![Posted Image](http://static.mwomercs.com/forums//public/style_emoticons/default/ph34r.png)
![](https://static.mwomercs.com/forums//public/style_images/master/icon_users.png)
![](https://static.mwomercs.com/img/house/merc-corps.png)
#821
Posted 20 September 2016 - 10:49 PM
![Posted Image](http://static.mwomercs.com/forums//public/style_emoticons/default/ph34r.png)
#822
Posted 20 September 2016 - 10:56 PM
["Нет гарантии, что именно в этом матче "скиллованный" пилот будет играть как надо, а не по фану после поллитры. "
А в спорте каК? подобрали 2 команды близких и вот у кого лучше подготовка, кто вернее и быстрее оценил ситуацию, кто сегодня не после поллитры - тот и выиграл. Тут уже и будет идти разговор о турбосливах по вине ошибок. Сейчас у нас частенько, извините, Аргентина-Ямайка - 5:0.
Касательно цены ошибки - верно, согласен, но и ошибок этих меньше у более опытного игрока, верно?
Подытожим - сейчас турбослив может быть по вине ошибок или по вине неравнозначности команд (которая так же увеличивает шанс ошибок=турбослива). Так вот разве неверно ли предложение сократить часть причин?...
Причем - с этим, я думаю, спорить не возьмется никто - первая причина все таки основополагающая, ибо боев тир1 на тир 1 мы видим крайне мало когда в рандоме сталкивается 12ка, нацеленная побеждать ,а не пофаниться на пугах, с второй такой же, а вот боев когда пол команды явно слабо понимает, что делает - оттого и ошибки и турбосливы - вагон.
Да собственно решение как раз в упомянутом выше усложнении системы тиров, и все таки вкупе с тем, что я предлагал не раз - тир игрока для конкретной машины с учетом общего навыка и навыка в данном классе.
НО! ВОт мы сделали 10 тиров причем адекватных (грубо большинство будет середнячками),вот у нас тир считается исходя из навыка на этой машине. Пока нет онлайна - у нас так и будет баланситься тир+-. Да, усложнение системы тиров уберет моменты а-ля "1й тир на локусте первый раз против 1го на кадьяке". но онлайна все еще нет.
Edited by Alex838, 20 September 2016 - 11:12 PM.
#823
Posted 20 September 2016 - 11:06 PM
1 - не тот конфиг - для карты, для команды
2 - все убер крутые и себе на уме
3 - просто пришёл пофаниться под пивко
Не зря же команды в спорте тренируются играть вместе, а не просто перед матчем собрались и пошли на поле.
#824
Posted 20 September 2016 - 11:18 PM
А давайте рассмотрим большинство? Кто играет с целью слиться? Никто уж точно. Человеческий фактор останется всегда, и в команде кто то может быть после пьянки и сольет этим все дело.
Я не утверждаю что усложнение системы тиров уберет человеческий фактор. НИКОГДА этого не говорил. Но зачем усугу6ляTь дисбаланс то? Сейчас кроме человеческого фактора есть скажем так фактор неадекватности тира данному игроку на данном мехе, а вот фактор "в данным момент времени в данном состоянии и настроении" и остается человеческим)
п.с. Может это я такой? Вечно расстраиваюсь если не смог набить достаточно, стараюсь выложиться и свой гараж в 148 машин превращаю в периодический квест "набей достаточно на любой машине". Так вот чувствуется что если беру не мету - команде этой меты не хватает, ибо на ней был бы эффективней.
Edited by Alex838, 20 September 2016 - 11:22 PM.
#827
Posted 20 September 2016 - 11:40 PM
Alex838, on 20 September 2016 - 10:56 PM, said:
Согласен. Но не во всем.
Усложнять систему тиров = добавлять новых косячных костылей.
Возможно добавить в формулу тира пару дополнительных переменных, типа уровень скилла на данном мехе - усложнить расчет конкретного тира (но не добавтьь новых тиров).
Но выход, лежащий на поверхности, как мне кажется на данный момент - баланс команд по тиру, т.е. TIER 1 vs. TIER 1, TIER 2 vs. TIER2, TIER 3 vs. TIER 3 и т.д.
Да, возможно увеличится время ожидания, но ты будешь ждать боя с равными (более менее), а не жечь нервы с командой аутистов.
Ввиду онлайна, чтобы сократить время ожидания, как тут уже предлагали, можно сократить численность команд (скажем, до 8х8), если время ожидания, после набора 16 человек, превышает, например 2 минуты. Т.е. набралось 16 человек - ждем еще 2 минуты - набралось 17 - запускаем игру 8х8, набралось 18 - запускаем 9х9 или ждем еще минуту - вдруг 20 наберется.. но это уже на усмотрение рыб и реакция на вайн (а он будет) комьюнити.
#828
Posted 27 September 2016 - 09:37 PM
IDeSI, on 20 September 2016 - 11:40 PM, said:
Усложнять систему тиров = добавлять новых косячных костылей.
Возможно добавить в формулу тира пару дополнительных переменных, типа уровень скилла на данном мехе - усложнить расчет конкретного тира (но не добавтьь новых тиров).
Но выход, лежащий на поверхности, как мне кажется на данный момент - баланс команд по тиру, т.е. TIER 1 vs. TIER 1, TIER 2 vs. TIER2, TIER 3 vs. TIER 3 и т.д.
Да, возможно увеличится время ожидания, но ты будешь ждать боя с равными (более менее), а не жечь нервы с командой аутистов.
Ввиду онлайна, чтобы сократить время ожидания, как тут уже предлагали, можно сократить численность команд (скажем, до 8х8), если время ожидания, после набора 16 человек, превышает, например 2 минуты. Т.е. набралось 16 человек - ждем еще 2 минуты - набралось 17 - запускаем игру 8х8, набралось 18 - запускаем 9х9 или ждем еще минуту - вдруг 20 наберется.. но это уже на усмотрение рыб и реакция на вайн (а он будет) комьюнити.
Ну так я же говорил что это два пункта на пути к балансу: 1. усложнить тиры - то есть учесть скилл на мехе, в классе и общий и на основании этого выводить текущий. 2. увеличить количество тиров (нынешний +-1 тир будек как бы = +- 0,5 ), что возможно только при квеличении онлайна. Иначе для того, чтоб бой искать не пол дня, все равно придется вместо нынешнего +- 1 тир добавлять в команду +-2 тира. И НИЧЕГО не изменится.
Что же касается "выхода на поверхности" - он реализован сейчас, но для уменьшения времени поиска нам и включили +-1 тир после минуты что ли поиска в твоем тире.
При нынешней системе не учитывается мех, на котором катишь. В этом основная проблема. А состояние и настроение - это составляющие скила. Умение концентрироваться на деле.
Edited by Alex838, 27 September 2016 - 09:37 PM.
#829
Posted 29 September 2016 - 09:49 PM
![Posted Image](http://static.mwomercs.com/forums//public/style_emoticons/default/biggrin.png)
...Я ж предлагал давно)) - формировать тир не только на основании общей статистики, но и на основании статистики игрока на ДАННОМ мехе. Она ж хранится все равно. То есть все равно будет учитываться общий тир и уровень в классе - новичок на локусте с вялой статистикой будет в пятом тире, а 1 тир на локусте - с такой же вялой статистикой, но хорошим уровнем в классе - будет, грубо, на уровне 2-2,5 (цифры с потолка. Просто показываю идею)
Таким образом, если тир 1 на этом локусте первый раз в бою, то он не подводит команду - так как его уже не забалансит тиром 1 на кадьяке.
п.с. если тир 1 на локусте начнет фигачить наравне с кодьяком (с небольшой скидкой на класс) - тогда ради Бога . Пусть равняется и баласит - статистика то на локусте подскочит. Но что то мне подсказывает, что этого равенства (статистического, а не "вот я один из 20 боев на локусте набиваю как каждый 2й бой на мишке") не будет.
#830
Posted 29 September 2016 - 10:19 PM
Alex838, on 29 September 2016 - 09:49 PM, said:
![Posted Image](http://static.mwomercs.com/forums//public/style_emoticons/default/biggrin.png)
...Я ж предлагал давно)) - формировать тир не только на основании общей статистики, но и на основании статистики игрока на ДАННОМ мехе. Она ж хранится все равно. То есть все равно будет учитываться общий тир и уровень в классе - новичок на локусте с вялой статистикой будет в пятом тире, а 1 тир на локусте - с такой же вялой статистикой, но хорошим уровнем в классе - будет, грубо, на уровне 2-2,5 (цифры с потолка. Просто показываю идею)
Таким образом, если тир 1 на этом локусте первый раз в бою, то он не подводит команду - так как его уже не забалансит тиром 1 на кадьяке.
п.с. если тир 1 на локусте начнет фигачить наравне с кодьяком (с небольшой скидкой на класс) - тогда ради Бога . Пусть равняется и баласит - статистика то на локусте подскочит. Но что то мне подсказывает, что этого равенства (статистического, а не "вот я один из 20 боев на локусте набиваю как каждый 2й бой на мишке") не будет.
Т.е. если я правильно понял, то опытного игрока с Т1, но на непрокачанном локусте закинуть, грубо говоря, в тир 2-3. Если он там начнет на этом локусте нагибать, то тогда поднимется до Т1?
Edited by Krusnick, 29 September 2016 - 10:20 PM.
#831
Posted 29 September 2016 - 10:25 PM
конкретные цифры и параметры - дело долгого обсуждения и подгоняния)
Нет, ну а в чем я неправ то. если человек реально НЕ ОТРАБАТЫВАЕТ на тир1 не столько из-за состояния и настроения (я говорил - умение выжимать максимум в любом состоянии это и есть часть скилла), сколько из-за непопулярного и далекого от меты меха, да еще и некачанного.
сейчас у нас этот момент не учитывается ну никак.
п.с. Все это будет работать вкупе с изменением системы начисления. То есть нужно сделать так, чтоб тир мог и падать. Ну это как раз говорили. Так вот, если человек часто играет "под пивко" и "дает погонять младшему брату" - он сильно высоко и не будет забираться. А если единичные случаи - то это человеческий фактор, который не отсеешь. Но если его невозможно исключить - это не значит что нужно плевать на все остальные параметры балансировки
Edited by Alex838, 29 September 2016 - 10:55 PM.
#832
Posted 30 September 2016 - 01:11 AM
Чтобы хоть как-то стимулировать тиммейтов идти группой. Не даром же висит подсказка Teamwork = Victory
А за частую Тимворка у нас или нет или нет... Нужно стимулирование и мотивация. Да, может бои и на 30-60-90 секунд задержатся но оно того стоит.
И дело вовсе не в тирах вообще. Хотя и про Тиры тоже говорил. Делать разделение не по общей статистике, А вешать Тир на машину с установленным вооружением. Привязка Тира к машине зависит от точности Оружия (уже установленного) + КД + ВН на этой машине и делённое на общее КД+ВН. Ограничением попадания из-за точности оружия 1 выстрел 1 попадание = 100% будет Общая статистика чтобы не кинуло к папкам.
Edited by Krizalius, 30 September 2016 - 01:13 AM.
#833
Posted 30 September 2016 - 01:59 AM
привязать к эффективности оружия на данной машине - может и правильно, но уж больно сложно. Ибо статистики по точности конкретного оружия на конкретном мехе вроде как нет, а я исхожу из имеющейся сейчас - чтоб поменьше переделывать)
"Я поэтому и прелагал ввести Награды за использование шаблонов тактик Навточек в Баттлграунде (хотел ещё добавить приоритет целей, чтобы за фокусировку тоже давали награду).
Чтобы хоть как-то стимулировать тиммейтов идти группой. Не даром же висит подсказка Teamwork = Victory
А за частую Тимворка у нас или нет или нет... Нужно стимулирование и мотивация. Да, может бои и на 30-60-90 секунд задержатся но оно того стоит."
Если что то такое и вводить то очень плавно, ибо народ может оттолкнуть всякая мелочь вроде "я же тоже стрелял", или "ой блин 3 метра не добежал чтоб получить "участник пуша""
Другое дело - какого рода награды за это? Если как сейчас за всякие "кмдд", то те, кто хотел стоять подальше и постреливать из-за спин, все равно будет это делать, ибо для подавляющего большинства здесь что цб что хр особым стимулом не являются.
Разве что придумывать всякое "ворота в кв откроются только когда половина команды долбит ген, а другая стоит вон на том холмике и не дает подойти защитникам, которые пытаются пробиться и вручную раздолбать=заклинить привод ворот". но это в порядке бреда абсолютно. Ибо потребует не только переработки механики, но и карт
Edited by Alex838, 30 September 2016 - 02:02 AM.
#834
Posted 30 September 2016 - 02:52 AM
Alex838, on 30 September 2016 - 01:59 AM, said:
привязать к эффективности оружия на данной машине - может и правильно, но уж больно сложно. Ибо статистики по точности конкретного оружия на конкретном мехе вроде как нет, а я исхожу из имеющейся сейчас - чтоб поменьше переделывать)
"Я поэтому и прелагал ввести Награды за использование шаблонов тактик Навточек в Баттлграунде (хотел ещё добавить приоритет целей, чтобы за фокусировку тоже давали награду).
Чтобы хоть как-то стимулировать тиммейтов идти группой. Не даром же висит подсказка Teamwork = Victory
А за частую Тимворка у нас или нет или нет... Нужно стимулирование и мотивация. Да, может бои и на 30-60-90 секунд задержатся но оно того стоит."
Если что то такое и вводить то очень плавно, ибо народ может оттолкнуть всякая мелочь вроде "я же тоже стрелял", или "ой блин 3 метра не добежал чтоб получить "участник пуша""
Другое дело - какого рода награды за это? Если как сейчас за всякие "кмдд", то те, кто хотел стоять подальше и постреливать из-за спин, все равно будет это делать, ибо для подавляющего большинства здесь что цб что хр особым стимулом не являются.
Разве что придумывать всякое "ворота в кв откроются только когда половина команды долбит ген, а другая стоит вон на том холмике и не дает подойти защитникам, которые пытаются пробиться и вручную раздолбать=заклинить привод ворот". но это в порядке бреда абсолютно. Ибо потребует не только переработки механики, но и карт
Но почти правильно но всё таки.
Именно любого оружия + стата самого меха.
Привязку я выводил как средний показатель суммы всех стволов установленных на машине.
А по поводу Баттлгрида. Вроде читал тоже тогда.
http://mwomercs.com/...26#entry4971126
#835
Posted 30 September 2016 - 02:58 AM
Грубо, исходя из статистики игрока на мед лазерах и их эффективности на данном мехе....плюс все суммировать с коэфициентом "основное-не основное оружие в данной сборке"- как выводить этот коэффициент - это вопрос. + статистика по точности оружия на каждом мехе вроде как пока отсутствует.
именно поэтому я опустил вопрос конфига. Уже пытались как то это прокрутить давно. Я, скажем так, предположил, что в итоге на мехе за некоторое количество боев все равно собирается эффективный конфиг. Всякие попытки промежуточные - затеряются в большом количестве игр на эффективных сборках.
Учитывать оружие это правильно, так как разделение клоз/лонг уже может сказать о ПРЕДПОЛАГАЕМОМ вкладе в бой. Но ведь и с лонгом танкуют и с клозом прячутся. Поэтому указал что учитывать нужно не только нанесенный, но и собранный дамаг (хотя и это вкупе с статистикой по оружию будет все равно вернее)
Edited by Alex838, 30 September 2016 - 03:05 AM.
#836
Posted 30 September 2016 - 05:05 AM
Alex838, on 30 September 2016 - 02:58 AM, said:
Грубо, исходя из статистики игрока на мед лазерах и их эффективности на данном мехе....плюс все суммировать с коэфициентом "основное-не основное оружие в данной сборке"- как выводить этот коэффициент - это вопрос. + статистика по точности оружия на каждом мехе вроде как пока отсутствует.
именно поэтому я опустил вопрос конфига. Уже пытались как то это прокрутить давно. Я, скажем так, предположил, что в итоге на мехе за некоторое количество боев все равно собирается эффективный конфиг. Всякие попытки промежуточные - затеряются в большом количестве игр на эффективных сборках.
Учитывать оружие это правильно, так как разделение клоз/лонг уже может сказать о ПРЕДПОЛАГАЕМОМ вкладе в бой. Но ведь и с лонгом танкуют и с клозом прячутся. Поэтому указал что учитывать нужно не только нанесенный, но и собранный дамаг (хотя и это вкупе с статистикой по оружию будет все равно вернее)
Опять непрально понял
Я говорю об этом
http://mwomercs.com/...ost__p__5013780
Только формулу упростил чтобы много переменных небыло.
#837
Posted 30 September 2016 - 06:46 AM
Рост или падение намного больше зависит от победы или поражения.
Но более того, бывают у врагов такие сливы, что вы на медленных ассолтах не успеваете совсем пострелять и победив вы не получаете +, круто лол, это как вообще скилл показывает.
Кол-во игр, сколько назадротил мб и показывает.
Edited by Mkv122, 30 September 2016 - 06:46 AM.
#838
Posted 30 September 2016 - 05:50 PM
Mkv122, on 30 September 2016 - 06:46 AM, said:
Рост или падение намного больше зависит от победы или поражения.
Но более того, бывают у врагов такие сливы, что вы на медленных ассолтах не успеваете совсем пострелять и победив вы не получаете +, круто лол, это как вообще скилл показывает.
Кол-во игр, сколько назадротил мб и показывает.
Скил показывает эффективность не в КД или ВН, а именно в количестве дамага и точности. Вот тут ещё можно как то прикрутить..
#839
Posted 02 October 2016 - 10:00 PM
Krizalius, on 30 September 2016 - 05:05 AM, said:
Я говорю об этом
http://mwomercs.com/...ost__p__5013780
Только формулу упростил чтобы много переменных небыло.
Ага, ты хочешь использовать просто общую статистику по точности оружия. Хотя это также не учтет изменения конфига. И - что более важно - это не учтет что на каких то машинах (грубо с высокими ХП) точность полюбому выше, ибо с рук нет нет да пильнешь текстурку/просто холмик. Смазывается картина. Нужно стата по каждому меху.
Но вообще твоя идея это более широкая и одновременно более узкая моя. Широкая - потому что учитывает оружие, узкая - потому что учитывает в/л и к/д, которые не очень то показательны. Предлагаю тогда учитывать кмдд/бой/смерти (/не знаю пока что, надо думать что объективнее) вот уж точно показатель эффективности стрельбы и точности, ибо если верить разговорам о том, что кмдд учитывает дамаг в локацию из-за которой умер противник, то размазывание лазерами по всему меху (=высокая точность этих лазеров в стате) не даст кмдд этому лазернику, а даст его тому, кто конкретно локацию разбил. Привязка к к/д просто поднимет в топ любителей "добивать с альфы в пробитую локацию", а вот те, кто торгует и разбивает - останутся незамеченными.
Edited by Alex838, 02 October 2016 - 10:12 PM.
#840
Posted 02 October 2016 - 11:54 PM
Alex838, on 02 October 2016 - 10:00 PM, said:
Но вообще твоя идея это более широкая и одновременно более узкая моя. Широкая - потому что учитывает оружие, узкая - потому что учитывает в/л и к/д, которые не очень то показательны. Предлагаю тогда учитывать кмдд/бой/смерти (/не знаю пока что, надо думать что объективнее) вот уж точно показатель эффективности стрельбы и точности, ибо если верить разговорам о том, что кмдд учитывает дамаг в локацию из-за которой умер противник, то размазывание лазерами по всему меху (=высокая точность этих лазеров в стате) не даст кмдд этому лазернику, а даст его тому, кто конкретно локацию разбил. Привязка к к/д просто поднимет в топ любителей "добивать с альфы в пробитую локацию", а вот те, кто торгует и разбивает - останутся незамеченными.
Зачем изобретать велосипед. Можно и взять формулу Лидерборда.
Оставить всё то что можно взять из статистики, добавить стату Мехов и Оружия.
Получится тот самый Нормальный ТИР для каждой машины, с которым будет дропать.
- Score Formula: (Solo Kill x 30) + (Kill Most Damage x 20) + (Killing Blow x 10) + ( Kill Assist x 10) + (Win × 10) + (Loss × 5) + (Survive × 10) + (Dead × 5) + ((Damage done - Team Damage) ÷ 15)
Общий ТИР то пусть будет, фиг с ним.
Мы к этому делу приплюсуем Просто Скилл машины. Безик, Элита и Мастер. Да именно нужно выкачивать мастера. Без него не пустит.
Вот только как это сделать
Основной ТИР делить на невкачаный ТИР машины. или разделить как:
ТИР 5 - мех не вкачан
ТИР 4 - 4 ячейки Бейзика
ТИР 3 - Бейзик закрыт
ТИР 2 - Элита закрыта
ТИР 1 - Мастер закрыт.
Чё мозг ломать
ТИР1 машина ТИР5 - Иди в ТИР4 бои.
ТИР2 машина ТИР5 - так же в ТИР4
ТИР3 машина ТИР5 - ТИР5 бои
т.е. смещение к меньшему.
А дальше руки решают с мозгами. Это что-то вроде "А"нологии с стоком.
Edited by Krizalius, 03 October 2016 - 12:04 AM.
10 user(s) are reading this topic
0 members, 10 guests, 0 anonymous users