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Konstruktive Kritik Zur Ecm Änderung


71 replies to this topic

#21 cry-

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Posted 04 January 2016 - 09:17 AM

ECM immer noch zu stark für 1,5 bzw 1 Tonne Gewicht. So wie es beim PTS war fand ich das ganz gut gelöst (keine komplette unsichtbarkeit, sondern Aufschaltzeit verlängert)

#22 BansheeNTD

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Posted 04 January 2016 - 09:20 AM

Und NARC sollte im Gegenzug noch einen Buff erhalten, dann sollten alle zufrieden sein. ^^

#23 Eiswolf

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Posted 04 January 2016 - 09:28 AM

Auf dem PTS gabs sehr gute Ansätze die PGI weiter verfolgen hätte können...
Scheiterte aber am Shitstorm der Community... leider.

Ein komplexes Information und Electronic Warfare system wäre klasse gewesen.

Wie eben das Laserdingens und weiter gedacht ähnliches bei allen anderen Waffen (Ballistische Waffen mit Streuung)

Verschiedene ECM Systeme wie in BT

Mechs die ihre Gedachten Aufgaben übernehmen und dementsprechend belohnt werden... usw...

Leider alles nur Wunschdenken...
Es wäre tatsächlich interessant geworden und die Quirks und Ghostheat hätten sie theoretisch abschaffen können bis auf allgemeine Quirks die Mechs Konkurrenzfähig machen wie mehr Beweglichkeit, höhere Durchhaltefähigkeit im feindlichen Feuer usw...

Was solls bis auf das LURMagedon zur Zeit ist MWO soweit ganz in Ordnung.

#24 Nnamleips

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Posted 04 January 2016 - 10:49 AM

So ich war mal so frei und habe eine Tabelle erstellt Für den Streuradius auf 1000m Distanz. Ich bin dabei von 1m2 Einschlagsfläche pro Rakete, bei Tausend Metern entfernung, ausgegangen. Damit gäbe es einen schönen himmelsverdunkelnden Rakentenregen über dem Ziel. ;-)

Die Werte entsprechen jeweils einer Lafette mit entsprechender Anzahl Rohre.

Einschlagsfläche bei Tausend Meter 5m2, 10m2, 15m2, 20m2


LRM Lafette / Distanz
  • ......... 180m ...... 200m ...... 300m .... 500m .... 750m .....1000m
  • 05.....0,22716.....0,2524.....0,3786.....0,631.....0,9465.......1,262
  • 10.....0,32112.....0,3568.....0,5352.....0,892.....1,3380.......1,784
  • 15.....0,3933.......0,4370.....0,6555.....1,0925...1,63875.... 2,185
  • 20.....0,45414.....0,5046.....0,7569.....1,2615...1,89225.... 2,523
Die Werte in der Tabelle sind, die Einschlagradien in Meter bei den entsprechenden Distanzen.

Sofern ich alles Korrekt berechnet habe, ergibt dies einen Streuwinkel von 18%, was 10.20397 AltGrad entspricht.



Dies ist natürlich eine relativ grosse Streuung. Daher nehme ich sie als Grundwert für Abschüsse ohne Zielerfassung.

Um die Aufschlagsfläche zu reduzieren gäbe es somit 2 Wege. Entweder gehe ich als LRM Boot näher zum Ziel, oder ich schalte das Ziel auf ( R ).

Bei den Zielsuchsystemen säh es dann so aus. Wobei ich nun von 100% beim Streuwinkel ausgehe.
  • ohne Zielaufschaltung ................... - 0%
  • Zielaufschaltung ohne LOS ........... - 0%
  • Za mit TAG ohne LOS .................. - 10%
  • Za mit Narc ohne LOS .................. - 10%
  • Za mit TAG und Narc o. LOS ........ - 20%
  • Zielaufschaltung mit LOS .............. - 12,5%
  • Za mit TAG mit LOS ..................... - 25%
  • Za mit Narc mit LOS ..................... - 25%
  • Za mit Tag und Narc mit LOS ....... - 50%
  • Za mit Artemis und LOS ................ - 50%
Artemis behält dadurch einen kleinen Vorteil. Da es selten ist, dass ein Ziel gleichzeitig genarct und getagt wird.




Durch diesen LURM NERF wäre eine Verbesserung der LURM situation erreichbar, Ohne irgend etwas anderes Buffen zu müssen.

Indirektes Lurm Feuer wäre wieder dass, was es sein sollte!

Bzw. mit etwas Skill, bekäme ein guter LRM schütze sogar noch mehr Schaden raus.

Edited by Nnamleips, 04 January 2016 - 11:04 AM.


#25 Eiswolf

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Posted 04 January 2016 - 10:57 AM

Am besten nehmen und gleich im Vorschlagsthread posten, im Deutschen und Englischen Teil des Forums

#26 Steve Pryde

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Posted 04 January 2016 - 11:00 AM

Mein Wunsch zu LRMs/ECM:

- Fire&Forget
- indirekte Flugbahn nur wenn TAG/Narc auf dem Ziel
- direkte Flugbahn bei direkte Sicht aufs Ziel
- ECM mal das machen lassen was es im Table Top tut und nicht den Schwachsinn in MWO

So könnte man sie auch mal nutzen ohne sie boaten(? xD) zu müssen.

Und mal erhlich, LRMs sind so schlechte Waffensysteme, wer sich davon (auf Karten mit genügend Deckung) treffen lässt ist selber Schuld.

Edited by Steve Pryde, 04 January 2016 - 11:02 AM.


#27 Shikata nai

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Posted 04 January 2016 - 02:18 PM

View PostEiswolf, on 04 January 2016 - 09:11 AM, said:

Eben... aus diesen Grund muss PGI entgegensteuern...


Ne muss PGI mMn. nicht. Die Spieler müssen einfach mal lernen wie man in einer gewissen Situation ein bestimmtes Dropdeck schlägt. Fertig.
Nur weil das durchschnittliche Team das nicht gebacken kriegt heißt das nicht dass man irgendwie an der Balance rumschrauben muss - genau das bringt nämlich garnichts weil die Leute niemals merken werden dass es an ihnen liegt.
Viel Balancegeweine liegt nämlich genau am selben Problem - dass die Leute nicht reflektieren wie man was schlagen könnte und wo man eventuell einen Fehler gemacht hat.

Edited by Shikata nai, 04 January 2016 - 02:20 PM.


#28 Revorn

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Posted 04 January 2016 - 05:11 PM

Is irgendwie schon nett, da sind die LRM Schützen absoluter Müll und treffen selbst mit der OberNoob Waffe nichts, aber die LRMS brauchen ja sooo dringend nen Nerf. Lol Posted Image

Lrms waren schon in der Open Beta Müll, als es noch gar kein ECM gab. Es lag fast immer am Gegnerskill wie gut die LRMs abschnitten. Wer meint mit LRMs Probleme zu haben, sollte evtl besser an seinem Spielstil arbeiten und nicht nach Nerfs schreien. Und direkt Feuerwaffen haben wir schon genug andere. Indirektes Feuer is etwas, das dises Spiel von simplen Shootern mitunterscheidet.

Wenn LRMs zur Zeit eher effekktiv sind, liegts daran, das sich anscheinend keiner mehr daran erinnert wie man gegen LRMs spielt. zumindest kommts mir zur Zeit so vor. Anstatt auf die Bösen, aber laut Euren Posts grottenschlechten LRM Noobs zu achten, guckt mal auf deren Opfer und was die so alles falsch machen.


Aber vermutlich gar nichts, stehen ja immer in Deckung hinter 200 Meter hohen Wänden, mit 3 AMS und ECM aber die bösen Lurms kommen, obwohl von vorne abgeschossen, schräg von hinten angeflogen und Alle treffen genau den Center. Posted ImagePosted Image


Mal in echt, könnt ihr euch vorstellen, wie sich das Ganze aus Sicht eines LRM Spielers darstellt? Da sind auf einmal die Gegner die totalen Vollpfosten welche wirkich denken, sie könnten ohne irgend ne Defense miti 1-2 Largelaser auf 650 M n Duell gegen 2 LRM 10 Atremis und TAG anfangen. Nicht das die Waffen mit Zusatzausrüstung Tag, Atremis, Bap und Munition nicht grob das 3-fache wiegen, und das einem schon zu denken geben sollte wenn man dagegen kämpft.. Oder diejenigen welche Dich in deinem Trebuchet mit obiger Bewaffnung vollkommen ignorieren, so als ob Es Dich gar nicht gäbe. Kein Radardep, kein AMS, gehen oft mal nicht in Deckung selbst nach den 3ten Treffern nicht. Posted Image

Wenn der Gegner aber weiß was er tut, dann bekommst mit LRMs kaum was rüber, da mußte für n paar Schadenspunkte ackern wie n Tier. Ok das mußte auch so. Wenn de indirekt schießt, mußte auch wissen ob Du den Roten Blip da hinten überhaupt indirekt von deiner Jetzigen Position aus treffen kannst, oder ob er für Deine LRMs in Dekung ist. N Lock haben, heißt ja nicht gleichzeitig treffen zu können, indirekt hin oder her. Die Mapkenntniss welche Du da brauchst is nicht wirklich ohne, vom Räumlichen Vorstellungsvermögen das de da brauchst mal gar nicht zu sprechen.

Also lasst mal die LRMs in Ruhe, die machen weder zuviel Schaden noch sind sie zu einfach, imho.


Und zum ECM, ich find es gut das der Tarnradius kleiner geworden ist,. Persönlich wäre mir eh ne Umsetzung wie in der Lore lieber. Aber naja PGI halt.

Edited by Revorn, 04 January 2016 - 05:21 PM.


#29 MW Waldorf Statler

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Posted 04 January 2016 - 09:06 PM

Wo Revorn recht hat ,hat er Recht

Kommt sicher auch auf die Spielmodis an , im CW sicher anders ,als im normalen Modus...weshalb ist der CW nochmal so beliebt ? und so häufig gespielt ?also sind die Probleme dort ,wirklich ein problem im game ,oder nur speziell des CWs ,auch durch dessen verkorkste Spielmechanik und meisten Mapdesigns ?!
Gegen LRMs gibt es ja auch das schöne Radar D. Modul, dazu AMS Boote wie den Kitfox ,eigentlich sind LRMs nur bei guten Teams ein problem mit mehrern Narcern und Tag spottern ,und die meisten maps sind auch wenig LRM tauglich ...caustic, Alpine,Tourmaline und Terra.Seien wir ehrlich ,meist sind LRM Boote doch meist leichte Ziele für Lights , hatte gestern auch ein LRM Stalker Boot, der ohne Backup waffen in Frozen versuchte durch die enge Schlucht zu unserer Base zu gelangen , feuerte fleissig seine LRMs auf 50m gegen meine Cicada

#30 Eiswolf

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Posted 04 January 2016 - 10:22 PM

Es geht nicht um einen Nerf der LRMs sondern einzig um eine Eindämmung des derzeitigen LURMagedons...

#31 Karl Streiger

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Posted 05 January 2016 - 01:37 AM

View PostEiswolf, on 04 January 2016 - 10:22 PM, said:

Es geht nicht um einen Nerf der LRMs sondern einzig um eine Eindämmung des derzeitigen LURMagedons...

Ich schätze mal es liegt daran, das LRM nunmal ideale Einstiegswaffen sind.
Du kannst dich ganz drauf konzentrieren nicht gegen Hindernisse zu rennen und hast trotzdem das Gefühl das du wirken kannst. Auch wenn du es nicht tust.


Daher würde ich eher zu einer Änderung der Mechanik tendieren:

LRM bekommt wie AMS und ECM einen umschaltbaren Modus.
"Aktiver Lock und Inaktiver Lock"

Beim Aktiven Lock, bekommt man selbst einen Dorito verpasst wenn man LRMs abfeuert und der Gegner bekommt "Missile Warning" AMS ist aktiv

Der Coolere Lob ist dann mit Inaktivem Lock, keine Warnung, keine Aufschaltung, kein AMS

Inaktiver Lock:
Die Raketen werden einfach auf den Punkt unter dem Fadenkreuz abgefeuert, egal ob da ein Mech ist oder eben keiner.

45° Steigwinkel, 45° Einschlagswinkel; Geschwindigkeit Fix 200m/s - Reichweite bis 2000m.
Einschlagspunkt ist der Punkt unter dem Fadenkreuz.
Streuung ist Abhängig von
  • Racksize (3 Wurzel der Missiles)
    • LRM 5 1,7
    • LRM 10 2,1
    • LRM 15 2,4
    • LRM 20 2,7
  • Wert des Modus (Inaktiv = 2)
  • Der Weite zum Ziel /100 (z.b 18 bei 1800m)
  • Gäbe einen Radius von 5,7m für LRM 20 bzw 102m²

Aktiver Lock Indirekt

Gezielter Indirekter Beschuss nur bei TAG bzw. NARC, Aufschaltung, einfach Bubble über Markiertes Ziel und ab damit ist es Rapid Fire Support (Fire Forget), wenn NARC oder TAG ausfallen während die LRMs in der Luft sind.....fliegen sie zur letzten Position.
ECM kann den Mech blockieren der TAG nutzt, bzw das NARC Signal.

Alternativ kann man es noch Idiotensicherer machen, jeder Mech hat eine Lampe im Cockpit direkt vor der Nase, wenn die Grün blinkt, hat irgendein Mech des Teams einen anderen getaggt oder genarct. Einfach abschießen, wenn es passt passts, wenn nicht dann halt nicht (man solle schon in etwa in Richtung des Feindes stehen)

(ich würde zu Option 2 tendieren, aus 2 Gründen, erst mal kommt ma nso nicht in ene Entscheidungsfrage LOS oder nicht und Zweitens weil es lustiger ist wenn Leute Grün sehen und die Rakten unter Garantie 180° in die Falsche Richtung feuern, bzw. sogar über Distanz. Noch besser weil z.B. bei mehreren Zielen die TAG oder NARC bekommen haben, die Lafetten auf unterschiedliche Ziele feuern (heißt bei 4 Lafetten kann ein Mech gleichzeitg 4 Mechs bekämpfen, wenn er sie vor der Nase hat)

45° Steigwinkel, 45° Einschlagswinkel; Geschwindigkeit Dynamsich 200m/s *2000/Reichweite zum Ziel.
Streuung ist Abhängig von
  • Racksize (3 Wurzel der Missiles)
    • LRM 5 1,7
    • LRM 10 2,1
    • LRM 15 2,4
    • LRM 20 2,7
  • Wert des Modus (Inaktiv = 1)
  • Der Weite zum Ziel /100 (z.b 18 bei 1800m)
  • Gäbe einen Radius von 3,7m für LRM 20 bzw 42m²

Direkter Lock mit LOS

Begrenzte Reichweite auf 1000m
30° Steigwinkel, 30° Einschlagswinkel; Geschwindigkeit Dynamsich 200m/s *2000/Reichweite zum Ziel.
Einschlagspunkt ist die Komponente unter dem Fadenkreuz
Streuung ist Abhängig von
  • Racksize (3 Wurzel der Missiles)
    • LRM 5 1,7
    • LRM 10 2,1
    • LRM 15 2,4
    • LRM 20 2,7
  • Wert des Modus (Inaktiv = 0,5)
  • Der Weite zum Ziel /100 (z.b 9 bei 900m) (444m/s)
  • Gäbe einen Radius von 1,97m für LRM 20 bzw 12m²
Artemis kann ggf. die Streuung dann noch mal weiter reduzieren so das am Ende eine ALRM20 fast schon eine Pinpoint Waffe wird.

So hier mal in billigen unbunten Bildern.
https://docs.google....dit?usp=sharing

#32 Nnamleips

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Posted 05 January 2016 - 02:12 AM

Im prinzip das selbe wie mein vorschlag.

#33 Zacharias McLeod

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Posted 05 January 2016 - 02:15 AM

Ich glaube ich muss dringend mal wieder nach ROM Agenten suchen lassen. Sieht fast so aus als währen Infos durchgesickert die nicht öffentlich wahren.

Die Idee von Karl ist nämlich praktisch genau das was mir auch eingefallen ist. Nur hatte ich mir noch keine Gedanken über die Werte gemacht.Posted Image

#34 H I A S

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Posted 05 January 2016 - 02:16 AM

Einfach raus werfen. Ihr müsst euch nicht mehr über LRM im Gegnerteam und ich mich nicht im Eigenen ärgern.


#35 Karl Streiger

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Posted 05 January 2016 - 02:25 AM

View PostNnamleips, on 05 January 2016 - 02:12 AM, said:

Im prinzip das selbe wie mein vorschlag.

Ich gestehe das ich mich deines Vorschlags bedient habe Posted Image, zumindest was Streuung je Modus betrifft.
Auch wenn ich 3.Wurzel für die Rohre benutze damit die LRM5 nicht so extrem viel weniger Streuung haben.

View PostZacharias McLeod, on 05 January 2016 - 02:15 AM, said:

Die Idee von Karl ist nämlich praktisch genau das was mir auch eingefallen ist. Nur hatte ich mir noch keine Gedanken über die Werte gemacht.Posted Image

Naja jetzt hast du paar Werte und kannst damit arbeiten
Aber ich glaube das wäre richtig Lustig, wenn man einen Mech hinter einem Haus verschwinden sieht - aber immerhin die Rückwand etc einsehen kann, dann lässt man es hageln, und während unser armer Gegner noch überlegt was er tun soll, fallen ein paar LRM ohne Vorwarnung vom Himmel, also rennt er los genau in die Aufschaltung da ich den Modus wechsle....dank seiner Schockstarre kann ich exakt das Fadenkreuz über dem CT halten und ruppen ihm 40 ALRM den Torso raus. (ja aufschaltung nur wenn der Mech auch unter dem Fadenkreuz ist, keine Aufschaltung für zielen in die Luft)



View Postarivio, on 05 January 2016 - 02:16 AM, said:

Einfach raus werfen. Ihr müsst euch nicht mehr über LRM im Gegnerteam und ich mich nicht im Eigenen ärgern.

Was auf Lange Sicht vermutlich die realistische Option ist

#36 Zacharias McLeod

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Posted 05 January 2016 - 03:47 AM

View PostKarl Streiger, on 05 January 2016 - 02:25 AM, said:

Naja jetzt hast du paar Werte und kannst damit arbeiten
Aber ich glaube das wäre richtig Lustig, wenn man einen Mech hinter einem Haus verschwinden sieht - aber immerhin die Rückwand etc einsehen kann, dann lässt man es hageln, und während unser armer Gegner noch überlegt was er tun soll, fallen ein paar LRM ohne Vorwarnung vom Himmel, also rennt er los genau in die Aufschaltung da ich den Modus wechsle....dank seiner Schockstarre kann ich exakt das Fadenkreuz über dem CT halten und ruppen ihm 40 ALRM den Torso raus. (ja aufschaltung nur wenn der Mech auch unter dem Fadenkreuz ist, keine Aufschaltung für zielen in die Luft)

Nun ja eigentlich habe ich nur noch mal kurz darüber nachgedacht wie die LRM im TT und den Romanen dargestellt werden. Da kommt man dann recht leicht auf so eine Idee. Man muss halt nur durch praktische Tests sehen welche Werte man ab besten nimmt (Streuung, Reichweite, Geschwindigkeit etc.) da das was auf dem Papier aussieht ja nicht unbedingt auch im echten Spiel gut aussehen muss.

TAG ist natürlich etwas anders. Normalerweise funktioniert es ja nicht mit LRM sondern nur mit Arrow 4. Da wir die allerdings nicht haben darf TAG ruhig weiterhin für LRM funktionierten, damit es nicht nutzlos ist.

Der indirekte Beschuss ohne Aufschaltung würde ja eigentlich so funktionieren wie ein Granatwerfer bei der Infanterie, also der Abschusswinkel beeinflusst die Reichweite. Funktioniert hier bei MWO aber leider bisher nur mit den Armlafetten, da man den Torso nicht neigen kann (bin gerade am überlegen ob es bei den anderen MW Teilen möglich war den Torso nicht nur zu drehen sondern auch zu neigen. Ich glaube ja aber dafür wahren die Arme steifer als bei MWO). Außerdem währe dies wohl etwa zu viel verlangt von unseren Sonntagsschützen, da ist deine Idee mit dem Zielgebiet ist das wo das Fadenkreuz hinzeigt wohl einfacher.

Die Preisfrage ist ja sowie so, wie wird C3 funktionieren wenn PGI die ersten Mechs bringt die dieses standardmäßig an Bord haben? Schließlich haben wir praktisch jetzt schon C3 in jedem Mech. Und PGI wird wohl früher oder später die Zeitlinie weiter treiben müssen, da irgendwann alle aktuell verfügbaren Mechs da sind und die Spieler ja bereist schon jetzt nach Dark Age Mechs und Waffen fragen. Allerdings hat diese Frage nichts mit dem eigentlichen Topic zu tun.

#37 Shikata nai

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Posted 05 January 2016 - 03:55 AM

View PostEiswolf, on 04 January 2016 - 10:22 PM, said:

Es geht nicht um einen Nerf der LRMs sondern einzig um eine Eindämmung des derzeitigen LURMagedons...


Wenn LRMs nicht übermächtig sind warum eindämmen?
Man muss halt damit zurechtkommen und dementsprechend spielen. Sonst dreht man sich im Kreis... der eine regt sich über zuviele SRM-Brawler auf, der nächste über Laser-Vomit und ein anderer über LURMs. Gibt extrem hässliche LURM-Spiele aber die muss man halt dann anders spielen und genau das macht doch auch den Reiz aus... je eindimensionaler das Spiel desto langweiliger.
Wenn man da was gegen tun will dann sollte man se besser wirklich gleich ganz entfernen... sind ja jetzt schon scheiße im Vergleich zu anderen Waffen.

#38 Saint Atlas and the Commando Elf

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Posted 05 January 2016 - 04:47 AM

Mahlzeit,

Ich finde das aktuelle Lurmageddon nicht so dramatisch (ok - hatte auch nicht so viel frustrierende Spiele in der letzten Zeit). Wie schon weiter oben richtig erkannt wurde, sind zurzeit eine Menge neuer Spieler im Spiel. Diese erlernen nun das Spiel indem sie mit dem Waffensystem anfangen, welches am einfachsten zu bedienen ist. Finde ich nachvollziehbar - oder sollen sie lieber damit beginnen Gauss und PPC synchron zu feuern?

Andererseits habe ich auch erfahrene CW Teams gesehen die wieder auf Lurms setzen... Keine Ahnung wo hier der Reiz liegt. Vielleicht in der Abwechslung, nachdem Lurms ja lange Zeit nicht so populär waren. Vielleicht liegt es auch einfach daran, dass sich dass viele Frischfleisch halt auch mit Lurms farmen lässt und eine größere Anstrengung schlicht nicht nötig ist.

Lurms sind trotz der Verbesserungen im letzten Patch nicht op. Wirklich dramatisch waren vorher ja nur die Boote die abartige Cooldown Quirks hatten. Da hat der letzte Patch aber tendenziell eher gegengesteuert. Und die Wände hinter denen man sich verstecken kann sind genauso groß wie vorher.

View PostShikata nai, on 05 January 2016 - 03:55 AM, said:

... je eindimensionaler das Spiel desto langweiliger.

Genau. Wobei das für mich auch die Waffenauswahl umfasst und ich deshalb die Lurms auf keinen Fall aus dem Spiel entfernt sehen möchte.


Und schließlich:
Vor langer Zeit gab es mal das Versprechen, wir würden hier Role-warfare bekommen.

Was kommt denn Role-warfare näher? Das Team aus 8 Meta Laservomitern oder ein gemischtes Team aus 1x Spotter, 5x Lurmer und 2x Bodyguard?


Edit: Sch*** Thema verfehlt. Hier gehts ja um ECM. Ah egal, nun ist zu spät.

Edited by Sthtopokeon, 05 January 2016 - 04:50 AM.


#39 Nnamleips

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Posted 05 January 2016 - 08:44 AM

View PostSthtopokeon, on 05 January 2016 - 04:47 AM, said:

Lurms sind trotz der Verbesserungen im letzten Patch nicht op. Wirklich dramatisch waren vorher ja nur die Boote die abartige Cooldown Quirks hatten. Da hat der letzte Patch aber tendenziell eher gegengesteuert. Und die Wände hinter denen man sich verstecken kann sind genauso groß wie vorher.

Genau. Wobei das für mich auch die Waffenauswahl umfasst und ich deshalb die Lurms auf keinen Fall aus dem Spiel entfernt sehen möchte.



Schon vor dem Balancing waren LURMs nicht dass, was sie sein sollten.
Das sie die Streuung, die ja vorher schon zu niedrig war nochmals reduzieren, war nicht gut.
  • IS LSR20 Streuung reduziert auf 6.2m (herunter von 7.0m). Cooldown der Waffe von 4.75s auf 5.5s.
  • IS LSR15 Streuung reduziert auf 5.2m (herunter von 5.7m). Cooldown der Waffe von 4.25s auf 4.75s.
  • IS LSR10 Streuung reduziert auf 4.2m (herunter von 4.3m). Cooldown der Waffe von 3.75s auf 4.0s.
  • Clan LSR20 Streuung reduziert auf 6.2m (herunter von 7.0m). Cooldown der Waffe von 5.0s auf 6.5s.
  • Clan LSR15 Streuung reduziert auf 5.2m (herunter von 5.7m). Cooldown der Waffe von 4.5s auf 5.5s.
  • Clan LSR10 Streuung reduziert auf 4.2m (herunter von 4.3m). Cooldown der Waffe von 4.0s auf 4.5s.
Wohlgemerkt Schreibt PGI vom Durchmesser, nicht vom Radius! Das ganze auch noch auf 1000m entfernung.





Man könnte fast sagen: LRMs sind eine LBX mit Zielverfolgung und gröserer Reichweite. Auch wenn es etwas überspitz ist.
Zum Vergleich mal meine werte,
  • LRM 05 = 1,262 D= 2,5m
  • LRM 10 =1,784 D= 3.6m
  • LRM 15 = 2,185 D= 4.4m
  • LRM 20 = 2,523 D= 5.0m
​und die von Karl.
  • LRM 5 1,7 D= 3.4m
  • LRM 10 2,1 D= 4.2m
  • LRM 15 2,4 D= 4.8m
  • LRM 20 2,7 D= 5.4m

View PostNnamleips, on 04 January 2016 - 03:57 AM, said:




Besser wärs die Streuung der LRM werfer wieder zu vergrössern.

Man könnte die Streuung sogar noch mehr vergrösern wenns nötig ist.

Dann wäre etwas skill schon eher nötig. Bzw LRM Boote müssen mehr riskieren um mehr Damage zu bekommen.
Wie jetzt wohl allen auffällt, sind unsere Angaben noch kleiner.

Die Streuung ist eben etwas das im PTS getestet werden muss. Und sie sollte erhöht nicht verringert werden.

Hier mal neue Werte mir einem Streuungsfaktor versehen.

Formel: Rohre*Wurzel3*Streuungsfaktor
5=1
10=1.05
15=1.1
20=1.15
dies ergibt folgende Flächen und Durchmesser bei 1000m
5 = 3.32m -> 8.66 m2
10 = 4.81m -> 18.16 m2
15 = 6.03m -> 28.57 m2
20 = 7.01m -> 39.63 m2

Wobei wir uns wieder bei den Alten streungen bewegen würden.

Daher schlage ich vor die alten werte wieder einzufüren!

Edit: Berechnungen und vergleiche zu den alten Werten.
edit 2: Ich habe dne Vorschlag im Vorschlagsthread Korrigiert.

Edited by Nnamleips, 05 January 2016 - 11:15 AM.


#40 Mercato

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Posted 05 January 2016 - 11:58 AM

Hallo zusammen,

ich muss nun mal in die Bresche springen für die Noobs. Zähl mich ja selbst auch immernoch dazu.

Ich fing an mit MW3 später mit MW4. Dann Jahrelang nichts und dann kam ich vor einigen Monaten zu MWO. Schnell ein paar Trial-Mechs versucht und irgendwann beim Trebuchet angekommen. Da war irgendwas anders auf einmal. Das Fadenkreuz bekam nen Kreis wenn ich nen Mech angepeilt hab. Stimmt das war bei den anderen MW Games auch wenn man Raketen hatte. Da ist ein großes Gerät, glei draufhalten. Nix passiert. Nach einiger Zeit kams dann... Mindestreichweite bei den LRM. Erinnerungsvermögen wird langsam aktiv. Ich hatte Anfangs derbe Probleme mit Lasern, noch schwerer wars AC oder gar ne Gaus dazu zu bringen das zu treffen worauf ich schiesse, weil das Teil da vorne ständig rennt. Ging zwar mit Lasern bissi einfacher aber immernoch schwer. Mit den Raketen gings ziemlich leicht wenn man erstmal bissi den Dreh raus hatte. Also erster eigener Mech: Catapult!!! Schön viel Raketen rein und noch.... 2 Med-Laser. Mehr Platz war nichtmehr. Also schön raus und gib ihnen. Hat nochmal so 10 - 12 Runden gedauert bis ich gerafft hab das bei einem Blindschuss über nen Hügel zum Beispiel am Fadenkreuz erkennen lässt das man den Mech trifft oder eben nicht. Es färbt sich rot sollte es der Fall sein. Irgendwann wusste ich das dann auch und fragte mich erstmal wieviel Tonnen Raketen ich in irgendwelche Wände geballert habe vorher. Apropo Wände... Der Mech versteckt sich hinter nem Haus?? 40 Raketen drauf... ich meine: Hallo?? 40 Raketen!! Haus steht weiterhin... OK gibt die Engine also nicht her.

Das geht mit vielem anderen so weiter... TAG. Cool ich nehm son Teil mit und geb meinen Kollegen damit Koords durch auf die sie dann ballern können. Gesagt getan und... es ballert niemand. Die sehn meinen Strahl vom TAG, ich tot. Erste Kontakte mit dem ECM. Kollege neben mir führt ECM, ich weiss nix davon. Seh ein Auge in meinem Display und denk mir nur: ******** ich bin getaggt. Also hinters Haus, weil die Dinger halten 40 Raketen aus. Da bin ich sicher. Usw. Es gab Situationen die mir hinterher leid taten. Gegnerischer Arctic Cheetah rennt um mich herum. Ich dreh mich seh nen Cheeta da stehn und fang an mit allem was ich hab drauf zu halten. Der macht nix. Steht nur noch dumm rum. Ah cool der is überhitzt und runter gefahren. Immer weiter drauf... Abschuss. Jawoll. Chatfenster: Mercato... do you saw that blue Triangle over my Head? Tjo mein erster Teamkill. Sollte nicht mein letzter sein. Erste Gaustests ergaben das diese Waffe recht viel Übung benötigt. Erst hat sie nie geschossen und nur gesummt und als man dann merkte wie das funktioniert mit dem Aufladen is der gegnerische Mech einfach aus dem Weg gegangen und das Geschoss is dem Firestarter dahinter mitten ins Cockpit geknallt. Mit offenem Mund vorm Monitor gesessen und "Sorry" in den Chat geschrieben denn der hatte auch ein blaues Dreieck überm Kopf gehabt. Vor meinem geistigen Auge spielte sich die Szene ab wie die Techs da reinkrabbeln und den Matsch ausm Cockpit kratzen.
Mittlerweile ist das besser geworden. Ich weiss wie ich welche Waffe einsetzen kann und es macht auch nach all diesen Fehlschlägen spaß. Worauf ich hinaus möchte ist dass ihr euch nicht über die Noobs aufregen sollt, sondern mehr, viel mehr erklären solltet. Das hält eine Comunity von einem Game am Leben und nicht das schlecht machen und gar beleidigen im Chat usw. Ich muss sagen das seit Steam da ist der Chat wesentlich mieser geworden ist. In WOW hätte man das Brachlandchat genannt. Die Beleidigungen und Kraftsprüche haben mittlerweile sehr zugenommen.

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