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Clan Omnimech Poll

Wave 4 Omnimechs

109 replies to this topic

Poll: In einer Reihe aufstellen jeder nur vier Votes bitte (168 member(s) have cast votes)

Welche Clan Omnimechs würdet ihr vorziehen ?

  1. Fire Moth (69 votes [14.94%])

    Percentage of vote: 14.94%

  2. Fire Falcon (21 votes [4.55%])

    Percentage of vote: 4.55%

  3. Battlecobra (14 votes [3.03%])

    Percentage of vote: 3.03%

  4. Black Lanner (39 votes [8.44%])

    Percentage of vote: 8.44%

  5. Huntsman (23 votes [4.98%])

    Percentage of vote: 4.98%

  6. Phantom (19 votes [4.11%])

    Percentage of vote: 4.11%

  7. Pouncer (9 votes [1.95%])

    Percentage of vote: 1.95%

  8. Stooping Hawk (13 votes [2.81%])

    Percentage of vote: 2.81%

  9. Viper (31 votes [6.71%])

    Percentage of vote: 6.71%

  10. Crossbow (19 votes [4.11%])

    Percentage of vote: 4.11%

  11. Linebacker (33 votes [7.14%])

    Percentage of vote: 7.14%

  12. Night Gyr (52 votes [11.26%])

    Percentage of vote: 11.26%

  13. Kingfisher (41 votes [8.87%])

    Percentage of vote: 8.87%

  14. Turkina (62 votes [13.42%])

    Percentage of vote: 13.42%

  15. Mongrel ( Grendel ) (17 votes [3.68%])

    Percentage of vote: 3.68%

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#81 1Urza1

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Posted 27 January 2016 - 01:46 AM

naja das problem mit Clanomnis in der Zeit ist das es wirklich viel weniger gibt als IS Mechs...

da werden wir erst in späterer Zeitschiene eine signifikante steigerung haben

hier tut PGI wirklich gut dran die eineln rauszuschieben...
ich finds aber schon mal klasse das sie die Meinung der Com einholen^^
gibts eigendlich auch ne internationale abstimmung oder ist das hier nur wir und wir werfen das russ nachher so vor die füße?

zumindest hat er dadraus schon die nächsten 4 die er auf den Markt schmeißen könnte auf dem schirm...

ich bin zumindest gespannt...

gibts eig ne deadline?

Edited by 1Urza1, 27 January 2016 - 01:52 AM.


#82 H I A S

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Posted 27 January 2016 - 03:01 AM

Wichtig wären hohe Hardpoints und eine normale Geschwindigkeit (so 65 rum) damit man noch genügend Podspace hat.
Das fehlt den Clans im Moment.

#83 Karl Streiger

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Posted 27 January 2016 - 03:33 AM

Generell haben fast alle ClanMechs tiefe Cockpits.... bei kaum einen dieser Omnis ist das Cockpit wirklich oben, heißt wenn man den Feind sieht, hat der einen schon länger gesehen. Bei Peakaboo nicht unbedingt so toll.

hm....dann wäre da der Huntsman aka Nobri Nin, die Raketen in den Armen sind hohe HPs, während die Ewaffen etwas unter dem Cockpit liegen.
Dann kommt es auf die Platzierung der Energie bzw. Ballistik HPs im LT respektive RT an.... könnten über dem Cockpit liegen,

Müssten dann 2 Energie LT und 2 Ballistik RT bzw. 1 Energie RT sein. hat aber nicht so viel Platz nur 6 Zeilen im RT... also mit Hängen und Würgen eine Gauss bzw Class 10. im LT sind es nur 5 Zeilen

Stooping Hawk entspricht am ehesten deinen Forderungen, die Aufhängung der AC10 im Prime ist in Cockpit Höhe dicht unter der Schulter und der Hawk A hat dann 2 ERPPCs beide in den Schultern. (Hättest dann 19.5t Modul kapazität, da die 4 Jets im LT RT beim A und Prime sind, aber mit einem CT von B - sparst du zumindest eine der Düsen)

Aufs komplett wertlose Crossbow Teil gehe ich gar nicht erst ein.

Night Gyr,,, hätte 3-4 E-Slots in H;RT;LT;CT... wobei H und LT/RT in Cockpit Höhe oder höher wären, je nachdem wie die Arme gebaut werden, müssten auch diese in Kopf Höhe sein. Freilich hat der Night Gyr über dem Kopf noch "raum" - so wie beim Whammy.




wobei - eigentlich sind alle Omnis mehr oder minder schlecht, weil man sie putzigerweise kaum so bauen kann wie man sie wirklich braucht.

Ich meine, wenn alle Arme ohne Unterarm und Hand Aktivatoren so aussähen wie bei Cauldron Born oder der ShadowCat - sprich Schulter...und waagerecht daneben die Kanone, würde es bei einigen anders aussehen. (zwar nicht so ästhetisch der Bringer Posted Image )

Edited by Karl Streiger, 27 January 2016 - 03:43 AM.


#84 CupraZero

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Posted 27 January 2016 - 03:45 AM

So aus Claner Sicht... warum stimmt man für die Turkina?

So aus meiner Sicht betrachtet kann der Dire alles was die Turkina auch kann... nur mit mehr Podspace und Panzerung und mit Option auf Jumpjets statt hardwired.

Sollte es am Ende auch bei Clanern Sentimentale Gründe geben? Posted Image

Edited by CupraZero, 27 January 2016 - 03:49 AM.


#85 Túatha Dé Danann

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Posted 27 January 2016 - 05:17 AM

Die Turkina kann nichts, was der Dire nicht schon längst kann. Der Mech macht keinen Sinn. 95 tonner mit Dire Geschwindigkeit, kein Endo, kein Ferro, fest verbaute Jump Jets (weil Omni). Einzig die Möglichkeit ein paar mehr Raketen zu tragen, was im Assault aber kaum Anwendung findet. 4SRM6+Artemis + ein paar backup-laser klingt zwar erst einmal nicht schlecht, kann der Timberwolf aber auch und ist mal eben fast 40 km/h schneller, kleiner, manövrierfähiger etc - eben das, was du als SRM-Boot haben willst. Für alles andere gibts den Dire schon - und der hat eine wunderbare Hardpoint-Dynamik.

Einzig einen 100 Tonnen Clan-Battlemech zu haben kann das ganze wieder interessant machen. (Kodiak als Beispiel)
Bei dem kannst du dann wieder die Niesche aus akzeptabler Geschwindigkeit (>60) mit Feuerkraft und Türstopper-Panzerung kombinieren, aber um ehrlich zu sein sind alle Assaults in diesem Spiel viel zu fragil für ihre Größe/Lahmarschigkeit. Da hilft nur Feuerkraft als Gegenmaßnahme (die auch grad mal marginal über dem von Heavies liegt) und hier hat der Dire schon die besten Karten.

#86 Karl Streiger

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Posted 27 January 2016 - 05:31 AM

Naja das ist was wofür ich ja Allg Quirks missbrauchen würde....

Erstmal je größer das Vieh ist desto größer ist der -Heat Gen Quirk, oder wenn es ginge ein +Heat Dissipation Quirk. Hätte schon mal den Vorteil das z.B. dieser fette Truthahn vielleicht nicht mehr Waffen hat als der Stinker, aber immerhin die Hitze schneller abführen kann (bzw.gar nicht erst bekommt)

dann käme da druf noch nen Armor Quirk der auf der tatsächlichen Größe einer Hitbox basiert bzw. der Treffbarkeit eben dieser.

Tja und dann würde ich an den Movement Quirks rumpopeln.... ist zwar schön und gut das der Stinker so schnell ist wie eine Nova.... aber ey solle schon einen Unterschied machen ob du mit einem Mini oder einem Bus um die Kurve fährst bei gleicher Geschwindigkeit.

#87 Túatha Dé Danann

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Posted 27 January 2016 - 06:12 AM

Jupp, so ungefähr. Assaults brauchen imho mehr Panzerung und eine bessere durchgängige Feuerkraft um mit den Heavies (pro Tonnagepunkt) mithalten zu können. Was die nicht an Geschwindigkeit haben, bekommen die eben an Panzerung und Feuerkraft wieder raus. Aber wir kommen vom Thema ab...

#88 BansheeNTD

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Posted 27 January 2016 - 06:34 AM

Vorallem die Banshee bräuchte mal Strukturquircks... die kippt ja fast schon genauso schnell um wie ein XL Victor~ :/

#89 CupraZero

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Posted 28 January 2016 - 06:42 AM

Wobei die Banshee im direkten Vergleich zum Victor immer noch ziemlich gut dabei ist. Letztere sieht man ja fast gar keine mehr.

#90 Karl Streiger

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Posted 28 January 2016 - 07:02 AM

was bei mir zu 99% an den Texturen liegt.... gilt auch für den Wolverine.... mag ich eigentlich aber die Texturen sehen so grausam aus, dass ich den immer im Hangar lasse.

#91 1Urza1

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Posted 28 January 2016 - 07:27 AM

also die Wolverine geht noch...

irre fies ist der victor dran der bekommt ein paar vorn bug und ist schon so gut wie weg...

haltbarkeit würd ich unter den meisten 75t einordnen... ist toll das er so beweglich sein kann aber durch die wirklich gut erkennbaren torso kannste die XL vergessen und mit standard ist er zu lahm (der Center ist irre rasch raus9

war mal ne Zeitlang meine lieblingsmaschine aber derzeit ist sie im Hangar am staubfangen (hab mal ein paar runden mit dem DS versucht... Ergebnis ernüchterndes lassen wir das)

selbst als 2. Reihe mech ist er ungeeignet... passt zu wenig rein und es ist alles in den Armen

Dmg Technisch hab ich am besten im Brawlersetup abgeschlassen (SRM+A LPuls) aber er fliegt zu schnell auseinander was echt nervt!

Edit

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wann solln die neuen Omnis denn inplementiert werden?

und gibts so langsam mal ne aussage welche es werden?

Edited by 1Urza1, 28 January 2016 - 07:30 AM.


#92 Túatha Dé Danann

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Posted 28 January 2016 - 07:55 AM

Ich find den Victor einfach Scheize (Zensurfilter-Umgehung). Nicht genügend hardpoints, Schrank, tief liegende Waffenhardpoints. Ich hab in dem Ding alles versucht. AC/20 + Medlaser+SRMs, Gauss und LL, 2xUAC/5+2xLL, alles Grütze. Die Feuerkraft ist sub-heavy, unkonsolidiert und den Schaden kann er auch schlecht verteilen.

Zu Zeiten von Jumpsniping waren diese Nachteile alle egal, weil man mit ner Gauss+2PPCs herumbasteln konnte - da hatte dieses häßliche Vieh halt zufällig ne Niesche gefunden, genauso wie der Cataphract. Jetzt sind beide Tier 4 Mechs.

Seltsamerweise mache ich mit dem gleichen Victor-Loadout in Mechs wie dem Battlemaster wesentlich mehr Schaden und halte wesentlich länger durch. Ist in meinem Fall wohl einfach eine Antipathie - und nebenbei gesagt der einzige Mech, bei dem ich GXP zum leveln genutzt habe. Selbst Locust/Kitfox/Adder habe ich normal gelevelt, aber beim Victor ist mir das Mittagessen wieder hochgekommen. Und jetzt zurück zum Thema.

#93 Russhuster

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Posted 30 January 2016 - 05:12 AM

ich vermisse bei dem Ganzen Mechs wie die Supernova, Blood Asp Kodiak etc Eben Maschinen die nicht so lahm wie der Dire sind aber dennoch halbwegs brauchbare Zuladung und Geschwindigkeit bieten

Als 2nd Liners Das Felsrhino, den Grizzly, Goshawk oder Incubus

#94 N F X

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Posted 30 January 2016 - 07:24 AM

Ich habe für Fire Moth, Huntsman, Phantom und Turkina gestimmt. Die Turkina ist zwar komplett überflüssig aber sie hat einfach ein so geiles Aussehen. Fire Moth zum Trollen, Huntsman weil er cool ist und Phantom auch zum Trollen

#95 Shikata nai

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Posted 30 January 2016 - 07:25 AM

Kodiak kommt jetzt ja eh... und dann gibts wohl in absehbarer Zeit nen 4er Paket-Clanner

#96 Russhuster

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Posted 30 January 2016 - 08:14 AM

Kodiak schön und gut wenn er denn kommt. Aber was nützt Jener wenn er uns auf Direwolf-Geschwindigkeit/Beweglichkeitgenerft wird sinnfreie hardcodrd Einbauten die ohnehin mickrige Tonnage fressen und sinnvolle Bewaffnungen sabotieren
Ich befürchte, dass auch diese neuen Clan Robots ebenso wieder mit hirntoten hardcoded Einbauten Hoverjets und mickrigen Zuladungsmengen gehandicapped und bald dergestalt totgenerft werden dass diese wie Gargoyle Executioner das Frettchen oder MIísses Lynx ganz Hinten im Mechhangar nur als Staubfänger taugen

Edited by Russhuster, 30 January 2016 - 08:15 AM.


#97 Rayden Wolf

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Posted 30 January 2016 - 08:27 AM

Der Kodiak ist aber ein Battlemech, kein Omnimech. Man wird also vermutlich alles konfigurieren koennen, wie bei den IIC's.

#98 Russhuster

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Posted 30 January 2016 - 08:36 AM

Davon bin ich nicht überzeugt ich befürchte dass der Teddy dann auch die paierpanzerung der IIC s hat
Interessant ist der Kodiak ja da er der Erste Mech im Spiel mit Schlagwaffen sein dürfte

Wie diese Waffen wohl umgesetzt wurden?

ich befürchte - GARNICHT!

Fest eingebaute !funktionale! Klauen sind auf Jeden Fall etwas was mich sehr gespannt macht da könnte ich beinahe über meinen Entschluss nachdenken PGI keinen cent mehr zu bezahlen...

Aber ich bezweifle pb PGI das umgesetzt hat Ich denke die 2x 3 Tonnen für die Klauen werden still und heimlich verschwunden sein

Russ bullock fällt schon noch was ein wie ers versauen kann
und das hat der Teddy nicht verdient

Edited by Russhuster, 30 January 2016 - 08:38 AM.


#99 Shikata nai

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Posted 30 January 2016 - 08:44 AM

View PostRusshuster, on 30 January 2016 - 08:36 AM, said:

Davon bin ich nicht überzeugt ich befürchte dass der Teddy dann auch die paierpanzerung der IIC s hat
Interessant ist der Kodiak ja da er der Erste Mech im Spiel mit Schlagwaffen sein dürfte

Wie diese Waffen wohl umgesetzt wurden?

ich befürchte - GARNICHT!

Fest eingebaute !funktionale! Klauen sind auf Jeden Fall etwas was mich sehr gespannt macht da könnte ich beinahe über meinen Entschluss nachdenken PGI keinen cent mehr zu bezahlen...

Aber ich bezweifle pb PGI das umgesetzt hat Ich denke die 2x 3 Tonnen für die Klauen werden still und heimlich verschwunden sein

Russ bullock fällt schon noch was ein wie ers versauen kann
und das hat der Teddy nicht verdient


Jeder der meint dass Schlagwaffen irgendwie sinnvoll in dieses Spiel integriert werden könnten hat doch schlechten Stoff geraucht. Dass das nicht kommt ist klar - und wenn es kommt kommts wenn dann katastrophal.

Abseits davon: Wo bitte hat der Kodiak irgendwann mal 2x3 Tonnen für Klauen bezahlt. Der Kodiak hatte nie konkrete Nahkampfwaffen sondern immer nur zwei open Hands.

#100 Túatha Dé Danann

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Posted 30 January 2016 - 08:53 AM

Der kodiak hat keine Kampfklauen, die sind nur Deko. Er hat auch keine Hand-Aktuatoren.





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