

Was sagt den PGI überhaupt zu der Hitzeskala, gibt es von derer Seite eine Überarbeitung oder finden die das so super wie es ist?

Man kann sich hier ja letzendlich den Kopf über X millionen Möglichkeiten quatschen, aber ob es PGI dann auch macht, steht ja wieder auf einer anderen Seite.

#90 Karl Streiger

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Posted 23 February 2015 - 12:12 AM

View PostTodesklinge, on 21 February 2015 - 05:34 AM, said:

Was sagt den PGI überhaupt zu der Hitzeskala, gibt es von derer Seite eine Überarbeitung oder finden die das so super wie es ist?

Man kann sich hier ja letzendlich den Kopf über X millionen Möglichkeiten quatschen, aber ob es PGI dann auch macht, steht ja wieder auf einer anderen Seite.

Die finden es super wie es ist.
Aber dank unserer super CM- haben wir sowas wie eine Schnellstraße auf den Tisch eines "Entwicklers".
Sicherlich wird auch einiges Zeug aus den anderen Internationalen Foren "gelesen" aber die Fülle an "Neuen" Topics - als auch meines erachtens "fehlendes" Lebenszeichen eines CM, weiß ich nicht wie und ob es Verarbeitet wird.

Daher halte ich ja auch Catalinas Vorschlag -ggf. erst über einen Vorschlag zu diskutieren, bevor man ihn in den "Großen Vorschlagsthread" stellt.
Gerade "Eingriffe" in die Spielmechanik - sollten ggf. wirklich erst tot argumentiert werden. Danach obliegt es dem OT es trotzdem zu bringen, oder Einsicht walten zu lassen.

Und mit dem Thema hier bin ich noch nicht durch: :D



Jung Jung Jungs und Mädels. Eigentlich wollte ich über kalte gnadenlose Zahlen und Fakten reden.
Nicht über SPL Firestarters und ob der auf nen Bein oder einen XL Torso schießt. (Jut dazu könnte ich auch noch nen Roman schreiben - Fehler der Väter und so)

Aktuell ist DPS eigentlich nicht wirklich nützlich. Weil wenn ein hohes DPS nur dann erzielt wird wenn man sich lange exponiert dann ist das weniger wert als ein einziger hoher Alpha Schlag. Das war ja einer der Gründe für das Poptarten.
Geringes WoE - hoher Schadenout und geringer Schadeninput. (Wie es gelöst wurde und wieso es keine gute Lösung war, würde auch wieder Bände füllen)

Jetzt sollte das Ziel sein - wenn schon nicht den Schadenoutput so doch die Frequenz zu nerfen.
und wenn ich wie aktuell nicht in der Lage bin 3-4 ERPPCs in kurzer Folge abzufeuern, dann Brauche ich auch keine 3-4 Stück. Das ist z.B. ein Fakt. Das heißt wenn ich eh nicht in der Lage bin eine ERPPC öfter als 1xalle 8sec zu schießen, brauche ich auch keinen Cooldown von 4sec für das Stück.
Und wenn unser Rosarotes Pantherchen mit 2 ERPPCs und 0t Heatsinks genauso viel Alphas feuern kann wie ein Heavy Mech mit 12t an heatsinks - aufgrund der Heatkapazität - dann stinkt das imho

Nur sind wir jetzt bei dem ersten Bedenken von JDR:
Alpha - wenn unser Pantherchen seine Hauptwaffe - nur 1x abfeuern kann - dann ist er wehr- und wertlos.
Der Witz ist mit einem funktionierenden Wärmesystem wirds nicht anders. Auch im TT ist der Panther eigentlich wertlos. Jut für Stock Gefechte mit BV - bekommt man eine PPC auf einem Sprungfähigen Chassis -das wenn man sich nicht zu prasslich anstellt kaum überhitzt und schwer zu treffen ist. Aber in MWO....Stock? Was soll da ein "60kph mit 3m Sprungreichweite" als Light bringen.
(OK geht zu Weit - Fehler im Konzept - wieder ein Roman)

Jetzt gibts natürlich auch Lights die mit 4-6MLAS. Aber ich will mal eine andere Analogie nehmen:
Battlemaster 1 G vs Battlemaster 1D - beide im Stock
das sind 18 Heatsinks und 6 MLAS und 1 SRM6 vs 24 Heatsinks und 4 MLAS im Nahgefecht.

Der 1G schafft 2-3 Alpha Strikes dann schaltet er sich ab, während der 1D ohne moderaten Einsatz der PPC....faktisch nicht überhitzt. Jetzt ist der 1D natürlich ne Vanilla Davion Kiste von Liebchen für Liebchen - aber es ändert nix dran das es hier ein "Maß" geben muss - beide Merkmale gegeneinander zu abzuwägen.

gehe ich vom 1G mit 2 Alphas aus (wir wollen uns nicht abschalten) - ist er 4sec Exponiert. mit 2x42,9 Flächenschaden.
In der selben Zeit kann 1 1D nur 2x20 Flächenschaden aufweisen - also knapp die Hälfte.
Hier würde sich "Skill" zeigen -weil der 1G ein sehr viel kürzeres WoE auf unter 90m hätte als der 1D um den gleichen Schaden anzurichten.
Das ist auch etwas das für Lights auf einem "Slasher Run" sehr wichtig ist.

Tja und wieso ist das ein Thema?
Naja - wenn bei hoher Hitzeableitung der 1D Heatneutral arbeiten würde und der 1G sich beim ersten Alpha abschaltet (mein Beispiel weiter vorn das gerade mal so das feuern von 6MLAS bei 10 DHS) erlauben würde -dann ist das Mieß.
Klar kann man hier Quirks bringen - aber wir haben leider auch wieder das Mechlab - weil man kann aus dem 1G ja auch einen 1D machen - gibst du dem 1G bessere Quirks als dem 1D nimmt keiner den 1D mehr.

Also bleibt die Aufgabe immer noch bestehen. Ein System zu finden das "Stock" Mechs nicht DOA machen.

Hier wäre ein Mittel - die Unterschiedliche herangeshensweise aus SHS vs DHS - und es nicht mehr zum Nobrainer wird - die SHS gegen DHS zu tauschen.
So könnten SHS vielleicht die Kapazität erhöhen, DHS hingegen nicht. So wäre dann Light Mech 1 mit 10SHS besser drann als mit 10 DHS - weil er zwar mit den 10DHS besser abkühlt - aber maximal 3 MLAS feuern kann, kurz abkühlen muss um dann wieder 3 MLAS zu feuern, während der SHS Mech 1x6MLAS feuern kann - und dann immer noch agil genug ist um zu verduften.... auch wenn er sich dann für >~20sec nicht mehr blicken lassen darf.

#91 Todesklinge

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Posted 23 February 2015 - 04:15 AM

Wie wäre es wenn man das System anders angeht, anstatt über das einfache Hitzesystem der Waffen, nun über die Leistung des Reaktors.

Die Reaktoren gibt es in mehreren Ausführungen (XL und STD), in unterschiedlichen Leistungsvarianten.
Je Leistungsstärker ein Reaktor ist, um so mehr Energie kann dieser für die Waffen erzeugen.
Je mehr Kühlkörper (SHS und/oder DHS) reduzieren die erzeugte Hitze, durch die Aufladung des Reaktors.

Je schwerer ein Mech ist und je schwächer der Reaktor, um so geringer ist die tatsächliche Energiekapazität, die für die Waffensystem zur verfügung stehen.

Je mehr Energie verbraucht wird, um so höher ist die Hitzeentwicklung, weil der Reaktor diese Energie erzeugen muss.
Feuert man weniger Waffen ab und läuft langsamer, ist die Energieerzeugung auch geringer, da weniger Leistung benötigt wird -> logisch.

Jede Tonne Gewicht verbraucht folgende Energie in der Bewegung:
Unter 25% = 0,5 Giga Watt
Unter 50% = 1 Giga Watt
Unter 75% = 2 Giga Watt
Unter und bis 100% = 3 Giga Watt

Ich würde mir das ganze so vorstellen (Die Zahlung dienen nur zu veranschauung).

Beispiel: 1

Ein STD 200 würde eine Leistungskapazität von 200 Giga Watt erzeugen können, bei einer Energieregenerationsrate von 10% (20 Giga Watt) je Sekunde.
Die Hitzeerzeugung beträgt als Grundwert 10%.

Bei einem 50 Tonnen Mech, mit 100% Geschwindigkeit; 3 GW x 50 Tonnen = 150 Giga Watt.
Die Grundhitze für die Bewegung wäre also 75% der Reaktorleistung, weshalb die Hitze bei 75% liegt.

Ein Medium Laser würde für einen Schuss in etwa 25 Giga Watt verbrauchen, als einfaches Beispiel.
Da die Regenerationsleistung, 10% beträgt (20 GW/s).
Würde die "Nachladezeit" der beiden ML auf, 50GW : 20GW/s = 3 Sekunden verlaufen.


Beispiel: 2

STD 300 = 300 Giga Watt bei 10% = 30GW/s Kapazität

Bei einem 50 Tonnen Mech mit 100% Geschwindigkeit sind es ebenfalls 150 GW die durch die Bewegung anfallen (entsprechend der Geschwindigkeit dann weniger).

Der 50 Tonnen Mech hätte nun 150 Giga Watt frei für die Waffensystem zur verfügung!

Ein Large Laser würde 50 Giga Watt verbrauchen, so gesehen könnte ich 3 davon unterbringen.

Die Regenerationsleistung des Reaktors (30GW/s) bräuchte also zum Wiederaufladen der 3 LL; 150GW : 30GW/s = 5 Sekunden.

Da nun der Reaktor auf 100% läuft (Geschwindigkeit + Waffenladung) würde dieser automatisch nach einer weiteren Salve überhitzen und sich abschalten.

Wenn man 100% Geschwindigkeit läuft und man bei 100% Leistung des Reaktors liegt und abwartet bis die Waffen geladen + die Grundhitze sich reduziert hat, dann kann man gefahrlos die nächste Salve abfeuern.

Die Nutzung der Heat Sinks begünstigt dann die Kühlleistung des Reaktors nach der Waffenaufladung, bis zu dem Grundwert.


Kurz um, je stärker der Reaktor und je ausbalancierter die Waffen sind, um so höher wäre die Effektivität.
Je stärker der Reaktor, um so mehr Gewicht wird nötig, was wiederum bedeutet das man weniger starke Waffen, effektiv mit sich schleppen könnte.


Ein schwerer Mech, wäre also mehr angewiesen auf eine stärkere Reaktorleistung als ein leichterer Mech.
Dafür führt der schwerere Mech auch stärkere Waffen mit sich, während der leichtere Mech kleinere Waffen als effektiver verwenden könnte.

Man müsste halt für jede Waffe einen entsprechenden Stromverbrauch zuordnen.

Edited by Todesklinge, 23 February 2015 - 04:17 AM.


#92 Karl Streiger

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Posted 23 February 2015 - 04:34 AM

Netter Gedanke - aber im Prinzip auch nix anderes als Hitze.

Ich habe mal vor langer Zeit (3 Jahre) mal einem ähnlichen VOrschlag für Classic BattleTech beigewohnt - auch hier ging es um die zur Verfügung stehende Energie Menge: "Hitzekapazität" und die Geschwindigkeit mit der diese Energie nachgeführt werden kann (Hitze Ableitung)

Nur wie auch hier sind "wir" damals zu dem Schluss gekommen - das es "besser" balanced wäre - einen Unterschied zwischen SHS und DHS zu haben: Sprich entweder ein Robustes Netz aus ganz vielen Kondensatoren oder halt die Option schnell neue Energie in das System zu speisen.

Klar kann man auch beides in MWO bringen - aber wozu. Es sind beides nur Mittel um die Anzahl der Waffen die man abfeuern kann zu beschränken. Gut mit Energie ließen sich "Ballistische" Waffen besser ausgleichen (Aufladung bei der Gauss, und ECT für die Kanonen)- Raketen hingegen kaum.

Edited by Karl Streiger, 23 February 2015 - 04:34 AM.


#93 Speedy Pinky

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Posted 23 February 2015 - 05:17 AM

Ich hab mir jetzt nicht alles hier durchgelesen, aber habe eine Idee was ihr wollt.

Warum gibt man nicht LongRange Waffen eine "optimale Waffenreichweite" so wie jetzt und alles was drüber ODER darunter ist wird weniger ... so hätten ShortRange Weapon und Mischbewaffnung plötzlich einen Sinn, weil ich mit 4 ERLL auf 200m kaum Schaden mache.
Das kann man auf Laser und AC anwenden

Bsp.
Jetzt
AC5 0m-620m Optimale Reichweite und darüber abnehmend bis 1240m

Optimiert
Optimale Waffenrange ca. 100m (jetzt mal als Beispielwert)
Also 1,25 Schaden auf 0m steigend bis 570m auf 5 Schaden (hab mal 25% als minimun angenommen)
Optimal 570m-670m 5 Schaden
ab 670m 5 Schaden sinkt bis auf 1,25 Schaden bei bis 1240m

Und fertig!
Vielleicht nicht ganz so krass wie in dem Beispiel ... aber in die Richtung sollte es gehen.

Edited by Speedy Pinky, 23 February 2015 - 05:27 AM.


#94 Karl Streiger

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Posted 23 February 2015 - 05:27 AM

Danke für den Input.

Naja Minimal Reichweite waren ja ein Mittel im "Urahn" Long Range Waffen vs Short Range Waffen zu unterbinden.
Weil so ne PPC ist im TT ja auch "präziser" bei Distanzen unter 180m als z.B. ein Schwerer Laser oder M-Laser nur eben das diese keine Minmal Reichweite hätten.

Aber: Minimalreichweite ist so ne Sache in einem FPS.... ich meine mit Waffenkonvergenzen könnte man es imho irgendwie erklären - aber du brauchst ja keine Minimal Reichweite wie im TT - dort gab es nur eine Feuergeschwindigkeit. Genauso bräuchte es auch keine MinmalReichweite für LRMs in MWO.
Auch wenn deine "Idee" mich an die Clan Minmal LRM Reichweite erinnert - und ich mich jedesmal frage - wie bekommst du es hin das ein Aufschlagzünder weniger Schaden macht?

Long Range Waffen bekommst du in MWO aber eigentlich perfekt über deren "DPS" in den Griff. Sprich Long Range Waffen feuern langsamer.

Edited by Karl Streiger, 23 February 2015 - 05:29 AM.


#95 Speedy Pinky

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Posted 23 February 2015 - 05:45 AM

War ja nur ein kleiner Ideenimput ...
Wenn wir hier von Realität sprechen ...
Keine Automatische Zielsysteme & Co keine Infos wo die Gegner stehen.
Jede heutige Armee würde diese schwer zu verfehlenden Mechs in Sekunden zerbröseln,
und der Mech wüsste nicht mal was den getroffen hat.
So viel zur Realität.

#96 Karl Streiger

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Posted 23 February 2015 - 06:02 AM

View PostSpeedy Pinky, on 23 February 2015 - 05:45 AM, said:

War ja nur ein kleiner Ideenimput ...
Wenn wir hier von Realität sprechen ...
Keine Automatische Zielsysteme & Co keine Infos wo die Gegner stehen.
Jede heutige Armee würde diese schwer zu verfehlenden Mechs in Sekunden zerbröseln,
und der Mech wüsste nicht mal was den getroffen hat.
So viel zur Realität.

Klar haben wir nen Automatisches Zielsystem - oder sitzen ein paar Affen hinter deiner Autokanone und bedienen die Kurbel?
Du point und clickst und das super Mega System berechnet in Echtzeit ohne Verzögerung den Schuss.... und wozu vorher berechnen die Granate sendet beim passieren des Ziels einen Tachyonen Impuls - der dann in die Vergangenheit rast - und deinen Schuss korrigiert bevor du ihn gemacht hast :D

Das wir auf lächerlichen Reichweiten kämpfen ist dem Spiel geschuldet - weil ModernWarfare TableTop mit "miniaturen" die nicht Stecknadelkopfgroß sind - würde vermutlich auf einem Fußball Platz stattfinden.
Dank Smartphone gäbe es vielleicht auch ne Cruise Missile App- da kann dein Kollege dann aus dem nächsten Dorf - maßstabsgetreu Feuer liefern. Während ein andere auf nem Mofa - und ein paar A10 Modellen CAS liefert.

Tja und der Fehler im System passierte als man die Anforderungen an ein Spiel auf einem Tisch mit "in den 80er Jahren halbwegs ansehnlichen Miniaturen" auf den "Lore" Übertragen hat.
Naja und mal ehrlich - würdest du das Spiel spielen wollen - wenn du A10 DCS - nur ein Symbol auf dem Monitor hast -das Symbol sagt Atlas 20km - und du feuerst 12 Semi Radar Guided Luxor D - LRMs aus deinem Centurion ab - deren 67kg Hohlladung das Ziel in Schrappnell verwandeln.

Oh ich schweife ab - mal wieder - naja Minimal Reichweite war in diesem Spiel auf dem Tisch nur ein Mittel um
  • Waffen von einander abzugrenzen
  • Balance zwischen Long und Short Range Waffen zu finden
  • (z.B. wozu ne MLASER auf einem Mech mit LRM 20?)
  • Nur in MWO bräuchtest du die Min Reichweite der LRM 20 nicht - wenn du mit 1 MLAS 3x in der Zeit feuern würdest in der LRM Werfer nachlädt (3x wegen dem Hitze und Gewichtsunterschied)

Edited by Karl Streiger, 23 February 2015 - 06:02 AM.


#97 Speedy Pinky

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Posted 23 February 2015 - 06:09 AM

Ich glaub du hast mich nicht verstanden.
MWO ist rein fiktiv und hat mit Realität rein garnix zu tun.
Es ist ein Spiel das seine eigene Regeln hat ... Punkt.
Und diese gilt es zu balancen ...

Edited by Speedy Pinky, 23 February 2015 - 06:13 AM.


#98 Karl Streiger

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Posted 23 February 2015 - 06:24 AM

Scheinbar hab ich das wirklich nicht ;)
Aber mit dem letzten beiden Zeilen hast du schon Recht

#99 HarlekinEO

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Posted 23 February 2015 - 06:26 AM

Also wenn Ihr Vorschläge braucht zu den ganzen Waffen, dann wäre ich dafür, daß man alle Quirks wieder entfernt nur noch negative Quirks einführt. Das wird das ganze nach obengeschraube entschärfen und Spiele vielleicht auch wieder interessanter machen.
Ich fand, daß sie die Quirkbuffs extrem zu hoch angesetzt haben und es dadurch zu extremen Verzerrungen und Metabuilds kam.

Solange es dann nicht dabei endet, daß man pro Schuß die 10s vom TT erreicht. Oder Fluggeschwindigkeiten der PPKs denen von MW2 ähneln (aus meiner Erinnerung heraus waren die sehr sehr langsam).

Edited by HarlekinEO, 23 February 2015 - 06:27 AM.


#100 SorrowClown

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Posted 23 February 2015 - 09:00 AM

Ich denke, das man erst mal mal die Hit Reg ordentlich hinbekommen sollte bevor man an das Balancing geht.

Da treffe ich einen Light mit 2 Doppelsalven ER-PPC in den Rücken, und das Schadensdiagramm leuchtet kurz auf, aber an der Farbgebung ändert sich nix.

Ich greife mit meinem Hellbringer 4 ER-M-Laser / AK20/U einen LRM Stalker mit 4 MLasern an, und der kocht mich (unter 180m) in kürzester Zeit weich, ohne dass ich mit meiner Bewaffnung signifikanten Schaden anrichte. Und das obwohl alle meiner Schüsse recht zielgenau treffen.

Und das sind nur 2 Situationen, in denen ich mir denke "Was war das denn gerade"

Andersrum streift dich nen laser zwei mal, und Baugruppen sind sofort ohne Panzerung. Manches stimmt da ganz und gar nicht.





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