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Beginnt Es Wieder?


58 replies to this topic

#21 Reitmeier

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Posted 08 July 2015 - 01:57 AM

Gestern mal wieder bisschen gepept und gehüpft.
Fazit:
Dragonslayer und Cata 3D kommt mir irgendwie zu wenig bei rum bzw. hat sich das Schlachtfeld (Mechs,Waffen,Clans) zu sehr verändert, damit diese Mechs auf Dauer wieder gut sind.

Panther, Vindicator, BJ
Die Buffs für PPC und JJ in Kombination mit den Velocityquirks der Mechs hat mir sehr gefallen. Denke dass ich diese Jungs wieder häufiger fahren werde.

Awesome 8Q
Macht auch wieder Laune (sogar richtig heute morgen) aber stößt eben auch schnell an seine Grenzen.

Edit:
Aufgefallen ist mir, dass eventuell immer noch was mit der Hitreg der PPC nicht stimmt. Beweisen konnte ich es im Privatmatch nicht, aber irgendwie stimmt da manchmal was nicht

Edited by Reitmeier, 08 July 2015 - 01:58 AM.


#22 Dodger79

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Posted 08 July 2015 - 03:18 AM

View PostLachesis Muta, on 08 July 2015 - 01:25 AM, said:

Die Turrets waren einfach scheiße! Das liegt einfach daran dass man am anfang des Spiels einen großteil der Karte direkt mal gemieden hat und sie unterm Strich in den wenigsten Spielen sonst wirklich was gemacht haben. Der klassische Fall war doch ein Stomp mit nen paar Spielern die sich dann noch irgendwie in die Turrets gerettet haben ohne Aussicht auf Erfolg. Hat im Endeffekt also nur das Spiel lang gemacht. In den wenigsten Fällen machte dass das Spiel interessanter...
Die Maps sind halt imho einfach nicht dafür gemacht zwischen Skirmish, Assault und Conquest sinnvoll zu unterscheiden...
Meiner Meinung nach haben die turrets vor allem eines gemacht: sie haben verhindert, dass 1 oder 2 Lights mit cap-Modulen innerhalb von wenigen Minuten ein Spiel entschieden haben, ohne dass es zu großen Kampfhandlungen kam und haben hierdurch eine dynamischere Spielweise als simples base defend ermöglicht.

Ohne das wird es wieder zu cap rushes und entsprechender rumheulerei kommen. Genau wie früher, bevor die turrets als Antwort genau hierauf eingeführt wurden.

Wäre vielleicht besser gewesen, die LRM gegen SRM auszutauschen, als diese Option komplett zu entfernen...

#23 Silverwolf84723

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Posted 08 July 2015 - 03:48 AM

View PostDodger79, on 08 July 2015 - 03:18 AM, said:

Ohne das wird es wieder zu cap rushes und entsprechender rumheulerei kommen. Genau wie früher, bevor die turrets als Antwort genau hierauf eingeführt wurden.


wird es auch.

Wen ich mir die neue Map anschaue die schön groß ist, werden hoffentlich die andern genauso. Dan sehe ich das als riesen Problem an das die Türme weg sind. Und davon abgesehn wer würde ne Basis oder Vorposten ohne Verteidigung aufstellen :wacko:

Edited by Silverwolf84723, 08 July 2015 - 03:50 AM.


#24 Tarzilman

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Posted 08 July 2015 - 04:30 AM

View PostSilverwolf84723, on 08 July 2015 - 03:48 AM, said:


wird es auch.

Wen ich mir die neue Map anschaue die schön groß ist, werden hoffentlich die andern genauso. Dan sehe ich das als riesen Problem an das die Türme weg sind. Und davon abgesehn wer würde ne Basis oder Vorposten ohne Verteidigung aufstellen :wacko:


Vermutlich die gleichen Leute, die unverhältnismäßige Reperaturkosten in Kauf nehmen, weil sie mit ihren Mechs inflationär übers Schlachtfeld hoppeln. Vom Verschleiß der Sprungdüsen ganz zu schweigen. :-/

Edited by Tarzilman, 08 July 2015 - 04:33 AM.


#25 Shikata nai

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Posted 08 July 2015 - 04:35 AM

View PostDodger79, on 08 July 2015 - 03:18 AM, said:

Meiner Meinung nach haben die turrets vor allem eines gemacht: sie haben verhindert, dass 1 oder 2 Lights mit cap-Modulen innerhalb von wenigen Minuten ein Spiel entschieden haben, ohne dass es zu großen Kampfhandlungen kam und haben hierdurch eine dynamischere Spielweise als simples base defend ermöglicht.

Ohne das wird es wieder zu cap rushes und entsprechender rumheulerei kommen. Genau wie früher, bevor die turrets als Antwort genau hierauf eingeführt wurden.

Wäre vielleicht besser gewesen, die LRM gegen SRM auszutauschen, als diese Option komplett zu entfernen...


Naja das war doch gerade das interessante an Assault dass man sich eben bewusst bewegen musste und zumindest einen Teil seiner Truppen soweit in der Nähe der Basis zu halten dass eben nicht 2 einzelne Lights mal eben durch Cap gewinnen. Im Gegenzug bringt das dann eben die taktische Komponente mit dass man gegnerische Einheiten durch einen Cap versuch binden kann. Hier kommts dann eben aufs richtige scouting an.
Mit den Turrets wars im prinzip Skirmish nur mit weniger Bewegung auf der Karte... da kann ich Assault auch gleich rauslassen.

#26 white0Fox

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Posted 08 July 2015 - 05:23 AM

View PostLachesis Muta, on 08 July 2015 - 04:35 AM, said:


Naja das war doch gerade das interessante an Assault dass man sich eben bewusst bewegen musste und zumindest einen Teil seiner Truppen soweit in der Nähe der Basis zu halten dass eben nicht 2 einzelne Lights mal eben durch Cap gewinnen. Im Gegenzug bringt das dann eben die taktische Komponente mit dass man gegnerische Einheiten durch einen Cap versuch binden kann. Hier kommts dann eben aufs richtige scouting an.
Mit den Turrets wars im prinzip Skirmish nur mit weniger Bewegung auf der Karte... da kann ich Assault auch gleich rauslassen.


Das sehe ich genauso, früher wo es nur Assault gab (ohne Turrets) hat man sich darauf eingestellt, und es war alles in Ordnung.
Das sind die Regeln, darauf stelle ich mich ein und nutzte es auch :D

Wenn der Gegner alles nach vorne wirft, und seine base nicht schützt ist das sein Fehler. (und nicht der von PGI)

Wer es einfacher will kann ja Skirmish spielen, Nescar-racing pur.

Edited by white0Fox, 08 July 2015 - 05:24 AM.


#27 Kshat

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Posted 08 July 2015 - 05:35 AM

View PostLachesis Muta, on 08 July 2015 - 04:35 AM, said:


Naja das war doch gerade das interessante an Assault dass man sich eben bewusst bewegen musste und zumindest einen Teil seiner Truppen soweit in der Nähe der Basis zu halten dass eben nicht 2 einzelne Lights mal eben durch Cap gewinnen. Im Gegenzug bringt das dann eben die taktische Komponente mit dass man gegnerische Einheiten durch einen Cap versuch binden kann. Hier kommts dann eben aufs richtige scouting an.
Mit den Turrets wars im prinzip Skirmish nur mit weniger Bewegung auf der Karte... da kann ich Assault auch gleich rauslassen.


Das geben aber die Karten nicht her. Die meisten sind ja einfach nur ein Kreis mit spiegelbildlichem Aufbau, so dass durch die Basen/Türme direkt zwei Quadranten gemieden werden weil ein Team jeweils odrt nicht hin möchte.

Für assault sollten die Karten eher auf zwei Enden fixiert sein, ähnlich CW. Sprich: Du hast Deine "runden/viereckigen" Karten wie bislang nur eben an zwei gegenüberliegenden Enden in einer zusätzlichen Ausbuchtung die jeweilige Basis. Dadurch hast Du Deinen zentralen Kampfplatz mit Anmarschwegen und allem PiPaPo und fragmentierst den nicht durch die Basen.

Fazit: die Türme waren nicht der Fehler, sondern die Karten welche nicht für assault gedacht waren.

@Dodger: SRMs dürften für die Türme eine zu kurze Reichweite haben, wenn die Türme sowas wie nen 6er Clanstreaks gemountet hätten, würde das vermutlich eher helfen, gerade gegen frühe lightrushes.

#28 Shikata nai

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Posted 08 July 2015 - 05:46 AM

Assault war fein bis die Türme eingebaut wurden, die Karten waren auch völlig in Ordnung und jeder der sich über Caps beschwert hat, hat einfach nicht seine Spielweise reflektiert. Seitdem war es dann Skirmish mit weniger Bewegung.

Edited by Lachesis Muta, 08 July 2015 - 05:46 AM.


#29 Tarzilman

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Posted 08 July 2015 - 06:21 AM

Schon richtig, aber man kann ein online Spiel nicht einzig aus seiner eigenen Perspektive beurteilen. Man kann die Pugs in MWO nicht erziehen, indem man ein paar Geschütztürme entfernt. Umgekehrt hat es ja auch nicht funktioniert. Ich habe seltenst ne dreier Gruppe zur gegnerischen Base gehen sehen, um sich um die Turrets zu kümmern und die Base mal anzucappen. Das war ja ohne Probleme möglich! Und genau so wird es jetzt auch laufen. Es werden die Wenigsten ihrer Spielweise reflektieren, und stattdessen lieber rumheulen. Man wechselt hier einfach nach langem mal wieder die Lager, damit andere Ruhe geben und die von früher nochmal mit heulen dran sind.

#30 Shikata nai

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Posted 08 July 2015 - 08:00 AM

View PostTarzilman, on 08 July 2015 - 06:21 AM, said:

Schon richtig, aber man kann ein online Spiel nicht einzig aus seiner eigenen Perspektive beurteilen. Man kann die Pugs in MWO nicht erziehen, indem man ein paar Geschütztürme entfernt. Umgekehrt hat es ja auch nicht funktioniert. Ich habe seltenst ne dreier Gruppe zur gegnerischen Base gehen sehen, um sich um die Turrets zu kümmern und die Base mal anzucappen. Das war ja ohne Probleme möglich! Und genau so wird es jetzt auch laufen. Es werden die Wenigsten ihrer Spielweise reflektieren, und stattdessen lieber rumheulen. Man wechselt hier einfach nach langem mal wieder die Lager, damit andere Ruhe geben und die von früher nochmal mit heulen dran sind.


Joa die dementsprechenden Spieler sind eh immer des Todes. :D finde es trotzdem gut dass es für alle anderen eben jetzt wieder abwechslung gibt. Seitdem die Türme da waren hat es sich halt unterm Strich sogut wie nie gelohnt anzucappen weil der Gegner viel zu viel Zeit hatte.

#31 Adrius ADI Manthays

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Posted 08 July 2015 - 08:02 AM

View PostLachesis Muta, on 08 July 2015 - 05:46 AM, said:

hat einfach nicht seine Spielweise reflektiert.


Diese Sprüche immer.

Eine „No Never Ending Story“ Features werden... Eingebaut, Entfernt, Eingebaut, Entfernt, Eingebaut, Entfernt usw… Assault ohne Türme jetzt wird die Base gleich wieder von 3-6 Scouts gleich Erobert und das andere Team wird das Team was die Base erobert als Feige bezeichnen. Türme sind dazu da um zu Verteidigen! Und das Game etwas in die Länge zu ziehen das ist der Fun ja an der Sache. Nur so mal am Rande. Ich will zusätzliche Ziele auf der Map! Echt ne Schande das MWO nur von der Whining Community gesteuert wird!

rgr&out

Edited by Adrius ADI Manthay, 08 July 2015 - 08:09 AM.


#32 Shikata nai

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Posted 08 July 2015 - 08:25 AM

View PostAdrius ADI Manthay, on 08 July 2015 - 08:02 AM, said:


Diese Sprüche immer.

Eine „No Never Ending Story“ Features werden... Eingebaut, Entfernt, Eingebaut, Entfernt, Eingebaut, Entfernt usw… Assault ohne Türme jetzt wird die Base gleich wieder von 3-6 Scouts gleich Erobert und das andere Team wird das Team was die Base erobert als Feige bezeichnen. Türme sind dazu da um zu Verteidigen! Und das Game etwas in die Länge zu ziehen das ist der Fun ja an der Sache. Nur so mal am Rande. Ich will zusätzliche Ziele auf der Map! Echt ne Schande das MWO nur von der Whining Community gesteuert wird!

rgr&out


Spieler die blind nach vorne rennen verlieren halt - und das zurecht. Die Turrets waren nichts weiter als ein "feature" um MWO den Gehirnamputierten schmackhafter zu machen die sich wundern dass sie gecappt werden wenn sie einfach mal blind auf die Map rauslaufen. Wann kommt es denn mitlerweile noch zum cappen? Einmal in 100 spielen vielleicht - warum also überhaupt sowas drin lassen.

Das geweine kommt eher von denjenigen die immer alles vereinfachen wollen... dabei ist MWO vom Anspruch her prinzipiell erstmal sowas von niedrig anzusiedeln.

Edited by Lachesis Muta, 08 July 2015 - 08:27 AM.


#33 Dodger79

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Posted 10 July 2015 - 03:39 AM

View PostLachesis Muta, on 08 July 2015 - 04:35 AM, said:


Naja das war doch gerade das interessante an Assault dass man sich eben bewusst bewegen musste und zumindest einen Teil seiner Truppen soweit in der Nähe der Basis zu halten dass eben nicht 2 einzelne Lights mal eben durch Cap gewinnen. Im Gegenzug bringt das dann eben die taktische Komponente mit dass man gegnerische Einheiten durch einen Cap versuch binden kann. Hier kommts dann eben aufs richtige scouting an.
Mit den Turrets wars im prinzip Skirmish nur mit weniger Bewegung auf der Karte... da kann ich Assault auch gleich rauslassen.

Vielleicht sind meine Erinnerungen ja auch verklärt, aber meine Erfahrungen damals ohne turrets sowohl in 12ern als auch im PUG waren nicht sonderlich positiv. Im PUG hat's einfach nur genervt, dass 10 Spieler nicht den Kampf bekommen haben, den sie sich gewünscht haben, weil 2 Scouts schnell auf den easy win gegangen sind. Und in 12ern war von der von dir beschworenen vielfältigeren Taktik nichts zu spüren und von den erweiterten Bewegungsspielräumen schon mal gar nichts. Kaum einer hat sich groß von der base entfernt und im Grundsatz hieß es "wer sich zuerst bewegt, verliert". Im Grunde wurde jede Runde auf draw gespielt in der Hoffnung, dass es dem Gegner zu blöd wird, er die Geduld verliert und man dann 1-3 Ungeduldige umnieten kann, was dann den win bedeutet hatte. Und das brauche ich echt nicht zurück, das war das langweiligste gameplay, das ich in MWO bisher erlebt habe...

#34 Russhuster

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Posted 10 July 2015 - 04:43 AM

ich muss Dodger da, auch wenn er es wie ich selbst auch gerne überspitzt darstellt

#35 Valar Morghuliz

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Posted 10 July 2015 - 05:13 AM

Das Jumpsnipern hat sich nicht wirklich verändert durch den Patch, nur, dass einige wenige Mechs dazugekommen sind, mit denen es wieder effektiv geht und die sind eher im Light/Medium-Bereich zu finden und nicht wie zu früheren Zeiten im Heavy/Assault-Sektor.

Mit der Nova ging Jumpsnipen bisher auch schon sehr sehr gut. Betreibe das regelmäßig um nicht einzurosten und kann da echt nicht meckern. Was Timber und Co. angeht, so sind die Buffs nicht stark genug um dem generell schnelleren Spiel entgegenzuwirken. Dafür sind mittlerweile deutlich mehr schnelle Mechs im Spiel, die den Kampf zu den Jumpern tragen.

Na klar, wenn ein 12 Mann Team als reine Jumpsniper aufgestellt ist, so wird es wie bei allen Extremen für die Gegner schwer. Aber das trifft auf alles zu, seis Brawlen, Hardcore-Laservomit usw.. Mixtech ist iaR im Nachteil abseits der Puggames.

Vlt. wird es wieder ein paar mehr Jumper nun geben, kam mir schon echt einsam vor. :I

Meine Dire fahren fast alle mit JJs. Da ist es dann eher ein Schweb-Snipern, aber auch das geht prima mit Übung.

Generell würde ich aber davon abraten Mechs fürs Jumpsnipen zu nutzen die über Meds hinaus gehen, da oftmals die Beweglichkeit fehlt bzw. zu viel Hitzestau sich bildet beim längeren Düsengebrauch (oder andere Nachteile entstehen durch die Chassisgröße usw.).


Höchst pervers hingegen finde ich solche Kreaturen wie Dual-PPC Panther und Co. Wieso darf son Minimech 2 (3 Largelaser gehen auch) schwere Waffen tragen. Das ist für mich persönlich einfach absolut over the top. Wie oft ich jetzt schon miterleben musste wie 1 Raven/Panther ne komplette Lanze angeschlagener!!!! schwerer Mechsim Endspiel im Alleingang platt macht, wo absolut jeder andere Mech versagt hätte einfach aus dem Grund, dass die kleinen Biester aus 1km Entfernung rüberballern, man sich nicht dagegen wehren kann (außer mit nem lucky-shot) und letztlich krepiert, weil man effektiv keine 360 Grad Deckung erreichen kann. Man kann (fast) immer irgendwie getroffen werden.

Raven die das machen sind mir schon ein Dorn im Auge, die gebufften Panther dürften nun der Ast in der Nase sein. Mal sehen wie es die nächsten Tage läuft. Bisherige Erfahrung: op

Edited by Valar Morgulis, 10 July 2015 - 05:15 AM.


#36 cry-

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Posted 10 July 2015 - 05:56 AM

View PostValar Morgulis, on 10 July 2015 - 05:13 AM, said:

Höchst pervers hingegen finde ich solche Kreaturen wie Dual-PPC Panther und Co. Wieso darf son Minimech 2 (3 Largelaser gehen auch) schwere Waffen tragen. Das ist für mich persönlich einfach absolut over the top. Wie oft ich jetzt schon miterleben musste wie 1 Raven/Panther ne komplette Lanze angeschlagener!!!! schwerer Mechsim Endspiel im Alleingang platt macht, wo absolut jeder andere Mech versagt hätte einfach aus dem Grund, dass die kleinen Biester aus 1km Entfernung rüberballern, man sich nicht dagegen wehren kann (außer mit nem lucky-shot) und letztlich krepiert, weil man effektiv keine 360 Grad Deckung erreichen kann. Man kann (fast) immer irgendwie getroffen werden.

Raven die das machen sind mir schon ein Dorn im Auge, die gebufften Panther dürften nun der Ast in der Nase sein. Mal sehen wie es die nächsten Tage läuft. Bisherige Erfahrung: op

Für manche scheinen Lights wohl nur als Kill-Lieferant eine Daseinsberechtigung zu besitzen :rolleyes: . Im übrigen sind 2 PPCs nur mit dem 9R sinnvoll. Und jeder kennt die Schwachstelle eines solchen builts..

#37 Shikata nai

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Posted 10 July 2015 - 06:59 AM

View PostDodger79, on 10 July 2015 - 03:39 AM, said:

Vielleicht sind meine Erinnerungen ja auch verklärt, aber meine Erfahrungen damals ohne turrets sowohl in 12ern als auch im PUG waren nicht sonderlich positiv. Im PUG hat's einfach nur genervt, dass 10 Spieler nicht den Kampf bekommen haben, den sie sich gewünscht haben, weil 2 Scouts schnell auf den easy win gegangen sind. Und in 12ern war von der von dir beschworenen vielfältigeren Taktik nichts zu spüren und von den erweiterten Bewegungsspielräumen schon mal gar nichts. Kaum einer hat sich groß von der base entfernt und im Grundsatz hieß es "wer sich zuerst bewegt, verliert". Im Grunde wurde jede Runde auf draw gespielt in der Hoffnung, dass es dem Gegner zu blöd wird, er die Geduld verliert und man dann 1-3 Ungeduldige umnieten kann, was dann den win bedeutet hatte. Und das brauche ich echt nicht zurück, das war das langweiligste gameplay, das ich in MWO bisher erlebt habe...


Naja ob ich jetzt ein Spiel verliere weil 2 lights cappen oder momentan ein Spiel verliere weil 3-4 Pugs auf der Stelle stehen bleiben und sich innerhalb kürzester Zeit aufrauchen lassen tut sich mMn. nicht viel.
Ich geb dir insofern recht dass 90% der PUGs halt nicht fähig sind sinnvoll und halbwegs koordiniert zu spielen sondern einfach blind irgendwo hinrennen... das ist aber kein Problem des Gamemodes sondern der Spieler und dem wird eigentlich nur Vorschub geleistet wenn taktische Komponenten quasi aus dem Spiel entfernt werden. Finde ich persönlich halt schlecht und finds allgemein schrecklich wie lernresistent viele sind... aber das ist halt wohl leider heutzutage die breite Masse.

Edit:

@Valar Morgulis zu den Lights

Das ist halt, je nach Bewaffnung der Gegner intelligent ausgespielt. Ob der Light in dem Fall einen oder 3 Largelaser oder 1 oder 2 PPCs trägt ist im Endeffekt egal. Wenn er das sinnvoll ausspielt und die Bewaffnung der Gegner suboptimal für Longrangetrades ist hat er gewonnen. Das ist vollkommen in Ordnung so und taktisch wenn beabsichtigt vom jeweiligen Team sehr intelligent gespielt gezielt das rauszunehmen was den Longrange-Lights gefährlich werden kann.

Edited by Lachesis Muta, 10 July 2015 - 07:03 AM.


#38 Valar Morghuliz

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Posted 10 July 2015 - 10:27 AM

Da frag ich mich aber was denn einem LongRange-Light gefährlich werden soll (außer nem anderen Light oder überaus seltenen überschnellen Meds). Prinzipiell nur LargeLaser. Selbst ner Gauss kann man auf die Entfernung ausweichen. PPCs und LRMs kann man eh komplett streichen, selbst, wenn der Light kein ECM hat. Das ECM macht es nur zusätzlich noch deutlich schwerer, den Light auf größere Entfernung zu treffen, weil man meist erst durch den Feuerblitz oder das Klatschen am Mech merkt dass man erwischt wird/wurde und der Light schon lange wieder in Deckung steht. Meist wird einem das eigene Unvermögen zum Schicksal und nicht der Gegner an sich. (Wohl gemerkt immernoch auf die Situation bezogen 1 LR-Light gg mehrere angeschlagene langsamere Mechs)


Ich geb dir Recht Lachesis, dass es verdient und gut gespielt ist, wenn das ein taktischer Zug ist, sonst ists Zufall und nervtötend. ^^

Es gibt aber einen seeehr großen Unterschied, wieviele schwere Waffen man verbauen kann. Und zwar, dass man schlichtweg auf einen Schlag mehr Schaden raushaut und beim Panther auch noch direkt als Pinpoint. 1 PPc überlebt man halt eher wie 2, denn idR trifft man nicht immer denselben Bereich. Ich schieße lieber gezielter, dafür weniger (wg Hitze) mit mehr Wumms, treffe dafür aber auch öfter den Bereich den ich treffen will. Bzgl. der Kühlung, das ist sicherlich ein Knackpunkt. Aber für einen Mech, der überall hinkommt, sich überall verstecken kann zum Runterkühlen, weniger ein Problem.


Ich nutze das Prinzip ja sogar im Dire noch aus. Spiel mal einen mit 14 MedPuls. Klar, Aplha biste tot, macht kein Sinn. Aber, der große Vorteil ist:

Ich schieße 5 MedPLs, dann die nächsten 5 und nochmal 4...kurz warten, nochmal 5. Vorteil ist gegenüber 6/8 MedPls(zB Thunderbolt als Gegner), dass ich effektiv einen deutlich kleineren Cooldown habe. Mein Cooldown wird nur von der Hitze bestimmt, nicht davon, wann die Waffen wieder feuerbereit sind. Mit Coolshot kann man entsprechend nochmal 4 MedPls nachschieben. KEIN Mech hält das in so kurzer Zeit aus. Jedoch: je kleiner die Mechs werden, desto wendiger im Twisten, desto weniger Schaden kommt im Zielbereich an, wie eh und je. Und das macht den Build zwar supereffektiv gg alles was nicht twistet, aber umso ineffektiver gg Twister (im Vergleich), wobei man immernoch quasi ein dickerer Thunderbolt ist.

Ich habe mir als der FS rauskam immer einen FS mit DoppelPPc gewünscht, was ja bekanntlich nicht so klappt. Und JJs hat er auch keine.
Dann kommt der Panther und ich denk mir nurnoch: ohje, du Depp, was hast dir damals bloß gewünscht.... -_-

Edited by Valar Morgulis, 10 July 2015 - 10:28 AM.


#39 Shikata nai

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Posted 10 July 2015 - 10:44 AM

View PostValar Morgulis, on 10 July 2015 - 10:27 AM, said:

Da frag ich mich aber was denn einem LongRange-Light gefährlich werden soll (außer nem anderen Light oder überaus seltenen überschnellen Meds). Prinzipiell nur LargeLaser. Selbst ner Gauss kann man auf die Entfernung ausweichen. PPCs und LRMs kann man eh komplett streichen, selbst, wenn der Light kein ECM hat. Das ECM macht es nur zusätzlich noch deutlich schwerer, den Light auf größere Entfernung zu treffen, weil man meist erst durch den Feuerblitz oder das Klatschen am Mech merkt dass man erwischt wird/wurde und der Light schon lange wieder in Deckung steht. Meist wird einem das eigene Unvermögen zum Schicksal und nicht der Gegner an sich. (Wohl gemerkt immernoch auf die Situation bezogen 1 LR-Light gg mehrere angeschlagene langsamere Mechs)


Ich geb dir Recht Lachesis, dass es verdient und gut gespielt ist, wenn das ein taktischer Zug ist, sonst ists Zufall und nervtötend. ^^

Es gibt aber einen seeehr großen Unterschied, wieviele schwere Waffen man verbauen kann. Und zwar, dass man schlichtweg auf einen Schlag mehr Schaden raushaut und beim Panther auch noch direkt als Pinpoint. 1 PPc überlebt man halt eher wie 2, denn idR trifft man nicht immer denselben Bereich. Ich schieße lieber gezielter, dafür weniger (wg Hitze) mit mehr Wumms, treffe dafür aber auch öfter den Bereich den ich treffen will. Bzgl. der Kühlung, das ist sicherlich ein Knackpunkt. Aber für einen Mech, der überall hinkommt, sich überall verstecken kann zum Runterkühlen, weniger ein Problem.


Ich nutze das Prinzip ja sogar im Dire noch aus. Spiel mal einen mit 14 MedPuls. Klar, Aplha biste tot, macht kein Sinn. Aber, der große Vorteil ist:

Ich schieße 5 MedPLs, dann die nächsten 5 und nochmal 4...kurz warten, nochmal 5. Vorteil ist gegenüber 6/8 MedPls(zB Thunderbolt als Gegner), dass ich effektiv einen deutlich kleineren Cooldown habe. Mein Cooldown wird nur von der Hitze bestimmt, nicht davon, wann die Waffen wieder feuerbereit sind. Mit Coolshot kann man entsprechend nochmal 4 MedPls nachschieben. KEIN Mech hält das in so kurzer Zeit aus. Jedoch: je kleiner die Mechs werden, desto wendiger im Twisten, desto weniger Schaden kommt im Zielbereich an, wie eh und je. Und das macht den Build zwar supereffektiv gg alles was nicht twistet, aber umso ineffektiver gg Twister (im Vergleich), wobei man immernoch quasi ein dickerer Thunderbolt ist.

Ich habe mir als der FS rauskam immer einen FS mit DoppelPPc gewünscht, was ja bekanntlich nicht so klappt. Und JJs hat er auch keine.
Dann kommt der Panther und ich denk mir nurnoch: ohje, du Depp, was hast dir damals bloß gewünscht.... -_-


Naja es gibt verschiedene Möglichkeiten.

a.) Den Gegner am Anfang des Matches durch pushen so unter Druck setzen dass man entweder die restlichen Mechs leicht rausnimmt während die Lights versuchen die Distanz zu halten oder man eben an die Lights rankommt - dann natürlich am besten mit Streaks

b.) Andere Lights die höhere DPS Builds fahren. Ist eigentlich der Klassiker den man ja auch oft in competitiven Matches sieht... Poke-Lights vs Shortrange-Lights etc.

c.) Gauss und Large-Laser je nach Chassi auch kleinkalibrige Autokannonen. Gerade gebootete LLs sind sehr sehr potent was pokende Lights angeht.

Ich denke es gibt da genug Optionen.
Klar ist es ärgerlich wenn man ein Map durch Zufall so verliert aber dann hat man auch zu wenig Scouting-Information ;) genauso kanns dir passieren dass duein paar angeschlagenen Shortrangelights ner Streakcrow gegenüberstehst... **** happens. Nächstes Match.

#40 Valar Morghuliz

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Posted 10 July 2015 - 10:56 AM

Hab den Dire mal flott zusammengebaut (nicht ganz ideal). Die SRM ist optional. Wenn ich den Dire fahre, dann meist mit dem 3-Laser-Slot-Arm zum freien Schwenken, also "nur" 13 MedPls. Mann kann auch mit LL rumspielen, aber das treibt die Hitze spürbar nach oben.

http://mwo.smurfy-ne...3e0ec73c3783c76

Nochmal zum Prinzip:
Wenn ich einen Mech mit 8 MedPls fahre (Bsp. Thunderbolt), dann feuere ich die 8 ab und muss warten, kann aber direkt wieder feuern, wenn bereit.
Nehme ich den Dire, dann hau ich (situativ mehrere Möglichkeiten) zB bei der 14er-Variante eine direkte Folge von 6-6-2+SRM raus. Je nach Map geht das sogar in einem Rutsch ohne Abschaltung. Der Gegner hat so deutlich weniger Zeit zu reagieren. Das ist die Knüppel-aus-dem-Sack- oder auch Holzhammer-aus-der-dunklen-Ecke-Methode. Der Überraschungsmoment ist wichtig.


Knackpunkt:
Mapwahl nicht bekannt. Auf heißen Maps ist es ein Elend sowas zu spielen, geht aber wie im vorigen Post geschrieben auch mit 10-12 MedLas als fetter Thunderbolt durch.

Fett ist das zweite Dilemma, da langsam und kurze Reichweite sich echt beißen. Daher spiel ich das selten mal. Dire braucht einfach Reichweite.


Ein ähnliches, nicht ganz so extremes Beispiel, aber selbes Prinzip:
Direwolf mit Dual-Gauss und Triple-PPCs. Verteufelt heiß, daher visiert man immer an für einen goldenen Schuss. Gehts daneben, Pech gehabt, vor allem im Nahkampf.
Weiterer Punkt ist, dass Lights zwar sofort verdampfen und Meds meist auch, aber dann Schluß ist. Da kommt einem dann aber die DualGauss zu Gute, die leider wenig Munition hat.


So lässt sich das leiterartig nach unten fortsetzen. Klar, das waren nun 2 extreme Beispiele, aber das Prinzip ist das Gleiche. Beim Panther kommt zwar das Kühlungsproblem dazu, dafür kann man aber, wenn man ein geübter Schütze ist, den Gegnermech eben mit der Hälfte oder meist sogar weniger Schüssen umhauen (je öfter ich 1 PPC feuer, desto höher das Risiko daneben zu hauen). Maprisiko ist bei jedem mech das Gleiche.

Man mag damit zeitlich gesehen zwar nicht schneller töten, dafür aber effektiver mit weniger Eigenrisiko, da man nicht so oft oder solange die Birne raushalten muss. Und da wirds dann für den Gegner echt schwer gg Mechs, die er nicht einholen kann und je nach Map ist es dann schnell vorbei. Hab das schon oft mit Ravens und nun auch mit Panthern erlebt und fand nichts wirklich heroisches daran.

Edit zu deinem Zwischenpost:

Ja, aber das war ja immer noch an das Beispiel geknüpft, dass der Light eben nicht Gefahr läuft eingeholt zu werden da keine Gegnerlights mehr da, das meinte ich. Und wie oft ich das schon erlebt hab, dass in meinem oder im Gegnerteam dann der Letzte Light (ist ja häufig so, dass Lights die Letzten sind und manchmal auch das Letzte ^^) den Boden mit den verkrüppelten Gegnern aufgewischt hat, die das eigene Team schön vorbereitet hat...wirklich zu oft. Vlt. liegts auch einfach am Bracket, ick weeees es nit.

Auch schön, wenn einem ein DualPPC-Panther den Dual-PPC-Novahintern wegschießt, weil der Panther einfach im Gelände rumwarpt oder ein schwarzes Loch die PPC-Schüsse mal wieder weggesaugt hat. Nunja, gefühlt geht es nun besser seit dem Hitreggedönsgepatche. Aber nen Amipanther kriegtman einfach kaum tot. :angry:

LG

Edited by Valar Morgulis, 10 July 2015 - 11:05 AM.






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