Als Ansporn Dein Tier Immer Im Blick!
#141
Posted 23 September 2015 - 08:56 PM
#142
Posted 23 September 2015 - 11:20 PM
Der Aufstieg ist möglich. Man setze sich in einen Mech der viel Damage macht (schön spreaden nicht vergessen) und schwupdiwups, simsalabim, der Aufstieg ist geschafft.
Ups, da waren die guten Nachrichten doch schon vorbei…
Ich übersetzte mal frei von einem Unbekannten aus dem englischen Teil: PSR ist ein großes Häufchen ELO garniert mit Zuckerguss und Lametta damit keiner merkt, dass es am Ende doch nur ein großes Häufchen ELO ist. Wenn W/L so einen großen Teil am Auf- oder Abstieg hat, dann hätte man sich wirklich alles komplett schenken und so wie vorgeschlagen nur Random Drops veranstalten können.
Wattemal Stop, Whooooot, Heureka, OléOléOléOléOlééééééé It´s working as intended. Wenn ich mir so mein T anschaue und das meiner Spielkameraden, dann sind das ja reine Random Drops! Wie geil ist das denn? Ihr ahnt es wahrscheinlich schon, es ist natürlich ULTRAMEGAHYPERGEIL!!!!!
Also Leute, doch nur gute Neuigkeiten, ihr könnt getrost weitergehen und auf „minimize“ drücken.
#143
Posted 24 September 2015 - 12:56 AM
#144
Posted 24 September 2015 - 01:00 AM
Karl Streiger, on 23 September 2015 - 08:48 AM, said:
Nö, nicht unbedingt. kommt auf die sucht an und ob diese Geld kostet. Wer aber derbe MWO suchtet wird weniger Geld verpulvern, er baucht ja nur mechbays, den rest kauft er sich mit ersuchteten C-bills.
Edited by Lily from animove, 24 September 2015 - 07:03 AM.
#145
Posted 24 September 2015 - 01:16 AM
Win + durchschn./gute Score: PSR+
Loss + sehr gute Score: PSR+
Loss +durchschn./gute Score: PSR=
Loss + unterdurchschn./schlechte Score: PSR-
So in etwa habe ich das in Erinnerung.
edit: Hier wars:
http://mwomercs.com/...h-notes?id=1312
Quote
- If a players' team wins, and the player did well during the match (achieving a high Match Score), the player will rise in skill rating.
- If a players' team wins, but the player did not perform well (achieving a low Match Score), the player will not move in terms of skill rating.
- If a players' team loses, but the player does exceptionally well (achieving a very high Match Score), the player will go up slightly in skill rating.
- If a players' team loses, but the player performed well (achieving a high Match Score), the player will not move in skill rating.
- If the players' team loses, and the player performed poorly (achieving a low Match Score), they will drop in skill rating.
Lily from animove, on 23 September 2015 - 01:40 AM, said:
Wobei 164 ja nun wirklich noch keine gute (im Sinne von herausragende) Score ist. Müsste man vielleicht nochmal genauer eingrenzen - evtl. hängts auch am Tier in dem man sich befindet.
ABER: Ich finde es schon wichtig, dass der Teamsieg als wichtiger Faktor einfließt. Denn du kannst auch eine absolut miese Matchscore bekommen, aber trotzdem enorm zum Sieg deines Teams beitragen. Klassiche Supporter zum Beispiel. Ich pilotiere gern meinen Kitfox mit AMS/ECM und versuche damit, die Überlebenszeit und in Folge den DMG-Output unserer Assault-Lanze zu steigern. Punkte gibt mir das nur sehr sehr wenig, aber wenn ich sehe, dass von meinen 5000 Schuss AMS Munition am Ende des Spiels nix mehr übrig ist, weiß ich, dass ich dem Team i.d.R. eine Menge DMG erspart habe (natürlich nicht 1:1 mit der AMS-Mun, aber immerhin).
Dafür gibt's derzeit 0 Punkte. Genauso wie für das Assaults-unter-ECM-verstecken.
Lily from animove, on 23 September 2015 - 01:40 AM, said:
Wie gesagt, man müsste mal die genauen Grenzen ausloten und schauen, ob das evtl. Tier-abhängig ist. Dann kann man drüber diskutieren, ob da noch Feintuning nötig ist (ist es wahrscheinlich).
Edited by PFC Carsten, 24 September 2015 - 01:24 AM.
#146
Posted 24 September 2015 - 01:28 AM
Sheepshooter, on 24 September 2015 - 12:56 AM, said:
Bin aufgestiegen beim Loss: Gaussbringer (Gauss+4CERML) Canyon 5 Solo kills 850 dmg (hab einige Teile von anderen Mechs abgeschossen.) Das restliche Team: 0 kills der beste nach mir 190 dmg.
Klassischer Carry harder MM fail
Ist trotzdem Käse, mehr Matches = höheres Tier.
Vor allem solange nicht berücksichtigt wird welchen Mech man fährt etc.
Wenn ich einen meiner Locusts fahre und mach 3 Kills 600 dmg ist das ein geiles Match, fahr ich Gaussbringer ist es ein gutes aber eins das ich eine Sekunde später vergessen habe. Das wird aber halt nicht berücksichtigt.
Edited by DarthHias, 24 September 2015 - 01:29 AM.
#147
Posted 24 September 2015 - 06:09 AM
WHY U NO LOGIC PGI?
#148
Posted 24 September 2015 - 06:27 AM
Die aktuelle Mechanik, die hauptsächlich auf Spielzeit und dmg basiert, sagt einfach ganz grundsätzlich zu wenig (fast gar nichts?) über den Skill aus, was ja eigentlich der Sinn und zweck sein sollte, um Spieler passend zu matchen. Nichtmal der Welpenschutz in T5 funktioniert, weil Spielanfänger in T4 starten und die wirklich starken Spielen tendenziell wohl eher in T2 zu finden sind, was es dem System ermöglicht, sie gegen _jedes_ andere Tier zu matchen.
Und selbst, wenn das System funktioniert, so fehlen mMn feinere Abstufungen. Ich bin, wie von mir erwartet, in T3 eingestuft. Passt auch, denn das ist ja theoretisch die "Durchschnittsgruppe" und ein Reißer bin ich eher nicht. Aber: die blutigen Anfänger starten in T4. Das ist nur ein Tier niedriger. Aber ich würde mal behaupten, dass die allermeisten Spieler mit der meinigen ähnlichen Erfahrung, flexiblem und hochgerüstetem Fuhrpark und einem guten Tag gegen ein Team aus Anfängern alleine relativ einfach 4-6 Abschüsse hinkriegen würde. Und das soll nur ein Tier Unterschied sein? Für das, was ich persönlich unter T2 oder gar T1 verstehe, passt meine Einstufung in T3 vielleicht und auch T4 hätte ich nachvollziehbar gefunden, aber für das, wofür T4 hier steht (die "Anfängergruppe") ist T3 zu niedrig. Da fehlen irgendwie noch mindestens 2-3 Tier-Stufen...
#149
Posted 24 September 2015 - 07:08 AM
PFC Carsten, on 24 September 2015 - 01:16 AM, said:
Win + durchschn./gute Score: PSR+
Loss + sehr gute Score: PSR+
Loss +durchschn./gute Score: PSR=
Loss + unterdurchschn./schlechte Score: PSR-
So in etwa habe ich das in Erinnerung.
edit: Hier wars:
http://mwomercs.com/...h-notes?id=1312
Wobei 164 ja nun wirklich noch keine gute (im Sinne von herausragende) Score ist. Müsste man vielleicht nochmal genauer eingrenzen - evtl. hängts auch am Tier in dem man sich befindet.
ABER: Ich finde es schon wichtig, dass der Teamsieg als wichtiger Faktor einfließt. Denn du kannst auch eine absolut miese Matchscore bekommen, aber trotzdem enorm zum Sieg deines Teams beitragen. Klassiche Supporter zum Beispiel. Ich pilotiere gern meinen Kitfox mit AMS/ECM und versuche damit, die Überlebenszeit und in Folge den DMG-Output unserer Assault-Lanze zu steigern. Punkte gibt mir das nur sehr sehr wenig, aber wenn ich sehe, dass von meinen 5000 Schuss AMS Munition am Ende des Spiels nix mehr übrig ist, weiß ich, dass ich dem Team i.d.R. eine Menge DMG erspart habe (natürlich nicht 1:1 mit der AMS-Mun, aber immerhin).
Dafür gibt's derzeit 0 Punkte. Genauso wie für das Assaults-unter-ECM-verstecken.
Wie gesagt, man müsste mal die genauen Grenzen ausloten und schauen, ob das evtl. Tier-abhängig ist. Dann kann man drüber diskutieren, ob da noch Feintuning nötig ist (ist es wahrscheinlich).
jean lang war T1 und hat mit 106 Score ein "up" bekommen. ich glaube kaum das dies tierabhängig ist, ich meinw as muss nen t5 dann leisten um bei einem Sieg ein up zu bekommen? 21 Score?
Das Problem ist wenn der Sieg so niedrig ansetzt und ein + ist, dann KANN wie du beschreibst der teamsieg von jemanden der cappen war kommen, aber in 90% der fälle werden da total schlechte Piloten nur mit nach oben geschleift.
Jesushupfer, on 24 September 2015 - 06:09 AM, said:
WHY U NO LOGIC PGI?
Weil jemand meinte als Verlierer brauch man wohl s um die 280 um weder up noch down zu bekommen
Edited by Lily from animove, 24 September 2015 - 07:10 AM.
#150
Posted 24 September 2015 - 07:38 AM
Sie hätten einfach nur Solo und Gruppe trennen sollen, wenn sie schon einen MM behalten wollen.
EIN Wert und keine komplizierte Berechnung. EIN Wert, der alles vereint und sich ausmittelt, außer auf höchster und tiefster Ebene.
#151
Posted 24 September 2015 - 07:45 AM
Nach dem was ich hier gelesen habe scheint es aber nicht klar zu sein nach welchen Kriterien ein Auf und Ab erfolgt. Nun ja ist mir auch eigentlich egal, da ich eh nicht viel auf solche Einteilungen gebe. Und bei APB frage ich mich ja auch immer wieso ich mein Silberniveau halte während andere Gold sind, obwohl sie den Eindruck erwecken als würden sie noch nicht mal die Grundlagen beherrschen.
Übrigens dies ist meine Tiereinstuffung.
#152
Posted 24 September 2015 - 08:07 AM
Lily from animove, on 24 September 2015 - 07:08 AM, said:
Mir ging es nur darum, dass "exeptionally good" offensichtlich kein flexibler Wert ist der sich an die vorhandenen Ergebnisse der Spieler im Match orientiert sondern ein fixer Wert. Vermutlich wird der dann bei 400+ Matchscore liegen. Einfach nur absurd....
#153
Posted 24 September 2015 - 09:50 AM
wie ist denn das eigentlich im gruppen pug queue, welches "tier" wird dann genommen für den MM? dem des Leaders oder durschnitt vom team, der niedrigste vom team oder höchste?
Edited by Acid Phreak, 24 September 2015 - 09:51 AM.
#154
Posted 24 September 2015 - 10:31 AM
#155
Posted 24 September 2015 - 12:03 PM
Jesushupfer, on 24 September 2015 - 08:07 AM, said:
Mir ging es nur darum, dass "exeptionally good" offensichtlich kein flexibler Wert ist der sich an die vorhandenen Ergebnisse der Spieler im Match orientiert sondern ein fixer Wert. Vermutlich wird der dann bei 400+ Matchscore liegen. Einfach nur absurd....
Hatte gerade mit 267 ein "=" und mit 234 ein "-" - die Grenze bei einem Loss muss also dazwischen liegen.
Edit: Bei 256 und Loss auch noch =
Edited by PFC Carsten, 24 September 2015 - 12:29 PM.
#156
Posted 24 September 2015 - 11:30 PM
arivio, on 24 September 2015 - 07:38 AM, said:
Sie hätten einfach nur Solo und Gruppe trennen sollen, wenn sie schon einen MM behalten wollen.
EIN Wert und keine komplizierte Berechnung. EIN Wert, der alles vereint und sich ausmittelt, außer auf höchster und tiefster Ebene.
Hast Recht
Hier das Offizielle Statement:
http://mwomercs.com/...-tiers-and-psr/
Klartext - Sieg man steigt im Wert / Niederlage man verliert an Wert.
Der Rest ist Augenwischerei.
Das putzige dabei:
ELO hat sich nur verändert, wenn man als Unterlegendes ELO Team gewonnen bzw als Überlegende ELO Team verloren hat.
Während ELO also in der ersten Hälfte des Jahres - nach diesem Algorithmus gearbeitet hat - höheres ELO gegen niederigeres ELO.
Ignorieren die rückreichenden Werte dieses komplett.
Heißt wenn ihr mit >150/200 ELO gematcht wurded und natürlich ordentlich einen kassiert habt, war das für ELO wurst - nur laut PSR habt ihr Punkte verloren, und die anderen ordentlich zugelegt.
Da zudem PUGs auf 50/50 ausgelegt gewesen sein sollten - sind da sicherlich absurde Werte im Tier zusammengekommen.
Edited by Karl Streiger, 24 September 2015 - 11:34 PM.
#157
Posted 25 September 2015 - 12:11 AM
Kein Laddersystem, kein MM nötig, außer als Welpenschutz.
#158
Posted 25 September 2015 - 12:17 AM
Im Team gibt es immer jemand, der nach vorne laufen muss bzw. sollte.
Klar das der meistens als erster dahin scheidet, dafür bekommt er ne schlechte Wertung.
Im Pug game haben nun wieder viele angst um ihr T Oo.
Toll das ganze.
Edited by Jezzmine, 25 September 2015 - 12:17 AM.
#159
Posted 25 September 2015 - 12:35 AM
Dabei sagt (wie mein Vorredner schon sagte) null aus, und wenn das Team scheiße ist, dann verliert das auch. Wenn ein T1 Team ankommt gegen nen T5 Team und im T1 Team meint jeder er muss den Rambo markieren, und rennt einzeln vor, dann wird auch das T1 Team von T5 zerpflückt.
Ich frag mich auch wie sich das alle Welt vorstellt (auch aus programmiertechnischer Sicht), ein MM der innerhalb kürzester Zeit ein Pool von tausend Spielern (oder wieviel es auch immer in der PUG Warteschlange sind) auswertet und vollkommen und absolut gleiche Teams zusammenstellen soll. Am besten gibts noch eine Luck Variable... :-)
#160
Posted 25 September 2015 - 01:09 AM
Matt Redburn, on 25 September 2015 - 12:35 AM, said:
Wie in Österreich im Schwimmbad (nix für ungut) - die Rutsche bzw. der MM funktioniert nur 1x alle 10 Minuten
Damit hast du ganz ganz ganz viele die gleichzeitig warten
Edited by Karl Streiger, 25 September 2015 - 01:11 AM.
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