Jump to content

Was Heißt Hier Op?

OP IS Clan

11 replies to this topic

#1 Verjigorm23

    Member

  • Pip
  • The God of Death
  • The God of Death
  • 18 posts

Posted 05 January 2016 - 08:25 AM

Hallo liebe Mitspieler!
Ich habe nur die Threads "IS op" und "Clan OP" gefunden daher mache ich mal ein neues Topic auf. Mir geht es um die ständige Frage was alles OP ist und möchte das gerne klären.

Einleitung

Ich kann die beiden Sätze "IS ist OP" und "Clan ist OP" nicht mehr hören!
Ich selbst zocke intensiv MWO und kann nur eins dazu sagen:
Aufgrund der Komplexität, die sich bei der Argumentation zu den genannten Thesen ergibt, ist nur schwer eine allgemein-gültige Aussage zu treffen. Sicherlich ist je nach Map, Mech-Build und Kampfsituation der eine oder andere Mech im Vorteil. So soll es ja auch sein. Wer einen spezialisierten Mech fährt, will auch in entsprechenden Situationen die Oberhand haben. Wer einen ausgewogenen Mech fährt, will zumindest annehmbare Ergebnisse in den meisten Situationen erzielen.
Also kann man sagen: Um diese Thesen zu belegen (oder zu widerlegen) kann man getrost erstmal (keinesfalls komplett sondern erstmal für die Übersicht) die Faktoren Map und Kampfsituation weglassen. (ich komme trotzdem später nochmal darauf zurück)
Daher erstmal ein Vergleich von einem IS-Mech und einem Clan-Mech um die Vergleichbarkeit zu ermitteln und welche Variablen dabei überhaupt eine Rolle spielen.

Vergleich

Allein schon die Mech-Auswahl ist, das können die meisten wohl aus Erfahrung sagen, ausschlaggebend für einen Vergleich. Dessen bin ich mir bewusst. Selbst wenn man die gleiche Tonnage mit ungefähr gleicher Bewaffnung wählt, sind da ja noch weitere Faktoren wie Mech-Gestalt (Hitzones), die Beweglichkeit und nicht zu vergessen die Quirks.(Auch hier erstmal weggelassen, aus Gründen der Übersichtlichkeit, und um das essentielle Ergebniss dieses Analyse-Teils zu betonen)
Ich wage dennoch zunächst eine grobe Auswahl der zu vergleichenden Mechs, um zu sehen wo das ganze hinführt. Einfach die gleiche Tonnage und zwei Mechs, die ich sehr häufig sehe. Also unsere Kontrahenten sollen sein: Tatatataaaaaa(Fanfare)

Thunderbolt VS Ebon Jaguar





Anstatt meine Builds zu nehmen, gestatte ich mir welche auf Mechspecs.com auszusuchen.
Für den Thunderbolt tritt an: TDR-5SS "What the Hell just hit me?"
7 MPLas, STD300, DHS, Endo, mit 400 Armor fast voll gepanzert, 74,8 (80,4) km/h

Für den Ebon Jaguar tritt an: EBJ-C "PUG-Master"
2 C-LPLas, 4 C-ERMLas, 2 C-MG, mit vollen 422 Armor, 81 (87,1) km/h

Falls jetzt einige mit dem Kopf gegen die Tastatur hauen, und Gedanken im Kopf haben wie "ausgerechnet den Mech? Den würde ich nie nehmen!", bitte bleibt ruhig und lest weiter. Es ist nur ein Gedankenspiel, zu dessen Ausgang ich zum Zeitpunkt als ich diese Zeilen schreibe noch keine Erwartung habe. Aber es wird bestimmt interessant.
Für den Vergleich gehen wir jetzt mal davon aus, das wir alle natürlich die besten der besten sind, immer dahin treffen, wo wir es wollen, und mit Voll-Speed über das Gelände fegen, als hätten wir Räder und würden auf einer Autobahn fahren.

Berechnungen

Lassen wir die Beweglichkeit und die Reichweite erstmal weg und fragen uns: Wie sieht es mit der reinen Feuerkraft und der damit verbundenen Hitzeentwicklung aus. Coolshots und Waffenmodule haben wir erstmal nicht dabei, aber Master-Skills. Dafür fragen wir den zur Diskussion eingeladen Experten Prof. Dr. Smurfy.
Was hält der Experte von den beiden Mechs:
Der TDR hat bei optimaler Reichweite einen DPS von 11,67, den er für 20 Sekunden aufrecht erhalten kann (der Professor lässt hier gern die Nachkommastellen weg, in echt sind es 20,155 Sekunden), und der EBJ einen DPS von 14,3 für 13 (13,258) Sekunden. Das heißt, der verursachte Schaden bis zum Abschalten beträgt:

Beim TDR: 235,209 Schaden

Beim EBJ: 189,589 Schaden





Soso... der EBJ schaltet sich also viel früher ab, und macht auch noch weniger Gesamt-Schaden.
Unparteiische Anmerkung: Der TDR hat bis zu dem Zeitpunkt nur 154,721 Schaden verursacht. Er hat ja weniger DPS...
Der Zeitunterschied des Abschaltens durch Überhitzung beträgt hier rund 7 Sekunden. Je nachdem ob man den Override schnell reinhaut, oder ihn sowieso an hat, und je nach Umgebungstemperatur ist der EBJ wieder da und bereit für einen rettenden Alpha. Er war aber dafür evtl ein paar Sekunden stillgelegt. Man sieht: Nicht vergleichbar auf diese Weise.
Professor Smurfy hat aber auch dafür eine Antwort: Den DPS ohne Überhitzung

Beim TDR: 5,48 DPS

Beim EBJ: 7,06 DPS





Aber Professor, Sie haben ja die Quirks vergessen!!!Posted Image




Der TDR hat 15% Energy-Cooldown und 15% Energy-Heat-Gen.
Also ran ans gerechne und siehe da:

TDR: DPS 13,725, Abschaltzeit: 20,155 Sekunden




Moment Herr Professor, 20,155 Sekunden? aber die Quirks?Posted Image





Ganz genau.... Bei 15% Cooldown und 15% Heatgen. ergibt sich die gleiche HPS (Hitze pro Sekunde)! Ist das nicht faszinierend? Der Hitze-Quirk hebt also die zusätzliche Hitze durch den Cooldown-Quirk auf. Das kommt durch die linearen Gleichungssysteme. (wieder was gelernt)Posted Image

Der "sichere" DPS ohne Shutdown beträgt bei beiden also immernoch das gleiche (TDR 5,48 / EBJ 7,06), der EBJ hat also potentiell mehr Schaden ohne das er sich abschaltet. Dazu muss die Situation das allerdings auch hergeben. Im Showdown gegen einen Dire-Wal macht der TDR ganz klar mehr Schaden bis er sich abschaltet(sollte sein gegenüber ihn nicht wegblasen) als der EBJ wenn er einem Atlas ins Auge blickt.


TDR: 276,627 Schaden bis zum Shutdown (meine lieben Spieler, wer 20 Sekunden lebt und schiesst und weniger Schaden macht ist ein schlechter Schütze Posted Image )
EBJ: immernoch 189,589 Schaden bis zum Shutdown
Sagen wir der EBJ ist 4 Sekunden abgeschaltet(auf keinen Fall länger), dann 3 Sekunden weitergefuert ergibt 232,489 Schaden. Und dann ist der TDR abgeschaltet und der EBJ kann evtl noch weiterfeuern.
Wenn sich die Kontrahenten auf idealer Entfernung gegenüberstehen (sagen wir mal 120m, das ist maximum für C-MG) dann haben sie fast den gleichen DPS (13,275 : 14,3) , und man bedenke das bei beiden Mechs der Schaden mehr als ausreichend ist, um in der Zeit bis zum Abschalten den CT eines JEDEN Gegners wegzulöten.

Fazit

Sieht man sich also den DPS und die damit verbundene Hitze an, kann man zusammenfassend sagen, das bei diesen beiden Mechs der angerichtete Schaden ziemlich gleich ist. Ob auf Nummer sicher gespielt wird, und keiner den Shutdown oder Override riskiert, oder nicht:
Das One-on-One Ergebnis hängt von den Piloten ab.
Zur Team-Spiel-Effektivität kann man sagen, dass der Thunderbolt viel länger(7 Sekunden) und viel mehr Schaden(1,46x) austeilt, als der Ebon Jaguar. Sollte das Gefecht jedoch länger andauern, durch einen Verdun-ähnlichen Stellungskrieg, dann zeigt sich das bei länger als 20 Sekunden dauernden Feuergefechten der Claner die Oberhand gewinnt, und mehr Schaden ausgeteilt hat, je länger das Gefecht dauert und keine Seite zur Pause kommt. Andererseits macht der Claner auch bei sehr kurzen Gefechten mehr Schaden, muss sich allerdings schneller eine Pause gönnen. (Da stellt sich mir die Frage, ob man nicht evtl die ideale Gefecht-zeit gegen Claner bestimmen kann) Das zeigt wie entscheidend die Pilotenentscheidungen sein können. 6 Sekunden abkühlen, und man ist bereit eine gegnerische Sturmfront aufzuhalten..(nur als kaum durchdachtes Beispiel)

Als abschliessendes Resümee, möchte ich nur sagen, wie erstaunt ich über das Ergebnis bin, dass Piloten immernoch der Hauptfaktor sind, der Sieg und Niederlage bestimmt, und weniger die Mech-Spezifikationen. Zumindest bei diesem Vergleich zwischen TDR und EBJ. Der Claner hat eindeutig damit zu kämpfen sich nicht abzuschalten, macht dafür aber auch mehr Schaden. Alpha-Builds scheinen hier wenig sinnvoll, machen aber auf den ersten Blick eine guten Eindruck !?Posted Image

Ich werde in einem späteren Post einen Vergleich derselben Mechs durchführen, allerdings mit Betrachtung der Beweglichkeit der Mechs und der Reichweite der Bewaffnung.
Teilt mir eure Anregungen und Korrekturen zu diesem Post bitte mit. Auch eine Diskussion der Ergebnisse würde ich gern sehen.

Man sieht sich auf dem Feld der Ehre
Verjigorm23

Edited by Verjigorm23, 05 January 2016 - 12:41 PM.


#2 Nomex 99

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,558 posts

Posted 05 January 2016 - 08:55 AM

Tolle Analyse, die endlich mal ohne das übliche Geheule auskommt und dafür die nötige Sorgfalt erkennen läßt. Weiter so!

#3 BansheeNTD

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The Widow Maker
  • The Widow Maker
  • 549 posts

Posted 05 January 2016 - 09:11 AM

Wie ich schon seid Ewigkeiten sage, der Jaguar ist gebalenced (als einer der wenigen Mechs im Spiel). :3

Und danke für den ausführlichen Bericht. ^w^

#4 Verjigorm23

    Member

  • Pip
  • The God of Death
  • The God of Death
  • 18 posts

Posted 05 January 2016 - 10:42 AM

Teil 2 der Frage: "Was heißt hier OP?"

Wie schon im ersten Post erwähnt, möchte ich den Vergleich der beiden Mechs
TDR-5SS "What the Hell just hit me?"
7 MPLas, STD300, DHS, Endo, mit 400 Armor fast voll gepanzert, 74,8 (80,4) km/h
EBJ-C "PUG-Master"
2 C-LPLas, 4 C-ERMLas, 2 C-MG, mit vollen 422 Armor, 81 (87,1) km/h
weiterführen.

Gehen wir dazu mal von folgender Situation aus:
Die beiden Mechs stehen sich im Niemandsland gegenüber. Da der TDR weiß, dass seine Reichwiete viel geringer ist, läuft er auf den EBJ zu. Dieser bleibt stehen. Er könnte auch rückwärts laufen um seine Reichweite voll auszukosten, aber bleiben wir erstmal dabei, dass er stehen bleibt. Wir müssen für die Analyse davon ausgehen, dass PGI das physikalische System korrekt ausgelegt hat, was das zurücklegen von Entfernungen mit entsprechender Geschwindigkeit angeht.

Wir beginnen das Scenario in dem Moment, wo der TDR in die ideale Reichweite (600m) des EBJ und seinen C-LP-Lasern eintritt. Nennen wir den Zeitpunkt "T0".

Zu diesem Zeitpunkt feuert der EBJ alle seine Waffen ab: 2 LPL, 4ERMLas

Das ergibt einen Schaden von 28 für die LPL und für die ERMLas:

4 x (7 - 7 x (600m - 405m)/(688m - 405m))= 4 x (7 - 7 x (195m)/(283m))= 8,71

Also 36,71 Schaden am TDR auf den ersten Schuss

Nach 4,15 Sekunden sind die ERMLas vom EBJ wieder feuerbereit. In dieser Zeit hat der TDR (er ist gemastert)mit einer Geschwindigkeit von 22,34m/s etwa 92,71 m zurückgelegt. Die Entfernung zwischen ihnen ist also 507,29m.(Zeitpunkt T1=4,15s)

Der EBJ feuert nun seine ER-MLas erneut ab.

Weitere 17,88 Schaden am TDR, insg. 54,59

Kurz danach (0,22 Sekunden) kommen auch die LPL wieder:

insg. 82,59 Schaden





Nun ist der TDR 502,37m entfernt und dank seiner Range-Quirks in der Lage Schaden zu verursachen
7 x (6 - 6 x (502,37m - 286m)/(572m - 286m))= 7 x (6 - 6 x (195m)/(286m))=13,36
Er macht 13,36 Schaden beim EBJ (T2=4,37s)
Nach 3,15 Sekunden kann er nochmal feuern (vor dem EBJ)
Jetzt ist er 432,00m entfernt
Er macht 20,56 Schaden, insg. 33,92 beim EBJ (T3=7,52s)

1 Sekunde später und bei einer Entfernung von 409,66m feuert der EBJ wieder seine ER-MLas

27,54, insg. 110,13 Schaden am TDR (T4=8,52s)

und seine LPLaser insg. 138 Schaden





.. okay, man sieht wo das hinführt. Der TDR ist zu langsam um auf Reichwiete zu kommen und wird vorher weggeschossen. Der EBJ kann noch 5 Sekunden feuern. Danach schaltet er sich ab, wird aber wohl genügend Schaden gemacht haben, um den CT des TDR (insg. etwa 116 Panzerung) gleich doppelt zu schmelzen.

Daraus sehen wir: Clan hat tatsächlich eine verdammt gute Reichweite.
Was kann der TDR da tun? XL-Engine? bei der Ausrüstung unmöglich. Außerdem zu explosiv...
Wenn der TDR sich gut bewegt, und dadurch den Schaden auf seinen Torso und Arme verteilt, hat er eine gute Chance nah genug zu kommen, dass auch seine Waffen gefährlich sind. Bei der Cooldown-Zeit des EBJ kann er den Torso einmal von ganz links nach ganz rechts schwenken.
Und wenn man sich überlegt, wie kurz vorm abschalten der EBJ ist, kann man schon sagen, dass der TDR zumindest eine CHance hat. Wenn er über Deckung verfügt, bringt dem EBJ seine Reichweite sowieso nix.
Was man auf jeden Fall festhalten muss:
Durch ständiges aus der Deckung gucken und schießen kassiert der TDR weit mehr Schaden als der EBJ. Derartiges "peaken" (schriebt man das so?) sollte man mit IS Mechs gegen Claner also unterlassen. Umgedreht können Claner gegen IS damit echt einiges anstellen.

Da man einfach nicht so dumm sein sollte gegen einen Claner ohne Deckung von JWD (janz weit draussen) anzurennen, zähle ich das aber nicht als Punkt zu sagen, dass Claner OP sind.
Jetzt sagen evtl manche: "Aber bei MAPS wie Boreal Vault kann man ja gar nicht anders"
Da muss ich antworten: Ja, die MAP kann in diesem Punkt hart sein, aber IS hat Mechs um auf der MAP klarzukommen und auch einige Taktiken habe ich schon gesehen, die gegen "snipernde" Claner helfen.
IS hat einen gewissen Vorteil auf den sehr heissen Maps. Sie haben zwar immernoch die gleiche Anzahl an Sekunden, die Sie länger als Claner feuern können, aber die Gesamt-Zeit bis zum Shutdown ist manchmal doppelt bis dreifach so hoch.
Zum Beispiel: Claner: nach 5 Sekunden Shutdown bei weiterfeuern <>ISler: nach 10 Sekunden Shutdown bei weiterfeuern
Das bedeutet den doppelten Schaden!!!!
Ich will also sagen, ja die Claner sind in der Reichweite extrem überlegen, aber haben ganz klar einen Hitze-Nachteil. Hätte ich auch nie geglaubt. Ist aber so. Und ihr Hauptvorteil(Reichweite) ist im Brawl nutzlos. (edit um weiteren Post vorzubeugen: Das gilt für eine allgemeine Ansicht der Bewaffnung, ist auch kein Ergebnis dieser Untersuchung, sondern mein subjektives Schlusswort)
Daher herrscht zumindest beim EBJ und TDR Gleichheit. Sie haben unterschiedliche stärken und schwächen, aber das ist gut so. Wollen wir das alle gleich sind?


Die Untersuchung wird fortgeführt....evtl mit anderen Mechs.

Edited by Verjigorm23, 05 January 2016 - 12:25 PM.


#5 H I A S

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 4,971 posts

Posted 05 January 2016 - 11:33 AM

Mit den richtigen Konfigs hat im Brawl Clantech die Nase vorn und im Longrange ISTech.
Man kann in einem Teamspiel kein 1vs1 vergleichen und PUG-Konfigs sind nicht unbedingt optimal für nen 12er.
Außerdem werden Hitboxen und Hardpoints außen vor gelassen.

#6 Valar Morghuliz

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Big Daddy
  • Big Daddy
  • 353 posts

Posted 05 January 2016 - 11:57 AM

Eigentlich hatte ich mir ja insgeheim gesagt, mich aus solchen Diskussionen rauszuhalten, aber du hast dir da wohl recht viel Mühe gemacht und daher tuts mir leid, aber lieber jetzt ausbremsen, als wenn du nachher noch 5 Postings in dem Umfang schreibst.



Mein Hauptkritikpunkt kommt dann auch direkt:
Du sagst folgerichtig zu Anfang, dass neben dem Schaden auch andere Faktoren zu berücksichtigen sind und da steht für mich das Chassis noch deutlich vor allen anderen Positionen. Auf das warum komme ich gleich zurück.


Hinzu kommt, dass du dich im Weiteren fast ausschließlich auf den Schaden bzw. die DPS konzentrierst und das für 2 Mechs, die vom Waffenlayout eher suboptimal zu vergleichen sind, weils eben unterschiedliche Waffentypen sind mit ihren jeweiligen Vor- und Nachteilen.

Daher hättest du besser als Gegenpol den 8 MedPls EBJ mit dem Thunder vergleichen sollen. Der hier zB:

http://mwo.smurfy-ne...5c0cf9ecda6ab34

Für die einfachere Berechnung kann man den auch mit 7 MedPls bauen. Alles andere wäre 2 bekannte Obstsorten miteinander zu vergleichen. (Ebenso sollte man niemals nicht MGs in irgendwelche Schadensberechnungen mit einbeziehen, da diese reines spray ´n pray ergeben und der geringe Schaden noch unwichtiger wird....wieso auch immer man da noch 2 Mgs eingebaut hat, ist mir eh ein Rätsel).


Nun die für mich ausschlaggebenderen Punkte:

1. Du lässt die Brenndauer der Laser leider völlig außen vor, dabei ist grad diese entscheidender als der reine Schaden, je schneller sich dein Gegenüber bewegt. Stehen beide Ziele doof glotzend und ballernd voreinander ist es irrelevant, aber das ist nunmal seltenst der Fall.

2. Die Wichtigkeit des Chassis kann man kaum genug betonen. Sogenannte "Nasenmechs" die bei den Clannern häufiger und bei den kritischen Chassis vermehrt vorkommen sind im Nahkampf und oft auch in anderen Bereichen deutlich von Nachteil im Vergleich zu den IS Flundern.
Ich spiele in Pugs beide Seiten und die Überlebensfähigkeit steigt bei den meisten vergleichbaren Chassis an, wenn man in die IS Kiste springt, solange man keine XL nimmt. Aber gerade die braucht man in den guten Chassis eh nicht, da die Clanner meist nur geringfügig mehr schaffen an Geschwindigkeit und eh nicht wegrennen können. ;)
Wer nun berechtigterweise meint, aber ey, Stalker sind auch Nasenmechs. Jojo, ich sagte ja aber auch die kritischen Chassis, sprich die Heavies sind da eher zu betrachten für CW. Dabei darf man auch nicht vergessen, dass der Stalker ein Assault ist und nochmal deutlich mehr aushält als ein EBJ oder Timber, dabei aber besser den Schaden wegtanken kann durch seine Beweglichkeit, als ein langsam drehender Dire (ClanNasenAssault). Aber das ist nun ein zu spezieller Vergleich. Will nur darauf hinaus, alle möglichen Vor- und Nachteile in so eine Betrachtung mit einzubeziehen.

3. Es lässt sich dank der Quirks gerade im Bereich der Reichweitenüberlegenheit seitens der Clanner dieses Mysterium direkt wieder einstampfen. Viele IS Maschinen bieten mehr Reichweite für bestimmte Waffensysteme, die es zumindest ermöglichen nahe an die Clanreichweite ranzukommen. In seltenen Fällen, diese sogar zu übertreffen. Dank der geringeren Hitze sind einige Mechs, wie zB die Battlemaster oder die Stalker zum Traden ideal. Vergesst bitte nicht, dass es eh kaum noch eine Map gibt, in der man überhaupt mal auf maximale Reichweiten kämpft. Die meisten Gefechte finden in geringeren Reichweiten statt.

Und auch hier kommt nochmal das Chassis zum Tragen, denn die IS hat die besseren Waffenlayouts in den einzelnen Mechs zum Peakabo-Spielen. Bei den meisten Clanmechs sitzen die hohen Waffen (respektive Laser) oft in einer Schulter. Viele IS Mechs haben dieses Problem nicht, zB Stalker.

Hab sicher noch was vergessen, aber soviel erstmal dazu. Beziehe diese Unterschiede der IS und CLans noch mitein und es ergibt ein bunteres Bild, das nun noch schwieriger zu balancen ist und noch mehr Diskussionsstoff bietet, als der reine Schaden.
Allem voran darüber hinaus zählt wie du sagtest der Pilotenskill immernoch am Meisten.

#7 Verjigorm23

    Member

  • Pip
  • The God of Death
  • The God of Death
  • 18 posts

Posted 05 January 2016 - 12:05 PM

View Postarivio, on 05 January 2016 - 11:33 AM, said:

Mit den richtigen Konfigs hat im Brawl Clantech die Nase vorn und im Longrange ISTech.
Man kann in einem Teamspiel kein 1vs1 vergleichen und PUG-Konfigs sind nicht unbedingt optimal für nen 12er.
Außerdem werden Hitboxen und Hardpoints außen vor gelassen.


Da hast du recht!
Aber es geht mir auch nur darum, dem ständigen Genörgel, das ich nicht mehr ertrage, entgegenzuwirken. Meiner bisherigen Meinung nach ist die Balance zwischen IS und Clan ganz gut gelungen und die Behauptung das eins von beidem OP sei einfach nur unfug. Das wollte ich diskutieren und wenn möglich belegen.
Das Hitboxen und Hardpoints jetzt nicht betrachtet wurden habe ich ja bereits erwähnt. Auch, dass mit bestimmten Konfigs die Vor- und Nachteile der Seiten ausgeglichen werden können.
Das ganze diversifiziert zu betrachten ist halt sehr schwer, und schon weil man nichts verallgemeinern kann, sind diese Behauptungen aus meiner SIcht widerlegt.
Danke für deine Meinung dazu!

Edited by Verjigorm23, 05 January 2016 - 12:20 PM.


#8 Verjigorm23

    Member

  • Pip
  • The God of Death
  • The God of Death
  • 18 posts

Posted 05 January 2016 - 12:18 PM

View PostValar Morgulis, on 05 January 2016 - 11:57 AM, said:

Eigentlich hatte ich mir ja insgeheim gesagt, mich aus solchen Diskussionen rauszuhalten, aber du hast dir da wohl recht viel Mühe gemacht und daher tuts mir leid, aber lieber jetzt ausbremsen, als wenn du nachher noch 5 Postings in dem Umfang schreibst.


.....


Danke für die Hinweise. Auch Dir muss ich recht geben.
Aber wie schon gesagt, da fehlt absichtlich einiges, weil man keinen Überblick bewahren kann, wenn man alles zusammenschmeisst. Daher erstmal das klassische Vorgehen:
Analyse > Diskussion > Synthese

Mit Punkt 1und 2. hast du vollkommen recht und ich werde mich evtl auch davon inspirieren lassen, aber diese Punkte sind sehr schwer zu analysieren und ich überlege noch ein akkurates vorgehen dafür. Deshalb erstmal nur der Schaden, wie auch in Teil 2 nur ein sehr vereinfachtes Beispiel gezeigt wird.
Ich hätte auch den von dir vorgeshlagenen EBJ nehmen können, aber das tolle ist, es wäre das gleiche rausgekommen. (werde ich evtl für den 2.Teil noch ergänzen)
Was Punkt 3 angeht, habe ich nur einen kurzen Hinweis diesbezüglich in meinem 2.Post gegeben, weil auch dieser Punkt (Vergleich des maximal möglichen bei Spezialisierung) noch behandelt werden soll.
Deshalb, bitte an alle weiteren Leser: Der erste Post ist nicht das Ende vom Lied.. Er ist vereinfachend und soll nur in wenigen bestimmten Punkten die Ausgeglichenheit zwischen Clan und IS zeigen.

Auch Dir vielen Dank für Deine Mühe!

Edited by Verjigorm23, 05 January 2016 - 12:32 PM.


#9 Mighty Spike

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 5,597 posts
  • Facebook: Link
  • LocationHoly Beer City of Munich

Posted 05 January 2016 - 12:52 PM

Klasse arbeit, thx für die mühe GJ, jo der pilot ist DER faktor in mwo. wunder mich ja immer weder, wenn ich Kisten abstaube im Hangar die als dod und funktioniert nicht mehr verschrien sind,egal ob IS/clan wieviel leute man damit noch ausm Cokpit schiessen kannPosted Image Posted Image letztens mitm Victor k und DS ne erpep 2llaser und ac10 und ohne quarks..äh wisst schon,,mein 2 ac10 phract oder der sooooooooo kaputte timby...weia ich lieeeebe ihn mit 2lbx 5ern+ ermeds (das kabumm ist definitiv schöner als das pong pong von den uac´s.
jeder mech und pilot haben ihren eigenen weg zu funktionieren und zu sehen ob der eigene weg dagegen anstinken kann macht den reiz für mich aus Jemand sagte mal ich könnte mit meinem ilya 2 ac10,3 meds und320xl glaub ich keine Crow ausmanövrieren im zirkel und gewinnen,tja dann kommt einer und zeigt das es doch geht,das sind so momente die ich mehr als geniesse

Edited by Mighty Spike, 05 January 2016 - 01:13 PM.


#10 Kshat

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 1,229 posts

Posted 06 January 2016 - 06:42 PM

Leider hat der TDR immer noch ein sehr gutes Chassis mit dem man schön schilden kann. Die Arme des EBJ sind zum Schilden kaum geeignet. Desweiteren verliert der EBJ wenn man ihn einseitig spielt Geschwindigkeit sowie Hitzekapazität und Ableitung.

Dann kommt noch hinzu dass z.B. der TDR 5SS auf beiden Seitentorsi jeweils 15 Strukturpunkte mehr besitzt.
Dafür hat der EBJ in diesem Setup etwas mehr Reichweite.
Im Endeffekt wird in einem Spiel das alles dennoch nicht von den Mechs, sondern von der Schlachtsituation wie positioning, teamplay etc entschieden. Vernünftiges fokussieren und in welchem Mech Du sitzt ist sekundär - solange auf der Gegenseite nicht auf gleich hohem Niveau gespielt wird.

P.S.: Die Diskussion um "IS" und "Clans" ist sowieso völlig bekloppt weil Du das nicht verallgemeinern kannst.
Wenn doch, dann wäre ein Urbie OP (okay, ist er sowieso) genauso wie ein Kit Fox oder Ice Ferret. Ich hab auch noch niemanden über nen Summoner oder nen Executioner heulen gehört.

Wenn, dann muss diese Diskussion chassisbezogen geführt werden. Deswegen bringt es auch wenig wenn wie zuletzt geschehen ganze Waffensysteme generft werden. Denn damit trifft man auch die Chassis welche ohnehin schon wenig zu melden haben.
Wenn der Tag kommt dass ich wieder mehr Mist Lynx, Kit Fox und Ice Ferrets auf dem Schlachtfeld sehe (oder Executioner etc) können wir anfangen zu reden ob Clantech "OP" ist.

Edited by Kshat, 06 January 2016 - 06:49 PM.


#11 Saint Atlas and the Commando Elf

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Knight Errant
  • Knight Errant
  • 595 posts

Posted 06 January 2016 - 07:15 PM

Moin Verjigorm,

du hast mit vielen Dingen recht. Die elenden Clan/IS/OP/mimimi-threads sind nervig und führen zu nichts. Es wäre schön, wenn man das einigermassen wissenschaftlich lösen könnte. Du hast auch recht damit, dass dazu das Modell stark vereinfacht werden muss. Und selbst dann ist es noch immer schwierig. Aber deine Versuchsrechnung ist schonmal besser als ich es gemacht hätte.

Nun zu den Problemen:
Wann immer du ein vereinfachtes Modell verwendest (also quasi immer) wird sich jemand finden der sagt: "Also genau dass, was du jetzt rausgelassen hast, wäre aber wichtig zu betrachten gewesen." Siehe oben die Brenndauer z.B. Andererseits musst du aber stark vereinfachen, um die Rechnerei einigermassen im Rahmen zu halten.

Deshalb ist meine These, dass dieses Problem auf mathematischem Weg nicht zufriedenstellend gelöst werden kann.

Aber es gibt ja noch eine andere Möglichkeit: Den empirischen Weg:

Da könnte man ganz einfach in PGI's Logs schauen und sagen: Der Mech der über die gesamte Spielhistorie die beste Siegquote hat ist folglich auch der beste Mech. Bringt aber nichts, denn leider stört hier der Faktor Pilot entscheidend.

Würde man allerdings eins gegen eins Matches organisieren, wo verschiedene Piloten auf verschiedenen Maps in jeweils identischen Setups (also immer der gleiche TDR gegen den gleichen EBJ) gegeneinander antreten, dann könnte da was brauchbares herauskommen. (Wichtig: Jeder Pilot müsste für beide Fraktionen jeweils exakt gleich viele Matches machen - am besten auch pro Map).

So hätte man die beiden Chassis verglichen und könnte sagen welches nun besser ist. Der Frage die bleibt ist, inwiefern die Leistung die der Mech im 1 vs. 1 erbringt auch gleich der Leistung ist, die er im 12 vs. 12 hätte (Beispiel: ECM liefert im 1v1 keinen großen Vorteil, bei 12v12 schon), aber man wäre schonmal etwas weiter.

Ein weiterer Schritt ginge noch:
Strenggenommen dürfte sogar jeder Pilot in den erwähnten 1v1 nur gegen sich selbst antreten, wenn man den Faktor Pilotenskill wirklich ausklammern will. Das geht mit menschlichen Spielern nicht. Aber eine KI könnte gegen sich selbst antreten. Die KI hätte auch den weiteren Vorteil, dass man vernünftig große Zahlen bekommen könnte. Sowas wie 10.000 Matches pro Map.

#12 Verjigorm23

    Member

  • Pip
  • The God of Death
  • The God of Death
  • 18 posts

Posted 07 January 2016 - 08:02 AM

View PostSthtopokeon, on 06 January 2016 - 07:15 PM, said:

Moin Verjigorm,

du hast mit vielen Dingen recht. Die elenden Clan/IS/OP/mimimi-threads sind nervig und führen zu nichts. Es wäre schön, wenn man das einigermassen wissenschaftlich lösen könnte. Du hast auch recht damit, dass dazu das Modell stark vereinfacht werden muss. Und selbst dann ist es noch immer schwierig. Aber deine Versuchsrechnung ist schonmal besser als ich es gemacht hätte.

Nun zu den Problemen:
Wann immer du ein vereinfachtes Modell verwendest (also quasi immer) wird sich jemand finden der sagt: "Also genau dass, was du jetzt rausgelassen hast, wäre aber wichtig zu betrachten gewesen." Siehe oben die Brenndauer z.B. Andererseits musst du aber stark vereinfachen, um die Rechnerei einigermassen im Rahmen zu halten.

Deshalb ist meine These, dass dieses Problem auf mathematischem Weg nicht zufriedenstellend gelöst werden kann.

Aber es gibt ja noch eine andere Möglichkeit: Den empirischen Weg:

Da könnte man ganz einfach in PGI's Logs schauen und sagen: Der Mech der über die gesamte Spielhistorie die beste Siegquote hat ist folglich auch der beste Mech. Bringt aber nichts, denn leider stört hier der Faktor Pilot entscheidend.

Würde man allerdings eins gegen eins Matches organisieren, wo verschiedene Piloten auf verschiedenen Maps in jeweils identischen Setups (also immer der gleiche TDR gegen den gleichen EBJ) gegeneinander antreten, dann könnte da was brauchbares herauskommen. (Wichtig: Jeder Pilot müsste für beide Fraktionen jeweils exakt gleich viele Matches machen - am besten auch pro Map).

So hätte man die beiden Chassis verglichen und könnte sagen welches nun besser ist. Der Frage die bleibt ist, inwiefern die Leistung die der Mech im 1 vs. 1 erbringt auch gleich der Leistung ist, die er im 12 vs. 12 hätte (Beispiel: ECM liefert im 1v1 keinen großen Vorteil, bei 12v12 schon), aber man wäre schonmal etwas weiter.

Ein weiterer Schritt ginge noch:
Strenggenommen dürfte sogar jeder Pilot in den erwähnten 1v1 nur gegen sich selbst antreten, wenn man den Faktor Pilotenskill wirklich ausklammern will. Das geht mit menschlichen Spielern nicht. Aber eine KI könnte gegen sich selbst antreten. Die KI hätte auch den weiteren Vorteil, dass man vernünftig große Zahlen bekommen könnte. Sowas wie 10.000 Matches pro Map.


Danke für die Worte Sthtopokeon (echt schwerer Name)! Sie haben mich zum Nachdenken gebracht.

Und ich bin jetzt, auch nach Rücksprache mit ein paar anderen Spielern, zu dem Schluss gekommen, dass gerade die Leute die ich versuche zu überzeugen, nicht auf diese Weise ansprechbar sind.

Die ganze Sache emprirsch zu belegen klingt gut. Man könnte ein Simulations-Programm mit Matlab oder C++ schreiben, und so mit einer rudimentären KI die Mechs austesten. Unter Vorgabe von Randbedingungen natürlich. Das ginge aber auch nur gerade so 1 vs 1. Aber ich denke man könnte daraus was machen...

Daher breche ich an dieser Stelle die Untersuchung ab, und versuche mich mal an dieser neuen Idee. Ich werde demnächst posten, was ich gedenke in so eine "Simulation" einzubeziehen, und hätte dann auch gern die Meinung der Community dazu.

Danke an euch alle erstmal!
Es ist schonmal sehr zufriedenstellend, dass hier keiner der Dauernörgler zu Wort kam, sondern nur vernünftige Spieler.

Edited by Verjigorm23, 07 January 2016 - 08:03 AM.






2 user(s) are reading this topic

0 members, 2 guests, 0 anonymous users