#61
Posted 26 September 2015 - 09:47 AM
Aber es unterstreicht nur, dass alles nur Spekulation ist. Ich habe bisher ebenfalls die Erfahrung gemacht, dass auch bei einem Sieg und niedriger Leistung das "gelbe Gleichheitszeichen" kommt, also alles beim Alten bleibt.
Und ich habe noch nicht erlebt, dass ich eine sehr gute Leisung in einem verlorenen Spiel habe und trotzdem absteige. Es bleibt gleich oder ich steige sogar.
Das alles zeigt, dass alles höchst subjektiv ist, wohl auch vom Tier abhängt. Alles nur Spekulation.
Und dass das Rating nun von der indivuellen Leistung abhängig gemacht wird und das eventuell die falschen Dinge belohnt werden, das kann nicht bestritten werden. Wir kennen die Formel nicht, aber PGI sagte, es werden nur individuelle Faktoren berücksichtigt (egal welche) und eben nicht mehr Sieg oder Niederlage des Teams. Gerade dieser Punkt unterliegt ja keiner Spekulation.
#62
Posted 26 September 2015 - 10:37 AM
#63
Posted 26 September 2015 - 12:27 PM
#64
Posted 26 September 2015 - 12:40 PM
Wenn das stimmt sollte PGI sich die Formel nochmal überlegen.
Besser aber nicht Perfekt wäre eventuell jedem Chassie einen Multiplikator für seine Aufgabe hinzuzufügen.
Jedes Chassie einzeln aus dem Grund weil z.b. nicht nur Lights aufklären können sondern auch die Cicade die ja eigentlich ein Medium ist.
Die Chassie dann mit einen Infofenster versehen in der Mechauswahl die die jeweilige Primäraufgabe Beschreibt z.b. Scout, Supporter usw.
Oder noch einfacher die jeweilige Aufgabe mit einem Häckchen anwählbar machen und so jedem Chassie die Möglichkeit geben ihre Aufgabe selbst zu wählen inklusive des Multiplikators der jeweiligen Aufgabe so bleibt es den Spieler überlassen ob er einen Raven als Scout verwendet oder als Sniper.
Dann dürfte sich aber wirklich niemand mehr aufregen warum er z.b. einen MS nicht schafft und nicht aufsteigt.
Und vor allem muss auch das Teamplay in die Bewertung mit einfließen ein Scout macht nun mal keinen hohen Schaden aber richtig gespielt bringt er dem Team das meiste. Das jedoch schlägt sich weder im MS noch im Tierlevel nieder...
Meiner Meinung nach krankt aber genau dort das System...
Edited by Eiswolf, 26 September 2015 - 12:42 PM.
#65
Posted 26 September 2015 - 01:40 PM
Catalina Steiner, on 26 September 2015 - 09:47 AM, said:
Aber es unterstreicht nur, dass alles nur Spekulation ist. Ich habe bisher ebenfalls die Erfahrung gemacht, dass auch bei einem Sieg und niedriger Leistung das "gelbe Gleichheitszeichen" kommt, also alles beim Alten bleibt.
Und ich habe noch nicht erlebt, dass ich eine sehr gute Leisung in einem verlorenen Spiel habe und trotzdem absteige. Es bleibt gleich oder ich steige sogar.
Das alles zeigt, dass alles höchst subjektiv ist, wohl auch vom Tier abhängt. Alles nur Spekulation.
Und dass das Rating nun von der indivuellen Leistung abhängig gemacht wird und das eventuell die falschen Dinge belohnt werden, das kann nicht bestritten werden. Wir kennen die Formel nicht, aber PGI sagte, es werden nur individuelle Faktoren berücksichtigt (egal welche) und eben nicht mehr Sieg oder Niederlage des Teams. Gerade dieser Punkt unterliegt ja keiner Spekulation.
Ich hatte vorhin ein schoenes Spiel. 550 Dmg, 3 Kills, 6 Asists. Wir haben verloren, mein Tier ist trotzdem nicht gestiegen. Muss ich das ganze Gegnerteam im Alleingang ausloeschen um trotz Loss zu steigen? Oder wie darf ich mir das vorstellen?
Ich haette ja gern mal ein paar Teammates die auch mitmachen, aber das Tier zu erhoehen scheint mir sehr umstaendlich zu sein.
Ich spiele noch kein halbes Jahr, dementsprechend sehen meine Stats auch aus. Wenn man nach ca. 150 Matches den ersten Kill machtbzieht das die KDR halt arg nach unten.
Von den noetigen 300 MS mal nicht zu reden. Frueher warens immer so um die 30 die man brauchte, die hat man auch bei nem Loss noch ganz gut zusammen gekriegt. Aber momentan... scheint meine SHC mit drei Er-Llas am effektivsten zu sein. Und das freut mich nicht wirklich.
#66
Posted 26 September 2015 - 03:54 PM
Da bleiben mir jegliche Argumente und auch die Spucke weg.
Die persönliche Leistungseinstufung wird zu 11/12tel aus der Leistung anderer Leute ermittelt.
Das ist nicht nur keine persönliche Leistung, sondern nur Humbug!
Wenn ich nicht schon sitzen würde, nun würde es mich hinsetzen.
Edited by Frater Interitum, 26 September 2015 - 04:45 PM.
#67
Posted 26 September 2015 - 04:48 PM
#68
Posted 26 September 2015 - 07:56 PM
Kann sein das ich etwas angagierter ran gegangen bin, weil ich mir momentan sehr vergackeiert vorkomme.
Ich habe auch keine anderen Quellen wie alle hier und das sind die Verlautbarungen von PGI und natürlich
meine Erfahrungen mit dem System.
In meine Augen verkauft PGI olle Karmellen, oder neue die diesen Altgeschmack haben.
Es ist das alte System, ganz einfach. Um uns das Maul zu stopfen hat man die persönliche Note reingebracht,
aber die Hürde so hoch gelegt das man es als Ausnahme ansehen kann mit einem schlechten Team trotz
dem weiter zu kommen, bzw. nicht abzusteigen. Man hätte sich das sparen können, weil´s gequirlter Mist ist.
#69
Posted 26 September 2015 - 10:27 PM
Es handelt sich um nix anderes als die reine W/L Auswertung.
Obwohl Psr den Anschein einer player Leistungs Abrechnung hat, ist es im Looser Team eher schwer hohe MS zu erreichen - das geht eigentlich nur wenn beide Teams wirklich auf Augenhöhe operieren - die Vorraussetzung ist imho weder im Pug noch in Gruppen Queue zu erreichen.
Ehrlich wäre wirklich wichtig den Algorithmus zu sehen - aber vermutlich wird der als patentierungswürdig unter Verschluss gehalten ;-)
#70
Posted 26 September 2015 - 11:39 PM
Karl Streiger, on 26 September 2015 - 10:27 PM, said:
- das geht eigentlich nur wenn beide Teams wirklich auf Augenhöhe operieren - die Vorraussetzung ist imho weder im Pug noch in Gruppen Queue zu erreichen.
**snip
genau das eben kann niemals was werden, weil
Karl Streiger, on 26 September 2015 - 10:27 PM, said:
Es handelt sich um nix anderes als die reine W/L Auswertung.
**snip
lassen wir mal die krasse Anforderungen bei einem verlorenem Kampf zum gleichbleiben respektive aufsteigen außen vor
solange das PSR dermaßen an der gesamt Team Leistung gekoppelt ist (für ein Individuelles Rating), wird es niemals ausgewogene Drops geben!
mit anderen (und primitiven) Worten
das ist alles ******** und dient nur dem persönlichen Ego der Arcade Gemeinschaft!
denn meiner Meinung nach ist das ganze zu primitiv umgesetzt um überhaupt richtig zu funktionieren respektive für ausgewogene Drops zu sorgen!
ich könnte als volldepp tausende runden gewinnen und bin dann Tier 1 .. hurra..wozu der ganze rotz ???
greetz
AP
Edited by Acid Phreak, 26 September 2015 - 11:41 PM.
#71
Posted 27 September 2015 - 01:53 AM
#72
Posted 27 September 2015 - 02:19 AM
Frater Interitum, on 26 September 2015 - 07:56 PM, said:
Es ist das alte System, ganz einfach.
Da bin ich mir nicht sicher. Dagegen spricht auf jeden Fall, dass PGI sich damals hingestellt hat und verkündet hat: "ELO hat nicht so funktioniert, wir haben jetzt was komplett Neues, nämlich PSR."
Dieses Eingeständnis einen Fehler gemacht zu haben hätte man sich sparen können, wenn man PSR auch als ELO2.0 hätte verkaufen können.
#73
Posted 27 September 2015 - 02:20 AM
http://mwomercs.com/...65#entry1626065
so funktioniert Elo... ähm wirklich? Wo ist da nur der logische Fehler? Logisch ist das es halt so nicht abläuft oder spielen wir 1vs1? Das heißt der, der einen umlegt wird im ELO aufgewertet, wie hoch auch immer. Das hat aber nichts damit zu tun ob man den mit Skill gelegt hat oder ob man den aus Zufall durch umlaufen getötet hat. Das es zufällig teilweise auf reeller Leistung basiert ist aber rein aus staistischen Gründen und kein Verdienst des Elosystems.
Faktisch haben alle Abstauber oder DMG-Monster-Fahrer ihr ELO-up bekommen. Nun bekommen es halt alle im Siegerteam Tier-up.
Das ist im Prinzip nur ein nicht eigenleistungsbasierendes Ungerechtigkeitssystem mit einem anderen getauscht.
Zufall rulez..... nach wie vor
#74
Posted 27 September 2015 - 02:41 AM
Bei einem Sieg steigt man ab einem Matchscore von 150. Darunter bleibt man logischerweise gleich.
Bei der Niederlage benötigt man schon einen 250er Matchscore um GLEICH zu bleiben. Unter 250 sinkt ihr im Tier.
Der Aufstieg beim Verlieren liegt daher auf wirklich sehr hohem Niveau.
Das Problem liegt nicht am PSR system. Sondern am Matchscoreschlüssel, der hat zuviele Lücken. Dazu berückrichtigt er zu stark den Schaden.
Wenn Pgi den damage nur halb so stark werten würde, und Supporttätikeiten in die Bewertung einbezieht, sähe es anders aus.
Edited by Nnamleips, 27 September 2015 - 02:43 AM.
#75
Posted 27 September 2015 - 02:43 AM
ELO: Man gewinnt entgegen des MM und steigt. Man verliert entgegen des MM und sinkt. Kommt das Ergebniss, das der MM erwartet, passiert nichts. Wenn man im Durschnitt besser als sein Rating ist, wird man steigen, da man überdurchnittlich oft zum Teamsieg beiträgt.
Problem war nur, daß Group und Solo nicht getrennt war, was ELO betrifft.
PSR: Man steigt praktisch bei jedem Sieg und kann bei ner Niederlage steigen.
Man kann sich also in der Gruppe viel viel schneller hochziehen lassen, da man gegen jeden Gegner steigt.
Edited by arivio, 27 September 2015 - 02:44 AM.
#76
Posted 27 September 2015 - 02:45 AM
Wir sind hier nicht beim Sport und PSR ist nicht der Schiedsrichter. Wir sind hier in einem Computerspiel und das Ziel von PGI ist nunmal dafür zu sorgen, dass wir morgen und übermorgen weiterspielen.
PSR belohnt suchten mehr als skill?
Na prima. Einfach jeden Tag zocken und schauen wie der e-peen langsam aber stetig wächst. Das motiviert die Kunden. PGI hat (ausnahmsweise) alles richtig gemacht.
#77
Posted 27 September 2015 - 02:59 AM
Sthtopokeon, on 27 September 2015 - 02:19 AM, said:
Da bin ich mir nicht sicher. Dagegen spricht auf jeden Fall, dass PGI sich damals hingestellt hat und verkündet hat: "ELO hat nicht so funktioniert, wir haben jetzt was komplett Neues, nämlich PSR."
Dieses Eingeständnis einen Fehler gemacht zu haben hätte man sich sparen können, wenn man PSR auch als ELO2.0 hätte verkaufen können.
Ich würde dir gerne zustimmen, nur kann ich nicht. Die Realität spricht dagegen.
Hätte man ein auf DMG und Kills basierendes rein perönliches Einstufungssystem gemacht würde ich sagen:
Ja da kann ich damit leben, selbst wenn es diese oder jene Schwäche hätte, weil sich das irgend wie nach soundsoviel Spielen statistisch auf einen reellen Skill-Level einmitteln würde.
Das jetzige Tiersystem bietet nur Skilleinschätzung aufgrund blanker Statistik, welche aussagt das im Siegerteam wohl mehr Skill gewesen sein muss. Die paar skillbasiereneden Ausnahmen kann man in die Tonne klopfen, weil das nicht mal ein Zünglein an der Gerechtigkeits-Waage ist. Wenn ich nun einem zufallsbasierendem Tier-System ausgliefert bin, welches mir die Mitspieler zuteilt, bin ich in den wenigsten Fällen in der Lage selbst positiv wirksam sein zu können, wenn das Team negativ wirkt.
@Nnamleips
schau mal, ich frage dich was muss man wirklich leisten um trotz Niederlage aufsteigen zu können. Bei diesen Spielen habe ich gekämpft wie ein Löwe , mehr war nicht drin. Nun sage mir ob die Stufung was mit persönlicher Leistung zu tun hat. Ich sage dir das Tiersystem ist ein Oberwitz:
Edited by Frater Interitum, 27 September 2015 - 03:13 AM.
#78
Posted 27 September 2015 - 03:19 AM
Unser Team hate nur einmal ein solches Resultat. Und dieses lag bei 535 Matchscore.
Also folglich muss da eine Enorme Leistung drinn liegen.
Einen Genaueren Grenzwert kann ich dir aber nicht liefern.
Das Matchscore system belohnt den Damage. Und obwohl PGI die ganze zeit von Rebalancing spricht, wird sich die Art zu spielen nicht ändern solange der Matchscore schlüssel so verteilt ist wie er jetzt ist.
Edited by Nnamleips, 27 September 2015 - 03:22 AM.
#79
Posted 27 September 2015 - 03:26 AM
Ich verstehe jetzt einige Argumente besser, danke für die Klärung Frater und Karl.
Leider stimmen einige Dinge immer noch nicht:
Es ist keine "persönliche Note", es ist eine Gewichtung aussschliesslich auf die individuelle Leistung, die aber zwingermaßen in einem Teamspiel auch beträchtlich vom Team abhängt. Hier werden Ursache und Wirkung verwechselt.
Auch das man bei einem Sieg immer steigt, egal wie gut oder schlecht man war, stimmt nicht. Es kann bei sehr schlechter Leistung auch gleich bleiben. Es gibt schon Beweise dafür und so hat es PGI auch angekündigt und in den Patch Notes formuliert.
Spieler können sich vom einem guten Team "mitziehen lassen", aber dennoch weniger als vorher! Früher stieg man im Elo immer, wenn das eigene Team gewonnen hat. Heute steigt man im PSR nur, wenn man auch etwas getan hat. Bei schlechter Leistung bleibt man stehen.
Ich habe sicher noch einiges vergessen, aber ich möchte einfach mal die folgenden Fragen und Aussagen zur Diskussion stellen. Sie sind meiner Meinung nach eindeutig interessanter und leichter zu diskutieren.
Falls ich mir dafür den falschen Thread ausgesucht habe und es hier nur um PSR-Bashing geht, dann lasst es mich wissen. Dann veröffentliche ich meine Beiträge (und die Kritik, die ich durchaus habe, ich bin noch nicht damit zufrieden und ich war mit Elo sogar sehr unzufrieden) lieber woanders. Mir geht es darum, jetzt die richtigen Forderungen zu stellen.
1) Ist euch aufgefallen, dass es kein "Klassen-Rating" mehr gibt, sondern nur noch ein einziges PSR? Es gab Elo für Lights, Mediums, Heavies und Assaults. Aber es gibt nur ein PSR. Gibt es keinen Einspruch dagegen?
2) Warum geht diese Diskussion erst jetzt richtig los und nicht zu dem Zeitpunkt, wo PSR eingeführt wurde? Da liegt die Vermuting nahe, dass doch eher der eigene Stolz gekränkt ist, als der Gerechtigkeitssinn für ein faires Spiel.
3) MWO war immer ein Spiel, welches Teamplay belohnt hat. Wieso sollte sich das mit PSR ändern? Es ist eine Begleiterscheinung, dass man immer noch im Rating eher steigt als gleich bleibt, wenn das Team gewinnt. Dass das Team gewinnt ist aber nicht mehr der Grund, warum man steigt. Ist das so schwer zu unterscheiden? Es geht nicht darum, wie es sich anfühlt, sondern wie es ist. Ich wünsche mir, dass etwas mehr Logik in die Diskussion einfliesst. Viele von euch haben doch sicher einen technischen Beruf. Daher frage ich mich, warum unlogische Argumente und unlogische Spekulationen hier so unerwidert stehen bleiben.
4) Es werden mit Sicherheit die falschen Dinge belohnt. Das kann sich ändern und das könnten wir ändern, wenn wir es fordern. Das gleiche gilt für die Herausgabe der Formel, damit man überhaupt sehen kann, woran man schrauben sollte. Hierauf sollte sich das Engagement beziehen: die Formel zu sehen zu kriegen.
5) PSR gibt es noch nicht lange. Dies gilt erst recht für die individuelle Anzeige des PSR für jeden Spieler.
Wieso sieht man PSR nicht als das an, was es ist: einen Versuch, ein Multi-Player-Spiel gerechter zu machen? Elo war doch auch kein fixes System und wurde ersetzt, als man etwas Besseres hatte. Traut sich jeder der anwesenden Kritiker zu, ein gerechtes System für tausende Spieler zu entwickeln, dass alle, alle glücklich macht?
PSR ist nur ein System, was PGI auch ändern wird, wenn es genügend produktive Kritik gibt.
#80
Posted 27 September 2015 - 03:27 AM
@Catalina
Bitte schau mal den Link an:
http://mwomercs.com/...65#entry1626065
Damit du weisst wie Elo funktioniert hat.
Ob das System mit Battlemechs ist, oder nicht, ist marginal. Jemand der weiß wie man eine Rolle spielen muss kann das in jedem Mech der dazu gebaut wurde. Folglich wird er, wenn dieser Mech hoch geskillt ist, diese Rolle entsprechend erfolgreich ausfüllen können. Dazu braucht man kein Tiersystem und darum war es unnötig ein Elo an einem Mech fest zu machen den man frei für irgend eine Rolle konfigurieren kann.
Jemand der die Rolle seines Builds nicht erkannt hat oder unfähig ist sie zu spielen ist grundsätzlich schlecht mit diesem Mech oder auch einem anderen rollenmäßig gleichen Mech.
Was ein Tiersystem erfassen muss ist: Welche Befähigung hat ein Spieler in dem was er spielt.
Das kann nur über DMG und Kills erfolgen. Klar gibt es da auch mal Werte die auf Glück basieren aber im Mittel wird sich die Realität der Statistik durchsetzen und den genauen Tierwert des Spielers ermitteln.
Will man einen Spielerleistungswert aus einer Teamleistung generieren wird es schwierig.
Aber auf jeden Fall muss man die Kills und die Spielerdmg im Verhältnis zu Teamleistung setzen, gegebenfall muss auch die Teamleistung der Gegner mit einbezogen werden.
Also:
- Feststellung: Wieviele Kills hat der Spieler und wieviel Dmg hat er gemacht.
- Feststellung 2: Wie stehen diese Kills und die Dmg im Vergleich zum Team
- Feststellung 3: Wie stehen diese Kills und die Dmg im Vergleich zum Gegnerteam
- Einrichtung: viele Kills und viel Dmg des Spielers ist gut und beides weniger ist schlechter
- Einrichtung 2: Das Team hat viele Kills und viel Dmg ist Abwertung der Spielerleistung anders herum gibts Aufwertung.
- Einrichtung3: Das Gegnerteam hat viele Kills und viel Dmg ist eine Aufwertung der Spielerleistung anders herum eine Abwertung
Ich sehe den Sieg des Teams durchaus und hauptsächlich als Grund für das Aufsteigen im jetzigen Tiersystem. Man muss sich schon total fail benommen haben um das Minmalkriterium zum Aufsteigen zu verfehlen. Dagegen liegt die Möglichkeit im Verliererteam trotzdem Aufzusteigen in einem Bereich den man als sehr schwer erreichbar einstufen kann. Ich weiß nicht wie man diesen Fakt einfach ignorieren und stur etwas total Gegenteiliges behaupten kann.
Edited by Frater Interitum, 27 September 2015 - 04:19 AM.
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