Map Ideen
#21
Posted 23 May 2015 - 01:57 PM
Für einen echten Mechwarrior ist der Kampf im oder unter Wasser fast noch schlimmer als der Kampf im Vakuum.
Der kleinste Schaden an der Panzerung kann dazu führen das der Mech komplett ausfällt, weil die internen Komponenten eben nicht dafür ausgelegt sind in einer überfluteten Sektion zu funktionieren. Waffen kann man unterwasser auch vergessen. Energy hat reduzierte Reichweite, Raketen funktionieren gar nicht (und nein man kann nicht einfach Torpedos in die Werfer packen auch wenn die Torpedowerfer spieltechnisch wie Raketenlafetten funktionieren). Bei der Ballistik müsste ich erst mal nachsehen wie es genau ist, aber sie funktioniert entweder gar nicht oder auch nur eingeschränkt.
Mal ganz abgesehen davon das PGI dies eh nicht richtig umsetzen kann, den dazu müssten sie die Bewegungsrate der Mechs an die Beschaffenheit der Karte anpassen bzw. an den Untergrund. Und das können sie bisher nicht, weshalb die G-Information der Karten bisher keine Funktion hat. Und einen Mech unterwasser zu bewegen ist nicht so leicht wie sich das einige vorstellen, die Teile können nämlich nicht schwimmen und sind extrem träge.
Und dieses langsame Vorankommen unterwasser würde hier bei MWO jeden taktischen Vorteil verschwinden lassen. Den bis man sich durch das Wasser angeschlichen hat ist das Gefecht an Land schon gelaufen.
Zurück zum eigentlichen Thema. Also Petrochemie im Sumpf würde wohl auch gehen. Und das dies erst mal nur eine visuelle Idee ist sollte wohl hoffentlich den meisten klar sein. Den man braucht ja erst mal eine Vision wie die Karte aussehen soll bevor man sich dann um die ganzen Details kümmert, die daraus eine einsatzbereite Karte machen. Über die ganzen Skripts reden wir besser gar nicht.
#22
Posted 23 May 2015 - 03:55 PM
einige Rohschritte weiter...natürlich noch mit einigen fehlern (siehe unteres Bild,wo die strassenmodule noch angepasst werden müssen )und Details und Vegatation fehlen natürlich auch noch, und in der Übersicht sieht man nicht die Detailtexturen des Bodens
Edited by CSJ Ranger, 23 May 2015 - 03:58 PM.
#23
Posted 24 May 2015 - 12:16 AM
Habe mich nun für stellenweise etwas steileres felsiges Gelände entschieden, ähnlich ForrestColony
#24
Posted 24 May 2015 - 12:24 AM
Nee, im Ernst- sieht gut aus so. vielleicht noch ein wenig Vegetation (Büsche z.B.) für die Abwechslung rein und gut ist.
Wäre schick, wenn man die Karte dann einfach mal ablaufen könnte, aber das wird wohl leider nich möglich sein
#25
Posted 24 May 2015 - 12:45 AM
#26
Posted 24 May 2015 - 02:21 AM
Ein Punkt, bei dem PGI mit "wenig" Aufwand noch viel herausholen könnte, wären die Texturen. Besonders bei den Gebäuden ist mir das alles viel zu grau. Zu so einer Holzfällerenklave gehört auch ne Kneipe mit bunter Leuchtreklame. Sowas hilft dann auch gleich gewaltig wenn es um Größenverhältnisse geht.
Ich würde mich in meinem Stalker gleich doppelt so groß fühlen, wenn ich mal eben über diverse Standkörbe/Würstchenbuden steigen würde.
Vielleicht gibt es hier ja auch ein paar Texturkünstler?
#27
Posted 24 May 2015 - 02:57 AM
#28
Posted 24 May 2015 - 03:05 AM
Danke :)auch für deine konstruktive Kritik ...Tatsächlich ist die Map jetzt forrest Colony sehr ähnlich geworden ...zur Realistik ,man kann sehr viel draus mache,wenn man genug Erfahrung hat
aber Ja, es ist eben keine Frostbite Engine.
Das Gelände könnte man natürlich noch wieder mehr einebenen, und statt felsig auch wieder mehr flach waldig machen.
Problem wäre dann wohl wieder, dass es schnell zu viele Sichtlinien auf große Entfernung gibt.
Bei der Architektur wüsste ich jetzt persönlich nicht, was PGI da noch machen sollte ? was nicht langweilig wirkt und trotzdem noch BT realistisch und nicht zu Star Wars mässig ?Klar mir ist da schon einiges zu verspielt und mit Decor überladen, bzw vieles sieht zu clean und Modellbahnmässig aus, selbst wenn es mit der Damagetextur von PGI versehen ist., da fand ich die Architektur in BF2142 persönlich besser
Zu klein ? naja ...so ein Mech ist ja (ausser zb. Banshee oder atlas ) nur um die 10- 12m hoch, also bestenfalls so Hoch, wie ein Truck mit Containeranhänger lang ist, nicht gerade riesig.
um es natürlicher wirken zu lassen, könnte man zb auf die vorgefertigten Strassenmodule verzichten udn dafür die Wege mittels Textur zeichnen.
Edited by CSJ Ranger, 24 May 2015 - 06:48 AM.
#29
Posted 24 May 2015 - 06:27 AM
#30
Posted 24 May 2015 - 10:05 PM
#31
Posted 25 May 2015 - 12:03 AM
#32
Posted 25 May 2015 - 09:24 PM
Auf die Videobegehung bin ich sehr gespannt . Diese wird die Höhen unterschiede wohl noch besser zeigen .
Nur weiter so .
#34
Posted 26 May 2015 - 07:15 AM
...alle Texturen von MWO konnte das SDK Tool nicht mehr öffnen und lesen ,auch neuinstall des Tools und einfügen der MWO .pak files ohne erfolg,also erstmal Lösungsweg finden
Edited by CSJ Ranger, 26 May 2015 - 07:16 AM.
#35
Posted 26 May 2015 - 07:32 AM
anyway, great work
#36
Posted 26 May 2015 - 08:07 AM
for a internatioanl Tread, my english is to little ... :(I can reasonably read English, but I can write only very poorly with translators help to easy since it can lead to misunderstandings
#37
Posted 26 May 2015 - 09:49 AM
#38
Posted 26 May 2015 - 10:17 AM
#39
Posted 27 May 2015 - 05:20 AM
Kannst ja mal Nuara fragen ob er bei PGI nachfragt... Fragen kostet nichts
#40
Posted 27 May 2015 - 05:53 AM
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