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Patch Notes - 1.4.3.0 - 18-Aug-2015


239 replies to this topic

#221 Timemachine27

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Posted 26 August 2015 - 09:35 PM

View PostHiasRGB, on 26 August 2015 - 04:48 AM, said:

War deswegen Tamashii so ungschmeidig? :D

Er war der eine... :P
Ne das war wohl nicht böse gemeint ;)

#222 H I A S

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Posted 26 August 2015 - 09:53 PM

Hab ich auch nicht so aufgefasst ;)

#223 Karl Streiger

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Posted 26 August 2015 - 10:36 PM

View PostRotteck Koempel, on 26 August 2015 - 12:57 PM, said:

Warum das Tier mit der Matchzusammenstellung verbinden?
Ist es nicht viel effektiver, je nach Tier persönliche Quirks zu verteilen?
Z.B. Tier 1 +-0%, jede weiter Tier bekommt einen Quirk von je 5% (d.h. Tier 2 : 5%; Tier 3: 10% usw.) auf alle Werte (Cooldown, Range, Duration, Strukutr usw.).
Damit bekommen schwächere Spieler einen Vorteil, der mit steigenden Können immer weiter verringert wird. Sozusagen einen In-Game-Kadettenbonus.
Dann würde auch das Matchmaking keine Rolle mehr spielen. Es wurde alle gegen alle Spielen, nur mit persönlichen Quirks nach Können zu Differenzausgleich.


Hm nein ich denke das wäre nicht so toll. Die Quirks haben ja schon gezeigt, dass man angeblich aus dem letzten Mech einen Imba PowerMech produzieren kann. (Kann man geteilter Meinung sein)

Wurschtelt man nun je Spielerlevel noch unterschiedliche Quirks in das Chassis wird einem Spieler doch vorgegaukelt das er besser ist als er es tatsächlich ist un 25% schnellere Daka verhindern auch nicht das es deinen Mech um dich herum in 5sec zerlegt wenn du auf ein Rudel TopTiers triffst.

ELO ist das Aggregat aus Mech; Einzelfähigkeit des Spielers und Teamfähigkeit und Zusammensetzung des Teams
PSR ist das Aggregat aus Mech und Einzelfähigkeit des Spielers und zu einem geringen Teil auch Teamfähigkeit
BV wäre nur der Mech.

Eigentlich sollte damit klar sein das der Mech an sich ignoriert werden kann. Ein TopTier wird man kaum in einem ZEU-6S StockMech finden. Auch wenn es hier interessant wäre, zu sehen wie er abschneidet. ;)

#224 H I A S

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Posted 26 August 2015 - 11:44 PM

Mechlab ist ein Skill.
Movement ist ein Skill.
Teammovement ist ein Skill.
Teamspiel ist ein Skill.
Richtiges Twisten ist ein Skill.
Aim ist ein Skill.
ELO hat alles vereint, PSR nicht.
Was nützt es, wenn einer mit seinem Lurmkübel im Underhive massig Matchscore sammelt und dann weiter oben einfach weggebratzt wird?
Was nutzt es einem Team aus guten Spielern, wenn sie weniger Matchscore haben, da sich der DMG gleichmässig übers Team verteilt?
Ich halte es immer noch für Humbug.

Nette Geschichte am Rande: Haben am Dienstag einen über LFG mitgenommen, damit wir den 12er voll bekommen. Das Spiel ging 12:0 aus und er hat ganze 11(!) Schaden in seinem Lurmassault gemacht \o/

Edited by HiasRGB, 26 August 2015 - 11:53 PM.


#225 Shikata nai

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Posted 27 August 2015 - 12:17 AM

View PostHiasRGB, on 26 August 2015 - 11:44 PM, said:

Mechlab ist ein Skill.
Movement ist ein Skill.
Teammovement ist ein Skill.
Teamspiel ist ein Skill.
Richtiges Twisten ist ein Skill.
Aim ist ein Skill.
ELO hat alles vereint, PSR nicht.
Was nützt es, wenn einer mit seinem Lurmkübel im Underhive massig Matchscore sammelt und dann weiter oben einfach weggebratzt wird?
Was nutzt es einem Team aus guten Spielern, wenn sie weniger Matchscore haben, da sich der DMG gleichmässig übers Team verteilt?
Ich halte es immer noch für Humbug.

Nette Geschichte am Rande: Haben am Dienstag einen über LFG mitgenommen, damit wir den 12er voll bekommen. Das Spiel ging 12:0 aus und er hat ganze 11(!) Schaden in seinem Lurmassault gemacht \o/


Grundsätzlich geb ich dir recht... aber so funktioniert Elo im Endeffekt teilweise auch. Fluktuation gibt es und es kommt immer vor dass Spieler dann irgendwie aufsteigen aber dann eben ins Gesicht kriegen und ganz schnell wieder verschwinden... auch hier ohne Probleme Beispiele aus anderen Spielen zu finden.

#226 H I A S

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Posted 27 August 2015 - 12:54 AM

Ja natürlich gibt es Fluktuationen.
Nur: In MWO dreht sich alles um "Teile deine Panzerung mit dem Team, Push die Schwachstelle des Gegners und Focusfire".
Wer das besser macht, gewinnt.
Da geht es nicht darum, möglichst oft von der Seite zu ballern und den ganzen Gegner anzumalen, um Matchscore zu generieren.

/e: Hab letztens nen Push geführt und für mein Team getankt, da ich erkannt habe, daß es genau der richtige Moment ist. Wurde natürlich geprimed, konnte aber lange genug Schaden fressen, damit mein Team einen nach dem anderen rausnehmen konnte. Sieg fürs Team, aber ich falle, weil schlechter Matchscore?

Edited by HiasRGB, 27 August 2015 - 01:11 AM.


#227 Shikata nai

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Posted 27 August 2015 - 01:01 AM

View PostHiasRGB, on 27 August 2015 - 12:54 AM, said:

Ja natürlich gibt es Fluktuationen.
Nur: In MWO dreht sich alles um "Teile deine Panzerung mit dem Team, Push die Schwachstelle des Gegners und Focusfire".
Wer das besser macht, gewinnt.
Da geht es nicht darum, möglichst oft von der Seite zu ballern und den ganzen Gegner anzumalen, um Matchscore zu generieren.


Ja stimmt.

Am besten würde imho eh W/L funktionieren... aber eben nur wenn die Playerbase da wäre. Sobald man sich sicher sein kann dass man zumindest idR ähnlich gute MItspieler und Gegner hat steigt man dann nämlich wirklich nur auf oder ab wenn man klare Fortschritte macht und überproportional viel gewinnt oder eben klare Rückschritte macht und viel verliert.
Wenn der Matchmaker natürlich schon nicht genug Spieler hat dass sich sowas einpendeln kann muss man auf irgendwelche kryptische Parameter wie Kills oder Schaden zurückgreifen um zu versuchen vermeintlich bessere Spieler von den schlechteren zu trennen wenn sich mal wieder ein Team aufrauchen lässt.

Edited by Shikata nai, 27 August 2015 - 01:02 AM.


#228 derFiend

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Posted 27 August 2015 - 01:27 AM

View PostShikata nai, on 27 August 2015 - 01:01 AM, said:

Am besten würde imho eh W/L funktionieren... aber eben nur wenn die Playerbase da wäre.


W/L basis hatten wir doch vorher mit ELO... funktioniert nicht, weil es nur wenig Bezug auf individuelles Können nimmt, und du auch als guter Spieler oft genug einfach aufgeraucht wirst, weil du keine Mitspieler sondern Mäuse hast :P

#229 Karl Streiger

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Posted 27 August 2015 - 01:28 AM

View PostHiasRGB, on 27 August 2015 - 12:54 AM, said:

/e: Hab letztens nen Push geführt und für mein Team getankt, da ich erkannt habe, daß es genau der richtige Moment ist. Wurde natürlich geprimed, konnte aber lange genug Schaden fressen, damit mein Team einen nach dem anderen rausnehmen konnte. Sieg fürs Team, aber ich falle, weil schlechter Matchscore?

Guter Einwurf - ich würde zwar sagen das MM berechnung eh etwas Käse ist, weil es primär um Schaden geht - weswegen ELO ja auch besser war.
Eigentlich wäre Tier Einteilung mit ELO die bessere Möglichkeit gewesen. Aber gedenkt man der Hunderten Feature Suggestions die MS als Kriterium für MM gefordert haben - ist es nicht verwunderlich das PGI sich so entschieden hat.

Dabei kam ja auch oft die Frage auf das es MM für gefressenen Schaden geben soll. Was ja auch einfach klingt aber nicht ist.
Weil was ist mehr wert - eine AC 20 in den CT die 20 Schaden macht, oder eine AC 20 in den CT die aber eigentlich den Arm trifft und nur 5 Schaden macht.

Am einfachsten dafür wäre es wohl den Potentiellen Schaden den ein Team hätte anrichten können zu nehmen (wird ja festgehalten - siehe STATS) und diesen mit dem tatsächlichen Schaden (auch festgehalten) zu verrechnen.
Das Ergebnis wird auf die "Fehlenden Prozente" der MechGesundheit des gegnerischen Teams gut geschrieben.


View PostderFiend, on 27 August 2015 - 01:27 AM, said:


W/L basis hatten wir doch vorher mit ELO... funktioniert nicht, weil es nur wenig Bezug auf individuelles Können nimmt, und du auch als guter Spieler oft genug einfach aufgeraucht wirst, weil du keine Mitspieler sondern Mäuse hast :P

Das lag aber daran das aus der Summe der Einzel ELO Werte ein Durchschnitt gebildet wurde.
Würde W/L ausschließlich für die Tiereinteilung herangezogen werden wäre das Ergebniss besser.

Vielleicht ähnlich wie wenn man nicht relevante Bonuspunkte aus dem MS entfernt (Schaden ist nun mal irrelevant)

Edited by Karl Streiger, 27 August 2015 - 01:30 AM.


#230 Eiswolf

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Posted 27 August 2015 - 01:32 AM

View PostShikata nai, on 27 August 2015 - 01:01 AM, said:

Am besten würde imho eh W/L funktionieren...


NEIN bitte nicht.

Ich nehme für mich nicht in Anspruch ein guter Spieler zu sein eher mittlers bis unteres Mittelfeld aber Murphy und ich sind die besten Freunde.
Wäre sicher ein Spaß für mich wegen 11 anderer Mitspieler mit Mechconfigs für Stoff um über 5 volle Seiten im Seltsame Config Thread zu füllen zu spielen und aufgrund dessen meistens zu verlieren egal wie gut man selber ist und so die Chance und die Möglichkeit verwirkt mit und gegen andere zu Spielen die wissen was sie tun.

Das würde mich nur frusten und wäre für mich eindeutig ein Grund MWO aufzuhören.
Ist jetzt schon sehr selten das ich in ein Team komme das weiß was es tut.
Bei meinem Glück in solchen Sachen könnte ich der allerbeste Spieler sein und trotzdem immer bei den schlechtesten Dropen weil Murphy meint mich größtenteils in die “Spitzen“ Teams zu stecken.

Nein Danke.

Und ich wette das es nicht nur mir so geht.

#231 Rotteck Koempel

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Posted 27 August 2015 - 01:35 AM

View PostKarl Streiger, on 26 August 2015 - 10:36 PM, said:


Hm nein ich denke das wäre nicht so toll. Die Quirks haben ja schon gezeigt, dass man angeblich aus dem letzten Mech einen Imba PowerMech produzieren kann. (Kann man geteilter Meinung sein)

Wurschtelt man nun je Spielerlevel noch unterschiedliche Quirks in das Chassis wird einem Spieler doch vorgegaukelt das er besser ist als er es tatsächlich ist un 25% schnellere Daka verhindern auch nicht das es deinen Mech um dich herum in 5sec zerlegt wenn du auf ein Rudel TopTiers triffst.

ELO ist das Aggregat aus Mech; Einzelfähigkeit des Spielers und Teamfähigkeit und Zusammensetzung des Teams
PSR ist das Aggregat aus Mech und Einzelfähigkeit des Spielers und zu einem geringen Teil auch Teamfähigkeit
BV wäre nur der Mech.

Eigentlich sollte damit klar sein das der Mech an sich ignoriert werden kann. Ein TopTier wird man kaum in einem ZEU-6S StockMech finden. Auch wenn es hier interessant wäre, zu sehen wie er abschneidet. ;)


Natürlich gebe ich Dir Recht, das ein TopTier einen Tier 4 oder 5 im Duell schnell zerlegt.
Meine Überlegung ist jedoch, dass ein Tier 4 der aufgrund mangelnder Erfahrung seine Schüsse schön gleichmäßig über Gegner und Landschaft verteilt, mit z.B. 15% größerer Reichweitem, Hitzeresistenz und Feuerrate wenigstens ein bisschen mehr Chancengleichheit gegen ein TopTier hat, der in einem identischen Mech, sein Opfer nach allen Regeln der Kunst zerlegt.
Team oder Nicht-Team Auswirkungen hier mal völlig außen vor gelassen. Es gibt bestimmt genauso viele tolle Tier4-Teamer wie Toptier Egoisten.

Würde auch im Bereich CW etwas Dampf aus der PUG-Premade Diskussion nehmen.

Mech-Quirks könnten dann erheblich zurückgefahren werden.

Sicherlich besteht die Gefahr, dass ein Tier 4 der/die sich zum Tier 2 hochgearbeitet hat, auf einmal feststellt, dass sein Donnerkeil doch erheblich langsamer reagiert oder schneller abschaltet und damit die Lust verliert. Aber ich denke die große Mehrheit könnte damit leben, zumal der Übergang ja in Stufen erfolgt.

Der Vorteil, dass man die Spiele aus dem kompletten Mech-Krieger Pool bestücken kann, sollte die Nachteil überwiegen. Der Ausgleich erfolgt im Game, nicht in der Warteschleife.

#232 Karl Streiger

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Posted 27 August 2015 - 01:42 AM

View PostEiswolf, on 27 August 2015 - 01:32 AM, said:

NEIN bitte nicht.

Warum nicht?

Gehen wir von 1000 Spielern aus und 10 Tiers
  • Alle starten auf Tier 5
    • Erstes Spiel
      • 500 Gewinnen -> T5>6
      • 500 Verlieren -> T5>4
    • Zweites Spiel
      • 250 Gewinne -> T6>7
      • 250 Verlieren -> T6<5
      • 250 Gewinnen -> T4>5
      • 250 Verlieren - > T4<3
    • Drittes Spiel
      • 125 Gewinnen ->T7>8
      • 125 Verlieren -> T7<6
      • 250 Gewinnen -> T5>6
      • 250 Verlieren -> T5<4
      • 125 Gewinnen ->T3>4
      • 125 Verlieren -> T3<2
    • Drittes Spiel
      • 60 Gewinnen ->T8>9
      • 60 Verlieren -> T8<7
      • 5 Warten - T8
      • ...
Wieviel Spiele je Tier absolviert werden müssen sei dahingestellt, auch ob z.B. der MM eine 10% Chance einräumt das ein +/- 2 Tier Spieler hinzugezogen wird. EIne 35% Chance das es +/- 1 Tier und 55% +/- 0 Tier Spieler sind. Wobei gerade in den extremen die Grenzen aufgeweicht werden müssten.

Edited by Karl Streiger, 27 August 2015 - 01:44 AM.


#233 Eiswolf

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Posted 27 August 2015 - 01:53 AM

Also eure Vorschläge in Ehren aber durchdenkt ihr auch welche Auswirkungen es auf andere hat oder denkt ihr nur daran wie ihr euren Komfort erhöhen könnt?
Versetzt euch mal in die Lage eines Neueinsteigers, Rückkehrers oder eines Casual Players.

Zuerst wow tollea Game in Tier 2 angekommen so ein scheiss Spiel (erfolgserlebnisse bleiben aus weil Tier Quirks gestrichen)

Win/Lose
Verdammt noch mal ich war schon wieder einer der besten im Team trotzdem verloren und das zum 5x hintereinander ich komme wohl nie dort hin wo das Spiel beginnt Spaß zu machen und die Leute wissen was sie tun.

BV
Ich sitz in einem Assault und werde schon wieder von nem Pro im Locust besiegt? Verflucht (deinstall)

Die Liste ließe sich unendlich weit Fortsetzen.

Meine Meinung ist das Elo zwar gut war aber nicht das gelbe vom ei
PSR um einiges Besser ist aber da noch nach gesteuert werden muss wie oben schon geschrieben wurde durch z.b. genommener Schaden.
Die Tiereinteilung ist gut kann man aber auch getrost weglassen da die Spieler eh einen PSR Wert haben und so auch gerne Teams zusammengestellt werden können die annähernd den selben PSR Durchschnittswert haben.

Schlussendlich bin ich und sicher auch andere mit dem jetzigen System zufrieden.

Edit:
Danke für die Erklärung Karl
Und was passiert beim unwahrscheinlichen Pech 800 von 1000 Spielen verloren zu haben und bei 600 dieser 800 unter den besten 3 im Team gewesen zu sein? Bei W/L Einteilung ist meiner Meinung nach zu viel von anderen Spielern und dem Team abhängig und beurteilt nicht die Teamfähigkeit und die Leistung des einzelnen der dadurch eventuell trotz des verlierens die Möglichkeit hat aufzusteigen wie es jetzt mit dem PSR System der Fall ist.

Edited by Eiswolf, 27 August 2015 - 02:01 AM.


#234 derFiend

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Posted 27 August 2015 - 02:24 AM

Ist doch auch alles blanke Theorie. Ich find das aktuelle System nicht sooo schlecht. Wirklich beweisen kann es sich aber auch nur wenn mal mehr Spieler da sind. Darauf baut PGI derzeit, bzw. baut dafür vor.

Ob sich das dann so realisiert, werden wir alle irgendwann mal rausbekommen. Schlussendlich müssen auch wir darauf hoffen, denn ohne mehr Spieler wird alles immer problematisch bleiben, und auch über kurz oder lang nicht mehr existieren...

#235 H I A S

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Posted 27 August 2015 - 03:00 AM

@Eiswolf: Die von fast allen gewünschte Komfortzone ist ja das Problem. Ich sage nur, daß ELO besser war, aber wenn es nach mir gehen würde, würde ich Tierstufen nur dazu heranziehen, daß keine Neulinge gegen Tier1/2 dropen müssen und ansonsten alles in einen Topf schmeißen. Get gud or get rekt.

/e: PSR ist super, weil ich ne meine eigene kleine Komfortzone habe: http://mwomercs.com/...84#entry4641484


Edited by HiasRGB, 27 August 2015 - 03:43 AM.


#236 Timemachine27

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Posted 27 August 2015 - 03:13 AM

Bei einer Elo Bewertung müsste man als einzelner in der Lage sein das Team positiv zu beeinflussen und dadurch zum Sieg zu führen, auf dauer wird man eben mehr win also lose haben müssen um aufzusteigen. Das geht aber meiner Meinung nicht oder nur in ausnahme Fällen in solch großen Gruppen (12vs12)

Bei der PSR Wertung müsste man die gesamte Statistik eines Spielers bewerten, Damage, KD, Damage taken und auch die Trefferquote (so hätte man das LRM Problem nicht) oder eben den Matchscore dementsprechend umwandeln.

Aber eingentlich sind diese Systeme eh nur im Solo Game oder bei Gruppen gleicher fähigkeitsstärke relevant, sobald ne 6er Gruppe mit ( 1x T1, 2x T2 u. 3x T4) anmeldet ist bei der kleinen Playerbase eh Hopfen u. Malz verloren.

Edited by Timemachine27, 27 August 2015 - 03:15 AM.


#237 Dodger79

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Posted 27 August 2015 - 03:25 AM

Abseits aller Theorie: gefühlt sind die matches für mich besser geworden, seit PSR eingeführt wurde. Selbst bei stomps hat man sich selten gestomped gefühlt, sondern es war vielmehr das nahezu unvermeidliche snowballing dass ein anfangs ausgewogenes Gefecht zu seinem stomp hat werden lassen. Gestern hatte ich ein match, dass so intensiv geführt wurde und es überall gerummst hatte, dass ich wirklich dachte "Mist, das verlieren wir aber deutlich, überall Gegner" und 30 Sekunden später sehe ich in der Anzeige oben dass es nach Abschüssen 6 zu 2 für mein Team steht. Mehr knappe matches, insgesamt viel mehr fordernde matches, weniger bullsh*t und rumgetrolle. Mir gefällt's bisher ausserordentlich gut!

#238 Shikata nai

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Posted 27 August 2015 - 05:53 AM

View PostderFiend, on 27 August 2015 - 01:27 AM, said:


W/L basis hatten wir doch vorher mit ELO... funktioniert nicht, weil es nur wenig Bezug auf individuelles Können nimmt, und du auch als guter Spieler oft genug einfach aufgeraucht wirst, weil du keine Mitspieler sondern Mäuse hast :P


Also ich mag dich ja und schätze deine Meinung aber da hättest du jetzt besser lesen müssen ;) ich sagte W/L funktioniert am besten WENN die Playerbase dafür da ist weil du bei genug Spielern relativ schnell automatisch mit nur ähnlich guten gematcht wirst und du dann nur auf oder absteigst wenn du wirklich an Skill verlierst oder gewinnst. Wenn der Matchmaker natürlich auf grund zu weniger Spieler schon von anfang an nicht 24 ähnlich gute Spieler matchen kann hast du keine Chance über W/L irgendwas zu machen.

-> W/L funktioniert am besten wenn die nötige Playerbase da ist
-> W/L funktioniert nicht wenn es nicht der Fall ist
-> Alles aufgedröselte macht es in dem Fall vielleicht etwas besser, führt aber unterm Strich mMn. kaum zu richtigem Erfolg.

Edited by Shikata nai, 27 August 2015 - 06:44 AM.


#239 derFiend

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Posted 27 August 2015 - 07:03 AM

View PostShikata nai, on 27 August 2015 - 05:53 AM, said:


Also ich mag dich ja und schätze deine Meinung aber da hättest du jetzt besser lesen müssen ;) ich sagte W/L funktioniert am besten WENN die Playerbase dafür da ist weil du bei genug Spielern relativ schnell automatisch mit nur ähnlich guten gematcht wirst und du dann nur auf oder absteigst wenn du wirklich an Skill verlierst oder gewinnst.


Mir war schon klar wie Du das gemeint hast. Aber gerade dann solltest Du eigentlich wissen, das auf höherem Niveau, unabhängig vom individuellen Skill, jeder kleine Fehler zum bösen Stomp führen kann. Insofern bezweifle ich einfach, das der W/L abseits von reinen Teamwertungen als Indikator für den individuellen Skill taugt. Und das unabhängig von der Größe der Playerbase.

Darüber hinaus setzt Du ja voraus, das Spieler auf dem gleichen Niveau gematched werden. Dieses Matchmaking muss ja auch irgendwoher kommen. Nimmst Du nur den W/L werden alle mehr oder weniger die gleiche Einstufung haben, weil Du statistisch von 0 weg dich immer nahe am ausgeglichenen W/L bewegst.

Generell ist bei MWO ein Problem, das für das Solo und Gruppenspiel immer die gleiche Basis für das Matchmaking herangezogen wird. Führt für den einen oder anderen guten Team- aber mittelprächtigen Solospieler natürlich auch dazu, das er in Regionen rutscht, die Solospiel dann eher madig machen...

#240 Shikata nai

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Posted 27 August 2015 - 07:58 AM

View PostderFiend, on 27 August 2015 - 07:03 AM, said:


Mir war schon klar wie Du das gemeint hast. Aber gerade dann solltest Du eigentlich wissen, das auf höherem Niveau, unabhängig vom individuellen Skill, jeder kleine Fehler zum bösen Stomp führen kann. Insofern bezweifle ich einfach, das der W/L abseits von reinen Teamwertungen als Indikator für den individuellen Skill taugt. Und das unabhängig von der Größe der Playerbase.

Darüber hinaus setzt Du ja voraus, das Spieler auf dem gleichen Niveau gematched werden. Dieses Matchmaking muss ja auch irgendwoher kommen. Nimmst Du nur den W/L werden alle mehr oder weniger die gleiche Einstufung haben, weil Du statistisch von 0 weg dich immer nahe am ausgeglichenen W/L bewegst.

Generell ist bei MWO ein Problem, das für das Solo und Gruppenspiel immer die gleiche Basis für das Matchmaking herangezogen wird. Führt für den einen oder anderen guten Team- aber mittelprächtigen Solospieler natürlich auch dazu, das er in Regionen rutscht, die Solospiel dann eher madig machen...


Jein. Gerade auf höchstem Niveau sind die Spieler auch durchaus fähig Fehler zu kompensieren und machen auch keine so extrem elementaren Fehler die dann zu krassen stomps führen. Zumindest im großteil der Spiele.

Dass das matchmaking irgendwoher kommen muss stimmt. Das kann aber durchaus gelöst werden und wird von anderen Spielen auch durchaus gelöst. Das ganze pendelt sich auf lange frist immer (außer bei den besten der besten) ~ auf 50% ein. Der Unterschied auf den einzelnen Skillniveaus sind die Winstreaks bzw. das kurzfristge Verhältnis von W/L.

Beispiel dazu, ich nehm jetzt der Einfachheithalber einfach mal Tierstufen 1-5 und fiktive Zahlen dazu her:

Ein Spieler fängt neu an und gewinnt in seinen ersten 30 games die als Platzierungsmatches gewertet werden 15 Stück. Er kommt damit in Tier 3. Da spielt er jetzt eine Weile und wird irgendwann ein besserer Spieler - nun fängt er an immer mal kurzfristig mehr Spiele zu seinen gunsten gestalten zu können und wird auch gegen bessere Spieler gematched. Dann kommt es vermutlich öfters zu Win und auch wieder zu lossstreaks. Irgendwann wird er aber so gut sein dass er überproportional viele besser gewertete Spieler schlägt und kaum noch gegen gleich gut gewertete Spieler verliert und es kommt verhältnismäßig kurzfristig zu einem größeren Unterschied in W/L, den wirst du aber nur sehr schwer bzw. in sehr geringem Maße an seiner Gesamt W/L ablesen können da er ja schon viele Spiele gespielt hat. Irgendwann ist dann die kurzfristige W/L veränderung aber groß genug um einen threshold zu überschreiten und der Spieler wird hochgestuft. Jetzt wird sich das ganze sehr schnell wieder auf 50-50 einpendeln.
Messbar oder mit blossem Auge erkennbar ist das nur sehr schwer wenn man das ganze nicht akribisch zerlegt - und genau wenn das der Fall ist funktioniert meiner Erfahrung nach Elo sehr sehr gut! Hier ist imho das beste Beispiel wie gesagt SC2.

Lange rede kurzer Sinn: Ein gutes Elo-System mit einer aktzeptabel großen Playerbase erkennt die Veränderung des Skills anhand kurzfristiger abweichungen von 50-50 und pendelt dadurch sehr sehr schnell wieder das 50-50 ein indem man eben aufsteigt oder absteigt. Größere Abweichungen kommen dann nur bei neuen Spielern und den ganz extrem guten oder schlechten Spieler vor.

Dafür muss halt aber eine große Spielerschaft da sein da sonst die Leistungsdichte viel zu weit auseinander geht. Deswegen bin ich der Meinung dass wir in MWO nie wirklich zufriedenstellendes Elo / Matchmaking haben werden.

Fehlende Unterscheidung zwischen Gruppen und Einzelspiel ist natürlich wie du richtig sagst ein zusätzliches Problem.

Edited by Shikata nai, 27 August 2015 - 08:00 AM.






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