Hab den Dire mal flott zusammengebaut (nicht ganz ideal). Die SRM ist optional. Wenn ich den Dire fahre, dann meist mit dem 3-Laser-Slot-Arm zum freien Schwenken, also "nur" 13 MedPls. Mann kann auch mit LL rumspielen, aber das treibt die Hitze spürbar nach oben.
http://mwo.smurfy-ne...3e0ec73c3783c76
Nochmal zum Prinzip:
Wenn ich einen Mech mit 8 MedPls fahre (Bsp. Thunderbolt), dann feuere ich die 8 ab und muss warten, kann aber direkt wieder feuern, wenn bereit.
Nehme ich den Dire, dann hau ich (situativ mehrere Möglichkeiten) zB bei der 14er-Variante eine direkte Folge von 6-6-2+SRM raus. Je nach Map geht das sogar in einem Rutsch ohne Abschaltung. Der Gegner hat so deutlich weniger Zeit zu reagieren. Das ist die Knüppel-aus-dem-Sack- oder auch Holzhammer-aus-der-dunklen-Ecke-Methode. Der Überraschungsmoment ist wichtig.
Knackpunkt:
Mapwahl nicht bekannt. Auf heißen Maps ist es ein Elend sowas zu spielen, geht aber wie im vorigen Post geschrieben auch mit 10-12 MedLas als fetter Thunderbolt durch.
Fett ist das zweite Dilemma, da langsam und kurze Reichweite sich echt beißen. Daher spiel ich das selten mal. Dire braucht einfach Reichweite.
Ein ähnliches, nicht ganz so extremes Beispiel, aber selbes Prinzip:
Direwolf mit Dual-Gauss und Triple-PPCs. Verteufelt heiß, daher visiert man immer an für einen goldenen Schuss. Gehts daneben, Pech gehabt, vor allem im Nahkampf.
Weiterer Punkt ist, dass Lights zwar sofort verdampfen und Meds meist auch, aber dann Schluß ist. Da kommt einem dann aber die DualGauss zu Gute, die leider wenig Munition hat.
So lässt sich das leiterartig nach unten fortsetzen. Klar, das waren nun 2 extreme Beispiele, aber das Prinzip ist das Gleiche. Beim Panther kommt zwar das Kühlungsproblem dazu, dafür kann man aber, wenn man ein geübter Schütze ist, den Gegnermech eben mit der Hälfte oder meist sogar weniger Schüssen umhauen (je öfter ich 1 PPC feuer, desto höher das Risiko daneben zu hauen). Maprisiko ist bei jedem mech das Gleiche.
Man mag damit zeitlich gesehen zwar nicht schneller töten, dafür aber effektiver mit weniger Eigenrisiko, da man nicht so oft oder solange die Birne raushalten muss. Und da wirds dann für den Gegner echt schwer gg Mechs, die er nicht einholen kann und je nach Map ist es dann schnell vorbei. Hab das schon oft mit Ravens und nun auch mit Panthern erlebt und fand nichts wirklich heroisches daran.
Edit zu deinem Zwischenpost:
Ja, aber das war ja immer noch an das Beispiel geknüpft, dass der Light eben nicht Gefahr läuft eingeholt zu werden da keine Gegnerlights mehr da, das meinte ich. Und wie oft ich das schon erlebt hab, dass in meinem oder im Gegnerteam dann der Letzte Light (ist ja häufig so, dass Lights die Letzten sind und manchmal auch das Letzte ^^) den Boden mit den verkrüppelten Gegnern aufgewischt hat, die das eigene Team schön vorbereitet hat...wirklich zu oft. Vlt. liegts auch einfach am Bracket, ick weeees es nit.
Auch schön, wenn einem ein DualPPC-Panther den Dual-PPC-Novahintern wegschießt, weil der Panther einfach im Gelände rumwarpt oder ein schwarzes Loch die PPC-Schüsse mal wieder weggesaugt hat. Nunja, gefühlt geht es nun besser seit dem Hitreggedönsgepatche. Aber nen Amipanther kriegtman einfach kaum tot.
LG
Edited by Valar Morgulis, 10 July 2015 - 11:05 AM.