Town Hall Zusammenfassung
#1
Posted 28 June 2015 - 08:47 AM
Frage: Wann kommt CW Phase 3?
Leider kann kein exaktes Datum genannt werden. Herbst, möglicherweise im Oktober. Geplant war ursprünglich ein progressiver Ausbau, aber davon wurde abgekommen und es werden große Teile implementiert. CW soll mehr Tiefe erlangen; Gründe, um Planeten zu kämpfen. Verträge zwischen den beteiligten Staaten, Söldnern, Loyalisten und Free Lancer sollen differenziert werden.
Loyalisten sollen bestimmen können, wo gekämpft wird und soll Votes um Einsatzorte geben, dies soll auch Einfluss darauf haben, wo die Söldner kämpfen. Das höchste Vote wird Primärziel, sekundäre Ziele werden dann freigegeben, wenn das Hauptziel nicht erobert/erreicht wird. Loyalisten können mit den Coffers Söldner anwerben. C-Bills werden prozentual an den Kontrakt Belohnungen ausgegeben. Loyalisten erhalten Loyalitätspunkte, Söldner erhalten Bekanntheitspunkte (weniger Level, mehr Punkte benötigt, größere Belohnungen).
Söldner und Loyalisten mit Einheits-Tag auf den Welten vergrößern Territorien. Söldner-Verträge laufen 7 Tage und können nicht gebrochen werden, Loyalisten-Verträge, die gebrochen werden führen nun zu In-Game Titel für CW „Deserteur“.
Neue Loyalisten -Verträge geben in den ersten paar Spielen keine Belohnungen.
Free Lancer (Einzelsölnder erhalten speziellen ‚Call to Arms‘.
Neue UI.
CW Leaderboard, Spieler sollen belohnt werden, mit/für Units zu spielen.
Es soll Anreize geben, Units zu verkleinern.
Frage: PUG gegen Premade /Solo vs Unit, was kommt?
Spielerbasis ist zu klein für einen solchen Matchmaker, müsste 5-10-mal so groß sein, möglicherweise nach STEAM Launch.
Frage: Tonnageänderungen in CW vorgesehen?
Es wurde darüber gesprochen, die Mehrheit der Spieler wollen aber das 240 Tonnen Limit im Moment.
Zwischenbemerkung: O-Gens sollen weiter verteilt werden, da besser geschützt. Drop Zonen sollen auch etwas weiter gestreut werden.
Frage: Werden Munitions-Waffen den Energiewaffen besser gestellt in CW?
Darüber wurde noch nicht nachgedacht, aber es gab deshalb auch noch keine größeren Beschwerden. Wird aber im Auge behalten.
Frage: Ladders in CW, Zeitraum 60 Tage?
Wenn die Spieler das wollen, warum nicht?
Frage: Änderungen in der CW UI?
Ja, Überarbeitung ist notwendig, war aber keine Priorität und sollte in den Zeitplan aufgenommen werden.
Frage: Conquest Mode in CW: zerstörbare Tore, Panzer…?
Immer wieder in Erwägung gezogen, aber Logistik bei Munition fragwürdig. Und fördert keine Strategie: Duell auf große Entfernung. Panzer…eines Tages bestimmt, wenn die AI es zulässt: Panzer, Infantrie, Helis, AI gesteuerte Mechs. Garnison mit AI Einheiten statt Ghost Drop. Benötigt aber viele Schritte um zum Ziel zu gelangen.
Frage: könnten CW Match Infos in die Stats einfließen?
Würden wir gerne machen, ist aber nicht einfach zu bewerkstelligen und ein großer Aufwand für die Datenbank, um nur wenig in der UI zurückzugeben? Ist es das wert? Momentan keine Überlegungen dazu.
Frage: Die nächsten Mechs?
Der nächste Hero: Thunderbolt ‚Tallman‘, Energie-Mech, keine Sprungdüsen, 9 Energie Hardpoints, neue Wolverine-Variante mit rechtslastiger Waffenausstattung und die ersten „neuen“ Champions.
Frage: Kommt ein asymmetrischer Spiel Modus?
Wir würden gerne ein Union-Class Drop Ship als zentralen Punkt in einem Spiel Mode haben, mit Angreifer/Verteidiger Einteilung. Mit temporären Power-Ups, Schäden durch Teile. Aber schwer eine Balance herzustellen. Nicht vor August.
Zwischenbemerkung: vermutlich werden die Verteidigungstürme aus ‚Assault‘ verschwinden, haben nur wenig zu dem Modus beigetragen.
Frage: Könnten die „ersten“ zehn doppelten Wärmetauscher an Mechs nicht „echte“ doppelte Wärmetauscher sein um leichten Mechs mit ihren etwas geringeren Engine-Größen zu helfen?
Kann nicht beantwortet werden, aber die kleinen Mechs könnten gewisse Hilfen brauchen. Diese Hilfen sollten aber schwerere Mechs nicht ausnutzen können.
Frage: es gab zahllose Beschwerden über ‚Class I‘ Sprungdüsen, wird es da Änderungen geben?
Ja, am 7. Juli kommt eine Änderung für diese Sprungdüsen: höhere Inertialwirkung, mehr Schub, aber weniger Treibstoff. Also etwas höher und schneller.
Frage: Gibt es neue Waffensysteme? Packs? AI-Features? Neue Quirks?
Ein komplettes Re-Balancing aller Mechs wird in Betracht gezogen. Wird nicht etappenweise kommen, sondern „am Stück“. Mehrere PTS Sessions und erscheint erst dann, wenn alle in der Community damit zufrieden sein können. Als Vergleich dient das BattleValue System: Beweglichkeit, Panzerung, Waffen, Hardpoint-Typen und Lokationen, ECM, Sensoren trägt zur Berechnung dieses Wertes bei. Einige Schlüssel-Mechs des Spieles werden dazu ausgewertet. Keine Eins-zu-eins-Übertragung des Tabletop-Systems. Erster PTS vielleicht Mitte Juli. Würden es gerne im zweiten August Patch sehen, aber vermutlich später.
Frage: werden die Farbfilter von einigen Maps verschwinden?
Ja.
River City kommt als erstes, mit einem Tag/Nacht-Zyklus und dynamischer Beleuchtung, auch etwas größer (ungefähr so groß wie ‚Caustic Valley‘). Straßenbeleuchtung schaltet sich abends ein, zerstörbare Bäume und Straßenbeleuchtung.
‚Forest Colony‘ kommt im Anschluss. Mit einem Dropship Drop aus einem Leopard.
Daran folgend kommt ‚Alpine Peaks‘, etwas symmetrischer, mehr Bäume…
Frage: Clan Hero Mechs? Wann kommen sie und wie sieht es mit Omni Pod System dazu aus?
Die Mechs kommen.
Frage: In einem Twitter-Beitrag hat Russ es begrüßt, Gruppen auf 4 Spieler zu beschränken. Soll das heißen, dass sowas in CW stattfinden soll?
Nein, momentan nicht. Die Mehrheit der Spieler, die sich bemerkbar machen, will mit großen Gruppen spielen. Aber das Verständnis von „Spaß“, also Solospieler/PUGs einzustampfen, ist nicht gegeben aber nicht zu ändern. Nur 6-10% aller Gruppen sind 6-10 Spieler, nur 1% sind 11-12 Spieler. 93% sind Gruppen von maximal 4 Spielern. Aber für die Zukunft werden diese Zahlen eine Rolle spielen, um Möglichkeiten für kleine und große Gruppen zu gewährleisten.
Frage: Was gibt es Neues zu STEAM?
Nicht viel Neues. Sehr hohe Wahrscheinlichkeit, dass MWO bei STEAM erscheint. Später Sommer bis Spätherbst sind mögliche Termine. Zuvor muss ein neues Tutorial erstellt werden, Abschluss des Tutorials gibt Belohnungen.
ELO-Wertung muss angegangen werden. Größere ELO-Änderungen nur in der Gruppe bisher, ansonsten bleibt Wert gleich. Russ und Paul überlegen, ELO von Grund auf neu aufzubauen.
Frage: Gibt es Neuigkeiten zu den Piloten-Fertigkeits-Bäumen? Und gibt es Überlegungen die ‚Pinpoint Accuracy‘ Fähigkeit zu ersetzen?
Nein. Alle Ressourcen sind auf die 720p ‚Expanded Mech View‘, im Anschluß an die Mech-Auswahl Screens gebunden. Danach Fertigkeitsbäume und Dekor. UI Skalierung noch kein Termin. Braucht einige Zeit, vielleicht ein paar Monate, da andere Dinge eher benötigt werden.
Frage: Ein Chassis Leaderboard, das monatlich wechselt. Die ersten drei erhalten einen temporären Titel und eine Belohnung?
Gute Idee, eine Abwandlung des neuen Leaderboards in CW.
Frage. Gibt es Überlegungen, das Chatfenster im Spiel funktionaler zu gestalten?
Ja, muten oder Spieler einladen während eines Matches wären gut. Allerdings kein Fraktions oder Team Chat, diese laufen auf dedizierten Servern.
Frage: Wie sieht es mit den Bestrebungen von PGI aus, gegen Cheater vorzugehen (auch im Zusammenhang mit dem STEAM-Release, da es viele Spieler möglicherweise beeinflusst oder interessiert?
Aktiv und fortlaufend. Momentan wird eine Liste von Spielern beobachtet, diese werden momentan noch nicht gesperrt, da sie als Probanden fungieren. Aber keine Anzeichen von massenhaften Vergehen, die Zahl der Cheater ist sehr klein.
Frage: Einige Maps sind auf Infrarot/Thermal- oder Nachtsicht ausgelegt, wird es Änderungen auf künftigen Maps geben, vielleicht durch Wetterbedingungen?
Momentan können wir auf Wetterbedingungen nicht eingehen, aber Infrarot und Nachtsicht werden Thema im nächsten DevLog sein.
Frage: Werden Mechs irgendwann Fahrzeuge zerstampfen, Mauern durchbrechen oder ähnliches?
Ab dem 7. Juli gibt es ein wenig mehr Spieltiefe wenn Mechs gegen Gebäude oder andere Mechs laufen, Funkenschlag wenn man gegen Dinge rempelt.
Frage: gibt es Pläne für ‚Fluff‘-Animationen (Anm.: Fluffs sind Animationen aus MMOs wie /dance oder /salute)?
Momentan nicht.
Weitere Infos:
HitReg Update!
Neema hat Optimierungen am Code vorgenommen, die Netzwerkbandbreite reduziert. Eine ‚Bone Rewind‘-Mechanik (Anm.: Das sind Algorithmen, die rückwirkend die Position von Körperteilen in einer Bewegungsanimation bestimmen) wurde auf die Mech Positions-Mechanik aufgesetzt. Bugs wurden gefunden, die den ‚Rewind State‘ falsch berücksichtigen in Bezug auf Latenz. Probleme werden vermutlich ab dem 7. Juli behoben sein. Das System funktioniert bis 400ms Ping hervorragend.
Region Server
Europäischer Server wird an Französisch/Deutscher Grenze stehen. Am 21. Juli sollen sie kommen, die Server wählen auch Spieler/Server aus anderen Regionen dazu. Die Verbesserungen an der HitReg machen die Server-Standorte unproblematisch. Der CW Server bleibt weiter in Nordamerika wegen der geringen Population.
Clan IIC Mech Pack
Kosten wie IS Pack 20/40/60/80
Jenner IIC
Hunchback IIC
Orion IIC
Highlander IIC
Original Artworks
Erscheinen spät dieses Jahr
Teaser stehen bereit
Zukünftige Pläne?
CW Phase 4
Mehr Spielmodi für CW
Dropships für Private Matches
PvE (zuerst Koop, dann Single Player)
#2
Posted 28 June 2015 - 11:42 AM
#3
Posted 29 June 2015 - 12:39 AM
#4
Posted 29 June 2015 - 02:10 AM
CW ist tot und wenn es bis Oktober so bleibt in der aktuellen Form werden wir noch weitere schnelle Resets haben.
#5
Posted 29 June 2015 - 02:12 AM
#6
Posted 29 June 2015 - 02:50 AM
Reitmeier, on 29 June 2015 - 02:10 AM, said:
CW ist tot und wenn es bis Oktober so bleibt in der aktuellen Form werden wir noch weitere schnelle Resets haben.
Naja, die letzte verschlimmbesserung der Maps hat nicht unbedingt zu einem größeren Anreiz CW zu spielen beigetragen... insofern... kein Wunder...
#7
Posted 29 June 2015 - 03:05 AM
CW ist nach wie vor in der Beta (bei weiten noch nicht fertig, viele Kern-Features fehlen),
also sind die Unkenrufe "CW ist tot" verfrüht.
Die brauchen jemanden der in der Lage ist vernünftig Spielmodi umzusetzten, Ideen/Vorlagen gibt es ja zur genüge im Forum.
Edited by white0Fox, 29 June 2015 - 03:34 AM.
#8
Posted 29 June 2015 - 03:15 AM
derFiend, on 29 June 2015 - 02:50 AM, said:
Naja, die letzte verschlimmbesserung der Maps hat nicht unbedingt zu einem größeren Anreiz CW zu spielen beigetragen... insofern... kein Wunder...
Wieso? Laut Russ ist CW aktuell auf dem besten, tollsten, geilsten Stand aktuell
@ Russ Bullock ‏@russ_bullock 23. Juni Been playing a lot of CW this week and I like how people have adjusted into the CW changes seems it has brought CW to its best state to date
Edited by Reitmeier, 29 June 2015 - 03:16 AM.
#9
Posted 29 June 2015 - 03:33 AM
Reitmeier, on 29 June 2015 - 02:10 AM, said:
CW ist tot und wenn es bis Oktober so bleibt in der aktuellen Form werden wir noch weitere schnelle Resets haben.
Das hat beim letzten Mal ja auch super geklappt.
Ich glaube das erst, wenn ich es gesehen habe.
Mich interessiert das IIC Package auf jeden Fall, ausserdem würde ich sehr gerne PvE sehen. Das würde dem Spiel eine ganz neue Attraktivität verleihen.
#10
Posted 29 June 2015 - 03:52 AM
white0Fox, on 29 June 2015 - 03:05 AM, said:
CW ist nach wie vor in der Beta (bei weiten noch nicht fertig, viele Kern-Features fehlen),
also sind die Unkenrufe "CW tot ist" verfrüht.
Die brauchen jemanden der in der Lage ist vernünftig Spielmodi umzusetzten, Ideen/Vorlagen gibt es ja zur genüge im Forum.
Ich habe kein Problem damit anzuerkennen, dass CW in der Beta ist. Jedoch habe ich ein Problem damit, dass Russ sich hinstellt und behauptet, dass CW aktuell super toll ist und jede Primetime über 500 Spieler CW spielen.
Mir gefällt einzig nicht die Richtung, welche PGI aktuell geht und sich selber alles schön redet
@catalina: Welches letzte Mal?
Edited by Reitmeier, 29 June 2015 - 03:56 AM.
#11
Posted 29 June 2015 - 04:02 AM
Reitmeier, on 29 June 2015 - 03:52 AM, said:
Ich hab immer das Gefühl, der komplette spielerische Input bei PGI kommt nur durch die NGNG Leute. In CW hab ich die noch NIE gesehen, und wenn ich mir die Videos so anschaue, sind sie auch nicht unbedingt Teamplayer...
Wie Russ auf das dünne Brett kommt, ist mir auch völlig schleierhaft. Von Hellebore mal abgesehen, sind bei allen Karten entweder 2/3 der Map nutzlos, oder (gerade nach dem letzten Update) VÖLLIG unbalanced.
Selbst simpelste Sachen, wie sich mal mit ner Stoppuhr hinzustellen und zu sehen wie lange ich von der einen und anderen Seite bis zur "Action" brauche, wurden ganz offensichtlich nicht gemacht....
#12
Posted 29 June 2015 - 04:22 AM
#13
Posted 29 June 2015 - 04:51 AM
Ich wußte nicht das Russ die letzten Änderungen als "Verbesserung" verkauft....
#14
Posted 29 June 2015 - 05:19 AM
white0Fox, on 29 June 2015 - 03:05 AM, said:
Welche meinst Du denn?
Die generator-casings find ich völlig in Ordnung und Russ hat bereits angesagt dass sie sehen wie sehr dass das gameplay verändert - der zulässige Vektor ist ja doch recht eingeschränkt - und sie die Platzierungen der Generatoren etwas überarbeiten. Sie sollen stärker über das Gelände verteilt werden. Auf maps wie hellebore ist das derzeit leider fieses Gruppenkuscheln rund um Omega, was es den Verteidigern dann auch übertrieben leicht macht.
Abgesehen davon, was wurde verändert? Dass sie die dropzones von den objectives getrennt haben, begrüße ich. Die buffs zu den dropships waren jetzt auch nicht so stark als dass ich nicht aufhören würde dropship farming zu sehen, allerdings erst in den letzten Minuten des Kampfes wenn bereits alles entschieden ist und lediglich die letzten Einheiten noch aufgefegt werden. Selbst wenn sie ein Dutzend BFGs an die Landungsschiffe hängen würde das nicht viel ändern, dann werden die Leute eben am Ausgang der Landezone abgeknallt - solange das gegnerische Team noch halbwegs die Chance hat sich zu sammeln und gemeinsam aus den Landezonen zu drücken, ist doch alles okay. Bleibt noch etwas Feinschliff bezüglich der Geländeformation oderArt und Anzahl der Ausgänge, aber prinzipiell unterstütze ich den Ansatz. Ist nur schade dass es nicht gleich so gemacht worden ist, spawncamping ist als Problem so alt wie Computerspiele. Rundenbasierte spawns wie bei CS funktionieren hier aber nicht und die random spawns der DMs wie Quake3 funktionieren auch nicht mit einem objektbasierten gameplay. Die Lösung die spawns/graveyards abseits zu stellen hätte PGI also bekannt sein müssen.
CW ist noch lange nicht da wo es sein sollte, die lore-basierte Zielsetzung "towards terra" hätte als Implikation ja dass als Spielziel für die IS die Eroberung der Clan-Randwelten anstehen würde. Was PGI bislang aber nicht zu gefallen scheint, ansonsten würden sie nicht mittels events/Anhebung der Belohnungen dafür sorgen dass mehr Menschen Clans spielen wenn die Bedrohung immanent wird.
Insofern muss ein Spielmodus her welcher den Kampf um Planeten mitten zwischen den Extremen interessant werden lässt und zwar ohne dass große Einheiten übermäßig bevorteilt werden (da über kurz oder lang viele Spieler zu den jetzt bereits großen Einheiten strömen werden) und starke Häuser bevorzugt werden - da sich sonst auch dort die Spieler auf große Häuser verteilen.
Meiner Ansicht nach kann man das nur als Kampf IS vs Clans lösen:
- Start einer CW-season ab dem Waffenstillstand von Tukayyid: Clans besitzen etliche Welten, IS ebenso.
- Clans können einander immer bei der Verteidigung helfen, IS ebenso
- Davion kann immer(!) mit Steiner deren Angriffsvektoren nutzen (Vereingites Commonwealth ftw!), ergo darf Davion endlich im CW mitspielen
- Marik und Liao dürfen immer(!) die Angriffsvektoren des Kombinats nutzen (nicht ganz lore-konform, aber diese drei haben ein Bündnis gegen das commonwealth dessen Namen mir entfallen ist - und Marik sowie Liao brauchen Zugang zur Clanfront)
- falls es nicht genug Spieler gibt als dass leicht Angriffsdrops zustande kommen müsste PGI zumindest den Clans mit wenig Spielern erlauben gemeinsam auf Angriffsvektoren zu droppen (und auch denselben factionchat zu nutzen etc)
Bleiben zwei Probleme: Mercs und Belohnungen.
Mercs sollten in meinen Augen zwischen den Fraktionen einer Seite so wechseln können wie bisher. Lediglich beim Übertritt zur anderen Seite (Clans-IS) sollten MASSIVE Rückwirkungen entstehen. Verlust sämtlicher Reputationen (man ist schließlich ein Verräter) wäre etwas womit man auch "altgedienten" Spielern eine Überlegung abnötigt. Massive finanzielle Kosten trifft zumeist nur neuere Spieler, wer hier bereits seit Jahren konstant spielt den interessieren zehn oder zwanzig Mio Cbills nicht nennenswert. Und die Kosten dann auf ~100mio etc anzuheben würde effektiv nur den Übertritt für neuere Spieler unmöglich machen.
Belohnungen sind ein besonderes Thema. Ich würde vorschlagen dass es eine Art "Ressourcenpool" für IS und Clans gibt, eine Art gemeinsamem Ruf. Sprich: man sammelt Ruf bei IS oder Clans. Damit schaltet man bestimmte Belohnungen frei und hat einen Anreiz für seine Seite zu spielen - man schliesst aber nicht die schwächeren Fraktionen aus.
Desweiteren wirken die Planetenboni auch fraktionsweit. Passive Boni wie z.B. niedrigere Preise für bestimmte Waffen oder Mechs können wir denke ich getrost auf alle Spieler der jeweiligen Fraktion anwenden.
Allerdings muss man dafür sorgen dass die Leute nicht nur passiv in ihrer Fraktion rumlungern sondern auch spielen wollen.
- einige Planeten ermöglichen dem Besitzer einen Titel - wenn man Teil einer gewonnen Schlacht auf dem Planeten war
- evtl könnte PGI eine Art "mission-badges" einführen die man dann im Profil betrachten kann etc. Ich ziehe als Referenz mal das klassische X-Wing heran
- die Planeten geben verschiedene Boni auf Rufgewinn und Cbills wenn man sie besitzt. Als Beispiel: Du nimmst Tamar ein, bekommst irgendeinen schicken Titel ("Knight of Tamar"/"Slayer of House Kelswa" etc) und z.B. 10% mehr Ruf und Cbills auf die Missionsbelohnungen - also das erfolgreiche Gewinen einer Schlacht. So hat man eine Belohnung für die aktiven Spieler welche weiterhin aktiv spielen.
Belohnungen seitens IS/Clans: ich denke da sollte man zum Großteil "flavour" vergeben. Mechbays sind bestimmt auch nicht verkehrt, aber weder Cbills noch GXP locken jemanden hinter dem Ofen hervor. Warhorns, seitenrelevante Cockpititems (also Flaggen und keine Hulapuppen etc) würden sich da anbieten um unter's Volk geworfen zu werden.
Interessant fände ich auch spezielle IS- oder Clan-camos. Wenn man diese freigespielt hat, freuen sich alle mechs dieser Seite über eine schicke camo (also nicht Invasion-style sondern was hübsches wie z.B. die loyalty-mech-camos).
Weitere interessante Boni wären z.B. Bevorzugung neuer Ausrüstung. Da man so ein toller Hecht ist bekommt man früher Zugriff auf neue mechs, z.B. bekommt man diese dann sieben Tage eher als andere für Cbills
Weitere Karten und Spielmodi wären natürlich auch schön - wenn sie gut gemacht sind
#15
Posted 29 June 2015 - 06:12 AM
Kshat, on 29 June 2015 - 05:19 AM, said:
Das ist völlig wumpe, und ändert nichts wesentliches. Meiner Meinung nach hätten die Generatoren gleich so sein sollen, aber spielentscheidend ist das wirklich nicht...
Kshat, on 29 June 2015 - 05:19 AM, said:
Also sorry, entweder hast du nach der Dropzone Änderung kaum noch CW gespielt, oder spielst das nur als Pug...
Auf Sulfurus kann man aus der Dropzone 3/4 der Kampfzone beschießen, ohne auch nur im Ansatz dmg zu ziehen, auf Boreal kommt man als deffer nicht mehr zur Tür bevor die schon offen ist, usw. usf.
Die Grundidee die Dropzones aus der Kampfzone rauszuhalten ist ja gut und wünschenswert, aber die Umsetzung verdient nichtmal mehr das Prädikat "Müll". Das ist einfach nur ein Hirnfurz.
Hellebore geht als einzige Map noch einigermaßen, wobei sie es da selbst extrem unkoordinierten Deffern inzwischen zu einfach machen. Da haben sie inzwischen alle Generatoren so nah zusammengezogen, das man sich wirklich nur noch stur um Omega stellen muss, und das ein 95% win wird...
Von den anderen Maps fang ich gar nicht erst an...
#16
Posted 29 June 2015 - 08:18 AM
derFiend, on 29 June 2015 - 06:12 AM, said:
Schön dass Du Dir direkt selber widersprichst. Die Platzierung der Generatoren IST spielentscheidend - vorausgesetzt die teams spielen nicht einfach wie so oft deathmatch und am Ende werden die objectives zerstört.
Prinzipiell ziehen objectives das Kampfgeschehen auseinander und die neuen Gehäuse sorgen dafür dass das Gebiet direkt vor dem Generator an Bedeutung gewinnt. Vorher hat man, aus der richtigen Position, auch von ganz anderen Stellen her auf den Gen schiessen können was das relevante Spielfeld kleiner machte als es die Karte hergegeben hätte.
Dass der Kram auf Hellebore Müll ist, hab ich ja selber gesagt...
Keine Ahnung was Du auf Sulf für ein Problem hast, wenn mich jemand beschiessen kann bedeutet es auch dass ich ihn beschiessen kann - so ist das Prinzip von direct fire. Die einzige problematische Situation wäre wenn sich die Verteidiger dort drinnen verstecken und dem Angreifer nicht ermöglichen einen kill-Vorsprung zu erlangen. Ich halte die Abtrennung der Landezone mittels der Höhenstufen aber eh für schwachsinn, das haben sie auf den anderen Karten besser gelöst.
Was boreal anbelangt: ich laufe als Verteidiger merklich kürzer zu den Toren denn als Angreifer - insofern alles richtig. Da Du gerade IS spielst kann es auch einfach nur sein dass Du erfahren hast warum es von Nachteil sein kann dass die IS-assaults um die 60km/h laufen und Clanmechs idR mit 90 km/h laufen. Das ist aber nicht auf boreal beschränkt. Jetzt kann man darüber diskutieren ob das balancing Clans vs IS an dieser Stelle unfair ist - oder ob es wirklich gegeben sein muss dass der Verteidiger unter allen Umständen am Tor verteidigen muss.
Ich finde es bringt nichts über PGI herzuziehen. Einfach feedback zu den Karten liefern und sie ändern das. Das Tempo mit dem PGI arbeitet ist vlt nicht unbedingt das höchste, aber die Änderungen an den Karten zeigen ja dass sie feedback einfliessen lassen.
#17
Posted 29 June 2015 - 08:28 AM
Kshat, on 29 June 2015 - 08:18 AM, said:
Ich sehe da keinen Wiederspruch. Hellebore ist ein Extrembeispiel dafür, das es von PGI noch belohnt wird als Verteidiger null taktik und absolute statik zu praktizieren. Da können sie sich die 3 "vorgelagerten" Genratoren und 90% der Map auch sparen.
Auf allen anderen Maps bekommst Du (zumindest als IS´ler) die Generatoren eh nur zerstört, wenn Du im deathcount schon vorne liegst. Die Taktik hat sich da null geändert. Als Clanner kann man bis zu einem gewissen grad noch den üblichen objective Rush durchführen, einfach weil 12 Leute nicht schnell genug liegen um die Generatoren zu schützen.
Das einzige was dadurch wirklich verhindert wird: lightrushes
Kshat, on 29 June 2015 - 08:18 AM, said:
Sorry, ich bin der letzte der nur über PGI herzieht. Aber von einem Mapdesigner erwarte ich schon, das er das grund Handwerkszeug beherrscht. Dazu gehört auch, das beide Seiten zeitlich den gleichen Anlaufweg zur Action haben, oder einen Anlass "vorgeschobene" Posten aufzubauen.
#18
Posted 29 June 2015 - 09:31 AM
Ich find es einfach übertrieben dass, sobald man der Ansicht ist etwas müsste geändert werden, alles gleich "Müll" oder "unspielbar" ist. PGI macht leider viele Fehler, auch etliche bei denen man sich fragt wer das durchgewunken hat. Aber deswegen ist nicht alles gleich völlig daneben.
Schlag doch für Boreal vor dass das "Hügelvorland" zwischen dem Stützpunkt und den Toren verkleinert wird - kürzerer Anlaufweg, spielerisch ändert sich kaum etwas.
Bei Hellebore würde, ohne komplettes redesign der Karte, ersmtal ausreichend sein wenn die O-Gens wieder da stehen wo sie früher waren. Wenn man drauf schaut - Angreifer landen im Süden der Karte, Verteidiger in der Mitte - würde ich den linken sogar noch weiter Richtung gate schieben als vorher. Natürlich bleibt Hellebore dann immernoch eine recht "kompakte" Karte und die Hälfte - ausserhalb der Gates - bleibt ungenutzt.
Allerdings ist es nunmal bei objektbasierten Karten so dass die Verteidiger am besten nahe der Objekte platziert sind - in ihrer Basis. Jetzt könnte man sagen, den Rest der Karte spart man sich, aber dann haben die Angreifer wieder kürzere Wege was dazu führt dass man für Chancengleichheit den Raum der Verteidiger kleiner machen muss wodurch man effektiv wieder weniger Spielfläche hat... nicht gut.
Insofern ist diese "große ungenutzte Karte" nicht dazu gedacht als Spielfläche herzuhalten. Sie ist lediglich der Zeitpuffer um auf der anderen Seite den Verteidigern die Möglichkeit zu gewähren in Position zu kommen. Und was anderes als diese lustigen "Klebstofffelder" von wipe-out und Co fällt mir auch nicht ein um den Anmarschweg der Angreifer zu verringern aber zeitgleich den Verteidigern die Chance einzuräumen in Position zu gelangen. Stärkere Torbefestigungen würden auch nur bei der ersten Welle helfen.
Bei den neueren maps (emerald Taiga, vitric forge und auch pink tetris) sieht man ja dass PGI daran arbeitet. Dort hab ich auch schon Scharmützel um einzelne O-Gens erlebt, oder dass mal eine Lanze auf der anderen Seite den O-Gen geplättet hat während die Verteidiger mit dem Rest der Angreifer murderdeathball gespielt haben.
PGI hat in meinen Augen vom Spieldesign her wenig Ahnung und sie lernen gerade während sie das Spiel am laufen haben auf die harte Tour. Und genau wie bei den klassischen assault-maps werden sie über kurz oder lang die ersten Karten welche sie erstellt haben wieder überarbeiten müssen.
#19
Posted 29 June 2015 - 09:46 AM
Kshat, on 29 June 2015 - 09:31 AM, said:
PGI hat in meinen Augen vom Spieldesign her wenig Ahnung und sie lernen gerade während sie das Spiel am laufen haben auf die harte Tour. Und genau wie bei den klassischen assault-maps werden sie über kurz oder lang die ersten Karten welche sie erstellt haben wieder überarbeiten müssen.
Ich hab auch Sulfurus und Boreal als Beispiel erwähnt. Und ja, irgendwann hat man auch erkannt wie sinnlos es ist, PGI Vorschläge zu unterbreiten. Gerade wenn sie nach dem gefühlt 25. Anlauf noch immer so grobe Schnitzer drin haben, UND dann auch noch per Twitter darauf bestehen das diese jetzt absolute Schaffenshöhe hätten...
Wenn sich dann auch noch darüber gewundert wird, das CW quasi absolut entvölkert ist, und niemandem mehr wirklich Spaß macht, fehlt mir einfach das Verständnis...
Dabei gibt es hier aus der Community schön ausgearbeitete Mapdesigns, die interessant wären, und vielleicht auch repräsentieren was man von CW mal erwartet hat... Warum greift man sowas nicht auf, warum wird sowas ständig liegen gelassen? DAS verstehe ich nicht... dafür muss man doch nun wirklich kein Genie sein...
#20
Posted 29 June 2015 - 10:16 AM
Seit der Trennung von IGP haben sie sich gut entwickelt, und viel bei der Community gut gemacht,
doch jetzt sind sie dabei alles zu vermiesen....
Die machen gerade CW "kaputt" und verkaufen das als Fortschritt, da braucht man nichts beschönigen.
Edited by white0Fox, 29 June 2015 - 10:17 AM.
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