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Polar Highlands - Neue Map

Map Polar Highlands Kalt

264 replies to this topic

#181 Rayden Wolf

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Posted 25 January 2016 - 09:59 AM

Jo, Conquest ist echt ne Farce auf Karte. Ich hab vorhin ne Runde im ACH gedreht, dem Team gesagt es soll nur den Gegner beschaeftigen, ich geh cappen.
Wir sind zu dritt cappen gerannt(was unnoetig war weil ich den ersten Mech am letzten Punkt gesehen hab), das Team wurde aufgeraucht und wir haben trotzdem gewonnen. Spass ist anders. Generell ist die Karte nur fuer schnellere Maschinen geeignet, im Atlas krieg ich ne Krise auf der Map.
Und ueberhaupt, nerf Lights plx :)

#182 Laserhupe

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Posted 25 January 2016 - 10:23 AM

solange man nicht sein setup für die karte wählen kann, hat so eine map im cycle nix zu suchen. imo. abgesehen davon würde ich mir ein regendach für diese map wünschen. dieser lurmlimbo suckt. na wenigstens freuen sich die faceroller über soviel spielwiese.

#183 Jesushupfer

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Posted 25 January 2016 - 11:29 AM

Also als Jenner II-C/Oxide Rudel kann man auf der Map echt ne Menge Spaß haben, ich mag die Map Posted Image

#184 Rayden Wolf

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Posted 25 January 2016 - 12:23 PM

Joah, als Light ist das ein Schlaraffenland, scheissegal mit was fuer nem Loadout.

#185 MW Waldorf Statler

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Posted 25 January 2016 - 09:04 PM

View PostaGentleWarrior, on 25 January 2016 - 05:32 AM, said:

Ich mag die Karte,
sie bietet geniale Möglichkeiten um Flankenpositionen einzunehmen, und schnell wieder abzutauchen wenn es brenzlich wird. Ausserdem kaum unsichtbare Hindernisse wie im ärgerlichem Sumpf.

ABER: die Karte macht mir nur mit Langstreckenwaffen Spass und Mechs die mindestens 70 rennen. LPL, Gauss, UAC5 ...

Mit ML etc ist es doch viel schwerer gegen Gegner die voll mit den oberen Waffen anrücken.
Ebenso wenn man selber ein 50km/h Assault ist macht man wohl keine Flankenangriffe.
Und wenn dann das eigene Team sturr steht und nicht Flankenpositionen einnimmt ... AUA!

ja das Teamn ist da entscheidend ,hatte gestern eine Situation , wo ich Feuer vom gegner bekam , udn 300m vor mir stand ein cataphract ,der gar nichts tat ,schön im Canyyon kuschelte ,selbst als ich dann schon zum Rest des Teams aufschloß (hatte sich gleich in zwei gruppen gesplittet) , er starb danna uch schnell ohne einen schuß abzugeben , während unser Team schnell zusammengeschossen wurde ,aber mit zwei anderen Veteranen konnten wir noch ein 12:9 aushandeln ,auch wenn mein warhammer zwar noch alle waffen ahtte ,aber nur ncoh 38 % und drei kills, ansonsten sidn Assaults überall ohne gutes Team nur Flugzeugträger ohne Flotte :D ,udn gegen LRMs helfen Radar Dep. Module, AMS, ECM und verstecken hinter Bodenwellen udn in Canyons sehr gut

Edited by Old MW4 Ranger, 25 January 2016 - 09:07 PM.


#186 1Urza1

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Posted 25 January 2016 - 11:04 PM

Radar Dep ECM AMS hat nicht jeder und helfen auch nicht immer...
wenn der gegner nen fähigen light hat wirds so derbe regnen

und bisher hat sich bestätigt was ich am anfang sagte (worauf mir natürlich meckerei und so unterstellt wird und unfähigkeit).

das ist ne reine Teammap in nem PuG funktioniert die nur eingeschränkt gut...
zu meist wird es ein sehr einseitiges ergebnis geben...

Ich habe in letzter zeit nur im Gruppenpug gespielt und kann sagen mit nem LRM Boot hab ich die besten ergebnisse derzeit (ein A1 Nerfpult mit 6 LRM 5 und viiiieeeeel Ammo)

im Team kann man aber auch alles andere fahren... dann hängts davon ab wie beweglich man ist und wenn man im Gruppenpug ist (kein voller 12er) wie die restlichen unterstützen und agieren (da hatte ich auch schon spiele die extrem grausam waren)

ich bin dafür die Map aus der singelplayerrota rauszuhalten und nur in die Gruppenrotation aufzunehmen...

MfG

#187 derFiend

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Posted 26 January 2016 - 01:23 AM

Die Map ist nicht anders als alle anderen. Das Team das sich nicht bewegt/dumm anstellt verliert.

Und was hier schon wieder für Ideen kommen... könnte man sein Setup für die Karte wählen, hätte man hier nur noch langweilige Gauss/ERLL und ähnliche duelle mit den immer gleichen Waffensystemen. Das ist das letzte was man in diesem Spiel haben möchte...

#188 Dodger79

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Posted 26 January 2016 - 02:13 AM

View PostderFiend, on 26 January 2016 - 01:23 AM, said:

Die Map ist nicht anders als alle anderen. Das Team das sich nicht bewegt/dumm anstellt verliert.

Und was hier schon wieder für Ideen kommen... könnte man sein Setup für die Karte wählen, hätte man hier nur noch langweilige Gauss/ERLL und ähnliche duelle mit den immer gleichen Waffensystemen. Das ist das letzte was man in diesem Spiel haben möchte...

Genau soetwas macht ja auch den Reiz solcher Karten aus. Fahre ich einen extrem heissen Laservomit, muss ich damit rechnen, dass Terra Therma kommen könnte. Im reinen Brawler "drohen" Alpine, Polar, Tourmaline. Setze ich voll auf LRM, gucke ich auf HPG, River City etc. tendenziell eher in die Röhre. DAS ideale setup gibt es dadurch nicht. Und das ist auch gut so! Sonst wären halbwegs ausgewogene builds ja noch nutzloser als überhaupt schon, wenn man damit die spezialisierten Mechs auf für sie ungünstigen Karten nicht mehr im Schach halten könnte. Das würde das langweiligste gameplay ever geben, wenn man sein build auf die map abstimmen könnte...

#189 Karl Streiger

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Posted 26 January 2016 - 03:21 AM

View PostderFiend, on 26 January 2016 - 01:23 AM, said:

Und was hier schon wieder für Ideen kommen... könnte man sein Setup für die Karte wählen, hätte man hier nur noch langweilige Gauss/ERLL und ähnliche duelle mit den immer gleichen Waffensystemen. Das ist das letzte was man in diesem Spiel haben möchte...

Ach iwo... aber ich glaube langsam wie es braucht mal ne Fahrschule für: Wir fahre ich einen Skirmisher, frage mich ehrlich wieso die Solo Heros hier, nicht genau die Rolle ausfüllen. DIe ist doch perfekt, man kann völlig Solo Freie Jagd fliegen und der Rest des Teams ist egal und auch wenn ich mich wiederhole, mit ihren weitläufigen Ebenen und Schluchten ist die Karte ideal dafür.
Geht u.a. auch auf Canyon, aber da brauch ich definitiv Sprungdüsen.
Ein weiterer Vorteil des Skirmishers ist: er ersetzt den Scout... etwas das man nicht unterschätzen sollte.

#190 MW Waldorf Statler

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Posted 26 January 2016 - 03:31 AM

View Post1Urza1, on 25 January 2016 - 11:04 PM, said:

Radar Dep ECM AMS hat nicht jeder und helfen auch nicht immer...
wenn der gegner nen fähigen light hat wirds so derbe regnen

und bisher hat sich bestätigt was ich am anfang sagte (worauf mir natürlich meckerei und so unterstellt wird und unfähigkeit).

das ist ne reine Teammap in nem PuG funktioniert die nur eingeschränkt gut...
zu meist wird es ein sehr einseitiges ergebnis geben...

Ich habe in letzter zeit nur im Gruppenpug gespielt und kann sagen mit nem LRM Boot hab ich die besten ergebnisse derzeit (ein A1 Nerfpult mit 6 LRM 5 und viiiieeeeel Ammo)

im Team kann man aber auch alles andere fahren... dann hängts davon ab wie beweglich man ist und wenn man im Gruppenpug ist (kein voller 12er) wie die restlichen unterstützen und agieren (da hatte ich auch schon spiele die extrem grausam waren)

ich bin dafür die Map aus der singelplayerrota rauszuhalten und nur in die Gruppenrotation aufzunehmen...

MfG

ok im normalen "jeder macht was er will" pug schwer ,da gebe ich recht ,aber Radar Dep. sollte ja wie Seismic jeder haben ,wer es sich nicht kauft soll nicht heulen ,weil er am falschen Ende spart , ECm helfen sehr gegen LRMs , doof natürlich ,wenn der einzige ECMler im Team auf DC geht ,weil ihm die Map nicht gefällt ,wie gestern bei uns ,haben aber trotzdem gewonnen,mit geschickten Flankenmanövern (Im PUG!) wo jeweils versetzt beide Gruppen vorrückten.Es ist entscheidend ,wie gut das Team mit der Map umgehen kann...und eben keine festen wege ,denen der Tross nachlaufen kann

#191 derFiend

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Posted 26 January 2016 - 03:41 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 26 January 2016 - 03:31 AM, said:

.....wie gut das Team mit der Map umgehen kann...und eben keine festen wege ,denen der Tross nachlaufen kann


Das ist das größte Plus an der Karte! Endlich mal eine, bei der nicht schon vom Layout völlig klar ist "laufe zu Punkt X und dann wird geballert", und 99% der Karte sind nur schöne Anlaufwege...

Und ja, Polar setzt ein gewisses Maß an Teamplay voraus. Es setzt voraus das Flankiert wird, und darauf reagiert wird, es bestraft die 100Tonnen lighthunter extrem, es bestraft die ganzen Mini Map Ignoraten usw.
Entsprechend höher ist die Anforderung bei dieser Map. Und wenn man von 12 Leuten 10 dabei hat die das alles nicht beherrschen, und nur für sich spielen, gibt es halt eine 1:12 Klatsche...
Ich finde das gut, und hoffe das noch viele, viele Karten in der Art kommen! Endlich hat man das Gefühl auch ein Teamspiel zu spielen!

#192 Dodger79

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Posted 26 January 2016 - 04:08 AM

View PostderFiend, on 26 January 2016 - 03:41 AM, said:

Ich finde das gut, und hoffe das noch viele, viele Karten in der Art kommen! Endlich hat man das Gefühl auch ein Teamspiel zu spielen!

Nicht nur das. Diese map vermittelt auch das Gefühl, an einer Mech-Schlacht teilzunehmen und nicht an irgendwelchen Gladiatorenspielen. Die Spieler sind bisher sicherlich anderes gewöhnt, aber das macht ja die map per se nicht schlecht. Viel mehr zeigt sie, was bisher gefehlt hat! 1-button-autowin-Piloten in zu stark spezialisierten Mechs werden damit natürlich nicht glücklich, da die Taktik hier nun nicht mehr in "stelle dich vor Engstelle X und alphastrike alles weg, was durchkommt" lautet, sondern tatsächlich etwas mit Aufklärung, movement, teilweise Gefechtsabbrüchen/fighting withdrawal, Flankenmanövern, Schwerpunktsetzung, map/situational awareness etc. zu tun hat.

#193 BansheeNTD

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Posted 26 January 2016 - 04:19 AM

View PostDodger79, on 26 January 2016 - 04:08 AM, said:

Nicht nur das. Diese map vermittelt auch das Gefühl, an einer Mech-Schlacht teilzunehmen und nicht an irgendwelchen Gladiatorenspielen.

Dann sollte man die buggy Dropships weglassen, die einen in die Arena fliegen! :P

#194 MW Waldorf Statler

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Posted 26 January 2016 - 07:18 AM

View PostderFiend, on 26 January 2016 - 03:41 AM, said:


Das ist das größte Plus an der Karte! Endlich mal eine, bei der nicht schon vom Layout völlig klar ist "laufe zu Punkt X und dann wird geballert", und 99% der Karte sind nur schöne Anlaufwege...

Und ja, Polar setzt ein gewisses Maß an Teamplay voraus. Es setzt voraus das Flankiert wird, und darauf reagiert wird, es bestraft die 100Tonnen lighthunter extrem, es bestraft die ganzen Mini Map Ignoraten usw.
Entsprechend höher ist die Anforderung bei dieser Map. Und wenn man von 12 Leuten 10 dabei hat die das alles nicht beherrschen, und nur für sich spielen, gibt es halt eine 1:12 Klatsche...
Ich finde das gut, und hoffe das noch viele, viele Karten in der Art kommen! Endlich hat man das Gefühl auch ein Teamspiel zu spielen!

deshalb komm ich mit ihr auch so gut klar ,ist aufgebaut wie viele alten mW4 Maps (Exford,Snowbound etc) ,keine kiesel wo man hängenbleibt ,keine ständigen felsen udn Berge welche doch ständig nur Weg im Kleinen Masstab zwischen A udn B zu lassen ,und bei MW 4 gab es kein ECM in dem Stil und eine 360° Radarsicht.
Und natürlich muss man sich hier mehr taktisch bewegen ,als nur von a nach B und alles frontal wegdischen ,weil links und rechst ist ja alles von Wänden, Felsen oder dergleichen begrenzt (Canyon,Forrest,Frozen,Crimson,Terra ,Viridian) hier kann der Gegner über jede Schneewehe ständig überall in jeder Entfernung auftauchen, kein tumber todestross mehr ,wie bei vielen Elitegruppen, die dann im Brawl alles wegwischen ,weil der Gegner nur vorne sein kann, und er weder groß zurück , noch nach links oder rechts weg

Edited by Old MW4 Ranger, 26 January 2016 - 07:25 AM.


#195 Raubwurst

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Posted 26 January 2016 - 07:25 AM

PGI sagte ja auch ganz offen, dass das Design stark an alte MW4 Maps angelehnt ist und das wohl ein Testlauf wird für zukünftige Mapdesigns.

#196 Genwinn

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Posted 26 January 2016 - 07:50 AM

@Raubwurst da gebe ich dir recht das die Karte wahrscheinlich ein Prototyp ist von der Größe her könnten wir fast schon mit einen Regiment draufgehen und hätten noch genügend Platz, sie hat auch keine vorgegebenen Wege mehr die man nützten muss. Vielleicht sogar ein neues Design für CW Maps


#197 derFiend

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Posted 26 January 2016 - 11:04 AM

View PostRaubwurst, on 26 January 2016 - 07:25 AM, said:

PGI sagte ja auch ganz offen, dass das Design stark an alte MW4 Maps angelehnt ist und das wohl ein Testlauf wird für zukünftige Mapdesigns.


Es wäre wirklich schön, wenn in dem Stil noch mehr kommt! Da wäre noch so viel vorstellbar, und könnte auch endlich mal dazu beitragen, das der durchschnittliche Mechpilot mehr können muss, als den Alpha Button zu drücken...

#198 Kuritaclan

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Posted 26 January 2016 - 11:19 AM

Ich will aber nicht mehr können müssen. Kappa.

#199 BansheeNTD

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Posted 26 January 2016 - 11:22 AM

Gegen Maps wie HPG und Frozen habe ich aber auch nichts~ <.<

#200 Raubwurst

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Posted 26 January 2016 - 12:15 PM

Aus PGIs Sicht (Stellungnahme war glaube ich ein oder zwei Tage nach Release der Map) war das Feedback größtenteils positiv für die neue Karte. Ich vermute, dass nicht alle neuen Karten so "fernkampflastig" werden, aber es könnte durchaus mehr davon geben.

Kann mir einer von euch MW-Veteranen vielleicht sagen wie es bei den alten MW-Titeln mit Brawlmaps war? Gabs da welche? Wie waren die aufgebaut? Bzw. was haben die anders gemacht als PGI bei den Maps?





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