Ist vertreten auf CW-Maps wie z.B. Sulfurous Rift (link gibts noch nicht). Es handelt sich um einen der Eingänge für den Angreifer, über die er zu den O-Gens (link) und zu Omega (link) gelangen kann.
Sie sind am Anfang der Runde noch Verschlossen und werden von Turrets (nicht in der liste, dazu mache ich auch noch ein Post + dann link) beschützt. Um Sie zu öffnen muss man einen Generator hinter dem Tor durch Beschuss zerstören.
(Ist das so Ok? Es fehlen halt leider noch links zu artikeln die es noch nicht gibt.)
Bravo Gate
Übersetzung: Bravo Tor / Eingang
Ist vertreten auf CW-Maps wie z.B. Sulfurous Rift (link gibts noch nicht). Es handelt sich um einen der Eingänge für den Angreifer, über die er zu den O-Gens (link) und zu Omega (link) gelangen kann.
Sie sind am Anfang der Runde noch Verschlossen und werden von Turrets (nicht in der liste, dazu mache ich auch noch ein Post + dann link) beschützt. Um Sie zu öffnen muss man einen Generator hinter dem Tor durch Beschuss zerstören.
Gamma Gate
Übersetzung: Gamma Tor / Eingang
Ist vertreten auf CW-Maps wie z.B. Sulfurous Rift (link gibts noch nicht). Es handelt sich um einen der Eingänge für den Angreifer, über die er zu den O-Gens (link) und zu Omega (link) gelangen kann.
Sie sind am Anfang der Runde noch Verschlossen und werden von Turrets (nicht in der liste, dazu mache ich auch noch ein Post + dann link) beschützt. Um Sie zu öffnen muss man einen Generator hinter dem Tor durch Beschuss zerstören
@Kuritaclan: Heat Dissipation ist mit drin und auch ein Link zu den Listen. Ist der Heat Management Guide von Nnamleips. Ich mache Querverweise auf die englischen Begriffe, da man sowieso mit denen viel zu tun hat und die praktisch unser Wortschatz sind. Ganz auf deutsch wäre mir lieber, aber wenn du frisch ins Spiel einsteigst und für jeden Begriff 2-3 Wörter hast, drehst du durch. Deswegen in der Erklärung des "Fachbegriffs" deutsch, ansonsten den Fachbegriff.
vollkommen ok und die Links füge ich dann ein. Muss sowieso, nach den Einträgen bei einigem noch einfügen.
Ist auch einer der Gründe, warum ich das in den Glossar poste ... ich mag niemandem das antun dann neue Links einzufügen, wenn nötig, oder drauf warten. Ist nicht böse gemeint und größeren Einträgen werdet ihr verlinkt. Ansonsten bleibt die Liste hier bestehen, wird halt durchgestrichen, was da und übertragen ist und eure Namen stehen da mit dabei. Hoffe das ist so ok. Sonst müsste ich noch einiges mehr durchgehen und da Namen einfügen. Was auch ok ist ... muss nur wissen, wie ihr es wollt.
Ok, danke
Edit: Liste ist um Turret mit Zuordnung erweitert.
Edited by Ibrandul Mike, 02 April 2016 - 12:40 PM.
Eine Einstellungsmöglichkeit für das ECM. Es schützt befreundete Mechs in einem kleinen, bestimmten Radius. Damit der Gegner die beschützten Mechs mit Markern markieren kann müssen die Gegner nun viel näher an die freundlichen Mechs heran. Außerdem brauchen gegnerische LRMs nun doppelt so lange um einen geschützten Mech aufzuschalten und sie bekommen keinen Artemis Bonus.
Es kann durch den Counter Mode (link) geblockt werden
Eine Einstellungsmöglichkeit für das ECM. Es kontert in einem kleinen, bestimmten Radius gegnerische ECM im Disrupt Mode (link) und macht alle ihre Effekte nutzlos.
Wenn sich zwei gegnerische Disrupt Mode ECMs in dem Radius des eigenen Counter ECMs befinden wird nur eins gekontert. Für das zweite brauchte man noch ein zweites freundliches Counter ECM. Für drei oder mehr gilt die gleiche Regel.
N F X, kleine Anmerkung: Ich nehme die Meter bei den Radien raus und ersetze sie durch sowas wie "bestimmter Radius". Einfach damit es nicht doch umgebaut werden muss. Halte die so allgemein wie möglich, für eventuelle Patches.
Deswegen habe ich auch die Zahlen bei Waffen, bis auf die Schadensmenge bei AC z.B. weg gelassen. Die Schadensmenge werden sie nicht ändern, oder nicht zu schnell. ECM Reichweiten wurden ja meines Wissens nach schon geändert. Und ich bin, was das Ändern nach Patches angeht glaube ich echt eher zu faul. (Ausserdem, wenn ich mal im Urlaub bin oder sowas, wer ändert das dann? Unsere Moderatorin damit zu nerven, wäre wahrscheinlich etwas dreist ... besonders, da ich dann vor jedem Patch, bei dem sowas kommt, abhauen würde )
... Ich nehme die Meter bei den Radien raus und ersetze sie durch sowas wie "bestimmter Radius". Einfach damit es nicht doch umgebaut werden muss. Halte die so allgemein wie möglich, für eventuelle Patches....
Hey, Mike! Ich glaube, du solltest dies (keine von-PGI-leicht-änderbare-Daten) direkt in den OP deine MWO-I&G reinschreiben (in eine allgemeine weise)... Viellecht ergänzt mit sowas wie: "Bitte sucht den Aktuellen Daten in Smurf.." oder so... (Dass würde sowol deine Leser helfen, und gleichzeitig deine Hände sauber halten...)
Der Oberkörper eines Mechs ist ein drei Teile Aufgeteilt:
Linker (left / LT) , Rechter (right / RT) und Mittlerer (Center / CT) Torso. Diese haben als einzige Bereiche des Mechs auch noch eine von der Frontpanzerung extra abgetrennte Rückenpanzerung.
Der Mittlere (Center) Torso ist der normalerweise am schwersten gepanzerte Bereich eines Mechs, da er lebenswichtige Systeme wie die Engine und das Gyroskop beinhaltet. Er befindet sich genau in der Mitte des Oberkörpers. Wenn man den Platz den die Engine und das Gyroskop verbrauchen wegrechnet, bleiben 2 Slots für Ausrüstung, Munition oder Waffen übrig.
Der Rechte (right) und Linke (left) Torso sind die rechten und linken Teile des Oberkörpers. Sie befinden sich direkt neben dem Mittleren Torso. In diesen Teilen des Mechs befindet sich meist der meiste Platz in einem Mech.
Der gesamte Torso + Arme sind wie eine Art Panzerturm an den Beinen befestigt und können rotiert werden. Hierbei ist zu beachten, dass die Hüfte zum Center Torso dazu zählt. Wenn also der Torso nach links sieht man aber von hinten in die Hüfte schießt wird Panzerung vom Rücken abgezogen obwohl der Rücken in eine andere Richtung zeigt.
Sky Hawk, die Smurfy Links setze ich noch bei den Waffenübersichten und dem Equipment mit rein, als weitere Informationen.
Irgendwo habe ich den Link auch schon mal drin ... sehe das aber gleich beim Reinsetzen von N F X posts mit durch. Danke für den Hinweis. Und Smurfy ist glaube ich sowieso das passendste ... mir wurde vor sehr kurzem auch erst klar gemacht, dass ich die Anzahl der Abschussrohre auch daher hatte ... dachte die sieht man ingame.
Hellebore Springs wurde als dritte Karte für Community Warfare mit dem PATCH 1.3.367 am 3. Februar 2015 (http://mwomercs.com/...67-03-feb-2015/) dem Spiel hinzugefügt.
Hintergrund: Die Welt zog wegen seiner Fülle an einfachen Kohlenwasserstoffen zuerst nur eine kleine Gruppe Kolonisten an, die das trockene Klima nicht scheuten. Das Ökosystem war ehemals üppig, wie die Fossilien in den Felswänden zeigen. Während der kurzen Regenzeit blühen zerbrechliche Pflanzen auf und Flechten erwachen zum Leben. Dieser Pflanzenteppich überzieht die üblichen roten Steine mit leuchtend violetten Tönen. Die Blüten sind schön aber giftig und bieten daher keine Nahrung.
Kartenaufbau: Die Landezone der Angreifer ist ein erhabenes Plateau, das nur schwer zugänglich ist und zu einer Seite eine Geländetasche für die Verteidigung aufweist. Dem Plateau gegenüber liegt eine Bergformation. Im Tal zwischen den beiden Erhebungen befindet sich ein Flußbett welches im Norden zum Beta Tor und im Süden zum Alpha Tor führt. Am nördlichen Tor ist vor diesem eine größere Freifläche und eine Rampe vorhanden die den Angreifern eingeschränkte Sicht ins Innere der Basis bietet. Hinter dem Beta Tor findet sich eine abschüßige Ebene die durch Hügel verdeckt wird und in ein kleinere Freifläche übergeht. Ein in zwei Terrassen gegliederter Berg schirmt das Dual-Gauss-Orbitalgeschütz von diesem Zugang aus ab. Ein kleinerer Pfad führt zum Absetzpunkt der Verteidiger, der aber vom Tor aus kommend nicht durch eine Rampe sondern Geländestufen zugänglich ist. Der Absetzpunkt hat auf der anderen Seite eine Rampe die sich windend zwischen Felsformationen zum zentralen Platz des SDS Geschütz erstreckt und davon abgehend einen Pfad direkt zum Südtor bietet. Der Torbereich im Süden ist durch mehrere Steile Felsformationen dem einfachen Zugang verwehrt. Beim Eintritt in die Basis aus dem Süden ist die Passage durch versetze Engstellen möglich. Am Ende dieser erstreckt sich eine Plateauebene die auch hier die Sicht auf das Geschütz verdeckt. Die gesamte Westseite der Karte ist mit abschüßigem Hang versehen. Gegenüber dem Zentralbereich liegen eine kleinere und eine größere Geländetasche die von der Sicht her jeweils die Hauptzugangswege übersehen.
(http://i1339.photobu...zps0qigmrja.png)
Spielweise:
Die Atmosphäre hat einen leichten Nebel, da es sich hier um ein altes Sumpfland handelt. Die Karte bietet Freiflächen und gute Deckung sowie Engstellen zwischen den terrassenartigen Felswände. Daraus ergeben sich zumeist Waffenkonfiguration im mittleren (zwischen 300m und 600m) und langen (über 600m) Wirkungsbereich. Die durchschnittliche Temperatur lassen den Einsatz von leicht bis stark Hitze genierenden Waffen zu. Aufgrund der Entfernung der Tore zu vitalen Strukturen der Verteidiger ist die Reaktionsfähigkeit auf Angriffe durchschnittlich bis gut. Verteidiger klären oftmals die Tore auf, um die Hauptstreitmacht dann jeweils in Stellung zu bringen. Der Schauplatz des Kampfes ist hauptsächlich am Eingang des Beta Tors kann aber auch im langgestreckten Canyon ausgehend vom Alpha Gate stattfinden. Gelingt es den Angreifern sich in den verdeckenden Geländeeinschnitten einzugraben oder aber den Pfad zum Absetzpunkt zu erreichen, verlagert sich der Kampf rund um die SDS Batterie. Flankenbewegungen durch die Pfade werden genauso oft genutzt wie direkt Angriffe in den Zentralbereich entlang des abschüßigen Hangs an der Westseite.
Übersetzung: Hängende, Stehende oder montierte Cockpit items
Diese sind für MC zu erwerbende Gegenstände die das Cockpit verschönern. Bsp.:
Standing: Bierkrug, Schneeman, ...
Hanging: Schneeflocke, Kleeblatt, Fraktionslogo, ... an einer Schnur an der Decke befestigt
Mounted: Lichterketten in allen Farben, Warhorns (link)
Sie werden auch oft bei Events verschenkt.
Warhorn
Übersetzung: Kriegshorn / Schlachtruf
Ein Mounted Cockpit item (link) das eine kurze Melodie abspielt wenn man einen Gegener abgeschossen hatt.
Ein Helm den Mechkrieger aufsetzen um ihren Gleichsgewichtssinn auf das Gyro zu übertragen. Das ermöglicht dem Mech selbst under hohen Geschwindigkeiten aufrecht zu bleiben und nicht umzufallen. Weil die Helme exakt auf die Hirnströme des Mech-Eigentümers eingestellt werden müssen, was sehr umständlich ist, funktioniert der Helm auch als eine Art Sicherung vor Mech-Diebstahl, da der Helm nur bei dem Eigentümer funktioniert. Für noch mehr Sicherheit kann auch noch ein Code Satz gespeichert werden. z.B. "Ich liebe das MWO Glossar". Nur wenn der richtige Satz, von der richtigen Person, gesprochen wird, kann man den Mech aktivieren.
Eine Battlefield role. Man versucht hierbei im Hintergrund zu bleiben und auf lange Entfernung Schaden an zu richten. Meißt werden hierbei als Waffen AC 2 oder 5 / Gauss Geschütze / PPCs / ER Large Laser verwendet. Die Rolle übernehmen oft Heavys, da sie eine recht hohe Waffenzuladung haben und schnell genug sind um in eine gute Position zu gelangen. Jedoch können auch Lights, vorwiegend mit ER Large Lasern, diese Aufgabe übernehmen. Man sollte beachten das die Waffenaufhängungen so hoch wie möglich sitzen, damit man nicht so viel von seinem Mech dem Gegner zeigen muss, wenn man über einen Hügel schießt.
Ein Gutes Beispiel für eine Sniper ist der Jagermech, mit seinen hohen, ballistischen, Waffenaufhängungen.
Grim Portico wurde als vierte Karte für Community Warfare mit dem PATCH 1.3.380 am 17 März 2015 (http://mwomercs.com/...80-17-mar-2015/) dem Spiel hinzugefügt.
Hintergrund: Die Welt ist rau und mysteriöse. Die frostige Einöde ist überzogen von kristallinen Monolithen, die ein einzigartiges labyrinthähnliches System schufen. Wegen heftigen Winden ist die Atmosphäre in Bodennähe kristallklar. Je weiter man aufsteigt, desto trüber wird sie. Bestehend aus ausströmenden Gasen, sind diese auch der einzige kommerzielle Wert.
Kartenaufbau: Klare Sicht bedeutet hier nicht unbedingt offene Weiten. Vielmehr hat man nur wenige Freiflächen und trifft stetig auf Scheidewege. Eindringende Bodeneinheiten sind gezwungen sich aus dem Süd-Westen der Basis zu nähren, da Zugänge aus anderen Himmelsrichtungen vermint wurden. Das erste Aufmarschpunkt liegt an den zwei Toren die nah bei einander stehen. Beide Tore sind durch jeweils zwei Geschütze gesichert. Während der Generator des Beta Tors auf einer Felslippe zwischen den Toren liegt, ist der des Alpha Tores innerhalb der Basis. Die Felslippe trennt die Wege die im Inneren der Basis in einen breiteren Außenring um das Zentralfeld führen. Dieser Ring ist von monolithischen Strukturen gebildet, die immer wieder durch Lücken Einblick auf den Kernbereich mit dem Dual-Gauss-Orbitalgeschütz zulassen. Der Zutritt über das Beta Tor gewährt eine flachen direkt Weg zum SDS Geschütz und scheidet sich in eine enge Passage zum Weg in den Außenring. Nach dem passieren des Alpha Gates beginnt ein zerklüftetes Labyrinth, das mit Scheidewegen ebenfalls in den Außenring führt. An der Nord-Ost Seite der Karte liegen in Taschen die Absetzpunkt der Verteidiger. Der Zentralbereich hat zwei leicht voneinander abgesetzte Höhenebenen und ist neben einer Freifläche gefüllt von Gebäuden und dem mittig platzierten Dual-Gauss-Orbitalgeschütz.
(http://i1339.photobu...zpsh3clnos4.png)
Spielweise:
Da die Karte an den Hauptkampfschauplätzen um die Tore herum und vom Zentralbereich durch die Lücken in den Außenring nur kurze bis mittlere Sichtweiten erlaubt, die mit viel Deckung einhergehen, wird zumeist mit Waffenkonfiguration im kurzen (unter 300m) bis mittleren (zwischen 300m und 600m) Wirkungsbereich gespielt. Indirekt feuernde Waffensysteme sind unpraktisch. Die im tiefen Minusbereich liegenden Durchschnittstemperatur lassen den Einsatz von zur starke Hitze neigenden Waffen zu. Aufgrund der zwischen den Toren gelegenen Geländelippe, die durch die Verteidiger zügig besetzt werden kann und für die Angreifer nur mit sprungfähigen Mechs erreichbar ist, ist die Reaktionsfähigkeit auf Angriffe gut. Gerade da der Feind nicht visuell aufklärbar ist, empfiehlt sich sein Bewegungsmuster mittels seismischem Radar und UAVs im Auge zu behalten. Im gesamten Gebiet gibt es kaum Plätze wo ausgeprägte Feuerlinien aufstellbar sind, so dass Kämpfe sich oft in kleinere Scharmützel an Engstellen aufteilen. Verteidiger haben zudem über die Lippe die Möglichkeit zu diversen Flankenmanövern, während des Einmarschs der Angreifer. Gelingt es den Angreifern sich im Außenring zu stabilisieren, verlagert sich der Kampf zu Feuerlinien zwischen Zentralplatz und Außenring oder entlang der kristallinen Strukturen. Es gibt keine Rückzugsmöglichkeit für die Angreifer, wenn sie einmal ins Hintertreffen geraten. Ebenso ist die Verteilung der Absetzpunkte für die Verteidiger nicht nah genug bei einander, so dass gern diese der Einzel Lanzen/Sterne becampt werden.