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Map Ideen


286 replies to this topic

#121 Fireeagle

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Posted 09 June 2015 - 06:57 AM

naja das wirklich lustige kommt nun erst noch mit den Texturen : die replace me Dinger sind erst da wenn man im näheren Umfeld ist - sind die Oibjekte weiterweg werden korrekte Texturen gezeigt x.x

#122 MW Waldorf Statler

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Posted 09 June 2015 - 07:04 AM

die weiter wegtexturen sind ja nicht wirklich die echten Detail-Texturen ,sondern das was man sozusagen als Grobuntercsheidungstextur und Farbe der eigentlichen Textur zugewiesen hat ...das Problem hatte ich auch , hab dann alles (ausser der Map im levelbreiech) deinstalliert (inklusive crytek registrieordner ) das SDK Tol neu runtergeladen und neu installiert

#123 Fireeagle

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Posted 09 June 2015 - 08:38 AM

puh wasn aufstand um pgi zu zeigen das es mapper da draußen gibt die denen unter die Arme greifen würden :D mal sehen wann ich zeitlich dazu komme!
Aber dank dir erstmal für die Anwort

Edited by Fireeagle, 09 June 2015 - 09:14 AM.


#124 Fireeagle

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Posted 09 June 2015 - 09:10 AM

ach so ja beinah vergessen: erste Hüpfversuche einer Insel mit Raumhafen (4x4 km ca. da so eine Landebahn schon ihre 2 km haben sollte ist da halt ein sehr ääääääh sagen wir flaches Gebiet am Inselrand entstanden...


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Wart nur ab dich krieg ich!

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Flossen hoch!

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Ladeanflug
(ca. in der Mitte des Fadenkreuzes war ich fürs erste Bild!)

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wie meinen Fallschirm ?????

Edited by Fireeagle, 09 June 2015 - 09:15 AM.


#125 MW Waldorf Statler

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Posted 09 June 2015 - 09:42 AM

ja, so ein raumhafen ist ein sehr großes flaches gebiet ...da würde ich viel mit installationsinseln ,mit Hangars, Türmen ,Gebäuden arbeiten und unterirdischen ,bzw tiefer gelegten Arealen zwischen den einzelnen Start und Lande Bahnen, damit die sichtlinien aufgebrochen werden ...allein die Start und Landebahnen nehmen schon die Hälfte einer Tourmaline Map ein...hier hab ich mich zb bei der Anlage der bahnen von der Airbase Ramstein inspirieren lassen

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#126 Fireeagle

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Posted 09 June 2015 - 10:10 AM

Ja daher kam mir ja auch die Idee mit der kleinen Insel die sich gerade mal eine Start/Landebahn für Intraplanetaren Flug sowie außer atmosphärischen Flug rein platztechnisch leisten kann- Vielleicht ist die Insel ein geheimes Forschungslabor, vielleicht ein Eingang in ein prä Sternenbunbunkersystem voller Lostech? wer weis wer weis ?

Wobei ich die Startbahnen schon in der Karte etwas erhöht habe (glaub 2 m) und dann nur diese mit Asphat versehen...

Wie war das noch gleich für kugelförmige Landungsschiffe die hatten Kuhlen aus denen die starten der?

Edited by Fireeagle, 09 June 2015 - 10:23 AM.


#127 Suzano

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Posted 09 June 2015 - 01:36 PM

Start- und Landebahnen auf nem Raumhafen? Das passt eher nicht. Schaut man sich alle MW-Folgen mit startenden Transportern an sieht man dass die alle vertikal starten. Macht ja auch anders keinen Sinn, da die Kräfte für einen horizontalen Start bei der Aerodynamik der Kisten gigantisch wäre.

Wenn man einen Raumhafen machen wollen würde müsste der m.E. eher wie Port Arthur aus MC aussehen.

Grosse runde Betonflächen für Overlords und Unions, vielleicht ein oder 2 Start-und Landebahnen für kleine zivile Flieger (kann man aber auch weglassen).
Dazwischen jede Menge Lagerhallen, Transporteinrichtungen und das Zollgebäude. Nicht zu vergessen: jede Menge unterirdische Transportwege und evtl. eine Schnellbahn?

Wenn man einen Raumhafen halbwegs vernünftig darstellen wollen würde, müsste der die Ausmasse der Alpinekarte haben.

Schade dass ich kein geeignetes Programm für sowas habe. Sonst hätte ich mal ein Konzept machen können wie ich mir einen richtigen Raumhafen vorstelle. :(

#128 MW Waldorf Statler

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Posted 09 June 2015 - 09:03 PM

Das ist nicht ganz richtig, die dropships wie leopard (im gegensatz zu den MWO leo`s) oder Gazelle brauchten zwar nur kurze, aber doch Start und Landebahnen (oder freie Flächen ),in Gegensatz zu den Kugelförmigen schiffen, schon durch ihre Antriebe ,die sich nur im Heck befanden , so warfen Leopards ihre Mechs im überflug ab ,wenn sie nicht landen konnten.Hätte PGI antürlich Unions im Angebot ,würde ich den raumhafen auch anders gestalten ;) die aerodynamischen waren schwerer zu treffen und schneller, dagegen waren die Kugelförmigen leichte Beute am himmel ,konnten aber mehr, zielgenau und sicherer absetzen udn auch Brückenköpfe bilden.

Das mit den landemulden (würde sie auf 150m Durchmesser setzen) habe ich auch im blick (wenn ich endlich schaffe objekte in den SDK zu importeiren ... :( ...) denke da an betoneingefasste Mulden von 10m höhe , ein skaliertes VTOL Pad als Boden , dazu mit Schotttüren abgerigelte Zuführkanäle mit Gleisen und Strassen ,die in unterirdische Tunnel münden , und zu oberirdischen Hangars, lagerhallen etc führen ,oder unterirdische Versorgungsdepots

Edited by CSJ Ranger, 10 June 2015 - 02:28 AM.


#129 Tarogato

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Posted 09 June 2015 - 09:56 PM

I can't figure why some textures load and others do not. Any advice?

Many buildings are just "replaceme", and others are half-textured, half-replaceme, like the CW gates and generators.

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Also, I can't get the mechs' textures to work. The mechs are invisible, but if I enter Sketch Mode the textures appear properly like they should. I decided for now to just apply generic metal textures to them to make them visible and use for scale reference.

#130 MW Waldorf Statler

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Posted 09 June 2015 - 10:49 PM

Hi Tarogato ;)






Many objects have to assign the textures manually ... press M for the material editor-go to the mech-Body texture ->set the textures of Illum-> and as with the "Assign to Selected Object" to the texture (and delete the Hitzone-textures by Mechs ;) )

Edited by CSJ Ranger, 10 June 2015 - 02:17 AM.


#131 MW Waldorf Statler

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Posted 10 June 2015 - 07:19 AM

landemulde würde ich mir in der grundstruktur so vorstellen

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#132 Fireeagle

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Posted 10 June 2015 - 09:35 AM

lach mal ähnlich hab ich das bei mir auch umgesetzt :D

#133 Branckes

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Posted 10 June 2015 - 09:44 AM

Ich kann mir vorstellen, dass diese Mulden auch Abgaskanäle enthielten, ähnlich solchen bei heutigen Raketenabschussrampen, wäre logisch für ein Raumhafen mit mehreren solchen Start-/Landeplätzen.

Es sei denn man zog es vor den kompletten Raumhafen in die Abgaswolke einzuhüllen...

Meiner Meinung nach wäre PGI gut beraten, wenn sie bei der Entwicklung neuer Maps auf die Hilfe der Community zurück greifen würde. ;)

#134 MW Waldorf Statler

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Posted 11 June 2015 - 09:03 AM

Hi Branckes
Mal die ideen gleich versucht auf die schnelle visuell fest zu halten :)

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jetzt hat man natürlich ganz andere Möglichkeiten als in MW4

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Edited by CSJ Ranger, 11 June 2015 - 09:03 AM.


#135 Branckes

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Posted 11 June 2015 - 11:07 PM

Ich habe mir noch einmal Gedanken gemacht über die Antriebe der Landungsschiffe und mir die Aufnahmen der Start heutigen Raketen angeschaut.

Die Landungsschiffe nutzen, so viel ich mich erinnern kann, Fusion-Reaktoren, mit deren Hilfe Plasma gebildet und nach draußen zum Antreiben des Schiffes ausgestoßen wird. Ich würde im Moment davon ausgehen, dass Plasma-antrieb zwar ordentlich Hitze erzeugt, jedoch keinen Staub/Rauch wie es die Raketenantriebe heute machen.
Die Wolke der erhitzten Gase würde sich sehr ähnlich der Rauchwolke beim Startvorgang der heutigen Raketen verhalten.

Aus diesem Grund wäre eine Mulde in der Mitte des Kreises oder eine Rampe nach unten Richtung Abgaskanal angebracht, um von Triebwerken erzeugte Hitze über einen oder mehrere Kanäle nach außen abzuleiten.

Ähnlich wie auf diesem Video:

Man kann im Endeffekt sehen, wie der Abgsstrahl der Rakete mit Wasser gekühlt wird, und eine ordentliche Wolke entsteht :D

Ich bin schon happy, wenn deine Map so den Weg in MWO findet.

Edited by Branckes, 11 June 2015 - 11:10 PM.


#136 Fireeagle

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Posted 12 June 2015 - 02:40 AM

Schön geworden deine Landungsschiffe!!!

#137 MW Waldorf Statler

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Posted 12 June 2015 - 05:47 AM

Nein ,die sind nicht von mir ,die stammen von Microsoft ...ist aus MW4

#138 Fireeagle

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Posted 12 June 2015 - 06:10 AM

wieso habe ich auf einmal meine Zweifel das wir die in MWO jemals sehen werden?

#139 WhisksSpatulasAndOrMathequations

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Posted 12 June 2015 - 06:34 AM

View Postshr84, on 17 May 2015 - 12:13 AM, said:

Here a quick scetch i did last night, maybie PGI can also make it worthwhile.
The idea is that you brawl in the center but still beeing able the outflank the enemy.
I am also willing to give them tips in the future if they need some advice.I coud have use the sdk but this limits
my possibilities too much.So here it is

THE C-DOCK
https://www.flickr.c...N00/1386841774/


Your link took me to your family photo album?

#140 Fireeagle

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Posted 12 June 2015 - 10:23 AM

mal schaun ob man das nicht mit sketchup hinbekommt...





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